JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 56 APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS WEB
ANDROID Zulfauzi
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau Jl. Jend Besar Soeharto Kel.Lubuk Kupang Kec.Lubuklinggau Selatan II Kota
Lubuklinggau Sumatera Selatan Telp: (0733 ) 452258
E-Mail : ozzypramudya@yahoo.co.id
Android merupakan sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux.Saat ini Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka, Tujuan utama dari aplika bidang olehraga berbasis web android. Adapun jenis data yang digunakan adalah jenis data sekunder dimana data diperoleh dari buku referensi dan literatur yang berhubungan dengan penelitian ini. Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu analisa, perancangan, proses pengerjaan dan evaluasi terhadap model program yang telah dihasilkan. Aplikasi pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 2.2.
Dalam pengujiannya aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar.
Kata Kunci : Android, Olahraga, web
A. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin berkembang pesat. Hal ini memaksakan manusia untuk selalu dapat beradaptasi dengan perkembangan zaman. Karena manusia sangat membutuhkan informasi dan teknologi untuk menjalankan kehidupan sehari-hari. Teknologi informasi kini telah banyak sekali wujud perangkatnya. Mulai dari komputer, Tablet, Handphone, SmartPhone dan lain sebagainya yang memiliki fungsi dan tujuan untuk
berkomunikasi dan memberikan informasi.
Smartphone adalah ponsel pintar yang hampir sama fungsinya seperti komputer atau laptop.
Smartphone ini memiliki banyak sistem operasi, salah satu yang sedang ramai diperbincangkan adalah Android.
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Dengan memanfaatkan aplikasi berbasis android ini kita bisa memberikan informasi dan mendapatkan informasi, khususnya mengenai informasi dalam bidang olahraga.
Olahraga merupakan latihan gerak badan untuk menguatkan dan menyehatkan badan. Contoh olahraga
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 57 seperti sepakbola, bulu tangkis, voly,
basket dan atletik. Lima cabang olahraga ini dulunya banyak sekali peminat atau penggemarnya. Namun saat ini masyarakat susah mendapatkan informasi mengenai lima cabang olahraga ini dikarenakan sudah jarang disiarkan pada saluran televisi..
Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Lubuklinggau merupakan instansi pemerintah yang mengurusi pemuda dan olahraga di kota Lubuklinggau.
Dinas inilah yang memberikan informasi mengenai Bidang Olahraga.
Namun penyampaian mengenai informasi bidang olahraga ini masih belum maksimal, seperti masih menuliskan keterangan mengenai bidang olahraga di buku. Apabila ada berita terbaru mengenai perlombaan atau sebagainya mengenai olahraga disampaikan melalui majalah, koran dan spanduk sehingga membutuhkan biaya yang besar dan waktu yang lama.
Apabila masyarakat ingin mengetahui informasi lebih mengenai bidang olahraga harus datang ke Dinas Pemuda dan Olahraga. Hal ini tentu mempersulit masyarakat untuk mendapatkan informasi mengenai olahraga dan seiring waktu mereka sudah tidak lagi menggemari olahraga..
2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas, maka timbul beberapa permasalahan yang terjadi yaitu sebagai berikut :
a. Masyarakat susah mendapatkan informasi tentang olahraga sepakbola, bulu tangkis, voly, basket dan atletik.
b. Penyampaian informasi menggunakan majalah, koran dan spanduk sehingga membutuhkan
biaya yang besar dan waktu yang lama.
c. Untuk mendapatkan informasi lebih mengenai bidang olahraga harus datang ke kantor Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Lubuklinggau sehingga membutuhkan waktu dan biaya.
B. LANDASAN TEORI 1. Pengertian Aplikasi
Menurut Jogiyanto Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction), atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998:52), aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu.
Dari pendapat diatas maka dapat disimpulkan Aplikasi adalah Program yang dibuat oleh manusia yang berfungsi untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan masalah yang akan dihadapi.
2. Pengertian Olahraga
Menurut Supriyanto dan Lismadiana (2013:vol 15) Olahraga adalah setiap kegiatan fisik yang bersifat permainan dan yang berupa perjuaangan terhadap diri sendiri atau orang lain atau terhadap kekuatan- kekuatan alam tertentu.
3. Pengertian Web Service
Menurut kasman (2013:11) Web Service adalah Aplikasi yang dibuat agar dapat dipanggil atau diakses oleh aplikasi lain melalui
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 58 internet dengan menggunakan format
pertukaran data sebagai format pengiriman pesan.
4. Pengertian Android
Menurut Akhmad Dharma Kasman (2013:2), Android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan komputer tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis linux.
Menurut Satyaputra dan Aritonang (2013:02) Android adalah sistem operasi untuk smartphone dan tablet, sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti (device) dan penggunanya, sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device.
Dari pendapat para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa Android merupakan Sistem Operasi perangkat bergerak yang berbasis Linux yang diperuntukan untuk penggunaan ke perangkat bergerak bergerak seperti mobile dan komputer tablet layar sentuh.
5. Pengertian Java
Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java menurut definisi dari Sun Microsystem adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java 2 adalah generasi kedua dari java platform.
(Rosa A.S dan M.Shalahuddin, 2014:103)
Java merupakan bahasa berorientasi objek untuk pengembangan aplikasi mandiri, aplikasi berbasis internet, aplikasi
untuk perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi lewat internet/ jaringan komunikasi. Melalui teknologi java, dimungkinkan perangkat audio streo dirumah terhubung jaringan komputer.
Java tidak lagi hanya untuk membuat applet yang memperintah halaman web tapi java telah menjadi bahasa untuk pengembangan aplikasi skala interprise berbasis jaringan besar. (Bambang Haryanto, 2011:2)
Dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat digunakan untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer dan berbagai platform.
6. Sejarah Eclipse
Menurut Ahmad dharma kasman (2013:22) Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Developmen Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,Linux,Solaris, AIX, HP- UX dan Mac OS X.
Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi
Eclipse mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi.
Eclipse pun bisa digunakan untuk
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 59 aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source.
7. Unified Modeling Language (UML)
Menurut shalauddin (2013:133) UML (unified modeling language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek.
Menurut I Ketut Ari
WiwieKananda Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah
"bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Dalam UML ini terdapat beberapa diagram yaitu:
Class Diagram
Diagram Kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (Rossa A.S dan Shalahuddin, 2014:141).
Tabel 1. Simbol-simbol Class Diagram
(sumber: Rossa A.S dan Shalahuddin, 2014:146)
Use Case Diagram
Menurut Mulawarman (2011:
vol 6) Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario.
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan di buat.
Berikut ini simbol-simbol yang digunakan dalam diagram use case : Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirim dan diterima antar objek. Berikut adalah simbol- simbol yang ada pada diagram sequance:
Tabel 3. Simbol-simbol Sequence Diagram
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 60 (sumber: Rossa A.S dan Shalahuddin,
2014:165)
Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Berikut ini simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :
C. KERANGKA BERPIKIR
Dalam membuat aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android ini, peneliti mempunyai pemikiran seperti terlihat pada gambar 2.
Gambar 2. Kerangka Berfikir D. METODE PENELITIAN 1. Metode Pengumpulan Data
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu:
Observasi (Pengamatan)
Dalam proses pengumpulan data ini penulis melakukan pengamatan secara langsung ke Dinas Pemuda dan Olahraga
Interview (Wawancara)
Metode pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan pegawai di Dinas Pemuda dan Olahraga Lubuklinggau dan
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 61 masyarakat sehingga peneliti
mendapat data yang diperlukan.
Kepustakaan
Pada metode ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara membaca dan mencatat data-data yang ada pada buku/literature yang berhubungan dengan penelitian ini.
a. Analisis Sistem
Dalam penulisan penelitian ini penulis melakukan analisis terhadap Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Lubuklinggau yang merupakan instansi pemerintah yang bergerak dibidang Pemuda dan Olahraga. Pada tahap ini menganalisis sistem yang sedang berjalan, mencari celah perbaikan dan membangun untuk konsep sistem yang baru.
Tahapan dalam menganalisis sistem :
1. Identify (identifikasi masalah) Mengidentifikasi masalah merupakan langkah yang awal yang dilakukan dalam tahap analisis sistem.
Masalah merupakan suatu pertanyaan yang harus dipecahkan. Sering kali masalah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai oleh karena itu langkah awal yang harus diperhatikan dan dilakukan oleh analisis sistem mengidentifikasi dahulu masalah yang terjadi.
2. Understand (memahami sistem yang ada)
Langkah ini merupakan dimana peneliti mempelajari bagaimana sistem yang ada dan melakukan penelitian untuk membuat sistem yang baru. Bila ditahap perencanaan sudah pernah diadakan penelitian sifatnya masih penelitian pendahuluan sedangkan pada tahap analisis sistem penelitiannya lebih terinci atau detail. Diperlukan
data yang dapat diperoleh dengan cara melakukan penelitian. Sejumlah data perlu dikumpulkan dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang ada yaitu wawancara, observasi, daftar pertanyaan
3. Analyze (analisa sistem)
Langkah ini dilakukan berdasarkan data yang telah diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Berdasarkan pertanyaan dan kriteria ini selanjutnya analis sistem akan dapat melakukan analisis dari hasil penelitian dengan baik untuk menemukan kelemahan dan permasalahan dari sistem yang ada.
b. Desain Sistem
Dalam mendesain sistem mengenai aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android, penulis menggunakan alat bantu berupa UML (Unified Modeling lengauge) yang terdiri dari usecase, diagram activity, diagram sequence, class diagram dan bahasa java dengan IDE Eclipse ADT JAVA yang disertai pugin android didalamnya, bahasa PHP dan MySql.
Mendesain antar muka yang merupakan rancangan awal yang penulis buat berupa halaman awal admin, menu awal pengguna, bidang olahraga, pemain, kejuaraan, galeri dan tentang aplikasi.
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 62 E.HASIL DAN PEMBAHASAN
a) Use Case Diagram
Admin Mengelolah Data
Pemain Mengubah Pemain
Menghapus Pemain
Memasukan Pemain Melihat Pemain
*
*
Mengelolah Data Kejuaraan
*
* Mengubah Kejuaraan
Menghapus Kejuaraan
Memasukan Kejuaraan Melihat Kejuaraan
mengecek status login
* *
*
* validasi
Logout
User
*
* Melihat Bidang
Olahraga
Melihat Tentang Aplikasi
*
*
*
*
*
*
Login
*
*
*
*
*
*
<<include>>
<<include>>
Melihat Galeri
*
*
Gambar 3. Use Case Diagram
Gambar 5. Diagram Aktivitas Pengguna/User
b) Diagram Kelas
+getid_pemain() +setid_pemain() +getNm_pemain() +setNm_pemain() +getIsi() +setIsi() +getHari() +setHari() +getTanggal() +setTanggal() +getGambar() +setGambar() +getUserName() +setUserName() +queryMasukanPemain() +queryMengubahPemain() +queryMenghapusPemain() +queryMelihatPemain() -id_pemain -Nm_pemain -isi -hari -tanggal -gambar -username
Pemain
+getid_kejuaraan() +setid_kejuaraan() +getNm_kejuaraan() +setNm_kejuaraan() +getIsi() +setIsi() +getHari() +setHari() +getTanggal() +setTanggal() +getGambar() +setGambar() +getUserName() +setUserName() +queryMasukanKejuaraan() +queryMengubahKejuaraan() +queryMenghapusKejuaraan() +queryMelihatKejuaraan() -Id_kejuaraan -Nm_kejuaraan -isi -hari -tanggal -gambar -username
Kejuaraan
+MemasukanKejuaraan() +MengubahKejuaraan() +MenghapusKejuaraan() +MelihatKejuaraan()
MengelolahKejuaraan
+MemasukanPemain() +MengubahPemain() +MenghapusPemain() +MelihatPemain()
MengelolaPemain
+Login() +Logout() +Cekstatuslogin()
Validasi +FormPemain()
+FormKejuaraan() +FormLogin() +TampilMenu() +TampilPemain() +TampilKejuaraan()
AntarMuka
+Open() +Excute() +GetResult() +Close() -host -database -username -passwoerd
KoneksiBasisData
+GetId() +SetId() +GetUsername() +SetUsername() +GetPassword() +SetPassword() -id -username -password Admin
+Main() Main
Gambar 6. Diagram Kelas c) Diagram Sequence
1. Use Case : Login
Admiin m : Main an : Antarmuka
v : Validasi
k : KoneksiBasisData a : Admin 1: main()
2: formLogin()
3 :username dan password
4 : login() 5: <<create>>
6 <<create>>
7: open()
8: queryCekLogin()
9: excute() 10:getResult()
11:username dan password admin 12:close()
13 <<destroy>>
14 <<destroy>>
Gambar 7. Diagram Seguence Login 2. Use Case : Logout
Admin m : Main an: Antarmuka v :Validasi
1: main()
2: tampilMenu() 3: klik menu logout
4: logout()
Gambar 8. Diagram Sequence Logout 2. Use Case : Memasukan
Kejuaraan
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 63
Admin m: Main an : Antarmuka
mk: MengelolaKejuaraan v: Validasi
k: KoneksiBasisData
k: Kejuaraan 1: main()
2:formKejuaraanl()
4:memasukanKejuaraan() 3:data kejuaraan
5:cekStatusLogin() 6:valid/invalid
7 <<create>>
8 <<create>>
9:setId_kejuaraan() 10:setNm_kejuaraan()
11:setIsi() 12:setHari() 13:setTanggal()
14:setJam() 15:setGambar() 16:setUsername() 17:open() 18:queryMemasukanKejuaraan()
19:excute() 20: close()
21 <<destroy>>
22 <<destroy>>
Gambar 9. Diagram Sequence Memasukan Kejuaraan
3. Use Case : Mengubah Kejuaraan
Admin m: Main an : Antarmuka
mk: MengelolaKejuaraan
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
k: Kejuaraan 1: main()
3:formKejuaraan()
5: mengubahKejuaraan() 4:data kejuaraan
6:cekStatusLogin()
7:valid/invalid 8 <<create>>
9 <<create>>
10:setId_kejuaraan() 11:setNm_kejuaraan()
12:setIsi() 13:setHari() 14:setTanggal()
15:setJam() 16:setGambar() 17:setUsername() 18:open() 19:queryMengubahKejuaraan()
20:excute() 21: close()
22 <<destroy>>
23 <<destroy>>
2: kejuaraan yang dipilih
Gambar 10. Diagram Sequence Mengubah Kejuaraan
4. Use Case : Menghapus Kejuaraan
Admin m: Main an : Antarmuka
mk: MengelolaKejuaraan
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
k: Kejuaraan 1: main()
3:formKejuaraan()
5: menghapusKejuaraan() 4:data Kejuaraan
6:cekStatusLogin()
7:valid/invalid 8 <<create>>
9 <<create>>
18:open()
19:queryMenghapusKejuaraan()
20:excute()
21: close() 22 <<destroy>>
23 <<destroy>>
2: kejuaraan yang dipilih
Gambar 11. Diagram Squence Menghapus Kejuaraan
5. Use Case : Memasukan Pemain
Admin m: Main an : Antarmuka
mp: MengelolaPemain v: Validasi
k: KoneksiBasisData
p: Pemain 1: main()
2:formPemain()
4:memasukanPemain() 3:data pemain
5:cekStatusLogin() 6:valid/invalid
7 <<create>>
8 <<create>>
9:setId_pemain() 10:setNama()
11:setIsi() 12:setHari() 13:setTanggal()
14:setJam() 15:setGambar() 16:setUsername() 17:open() 18:queryMemasukanPemain()
19:excute() 20: close()
21 <<destroy>>
22 <<destroy>>
Gambar 12. Diagram Squence Memasukan Pemain
6. Use Case : Mengubah Pemain
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 64
Admin m: Main an : Antarmuka
mp: MengelolaPemain
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
p: Pemain 1: main()
3:formPemain()
5: mengubahPemain() 4:data Pemain
6:cekStatusLogin() 7:valid/invalid
8 <<create>>
9 <<create>>
10:setId_pemain() 11:setNm_pemain() 12:setIsi() 13:setHari() 14:setTanggal()
15:setJam() 16:setGambar() 17:setUsername() 18:open() 19:queryMengubahPemain()
20:excute() 21: close()
22 <<destroy>>
23 <<destroy>>
2: pemain yang dipilih
Gambar 13. Diagram Squence Mengubah Pemain
7. Use Case : Menghapus Pemain
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 65
Admin m: Main an : Antarmuka
mp: MengelolaPemain
v: Validasi
k: KoneksiBasisData
p: Pemain 1: main()
3:formPemain()
5: menghapusPemain() 4:data pemain
6:cekStatusLogin() 7:valid/invalid
8 <<create>>
9 <<create>>
18:open()
19:queryMenghapusPemain() 20:excute()
21: close() 22 <<destroy>>
23 <<destroy>>
2: pemain yang dipilih
Gambar 14. Diagram Squence Menghapus Pemain
8. Use Case : Melihat Kejuaraan
Pengguna m: Main an : Antarmuka
meju: menukejuaraan
k: KoneksiBasisData
mj: MenuKejuaraan 1: main()
2: tampilkejuaraan()
3: melihatkejuaraan() 4 <<create>>
5 <<create>>
11:getId_kejuaraan() 12:getNm_kejuaraan()
13:getIsi() 14:getHari() 15:getTanggal()
16:getJam() 17:getGambar() 18:getUsername() 6:open()
7:queryMelihatKejuaraan() 8:excute()
20: close()
21 <<destroy>>
22 <<destroy>>
9:getResult()
19: data kejuaraan
23: data kejuaraan 24:data kejuaraan
10 : hasil query
Gambar 15. Diagram Squence Melihat Kejuaraan
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 66 9. Use Case : Melihat Pemain
Pengguna m: Main an : Antarmuka
mep: menuPemain
k: KoneksiBasisData
p: Pemain 1: main()
2: tampilPemain()
3: melihatPemain() 4 <<create>>
5 <<create>>
11:getId_pemain() 12:getNm_pemain() 13:getIsi() 14:getHari() 15:getTanggal()
16:getJam() 17:getGambar() 18:getUsername() 6:open()
7:queryMelihatPemain() 8:excute()
20: close()
21 <<destroy>>
22 <<destroy>>
9:getResult()
19: data pemain
23: data pemain 24:data pemain
10 : hasil query
Gambar 16. Diagram Squence Melihat Pemain
d) Rancangan File Database
e) Desain Halaman Admin atau Input (masukan)
1. Halaman Utama Admin
Gambar 18. Desain Input Login Admin 2. Desain Input Pemain
Gambar 19. Desain Input Pemain
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 67 3. Desain Input Kejuaraan
Gambar 20. Desain Input Kejuaraan f) Desain Halaman Pengguna atau
Output ( Keluaran)
1) Halaman Utama Pengguna
Gambar 21. Halaman Utama Pengguna
2) Desain Tampilan Pemain Berikut ini merupakan rancangan tampilan pemain seperti terlihat pada gambar 22.
Gambar 22. Desain Tampilan Pemain 3) Desain Tampilan Kejuaraan
Berikut ini merupakan rancangan tampilan kejuaraan seperti terlihat pada gambar 23:
Gambar 23. Desain Tampilan Kejuaraan
4) Desain Tampilan Galery
Rancangan desain tampilan foto-foto dapat dilihat pada gambar 24.
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 68 Gambar 24. Desain Tampilan Foto
E. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan mengenai informasi bidang olahraga, maka peneliti mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan adanya aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android ini bisa memberikan kemudahan bagi Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Lubuklinggau dalam mengelola data dan memberikan informasi ke masyarakat.
2. Dengan adanya aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android maka pengolahan datanya menjadi lebih aman, akurat dan tepat.
3. Dengan adanya aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android ini bisa memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi melalui smartphone androidnya.
DAFTAR PUSTAKA Ari Wiwiekananda, Ketut.
“Perancangan Dan
Implementasi Sistem Interaktif Jurnal Pada Sistem Akuntansi (Aiso)”. Pt. Dimata Sora Jayate (Diakses pada tanggal 10 Januari 2015).
Fahrurrozi, imam dan Azhari. “Proses Pemodelan Software Dengan Metode Waterfall Dan Extreme Programming: Studi Perbandingan” (Diakses pada tanggal 26 Desember 2014).
Kasman, Akhmad Dharma. 2013.
“Kalaborasi dahsyat android dengan PHP dan MySQL”. Lokomedia.
Yogyakarta
Mulawarman, 2011. Vol 6 “Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language)”
(Diakses pada tanggal 20 Desember 2014)
Prasetio, Adhi, 2014. “Buku Sakti
WEBMASTER”, PT.
TransMedia, Jakarta Selatan Satyaputra, Alfa and Eva Maulina
Aritonang. 2014. “Beginning Android Program With ADT Bundle”. PT Elex Media Komputindo. Jakarta
Septian Arifiansyah, Rizka. “Rancang Bangun Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile”.
(Diakses pada tanggal 10 Januari 2015)
JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi
STMIK – MURA Lubuklinggau 69 Shalahuddin, Muhammad dan Rosa
Ariani S. 2014. “Rekayasa Perangkat Lunak”. Modula.
Bandung
Supriyanto, agus dan lismadiana. 2013.
Penggunaan Metode Hypnoterapi untuk meningkatkan Kosentrasi Start dalam Renang. Jakarta:
Kementrian Pemuda dan Olahraga R.I