LAPORAN KERJA PRAKTIK
PERANCANGAN WEBSITE APLIKASI BURSA KERJA TERINTEGRASI BKK (BURSA KERJA KHUSUS) DENGAN PENERAPAN METODE
EXTREME PROGRAMMING
Oleh :
Achmad Shiddiq Alimudin 311710827
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PELITA BANGSA BEKASI
2021
LEMBAR PERSETUJUAN
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN TEMPAT KERJA PRKTEK
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanallohu Wata’ala yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehinnga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sedalam- dalamnya kepada :
1. Hamzah Muhammad Mardi Putra, S.K.M., M.M., sebagai Rektor Universitas Pelita Bangsa
2. Dr. Ir. Supriyanto, M.P., sebagai Wakil Rektor I Universitas Pelita Bangsa 3. Putri Anggun Sari, S.Pt., M.Si. Sebagai Dekan Fakultas Teknik, Universitas
Pelita Bangsa
4. Aswan S. Sunge, S.E, M.Kom Sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika S-1
5. Bapak Donny Maulana S.Kom, M.Si., selaku dosen pembimbing dan senantiasa ikhlas dijadikan tempat bertanya untuk berbagi ilmu.
6. Semua Bapak/Ibu dosen, keluarga, teman, yang telah membantu penulis dalam penyusunan tugas akhir ini hingga selesai yang tidak dapat saya sebutkan satu per-satu.
7. Dan tidak lupa juga untuk kelas TI.17.D.7 yang telah memberikan semangatnya.
8. Bapak Yusef Maulana sebagai Direktur Utama CV. Mobidu Sinergi yang telah memberikan pengalaman serta waktu nya untuk magang di perusahaan beliau.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini jauh dari kata sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan dukungan dari para pembaca untuk memberikan kritik dan saran yang membangun guna perbaikan di masa yang akan datang.
Bekasi, 30 Januari 2020
Achmad Shiddiq Alimudin
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PERSETUJUAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN TEMPAT KERJA PRKTEK .. iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 3
1.4. Rumusan Masalah ... 3
1.5. Tujuan Kerja Praktek ... 4
1.6. Manfaat Kerja Praktek ... 4
1.7. Sistematika Penulisan ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 6
2.1. Pengertian Perancangan Sistem ... 6
2.2. Definisi Bursa Kerja ... 7
2.3. Definisi Bursa Kerja Khusus (BKK) ... 7
2.4. Pengertian Metode Extreme Programming ... 8
2.5. Basis Data ... 10
2.6. Flowchart ... 11
2.7. UML (Unified Modeling Language) ... 14
2.8. Bahasa pemprograman Javascript ... 21
2.9. NodeJS... 22
2.10. Framework ExpressJS ... 23
2.11. Framewrok Vue ... 23
2.12. HTML (Hypertext Markup Language) ... 25
2.13. Framework Sequelize ... 25
2.14. Pengertian RESTful API ... 26
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN ... 27
3.1. Profil Perusahaan ... 27
3.2. Visi dan Misi ... 27
3.2.1. Visi ... 27
3.2.2. Misi ... 27
3.3. Struktur Organisasi ... 28
3.3.1. Tugas Pokok dan Fungsi ... 28
3.4. Sistem Yang Berjalan ... 30
3.5. Analisa Sistem ... 32
3.5.1. Permasalahan ... 32
3.5.2. Kebutuhan Sistem ... 32
3.5.3. Sistem yang Diajukan ... 33
3.6. Perancangan Sistem ... 35
3.6.1. Use Case Diagram ... 35
3.6.2. Activity Diagram ... 36
3.6.3. Sequence Diagram... 42
3.6.4. Class Diagram ... 46
3.6.5. Tampilan Pengguna (User Interface) ... 47
BAB IV PENUTUP ... 51
4.1. Kesimpulan ... 51
4.2. Saran ... 51
DAFTAR PUSTAKA ... 52
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Model atau Fase Extreme Programming ... 8
Gambar 2. 2 Contoh Activity Diagram ... 18
Gambar 2. 3 Contoh Sequence Diagram ... 20
Gambar 3. 1 Struktur Organisasi ... 28
Gambar 3. 2 Diagram Activity Sistem yang berjalan ... 31
Gambar 3. 3 Activity Diagram Sistem yang diusulkan ... 33
Gambar 3. 4 Use Case Diagram... 35
Gambar 3. 5 Activity Diagram Login... 36
Gambar 3. 6 Activty Diagram Manage Lowongan Kerja ... 37
Gambar 3. 7 Activity Diagram Mencari Karyawan ... 38
Gambar 3. 8 Activity Diagram Mencari Lowongan Kerja ... 39
Gambar 3. 9 Activity Diagram Update Profile ... 40
Gambar 3. 10 Activity Diagram Logout ... 41
Gambar 3. 11 Activity Diagram Validasi Perusahaan dan BKK ... 41
Gambar 3. 12 Sequence Diagram Login ... 42
Gambar 3. 13 Sequence Diagram Mencari Lowongan Kerja ... 42
Gambar 3. 14 Sequence Diagram Update Profile ... 43
Gambar 3. 15 Sequence Diagram Mencari Karyawan ... 43
Gambar 3. 16 Sequence Diagram Manage user ... 44
Gambar 3. 17 Sequence Diagram Tambah Lowongan ... 44
Gambar 3. 18 Sequence Diagram Tambah Lowongan ... 45
Gambar 3. 19 Sequence Diagram Validasi Perusahaan dan BKK ... 45
Gambar 3. 20 Sequence Diagram Logout... 46
Gambar 3. 21 Class Diagram ... 46
Gambar 3. 22 Tampilan Pengguna Login ... 47
Gambar 3. 23 Tampilan Pengguna Main Menu ... 47
Gambar 3. 24 Tampilan Pengguna Cari Kandidat ... 48
Gambar 3. 25 Tampilan Pengguna Cari Lowongan ... 48
Gambar 3. 26 Tampilan Pengguna Manage User ... 49
Gambar 3. 27 Tampilan Pengguna Update Profile ... 49
Gambar 3. 28 Tampilan Pengguna Tambah Lowongan ... 50
Gambar 3. 29 Tampilan Pengguna Validasi Perusahaan ... 50
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Tahapan Metode Extreme Programming... 8
Tabel 2. 2 Simbol Flow Direction ... 11
Tabel 2. 3 Simbol Processing ... 12
Tabel 2. 4 Simbol Masukan dan Keluaran ... 14
Tabel 2. 5 Simbol Use Case Diagram ... 15
Tabel 2. 6 Simbol Activity Diagram... 17
Tabel 2. 7 Simbol Sequence Diagram ... 19
Tabel 2. 8 Simbol Class Diagram ... 20
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Terbatasnya informasi tenaga kerja di Cikarang, Bekasi membuat masyarakat di daerah sekitar banyak yang menganggur. Ditambah sistem yang rumit dan birokrasi yang berbelit menambah jumlah pengangguran masyarakat asli Cikarang. Sayangnya banyak tenaga kerja pendatang dari luar daerah yang mendapatkan pekerjaan, dibanding masyarakat asli sekitar. Kurangnya kompetensi dan keahlian menjadi kendala utama. Bursa Kerja Khusus (BKK) masih berdiri sendiri-sendiri dan terbatas informasi pekerjaan. Di sisi perusahaan, Sumber Daya Manusia (SDM) yang diserap kerap tidak sesuai dengan bidang kompetensi. Sehingga membuat ketidak percayaan perusahaan terhadap kompetensi tenaga kerja di Indonesia. Yang di mana Balai Latihan Kerja (BLK) seharusnya dapat menjadi solusi yang baik untuk mencetak Sumber Daya Manusia (SDM) yang kompeten.
Bedasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS) Kabupaten Bekasi, dari 1,7 juta angkatan kerja di Bekasi, daya serap kerja hanya 1,4 juta. Masih ada pengangguran 300.000 orang di Cikarang, Bekasi. Sisi lain, Kabupaten Bekasi merupakan kawasan industri terbesar, ada sekitar 5.000 perusahaan, tapi angka pengangguran di Kabupaten Bekasi tertinggi di Jawa Barat. Ironisnya kebanyakan pekerja adalah pendatang dari daerah di luar Cikarang, Bekasi. ada 10 kawasan industri Kabupaten Bekasi, yang menyumbang 34,46 persen investasi nasional serta menyumbang lebih dari 22 persen volume ekspor nasional. Lippo Cikarang yang juga merupakan bagian dari kawasan industri Kabupaten Bekasi.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagai sub sistem pendidikan nasional yang bertanggung jawab dalam penyiapan SDM tingkat menengah yang terampil, berorientasi kepada kebutuhan pasar harus mampu mengembangkan inovasi untuk mempengaruhi perubahan kebutuhan pasar sehingga dapat mewujudkan kepuasan pencari kerja. BKK SMK merupakan salah satu komponen penting dalam mengukur keberhasilan pendidikan di SMK, karena BKK menjadi lembaga yang berperan mengoptimalkan penyaluran tamatan SMK dan sumber
informasi untuk pencari kerja. Pemberdayaan BKK SMK merupakan salah satu fungsi dalam manajemen sekolah yaitu sebagai bagian pembinaan terhadap proses pelaksanaan kegiatan BKK SMK yang telah direncanakan dalam upaya mencapai tujuan pendidikan SMK. BKK SMK merupakan salah satu komponen pelaksanaan pendidikan sistem ganda, karena tidak mungkin bisa dilaksanakan proses pembelajaran yang mengarah kepada kompetensi jika tidak ada pasangan industri/usaha kerja, sebagai lingkungan kerja di mana siswa belajar keahlian dan profesional serta etos kerja sesuai dengan tuntutan dunia kerja.
Pemberdayaan Balai Latihan Kerja (BLK) merupakan salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas tenaga kerja, khususnya bagi masyarakat yang hanya memiliki tingkat pendidikan setara dengan SLTP dan SMA, yang biasanya memiliki ketrampilan rendah dan tidak mampu melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. BLK merupakan salah satu instrument pengembangan sumber daya manusia yang diharapkan dapat memberi pengetahuan, keterampilan kerja.
Dengan kurikulum dan program yang ada, Balai Latihan Kerja (BLK) menarik minat banyak masyarakat untuk menjadi peserta pelatihan. Sejak digulirkannya otonomi daerah sangat besar pengaruhnya terhadap perubahan sistem pembinaan lembaga pelatihan dari sentralisasi ke desentralisasi (UU No. 22 Tahun 1999 yang telah di rubah dengan UU No. 32 Tahun 2004 Tentang Pemerintahan Daerah).
Otonomi Daerah berdampak 3 pada kualitas pengelolaan dan penyelenggaraan Balai Latihan Kerja (BLK) yang sangat bervariasi sesuai dengan potensi, kondisi, karakteristik masing-masing daerah.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah di antaranya :
1. Terbatasnya informasi bursa kerja bagi warga Cikarang, Jawa Barat.
Sedangkan di wilayah Cikarang, Jawa Barat menjadi pusat Kawasan industri terbesar di Indonesia,
2. Jumlah pengangguran di wilayah Cikarang tertinggi di Jawa Barat,
3. Informasi bursa kerja bagi lulusan SMA & SMK terbatas hanya kepada BKK yang menjadi partner perusahaan,
4. Waktu yang dibutuhkan perusahaan untuk mendapat kandidat pekerja lebih lambat karna informasi disebarkan hanya melalui media cetak dan pesan singkat,
5. Pendaftaran anggota BKK tertutup hanya bagi internal saja,
6. Kandidat pekerja yang dibutuhkan perusahaan terkadang tidak sesuai dengan kompetensi yang diharapkan, sehingga penyerapan tenaga kerja lokal sangat rendah.
1.3. Batasan Masalah
Untuk memperjelas penulisan agar lebih terarah dan tidak menyimpang pada pokok permasalahan yang ada, maka penulis membatasi masalah yaitu:
1. Aplikasi yang akan penulis bangun merupakan perancangan sistem informasi berbasis website yang berfungsi sebagai platform bursa kerja yang bekerja sama dengan Bursa Kerja Khusus (BKK) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan Universitas serta Perusahaan pencari pekerja.
2. Perancangan sistem informasi ini memiliki tiga (3) user / aktor utama yaitu, Perusahaan, Pencari Kerja dan Bursa Kerja Khusus (BKK).
3. Perancangan sistem informasi ini menerapkan metode pengembangan perangkat lunak Extreme Programming (XP) sehingga dapat beradaptasi dengan cepat sesuai kebutuhan pengguna,
4. Penerapan penelitian ini berada di daerah Cikarang, Jawa Barat.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana perancangan sistem bursa kerja berbasis website sehingga dapat terintegrasi dengan BKK, Perusahaan dan Kandidat ?
2. Bagaimana mengurangi data yang palsu serta informasi pekerjaan palsu ?
1.5. Tujuan Kerja Praktek
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Memudahkan penyebaran informasi bursa kerja di Cikarang, Jawa Barat, 2. Menyalurkan lowongan pekerjaan dengan kandidat yang sesuai bidang
keterampilan,
3. Menerapkan sistem layanan informasi terpadu satu atap untuk bursa kerja, 4. Memudahkan masyarakat Sekitar Cikarang, Jawa Barat. mendapatkan
informasi bursa kerja,
5. Memberikan layanan informasi Bursa Kerja Khusus (BKK) ke perusahaan dan kandidat pencari kerja.
1.6. Manfaat Kerja Praktek
Manfaat Kerja Praktek antara lain :
1. Menyediakan informasi bursa kerja yang dapat menjangkau warga di Cikarang, Jawa Barat berbasis online melalui website,
2. Merancang sistem informasi yang dapat terintegritas antar pengguna BKK, Perusahaan dan Kandidat,
3. Mengurangi informasi pekerjaan yang palsu serta data pengguna yang tidak akurat,
4. Menurunkan jumlah pengangguran warga yang berada di wilayah Cikarang, Jawa Barat,
5. Memudahkan perusahaan untuk mendapatkan kandidat pekerja secara cepat.
1.7. Sistematika Penulisan
Jadwal waktu KKP dilaksanakan selama satu bulan dimulai dari tanggal 31 Agustus s/d 2 November 2020. Perincian tahap-tahap sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
Membuat dan meminta surat pengantar dari Universitas Pelita Bangsa pada tanggal 13 Agustus 2020 Setelah surat didapatkan, surat diberikan ke bagian personalia tempat Kerja Praktek.
2. Tahap Pelaksanaan
Praktikan melaksanakan KKP selama dua bulan, terhitung mulai tanggal 31 Agustus s/d 2 Desember 2020. Dengan ketentuan jam operasional senin s/d jum’at, Jam kerja 08.00 s/d 17.00 WIB, Waktu istirahat 12.00 s/d 13.00 WIB.
3. Tahap Pelaporan
Praktikan memiliki kewajiban untuk memberikan laporan kepada universitas mengenai kegiatan yang dilaksanakan di tempat melaksanakan KKP. Penulisan laporan dimulai tanggal 31 Agustus s/d 2 Desember 2020.
Penulisan dimulai dengan mencari data-data yang diperlukan untuk menyusun laporan, di mana data-data tersebut diolah dan diserahkan sebagai tugas akhir laporan .
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan merupakan langkah pertama di dalam fase pengembangan rekayasa suatu produk atau sistem. Menurut Taylor , di dalam pustaka. perancangan merupakan proses penggunaan berbagai prinsip dan teknik untuk tujuan-tujuan pendefinisian suatu perangkat, proses, atau sistem hingga tingkat detail tertentu yang memungkinkan realisasi bentuk fisiknya.
Dengan memperhatikan prinsip-prinsip perancangan dasar, para analis dapat melakukan proses perancangan dengan baik. Untuk itu, berikut merupakan sebagian prinsip perancangan sistem perangkat lunak sebagaimana telah disarankan oleh Davis di dalam [1] :
1. Proses perancangan harus terbebas dari pandangan hanya ke satu arah (metode, konsep, dan sebagainya). Dengan demikian, seorang perancang yang baik akan memperhatikan pendekatan-pendekatan alternatif, menilai secara objektif berdasarkan kebutuhan masalahnya.
2. Hasil rancangan harus dapat ditelusuri dari model analisis yang digunakannya. Karena, suatu elemen model perancangan sering kali berkaitan erat dengan berbagai kebutuhan yang berasal dari model analisisnya.
3. Perancangan tidak harus menemukan hal yang baru. Banyak sistem dikembangkan dengan menggunakan pola perancangan yang sama dengan sebelumnya.
4. Perancangan sebaiknya “meminimumkan perbedaan” yang terdapat di antara perangkat lunak dan masalah-masalah di dunia nyata. Artinya struktur perancangan perangkat lunak sebaiknya sedekat mungkin dengan struktur domain masalah.
5. Perancangan harus terstruktur untuk memudahkan perubahan.
6. Perancangan bukan coding (pemrograman atau implementasi), sebaiknya coding bukanlah perancangan. Walaupun dilakukan perancangan detail prosedur (proses atau fungsi) sebagai komponen-
komponen program, tingkat abstraksi model perancangan lebih tinggi dari source code (hasi coding).
2.2. Definisi Bursa Kerja
Bursa kerja, atau bursa karier, adalah bursa atau pameran bagi para perusahaan, kandidat, dan sekolah untuk bertemu dengan para pencari kerja yang prospektif. Bursa ini biasanya diikuti oleh perusahaan atau organisasi yang menyediakan meja untuk mengumpulkan resume atau bilik tempat bertukar kartu nama. Di perguruan tinggi, bursa kerja umumnya digunakan untuk merekrut para lulusan baru. Sering kali disponsori oleh pusat-pusat karier, bursa kerja memberi kesempatan kepada para lulusan baru untuk melakukan wawancara kerja pertama mereka. Perusahaan-perusahaan yang mengikuti bursa kerja umumnya juga membuka lowongan secara daring. Bursa kerja adalah tempat yang tepat bagi para perekrut dan pencari kerja untuk bertemu secara langsung dalam waktu yang singkat.
2.3. Definisi Bursa Kerja Khusus (BKK)
Bursa Kerja Khusus (BKK) adalah sebuah lembaga yang dibentuk di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri dan Swasta, sebagai unit pelaksana yang memberikan pelayanan dan informasi lowongan kerja, pelaksana pemasaran, penyaluran dan penempatan tenaga kerja, merupakan mitra Dinas Tenaga Kerja dan Transmigrasi. Dengan Tujuan :
1. Sebagai wadah dalam mempertemukan tamatan dengan pencari kerja, 2. Memberikan layanan kepada tamatan sesuai dengan tugas dan fungsi
masing-masing seksi yang ada dalam BKK,.
3. Sebagai wadah dalam pelatihan tamatan yang sesuai dengan permintaan pencari kerja.
2.4. Pengertian Metode Extreme Programming
Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun menggunakan kata programming, XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak [2].
Kelebihan XP adalah sesuai untuk digunakan pada proyek yang memiliki dynamic requirements. Proyek semacam ini memerlukan adaptasi cepat dalam mengatasi perubahan-perubahan yang terjadi selama proses pengembangan perangkat lunak. XP juga cocok untuk proyek dengan jumlah anggota tim tidak terlalu banyak (sekitar 10-20 orang) dan berada pada lokasi yang sama.
Model Extreme Programming didefinisikan sebagai suatu metode ringan yang menekankan pada komunikasi yang intens, hingga model pengerjaan yang interaktif dan incremental. Di dalam pengembangan sistem yang menggunakan Extreme Programming terdapat empat tahapan, yaitu: Planning, Design, Coding, dan Testing [3].
Gambar 2. 1 Model atau Fase Extreme Programming Tabel 2. 1 Tahapan Metode Extreme Programming
No Tahapan Keterangan
1 Planning Adalah tahapan menganalisa
kebutuhan dari sistem tersebut untuk dapat digunakan sesuai
dengan user requirement atau User Stories di bidang retribusi pasar Dinas Pasar Kota Pekanbaru.
2 Design Mendapatkan desain-desain awal
sesuai dengan user requirement.
Desain ini dimaksudkan untuk mempermudah pengembangan sistem.
3 Coding Proses melakukan coding system
(Pengkodean Perangkat Lunak) oleh Programmer/Software Engineer sesuai dengan planning dan design yang telah dibuat sebelumnya.
4 Testing Perangkat lunak yang telah dibuat
di tes oleh bagian kontrol kualitas agar bug yang ditemukan bisa segera diperbaiki dan kualitas perangkat lunak terjaga.
5 Relase Adalah tahapan memberikan hasil
Alpha /
beta software kepada Stakeholder utama dalam rangka untuk mengevaluasi kegunaan sistem tersebut apakah telah sesuai atau belum dengan kebutuhan user (user requirement).
2.5. Basis Data
Basis Data adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logikal serta deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Basis Data adalah sebuah penyimpanan data yang besar yang bisa digunakan oleh banyak pengguna dan departemen. Semua data terintegrasi dengan jumlah duplikasi yang minimum. Basis Data tidak lagi dipegang oleh satu departemen, tetapi dibagikan ke seluruh departemen pada perusahaan.
Basis Data itu sendiri tidak hanya memegang data operasional organisasi tetapi juga penggambaran dari data tersebut [5].
Basis data adalah kumpulan data store yang terintegrasi yang diatur dan di kontrol secara sentral. Sebuah basis data biasanya menyimpan ribuan class.
Informasi yang disimpan termasuk class attribute dan relasi antar class. Basis data juga menyimpan informasi yang deskriptif seperti nama atribut, pemberian batasan suatu nilai, dan kontrol akses untuk data-data yang sensitif.
Basis data juga diartikan sebagai sekumpulan file dikomputer yang saling terhubung. File ini diatur sesuai kesamaan elemennya, sehingga data yang diinginkan dapat dicari secara mudah.
Basis data adalah dua atau lebih simpanan data dengan elemen-elemen data penghubung, yang dapat diakses lebih dari satu cara. Basis data dinyatakan dengan teknik-teknik formal dan manajemen basis data. Dari definisi diatas, maka dapat dikatakan bahwa basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data adalah dua atau lebih simpanan data dengan elemen-elemen data penghubung, yang dapat diakses lebih dari satu cara. Basis data dinyatakan dengan teknik-teknik formal dan manajemen basis data
Dapat disimpulkan basis data adalah penyimpanan data yang terstruktur, terintegrasi dan saling berkaitan dengan elemen-elemen penghubungnya dan dapat di akses dengan berbagai cara, oleh karena itu basis data juga bisa didefinisikan sebagai kumpulan yang menggambarkan sendiri dari catatan yang terintegrasi dan penggambaran dari data dikenal sebagai sistem katalog (atau kamus data atau metadata). Definisi data di sini dibedakan dari program aplikasi, yang umumnya sama dengan pendekatan pengembangan modern perangkat lunak, di mana definisi internal dan eksternal dari sebuah objek dipisahkan. Salah
satu keuntungan dari pendekatan tersebut adalah abstraksi data di mana kita dapat mengubah definisi internal dari sebuah objek tanpa mempengaruhi pengguna dari objek jika definisi eksternal objek tersebut tidak berubah.
2.6. Flowchart
[4], “Flow chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah -langkah dan urutan prosedur suatu program.”, menjelaskan simbol - simbol dalam Flow Chart adalah sebagai berikut :
a. Flow Direction Symbols
Yaitu, simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line.
Tabel 2. 2 Simbol Flow Direction
Gambar Nama Keterangan
Garis Alir Simbol yang digunakan untuk menunjukkan arah aliran algoritme, dari satu proses ke proses berikutnya.
On-page Connector
Biasanya digunakan dalam pengulangan. Digunakan untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah. Boleh saja lebih dari satu proses
yang mengarah
kepadanya, namun hanya bisa menghasilkan satu keluaran. Sehingga diagram alir terlihat lebih
Gambar Nama Keterangan
rapi karena mengurangi tanda panah yang lalu lalang di dalam diagram alir.
Off-page Connector
Terkadang, diagram alir tidak muat dalam satu halaman saja, oleh karena itu, lambang ini berfungsi untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah, hanya saja untuk merujuk ke halaman yang berbeda
b. Processing Symbols
Merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur.
Tabel 2. 3 Simbol Processing
Gambar Nama Keterangan
Proses / Langkah
Simbol yang digunakan untuk menunjukkan pengolahan / kegiatan yang dilakukan komputer.
Decision Simbol untuk proses / langkah di mana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi
Gambar Nama Keterangan
tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.
Preparation Symbol
Simbol untuk
mempersiapkan
penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam storage.
Predefined Process
Simbol yang digunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks, sehingga tidak bisa dijelaskan di diagram alir ini dan merujuk pada diagram alir yang terpisah.
Terminal Simbol yang
digunakan sebagai permulaan atau akhir dari suatu proses.
Manual Input Simbol yang digunakan untuk menunjukkan input data secara manual menggunakan Online keyboard.
c. Input Output Symbols
Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Tabel 2. 4 Simbol Masukan dan Keluaran
Gambar Nama Keterangan
Input - Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
Simbol ini hanya bisa untuk proses masukan tidak untuk proses keluaran.
Document Simbol yang
menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output di cetak di kertas.
Disk and On-line Storage
Simbol untuk
menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk.
2.7. UML (Unified Modeling Language)
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. [6] mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks
dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model – model yang kita buat berhubungan setu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? Bagaimana keamanan sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML. Berikut ini adalah definisi mengenai 4 diagram UML
a. Use Case
Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.
Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan bereaksi. Perilaku ini merupakan aktifitas sistem yang bisa dilihat dari luar dan bisa diuji. Perilaku sistem ini di capture di dalam Use Case. Use Case sendiri mendeskripsikan sistem, lingkungan sistem, serta hubungan antara sistem dengan lingkungannya [7].
Tabel 2. 5 Simbol Use Case Diagram
Gambar Nama Keterangan
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
Gambar Nama Keterangan
Dependency
Hubungan dimana
perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri
(independent).
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi- aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
Gambar Nama Keterangan
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya
(sinergi).
b. Activity Diagram
Activity diagram adalah sesuatu yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya atau internal processing [8].
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Dan berikut adalah simbol dan contoh Activity Diagram
Tabel 2. 6 Simbol Activity Diagram
Gambar Nama Keterangan
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas
antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain.
Action
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
Gambar Nama Keterangan Initial
Node
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
Actifity Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Berikut adalah contoh Activity Diagram
Gambar 2. 2 Contoh Activity Diagram c. Sequence Diagram
Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. Diagram sequence
menampilkan interaksi antar objek dalam dua dimensi. Dimensi vertical adalah poros waktu, di mana waktu berjalan ke arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang direpresentasikan dengan kolom vertical yang disebut dengan lifeline [9].
Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class.
Tabel 2. 7 Simbol Sequence Diagram
Gambar Nama Keterangan
LifeLine
Objek entity,
antarmuka yang saling berinteraksi.
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktifitas yang terjadi.
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktifitas yang terjadi.
Berikut adalah contoh Diagram Squence
Gambar 2. 3 Contoh Sequence Diagram d. Class Diagram
Class diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan deskripsi class serta hubungannya antara class. Class diagram mirip ER-Diagram pada perancangan database, bedanya pada ER-diagram tidak terdapat operasi/metode tapi hanya atribut. Class terdiri dari nama kelas, atribut dan operasi/metode [10].
Tabel 2. 8 Simbol Class Diagram
Gambar Nama Keterangan
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
Class
Himpunan dari objek- objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi- aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Dependency
Hubungan di mana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.
Association
Apa yang
menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
2.8. Bahasa pemprograman Javascript
Javascipt adalah bahasa pemrograman komputer yang dinamis. Pada umumnya Javascipt digunakan pada web browser untuk menciptakan halaman web yang menarik, interaktif serta menerapkan berbagai fungsi pada halaman web dan berifat sumber perangkat bebas terbuka (open source). Javascript diciptakan oleh Brendan Eich pada tahun 1995, seorang programmer dari Netscape yang
mulai mengembangkan sebuah bahasa pemograman script yang dinamakan Mocha, diganti dengan nama LiveScript dan berujung menjadi JavaScript.
Netscape pada saat itu merupakan perusahaan software ternama yang memiliki web browser Netscape Navigator. Bahasa ini dikategorikan sebagai bahasa tingkat tinggi (very-high-level language) dan merupakan bahasa berorientasi objek yang dinamis (object-oriented-dynamic language). Hal utama yang membedakan Javascript dengan bahasa lain adalah dalam hal aturan penulisan kode program.
Javascript memiliki aturan yang berbeda dengan bahasa lain, seperti asynchronous & synchronus. Javascript adalah bahasa pemrograman dinamis yang mendukung pemrograman berorientasi obyek. Javascript dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti Linux, Windows, Unix, Symbian dan masih banyak lagi. Javascript merupakan salah satu bahasa pemrograman favorit saat ini, karena Javascript menawarkan banyak fitur seperti:
1. Kepustakaan yang luas, menyediakan modul-modul untuk berbagai keperluan.
2. Mendukung pemrograman berorientasi objek.
3. Memiliki tata bahasa yang mudah dipelajari.
4. Memiliki Framework yang beragam untuk banyak keperluan.
5. Arsitektur yang dapat dikembangkan (extensible) dan ditanam (embeddable) dalam bahasa lain, misal objek oriented Python dapat digabungkan dengan modul yang dibuat dengan C++.
2.9. NodeJS
NodeJS adalah perangkat lunak yang didesain untuk mengembangkan aplikasi berbasis web dan ditulis dalam sintaks bahasa pemrograman JavaScript.
Bila selama ini kita mengenal Javascript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di sisi client atau browser saja, maka Node.js ada untuk melengkapi peran Javascript sehingga dapat berlaku sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di sisi server atau back-end, seperti halnya PHP, Ruby, Perl, dan sebagainya.
Node.js dapat berjalan di sistem operasi Windows, Mac OS X dan Linux tanpa perlu ada perubahan kode program. NodeJS memiliki pustaka server HTTP sendiri
sehingga memungkinkan untuk menjalankan server web tanpa menggunakan program server web seperti Apache atau Nginx.
Untuk mengeksekusi Javascript sebagai bahasa server diperlukan engine yang cepat dan mempunyai performansi yang bagus. Engine Javascript berasal dari Google bernama V8 yang dipakai oleh NodeJS yang juga merupakan engine yang dipakai oleh browser Google Chrome.
2.10. Framework ExpressJS
ExpressJS adalah satu web framework paling populer didalam NodeJS.
Dokumentasinya yang lengkap dan penggunaannya yang cukup mudah, dapat mengembangkan berbagai produk seperti aplikasi web ataupun RESTful API.
ExpressJS dapat digunakan menjadi pijakan untuk membangun web framework yang lebih kompleks. ExpressJS dikembangkan oleh TJ Holowaychuk dan sekarang dikelola oleh komunitas. Beberapa keunggulan yang dimiliki oleh Express.js antara lain:
a. Dukungan pembuatan middleware,
b. Dukungan terhadap berbagai metode HTTP seperti POST, GET, PUT, DELETE, OPTION, HEAD, dan lainnya,
c. Sudah terpasang template engine Jade,
d. manajemen file statik seperti CSS dan Javascript, e. Bebas untuk dikostumisasi.
2.11. Framewrok Vue
Vue dibuat oleh Evan You setelah bekerja untuk Google menggunakan AngularJS di sejumlah proyek. Vue dirilis pada bulan Februari 2014. Vue lahir dari kebutuhan untuk membuat kinerja aplikasi lebih baik. Vue memilih beberapa sintaks template dari Angular, dan menghapus banyak sintaks yang membuatnya sangat ringan.
Vue adalah Framework Javascript yang sangat populer dan mengalami pertumbuhan sangat besar. Sederhana dan kecil (~ 24KB), tapi sangat powerfull.
Mungkin sedikit berbeda dari semua Framework Javascript lainnya. Vue sangat fleksibel, tetapi fakta bahwa inti dari Vue memiliki dua paket yang sangat penting untuk aplikasi web apa pun (seperti routing dan state management) membuatnya jauh lebih terfragmentasi daripada React. Berikut ini adalah keuntungan menggunakan teknologi Vue dalam pengembangan web :
1. Berukuran Kecil
Keberhasilan Framework Javascript tergantung pada ukurannya.
Semakin kecil ukurannya, semakin banyak yang akan menggunakan.
Salah satu keunggulan terbesar Vue.js adalah ukurannya yang kecil.
Ukuran framework ini sekitar 18 – 21KB sehingga bisa dibilang tidak membutuhkan waktu bagi pengguna untuk mengunduh dan menggunakannya.
2. Mudah Memahami dan Mengembangkan Aplikasi
Salah satu alasan mengapa popularitas framework ini terus meningkat adalah Vue cukup mudah dimengerti. Pengguna dapat dengan mudah menambahkan Vue ke proyek webnya karena strukturnya yang sederhana.
3. Sederhana
Vue juga populer di kalangan pengembang web karena memfasilitasi mereka untuk berintegrasi dengan aplikasi yang ada. Vue didasarkan pada framework Javascript yang dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi lain yang dibangun di atas Javascript.
4. Dokumentasi Yang Mendetail
Dokumentasi Vue sangat komprehensif sehingga setiap pengguna yang tahu sedikit tentang Javascript dan HTML dapat mengembangkan aplikasi atau halaman web sendiri.
5. Fleksibilitas
Vue memungkinkan pengguna untuk menulis template-nya dalam file HTML, file Javascript, dan file Javascript murni menggunakan node virtual. Fleksibilitas ini juga memudahkan untuk dipahami oleh pengembang React.js, Angular.js, dan framework Javascript baru lainnya.
6. Komunikasi Dua Arah
Vue.js juga memfasilitasi komunikasi dua arah karena arsitektur MVVM yang membuatnya mudah menangani blok HTML. Dalam hal ini, sangat dekat dengan Angular.js yang juga mempercepat blok HTML.
2.12. HTML (Hypertext Markup Language)
Sebuah bahasa markah untuk membuat halaman web dan bahasa yang digunakannya masih sangat standar seperti salah satu fungsinya untuk membuat tabel, menambahkan objek suara, video dan animasi adalah pengertian dari HTML. [11], “Hypertext Markup Language atau HTML adalah bahasa yang digunakan pada dokumen sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web.
Pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa HTML adalah sebuah dokumen yang berisikan tag, beberapa elemen dan atribut untuk menampilkan halaman pada web browser.
2.13. Framework Sequelize
Sequelize adalah asynchronus-based ORM (Object Relation Mapping) untuk NodeJS. ORM (Object Relational Maping) adalah sebuah tool yang digunakan sebagai interaksi dengan basis data atau database tanpa harus mempelajari domain spesific language, Berinteraksi dengan perantara API yang sudah disediakan. Jadi pada saat pengembangan nanti kita tidak perlu melakukan perubahan konteks saat menuliskan kode karena kita melakukan interaksinya menggunakan bahasa javascript melalui API yang sudah disediakan oleh sequelize. Salah satu fitur dari sequelize adalah dapat menggunakan API yang sama untuk basis data atau database yang berbeda. Jadi cukup mempelajari dokumentasi pada sequelize sudah dapat menggunakan database yang berbeda.
pada saat ini sequelize sudah mendukung MySQL, PostgreSQL, SQLite, MSSQL.
2.14. Pengertian RESTful API
API (Application Programming Interface) adalah kumpulan aturan yang memungkinkan dua atau lebih program untuk berkomunikasi satu sama lain. API dibuat di server untuk kemudian dapat memungkinkan client untuk dapat berkomunikasi dengannya. REST (Representational State Transfer) adalah jenis dari API atau yang menggambarkan bentuk dari API. REST adalah kumpulan aturan yang diikuti oleh developer untuk membuat API.
RESTful API dapat menjadi jembatan antara database dengan client (program yang akan meng-konsumsi data). Sehingga, client dapat berkomunikasi dengan server, mengambil dan memanipulasi data yang ada di database sesuai dengan aturan - aturan yang sudah diberikan tanpa memungkinkan mereka untuk dapat merubah sesuatu di luar aturan yang berlaku. Setiap URL yang ada pada RESTful API disebut dengan request. Sedangkan response adalah data yang dikembalikan setelah client melakukan request.
Sebuah request, dibangun dengan empat hal yang sangat penting yaitu : a. Endpoint, Endpoint atau route adalah URL atau alamat request.
b. Method, Metode untuk membedakan jenis request yang akan diterima oleh server.
c. Headers, berguna untuk memberikan informasi baik dari client ke server maupun server ke client. Headers dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan seperti autentikasi dan penjelasan mengenai konten yang ada pada body dari request yang dikirimkan.
d. Data (body), adalah bagian dari request yang menyimpan informasi yang dikirimkan. Body hanya digunakan pada method POST, PUT / PATCH atau DELETE.
BAB III PEMBAHASAN
3.1. Profil Perusahaan
Mobidu Sinergi adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi. Perusahaan ini menyediakan pengembangan game dan aplikasi berbasis website, android dan iOS. Mobidu Sinergi merupakan perusahaan pertama di daerah Garut, Jawa Barat. Perusahaan ini mengusahakan anak muda di daerah dalam untuk mengembangkan teknologi aplikasi yang ternyata tidak kalah dengan anak muda di daerah perkotaan.
Perusahaan ini bertempat di ruko Rancabango Estate Garut, Jawa Barat.
Moidu Sinergi mengembangkan aplikasi yang memberikan edukasi kepada masyarakat.
3.2. Visi dan Misi
3.2.1. Visi
Visi utama CV. Mobidu Sinergi adalah “Menjadi perusahaan software konsultan yang unggul di tingkat nasional dan berkontribusi maksimal dalam pembangunan”.
3.2.2. Misi
a. Menjadi perusahaan data science yang menghasilkan data dan analisa yang akurat bagi pengambilan keputusan pemerintah dan swasta.
b. Mengimplementasikan metodologi dan teknologi terbaru guna menghasilkan data dan analisa yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah.
c. Berkontribusi sebagai sosio entrepreneur yang tetap mengedepankan aspek pemberdayaan masyarakat guna mewujudkan keadilan sosial dan pemerataan kesejahteraan.
3.3. Struktur Organisasi
Gambar 3. 1 Struktur Organisasi
3.3.1. Tugas Pokok dan Fungsi
a. CEO (Chief Executive Officer)
Ceo adalah orang yang memainkan peranan utama bagi kelangsungan hidup perusahaan secara keseluruhan melalui keputusan strategisnya. Tugas CEO secara umum yaitu merencanakan, mengelola, dan menganalisis segala aktivitas fungsional bisnis seperti operasional, sumber daya manusia, keuangan, dan pemasaran.
b. Finansial / Accounting Manager
Merencanakan, mengembangkan, dan mengontrol fungsi keuangan dan akuntansi di perusahaan dalam memberikan informasi keuangan secara komprehensif dan tepat waktu untuk membantu perusahaan dalam proses pengambilan keputusan yang mendukung pencapaian target finansial perusahaan.
c. Marketing Manager
Manajer pemasaran bertanggung-jawab terhadap manajemen bagian pemasaran, perolehan hasil penjualan dan penggunaan dana promosi, membuat laporan pemasaran kepada direksi, dll. Tugasnya secara umum yaitu melakukan perencanaan strategi pemasaran dengan memperhatikan trend pasar dan sumber daya perusahaan. perencanaan tindakan antisipatif dalam menghadapi penurunan order, dan pengembangan jaringan pemasaran.
d. Human Resources Division Manager
Bagian yang menangani berbagai masalah pada ruang lingkup karyawan, pegawai, buruh, manajer dan tenaga kerja lainnya untuk dapat menunjang aktifitas organisasi atau perusahaan demi mencapai tujuan yang telah ditentukan.
Tugasnya secara umum yaitu persiapan dan seleksi tenaga kerja, pengembangan dan evaluasi karyawan, pemberian kompensasi dan proteksi kepada pegawai.
e. Head Of Development (HOD)
Manajer sebuah software house biasanya disebut Kepala Pembangunan (HOD). HOD memimpin sub-tim langsung atau melalui manajer / pemimpin tergantung pada ukuran organisasi. Tugasnya adalah bertanggung jawab atas produk yang dihasilkan, mengawasi segala bentuk pekerjaan yang akan dilakukan tim, serta melakukan laporan hasil yang telah dikerjakan kepada CEO dan bagian lainnya di dalam perusahaan.
f. Project Manajemen dan Administrasi
Project Administrasi adalah tim yang bertanggung jawab terhadap pengaturan dan penyimpanan segala jenis dokumen yang terlibat dalam proyek.
Mulai dari proposal dan kontrak proyek, sampai dengan hasil wawancara atau notulen setiap pertemuan formal maupun informal. Di samping dokumen, hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi antara anggota proyek dengan perusahaan dan vendors juga harus dikelola oleh tim ini. Agar segalanya berjalan dengan lancar, biasanya Project Administration sudah memiliki standar dokumen dan prosedur yang harus diikuti oleh seluruh anggota proyek agar proses administrasi berjalan dengan efektif dan secara efisien.
g. Internal Audit dan Quality Assurance
Quality Assurance terdiri dari tim yang mengawasi agar pelaksanaan proyek dapat selalu terjamin kualitasnya sesuai dengan standar mutu yang ada (standar lokal perusahaan konsultan yang bersangkutan atau standar internasional seperti ISO). Fokus dari tim Quality Assurance lebih pada kualitas dari output-output yang dihasilkan oleh proyek ini, seperti laporan, rekomendasi, desain, perangkat lunak, perangkat keras, dan lain sebagainya.
h. Programmer
Programmer adalah seseorang yang bertugas untuk mengimplementasikan apa yang telah dirancang oleh designer. Seorang programmer akan membuat code yang menghasilkan aplikasi dengan spesifikasi code yang rapi, bersih, rapi, mudah dipahami, dan bebas dari error.
3.4. Sistem Yang Berjalan
Sebelumnya terdapat metode sistem yang berjalan selama ini di BKK pada
beberapa yayasan :
Gambar 3. 2 Diagram Activity Sistem yang berjalan
Penjelasan singkat dari Activity Diagram sistem yang berjalan adalah sebagai berikut :
a. Perusahaan mencari kandidat karyawan melalui BKK dengan menghubungi pihak Yayasan.
b. BKK menyiapkan kandidat untuk perusahaan sesuai dengan kompetensi kandidat.
c. BKK membuat posting tentang informasi lowongan kerja di perusahaan.
d. Kandidat mendaftar menjadi anggota BKK tersebut atau melamar langsung ke perusahaan
e. BKK membuat ujian tertulis untuk tes masuk perusahaan kepada anggota yang mendaftar.
f. Perusahaan melakukan tes wawancara bagi anggota atau kandidat yang lulus tes tertulis.
g. Perusahaan mendapatkan calon kandidat pekerja.
3.5. Analisa Sistem
3.5.1. Permasalahan
Analisa masalah yang digunakan untuk investigasi persoalan yang muncul dalam kegiatan wawancara user dan kebutuhan dalam konten aplikasi lokasi di lapangan dan meng-indentifikasi kemungkinan-kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
3.5.2. Kebutuhan Sistem
Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang pencarian lokasi yang akan disampaikan melalui aplikasi dan keperluan perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 2. Visio Profesional 2019 3. Visual Paradigm 4. Adobe XD 5. Figma
3.5.3. Sistem yang Diajukan
Gambar 3. 3 Activity Diagram Sistem yang diusulkan
Penjelasan singkat dari Activity Diagram sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Perusahaan dapat mencari kandidat pekerja dengan 3 cara, yaitu : 1. Memilih kandidat karyawan secara langsung
a. Perusahaan mencari kandidat karyawan sesuai dengan kompetensi yang diinginkan,
b. Sistem menampilkan hasil dari database yang tersimpan,
c. Perusahaan menawarkan pekerjaan kepada kandidat secara langsung.
2. Memilih BKK yang sesuai dengan kompetensi yang dibutuhkan
a. Perusahaan memilih BKK yang sesuai dengan bidang kompetensi, b. BKK Menentukan anggota BKK yang sesuai dengan kompetensi, c. BKK merekomendasikan beberapa anggotanya langsung ke
perusahaan,
d. Perusahaan memilih anggota BKK yang direkomendasikan, e. Perusahaan menerima kandidat anggota BKK.
3. Membuat posting lowongan pekerjaan secara luas, yang dapat dijangkau oleh BKK dan Kandidat
a. Perusahaan membuat posting lowongan pekerjaan
b. BKK dan kandidat secara langsung dapat melihat isi lowongan kerja tersebut
c. BKK dan Kandidat dapat melamar dan mengirimkan CV (Curriculum Vitae) ke perusahaan
d. Perusahaan memilih kandidat dan BKK yang sesuai dengan bidang kompetensi
3.6. Perancangan Sistem
3.6.1. Use Case Diagram
Gambar 3. 4 Use Case Diagram
3.6.2. Activity Diagram
a. Activity Diagram Login
Gambar 3. 5 Activity Diagram Login
b.
Activty Diagram Manage Lowongan KerjaGambar 3. 6 Activty Diagram Manage Lowongan Kerja
c. Activity Diagram Mencari Karyawan
Gambar 3. 7 Activity Diagram Mencari Karyawan
d. Activity Diagram Mencari Lowongan Kerja
Gambar 3. 8 Activity Diagram Mencari Lowongan Kerja
e. Activity Diagram Update Profile
Gambar 3. 9 Activity Diagram Update Profile
f.
Activity Diagram LogoutGambar 3. 10 Activity Diagram Logout g. Activity Diagram Validasi Perusahaan dan BKK
Gambar 3. 11 Activity Diagram Validasi Perusahaan dan BKK
3.6.3. Sequence Diagram
a. Sequence Diagram Login
Gambar 3. 12 Sequence Diagram Login b. Sequence Diagram Mencari Lowongan Kerja
Gambar 3. 13 Sequence Diagram Mencari Lowongan Kerja
c. Sequence Diagram Update Profile
Gambar 3. 14 Sequence Diagram Update Profile d. Sequence Diagram Mencari Karyawan
Gambar 3. 15 Sequence Diagram Mencari Karyawan
e. Sequence Diagram Manage user
Gambar 3. 16 Sequence Diagram Manage user f. Sequence Diagram Tambah Lowongan
Gambar 3. 17 Sequence Diagram Tambah Lowongan
g. Sequence Diagram Tambah Lowongan
Gambar 3. 18 Sequence Diagram Tambah Lowongan h. Sequence Diagram Validasi Perusahaan
Gambar 3. 19 Sequence Diagram Validasi Perusahaan dan BKK
i. Sequence Diagram Logout
Gambar 3. 20 Sequence Diagram Logout
3.6.4. Class Diagram
Gambar 3. 21 Class Diagram
3.6.5. Tampilan Pengguna (User Interface) a. Tampilan Pengguna Login
Gambar 3. 22 Tampilan Pengguna Login
b. Tampilan Pengguna Main Menu
Gambar 3. 23 Tampilan Pengguna Main Menu
c. Tampilan Pengguna Cari Kandidat
Gambar 3. 24 Tampilan Pengguna Cari Kandidat d. Tampilan Pengguna Cari Lowongan
Gambar 3. 25 Tampilan Pengguna Cari Lowongan
e. Tampilan Pengguna Manage User
Gambar 3. 26 Tampilan Pengguna Manage User f. Tampilan Pengguna Update Profile
Gambar 3. 27 Tampilan Pengguna Update Profile
g. Tampilan Pengguna Tambah Lowongan
Gambar 3. 28 Tampilan Pengguna Tambah Lowongan
h. Tampilan Pengguna Validasi Perusahaan
Gambar 3. 29 Tampilan Pengguna Validasi Perusahaan
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan
1. Perancangan sistem informasi bursa kerja dengan penerapan metode Extreme Programming dapat memudahkan integrasi data antar user Perusahaan, Kandidat dan BKK. Karena bersifat mudah, cepat dan reliabel. Sehingga perpindahan data user dapat tersinkronisasi dengan baik.
2. Dengan adanya fitur Validasi Data Perusahaan dan BKK melalui admin, dapat menjamin data pengguna Perusahaan dan BKK yang terdaftar bersifat akurat. Karena, untuk pengguna Perusahaan dan BKK terlebih dahulu diwajibkan untuk mengunggah dokumen penting Perusahaan atau BKK sebagai tanda keaslian atau legalitas instansi yang bersangkutan.
Sehingga posting lowongan kerja yang disebarkan bersifat akurat dan mengurangi lowongan kerja palsu.
4.2. Saran
1. Perlu penambahan perangkat dan kebutuhan untuk menunjang aplikasi bursa kerja ini secara online dan real time,
2. Perlu pengembangan sistem informasi di setiap perusahaan, sekolah atau Yayasan BKK sehingga dapat mencakup secara luas,
3. Perlunya penggunaan sistem server database sendiri sebagai data stored pribadi, sehingga menjamin keamanan data serta pengeluaran biaya.
4. Penambahan kerja sama dengan instansi terkait dan dukungan dari Perusahaan, BKK dan pengguna Kandidat sehingga traffic data tinggi dan menjadi pokok masyarakat Cikarang, Jawa Barat
DAFTAR PUSTAKA
[1] Pressman, Roger S. 1997. Software Engineering. New York : Mc Graw Hill.
[2] Ferdiana, Ridi. Rekayasa Perangkat Lunak yang Dinamis dengan Global Extreme Programming. Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2012.
[3] Ferdiana, Ridi, Lukito Edi Nugroho, Paulus Insap Santoso, dan Ahmad Ashari.
“Process Framework in Global eXtream Programming.” Computer Science and Information Security, 2010.
[4] A. Sidik, Sutarman, and E. rapida Sihotang, “Perancangan Sistem Informasi Pengolahan dan Dokumentasi Ijazah Pada SDS Penabur Ilmu Tangerang,” J.
Sisfotek Glob., vol. 9, no. 1, pp. 7–12, 2019.
[5] W. Ayu and I. Perdana, “Perancangan Sistem Informasi Rekrutmen Dan Seleksi Karyawan Berbasis Web Di Pt. Qwords Company International,” J. Manaj.
Indones., vol. 14, no. 3, pp. 247–258, 2014.
[7] F. Wongso, “Perencanaan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Java Studi Kasus Pada Toko Karya Gemilang Pekanbaru,” J. Ilm. Ekon. dan Bisnis, vol.
12, no. 1, pp. 46–60, 2015.
[8] Y. Heriyanto, “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM Rent Car,” J. Intra-Tech, vol. 2, no. 2, pp. 64–77, 2018.
[9] Nasril and Adri Yanto Saputra, “Rancang bangun sistem informasi ujian online,”
J. Lentera Ict, vol. 3, no. 1, pp. 47–53, 2016.
[10] S. Wahyudi, “PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KLINIK BERBASIS WEB ( Studi Kasus : Klinik Surya Medika Pasir Pengaraian ),” Riau J.
ofComputer Sci., vol. 06, no. 01, pp. 50–58, 2020.
[11] . A. and Y. Efdom, “Perancangan dan Pembangunan Sistem Informasi Penjualan Online pada Toko Tinta,” J. Sist. Inf., vol. 8, no. 1, pp. 1–15, 2013.