• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA DENGAN RPG MAKER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA DENGAN RPG MAKER"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA DENGAN RPG MAKER

Aprilia Ratna Christanti1, Ridwan Sanjaya2

1, 2Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Katolik Soegijapranata Email: 1[email protected], 2[email protected]

ABSTRAK

Mobile game adalah permainan yang dapat dimainkan melalui gadget atau gawai. Dibandingkan PC Game, penggunaan gawai dalam memainkan game dirasakan lebih menarik karena dapat dimainkan di mana saja dan kapan saja. Namun dalam pembuatannya, banyak pihak berpikir hanya mahasiswa dengan latar belakang pendidikan komputer dan orang-orang yang menyukai teknologi saja yang mampu membuat game. Dalam workshop yang diadakan dalam lingkup terbatas untuk para guru TK, SD, SMP, SMA di Semarang ditemukan bahwa mereka juga dapat membuat sendiri game yang dibutuhkan untuk pendidikan. Hasil dari workshop berupa PC Game Edukasi yang dibuat pada tahun sebelumnya telah dikembangkan menjadi Mobile Game Edukasi yang dapat dimainkan melalui gawai. Terdapat 30 kuesioner yang disebarkan kepada guru-guru dari TK sampai SMA peserta workshop untuk mengetahui tingkat kesulitan para guru dalam membuat Mobile Game dengan memanfaatkan template yang semakin memudahkan mereka dalam pengembangan game edukasi.

Kata Kunci: Game Edukasi, Mobile Game, Pembelajaran, Pengembangan Game, Template

1. PENDAHULUAN

Saat ini sering ditemukan anak-anak, remaja, maupun dewasa membawa gawainya ke mana saja dan menggunakannya sewaktu-waktu dibutuhkan. Game merupakan aplikasi yang paling sering terlihat digunakan oleh pengguna gawai dalam mengisi waktunya. Hal ini menimbulkan asumsi bahwa game menjadikan penggunanya kecanduan dan hanya membawa dampak negatif bagi penggunanya [1].

Padahal saat ini banyak pemanfaatan game diarahkan kepada hal-hal yang positif, seperti contohnya untuk kepentingan bisnis, edukasi, kesehatan, ps ikologi dan lain sebagainya [2]. Hanya saja, keberadaan game dengan jenis tersebut belum dapat mengalahkan dominasi game yang seringkali ditujukan untuk sekedar kesenangan.

Pengembangan game masih dianggap ranah mahasiswa komputer atau penyuka teknologi, sehingga praktisi di bidang pendidikan, bisnis, kesehatan, psikologi dan lain sebagainya tidak dapat berkontribusi secara langsung memperkuat keberadaan game yang bernilai positif [3]. Padahal dalam dua tahun penelitian dan work shop untuk guru TK, SD, SMP dan SMA di Semarang ditemukan bahwa para guru ternyata dapat membuat permainannya sendiri. Sehingga dengan kekayaan ilmu dan pengetahuan yang dimilikinya saat ini, dapat digabungkan dengan game yang dibuat sendiri. Bahkan PC game yang dikembangkan pada tahun sebelumnya dapat ditranformasi menjadi bentuk mobile game pada tahun ini.

Pengembangan game dalam bentuk mobile, ditujukan untuk menarik siswa dalam memainkan game yang dibuat oleh gurunya. Game dengan nilai-nilai edukasi di dalamnya dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja pada saat siswa ingin mempelajari atau mengingat kembali materi pelajaran yang sudah disampaikan di dalam kelas [4]. Bahkan sebelum kelas dimulai, siswa juga dapat mempelajari materinya melalui game tersebut. Dengan alur permain yang menarik, diharapkan siswa dapat dengan senang hati belajar sekaligus melalui permainan.

Dalam work shop yang dilaksanakan tahun ini, pengembangan mobile game menggunakan bantuan template yang diharapkan mempermudah para guru dalam pembuatannya. Sehingga game yang dihasilkan dapat dimainkan melalui gawai dengan tampilan yang lebih menarik dan kompleks. Sebagai umpan balik, 30 kuesioner disebarkan ke guru -guru TK sampai dengan SMA yang menjadi peserta work shop tersebut.

Dengan adanya jawaban kuesioner dari para guru tersebut dapat diketahui tingkat kesulitan dalam pembuatan mobile game dengan memanfaatkan template untuk menarik siswa dalam memainkan mobile game edukasi tersebut di dalam gadget.

2. METODE

Metode yang digunakan adalah melakukan survei dengan menyebarkan angket kepada 30 orang guru TK, SD, SMP, sampai dengan SMA yang telah mengikuti work shop pembuatan mobile game edukasi.

Ke-30 guru yang menjadi responden merupakan guru dari sekolah Kebon Dalem yang berada di bawah pengelolaan Yayasan Penyelenggaraan Ilahi Indonesia (YPII). Yayasan Penyelenggaraan Ilahi Indonesia

(2)

(YPII) adalah penyelenggara dan pengelola sekolah -sekolah yang dirintis oleh Suster-Suster Penyelenggara Ilahi (PI) sejak tahun 1934. YPII kantor cabang Semarang membawahi 13 unit s ekolah dengan 4 jenjang sekolah (TK, SD, SMP, SMA). Sekolah-sekolah tersebut adalah:

1) TK Sinar Matahari Semarang.

2) TK Kebon Dalem 2 Semarang.

3) TK Santa Ursula Semarang.

4) TK Cahaya Nur Kudus . 5) TK Cor Yesu Temanggung.

6) SD Kebon Dalem Semarang.

7) SD Kebon Dalem 2 Semarang.

8) SD Marsudi Utami Semarang.

9) SD Cahaya Nur Kudus .

10) SD Pangudi Utami Temanggung.

11) SMP Kebon Dalem Semarang.

12) SMP Marsudi Utami Semarang.

13) SMA Kebon Dalem Semarang.

Work shop yang diadakan pada tahun ini merupakan kelanjutan dari pengembangan game edukasi berbasis PC dengan menggunakan RPG Mak er VX Ace. Hasil yang diharapkan adalah game edukasi yang dikembangkan dapat dimainkan melalui gawai. Template digunakan sebagai metode dalam meningkatkan kemudahan dan kecepatan para guru dalam pembuatan game. Sehingga selain menjadi lebih cepat, hasil yang diperoleh juga dapat lebih menarik dan siap dimainkan melalui perangkat bergerak berbasis Android. Hasil dari game edukasi dengan genre RPG yang dibuat oleh para guru telah diunggah ke beberapa cloud storage sehingga dapat diunduh oleh siapa saja. Game tersebut juga telah dipublikasikan ke website www.gamebelajar.com. Berikut ini contoh game edukasi buatan para guru yang dapat dimainkan di PC.

1) Budi Pekerti, yang dibuat oleh MC Sri Lestari URL: http://gamebelajar.com/2014/08/budi-pekerti/.

2) Istana Bangun Datar, yang dibuat oleh Berlina Tirtaningrum URL: http://gamebelajar.com/2014/08/istana-bangun-datar/.

3) Sistem Rangka, yang dibuat oleh Henny Hendrawati K., S.Pd URL: http://gamebelajar.com/2014/08/sistem-rangka/.

4) Good and Bad Attitude, yang dibuat oleh Nuryati Agnes URL: http://gamebelajar.com/2014/08/good-and-bad-attitude/.

5) Sosiologi, yang dibuat oleh Eli Nova Silalahi URL: http://gamebelajar.com/2014/08/sos iologi/.

Sedangkan hasil pengembangan game edukasi yang telah menjadi mobile game edukasi dan dapat dimainkan dengan memanfaatkan aplikasi Nek o RPGXP Player yang dipasang melalui gawai adalah sebagai berikut.

1) Math Game yang dibuat oleh Dani Mardiningsih, S.Pd.

URL: http://gamebelajar.com/2014/08/ math-game/.

2) Budi Pekerti, yang dibuat oleh MC Sri Lestari URL: http://gamebelajar.com/2014/08/budi-pekerti/.

3) Istana Bangun Datar, yang dibuat oleh Berlina Tirtaningrum URL: http://gamebelajar.com/2014/08/istana-bangun-datar/.

4) Game Petualangan IPS, yang dibuat oleh Danu Nugroho, S.Pd . URL: http://gamebelajar.com/2014/08/game-petualangan-ips/.

5) Animal Game, yang dibuat oleh Sri Nita Ratnasari, S.Kom.

URL: http://gamebelajar.com/2014/08/anima l-game/.

Survei yang dibagikan kepada 30 guru dengan memberikan kuesioner secara langsung terdiri dari beberapa pertanyaan sebagai berikut.

1) Seberapa menarik EduGame jika menggunakan tokoh kartun?

2) Seberapa menarik EduGame jika menggunakan foto?

3) Apakah anda terbantu dengan menggunakan template game yang sudah disediakan?

4) Bagaimana tingkat kesulitan pembuatan EduGame Mobile dalam pelatihan ini?

5) Seberapa menarik jika EduGame dapat dimainkan di gadget (tablet/smartphone)?

6) Setujukah anda jika EduGame digunakan dalam proses pembelajaran di kelas?

(3)

9) Apakah EduGame Mobile ini sudah memenuhi kebutuhan anda dalam pembelajaran ?

10) Apakah anda setuju jika terdapat iklan untuk pendanaan dipasang dalam EduGame yang dibuat?

11) Seberapa yakinkah game yang Anda buat dapat dijual untuk masyarakat umum?

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah kuesioner dikumpulkan kemudian diolah, dan dapat diakses melalui https://drive.google.com/op en?id=1H4jkaqnfO5B9t Ug4UuRPALu GhdnRDcM 4-n zSJua l1v w, dihas ilkan informasi sebagai berikut.

1) Sebanyak 20% responden menilai sangat menarik dan sebesar 70% menilai menarik apabila permainan menggunakan tokoh kartun. Sedangkan 7% menilai penggunaan kartun tersebut merupakan hal biasa, 3% responden menilai tidak menarik. Seperti diagram pada Gambar 1.

Gambar 1. Diagram jawaban angket nomor 1.

2) Sebanyak 60% responden menilai sangat menarik dan sebesar 37% menila i menarik apabila permainan menggunakan tokoh foto. Sedangkan 3% menilai tokoh foto tidak menarik. Seperti grafik yang dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Diagram jawaban angket nomor 2.

3) Sebesar 23% responden menilai sangat terbantu dan 43% menilai terbantu menggunakan template game yang sudah disediakan. Sedangkan 23% menilai menggunakan template game tersebut merupakan hal yang biasa saja, dan 10% responden menilai kurang terbantu. Seperti diagram jawaban pada Gambar 3.

Gambar 3. Diagram jawaban angket nomor 3.

4) Sebesar 7% responden menilai sangat sulit dan 70% menilai sulit dalam pembuatan EduGame Mobile. Namun sebanyak 20% responden menilai pembuatan EduGame Mobile tersebut dalam tingkat yang biasa saja, dan 3% responden menilai sangat mudah. Seperti diagram pada Gambar 4.

20%

70%

7%

3% Sangat

Menarik Menarik

Biasa

60%

37%

3%

Sangat Menarik Menarik

Biasa Kurang Menarik

0 2 4 6 8 10 12 14

Sangat Terbantu

Terbantu Biasa Kurang Terbantu

Tidak Terbantu

(4)

Gambar 4. Diagram jawaban angket nomor 4.

5) Sebanyak 20% responden menilai sangat tertarik dan 60% responden menilai tertarik jika EduGame dapat dimainkan di gadget (tablet/smartphone). Sedangkan 13% responden menilai apabila EduGame dapat dimainkan di gadget (tablet/smartphone) merupakan hal yang biasa, dan 7% menilai kurang tertarik. Seperti diagram jawaban nomor 5 pada Gambar 5.

Gambar 5. Diagram jawaban angket nomor 5.

6) Setujukah anda jika EduGame digunakan dalam proses pembelajaran di kelas?

Sebesar 14% responden menilai sangat setuju dan 67% responden menilai setuju jika EduGame digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Namun sebany ak 13% responden menilai biasa saja apabila EduGame digunakan dalam proses pembelajaran di kelas, dan ada 3% responden menilai kurang setuju dan tidak setuju. Seperti diagram jawaban nomor 6 pada Gambar 6.

Gambar 6. Diagram jawaban angket nomor 6.

7) Responden sebanyak 17% menilai sangat besar dan 50% responden menilai besar peluang EduGame Mobile digunakan oleh para siswa. Sedangkan 27% responden menilai peluang EduGame Mobile digunakan oleh para siswa tersebut dalam tingkat yang biasa, dan 3% respond en menilai kecil dan sangat kecil. Seperti diagram jawaban nomor 7 pada Gambar 7.

0 5 10 15 20 25

Sangat Mudah Mudah Biasa Sulit Sangat Sulit

0 5 10 15 20

14%

67%

13%

3% 3%

Sangat Setuju Setuju Biasa Kurang Setuju Tidak Setuju

17%

50%

27%

3% 3%

Sangat Besar Besar Biasa Kecil Sangat Kecil

(5)

8) Sebanyak 60% responden menilai tertarik untuk membuat EduGame lagi. Sedangkan 33% responden menilai ketertarikannya untuk membuat EduGame lagi dalam tingkat yang biasa saja dan ada 3%

responden menilai kurang tertarik dan tidak tertarik. Seperti diagram jawaban nomor 8 pada Gambar 8.

Gambar 8. Diagram jawaban angket nomor 8.

9) Tingkat kebutuhan EduGame Mobile digunakan dalam pembelajaran tersebut dinilai sangat terpenuhi oleh 3% responden dan dinilai terpenuhi oleh 33% responden. Namun sebesar 37% responden menilai kebutuhan EduGame Mobile digunakan dalam pembelajaran tersebut dalam tingkat yang biasa dan ada 17% responden menilai kurang terpenuhi serta 10% responden menilai tidak terpenuhi.

Seperti diagram jawaban nomor 9 pada Gambar 9.

Gambar 9. Diagram jawaban angket nomor 9.

10) Sebanyak 3% responden menilai sangat setuju dan 60% responden menilai setuju jika terdapat iklan untuk pendanaan dipasang dalam EduGame yang dibuat. Sedangkan 7% responden menilai apabila terdapat iklan untuk pendanaan dipasang dalam EduGame yang dibuat adalah hal yang biasa. Ada 13% responden menilai kurang setuju dan 17% responden menilai tidak setuju. Seperti diagram jawaban nomor 10 pada Gambar 10.

Gambar 10. Diagram jawaban angket nomor 10.

11) Sebesar 27% responden menilai yakin bahwa game yang dibuat dapat dijual untuk masyarakat umum. Sedangkan 30% responden menyatakan jika game yang dibuat dapat dijual untuk masyarakat umum dalam tingkat yang biasa saja. Selain itu ada 30% responden menilai kurang yakin dan 13%

responden menilai tidak yakin apabila game yang dibuat dapat dijual untuk masyarakat umum.

Seperti diagram jawaban nomor 11 pada Gambar 11.

0 5 10 15 20

Sangat Tertarik Tertarik Biasa Kurang Tertarik Tidak Tertarik

3%

33%

37%

17%

10%

Sangat Terpenuhi Terpenuhi

Biasa Kurang Terpenuhi

Sangat Setuju

Setuju Biasa Kurang Setuju

Tidak Setuju 1

18

2 4 5

(6)

Gambar 11. Diagram jawaban angket nomor 11.

4. SIMPULAN

Kuesioner yang telah dibagikan kepada 30 orang guru d ari Kebon Dalem yang mengikuti work shop pembuatan mobile game edukasi, mempunyai tujuan untuk mengetahui tingkat kesulitan para guru dalam membuat Mobile Game dengan memanfaatkan template yang semakin memudahkan mereka dalam pengembangan game edukasi. Sebesar 23% responden menilai sangat terbantu dan 43% menilai terbantu menggunakan template game yang sudah disediakan, hal ini menunjukkan penggunaan template dirasa membantu dalam pengembangan game edukasi.

Meski survei menunjukkan banyak responden terbantu dengan penggunaan template, sejumlah 7%

responden menilai sangat sulit dan 70% responden menilai sulit dalam pembuatan EduGame Mobile tersebut. Hal ini bisa disiasati dengan penambahan pelatihan agar guru terbiasa dalam pembuatan. Namun 60% responden menyatakan tertarik ingin membuat EduGame kembali, dengan prosentase 33% menilai EduGame Mobile ini sudah memenuhi kebutuhan responden dalam pembelajaran. Bahkan lebih dari 60%

responden setuju apabila terdapat iklan untuk pendanaan dipasang dala m EduGame yang dibuat. Akan tetapi, hanya 27% responden menilai yakin bahwa game yang dibuat dapat dijual untuk masyarakat umum.

Sebanyak 20% responden menilai sangat tertarik dan 60% responden menilai tertarik jika EduGame dapat dimainkan di gadget (tablet/smartphone), data tersebut menunjukkan penggunaan gadget atau gawai dalam memainkan game dirasakan lebih menarik karena dapat dimainkan di mana saja dan kapan saja.

Selain itu lebih dari 50% responden menilai besar peluang EduGame Mobile digunakan oleh para siswa dan 67% responden menilai setuju jika EduGame digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.

Secara keseluruhan, hasil survei telah menunjukkan bahwa sebenarnya semua orang meskipun tanpa latar belakang pendidikan komputer mampu membuat game, tanpa terkecuali guru yang telah mengikuti work shop. Hal ini berarti kemampuan seseorang dapat terbentuk dengan adanya belajar dan berlatih, namun hal tersebut dapat menjadi besar atau sukses jika kita memiliki niat yang kuat untuk terus berusaha sampai berhasil.

Ketika game edukasi semakin banyak dikembangkan berdampak pada pola pikir masyarakat awam tentang kegunaan game tidak hanya untuk kesenangan belaka yang membawa hal negatif, melainkan berguna untuk membantu pembelajaran siswa.

5. REFERENSI

[1] Nugroho, Y. R. 2012. Pengertian Game. Cibinong, Indonesia: Artikel Game. (Online), URL:

http://yogangeblogs.blogspot.com/2012/03/pengertian -game.html (Diakses tanggal 30 Agustus 2015).

[2] Nugroho, A. T. S. 2011. Definisi Game dan Jenis-jenisnya., Indonesia: Artikel Game. (Online), (URL: https://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/.

diakses tanggal 31 Agustus 2015).

[3] Utopicomputer. 2015. Permainan/Game Edukasi Untuk Anak Buatan Indonesia. Utopicomputers Indonesia: Artikel Game. (Online), (URL: https://www.utopicomputers.com/permainan-game- edukasi-untuk-anak-buatan-indonesia/. diakses tanggal 1 September 2015).

[4] Sari, E. K. 2012. Pengembangan Mobile Game “Brainchemist” Sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA Pada Materi Kelarutan, Hasil Kali Kelarutan, dan Koloid . Tesis. Yogyakarta:

Universitas Negeri Yogyakarta.

Sangat Yakin Yakin Biasa Kurang Yakin Tidak Yakin

0

8 9 9 4

Referensi

Dokumen terkait

Hal seperti inilah yang merupakan ungkapan nyata pada saat ini, penulis tuangkan dalam lukisan dengan menggunakan subject matter katak hijau, guna mengekspresikan

Oleh karena itu, peneliti berharap dengan adanya pengembangan alat ukur coping stress ini, para remaja, khususnya pelajar SMA dapat mengidentifikasi stres yang dialaminya dan

Adapun beberapa kinerja kegiatan terkini yang dilakukan oleh Perusahaan Daerah Pasar Kota Medan seperti yang dipimpin oleh Walikota Medan adalah baru saja meresmikan pasar

Kelompok perusahaan dengan nilai perusahaan yang lebih tinggi memang memiliki perputaran kas yang lebih rendah namun tidak memberikan kinerja yang lebih baik (penjualan yang

Misstatements discovered in the audit sample must be Misstatements discovered in the audit sample must be projected to the population, and there must be an projected to

Golongan A, yaitu air yang dapat digunakan sebagai air minum secara.. langsung, tanpa pengolahan

Rendahnya kemampuan menulis karangan deskripsi pada siswa kelas III SDN 07 Tibawa Kabupaten Gorontalo dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu siswa

Untuk Pelaksanaan Ujian Nasional Tersebut Mendiknas Telah Mengeluarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 97 Tahun 2013 Tentang Kriteria