• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS WEB ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS WEB ANDROID"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 56 APLIKASI PENGENALAN BIDANG OLAHRAGA BERBASIS WEB

ANDROID Zulfauzi

Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau Jl. Jend Besar Soeharto Kel.Lubuk Kupang Kec.Lubuklinggau Selatan II Kota

Lubuklinggau Sumatera Selatan Telp: (0733 ) 452258

E-Mail : ozzypramudya@yahoo.co.id

Android merupakan sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux.Saat ini Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka, Tujuan utama dari aplika bidang olehraga berbasis web android. Adapun jenis data yang digunakan adalah jenis data sekunder dimana data diperoleh dari buku referensi dan literatur yang berhubungan dengan penelitian ini. Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu analisa, perancangan, proses pengerjaan dan evaluasi terhadap model program yang telah dihasilkan. Aplikasi pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 2.2.

Dalam pengujiannya aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar.

Kata Kunci : Android, Olahraga, web

A. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin berkembang pesat. Hal ini memaksakan manusia untuk selalu dapat beradaptasi dengan perkembangan zaman. Karena manusia sangat membutuhkan informasi dan teknologi untuk menjalankan kehidupan sehari-hari. Teknologi informasi kini telah banyak sekali wujud perangkatnya. Mulai dari komputer, Tablet, Handphone, SmartPhone dan lain sebagainya yang memiliki fungsi dan tujuan untuk

berkomunikasi dan memberikan informasi.

Smartphone adalah ponsel pintar yang hampir sama fungsinya seperti komputer atau laptop.

Smartphone ini memiliki banyak sistem operasi, salah satu yang sedang ramai diperbincangkan adalah Android.

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Dengan memanfaatkan aplikasi berbasis android ini kita bisa memberikan informasi dan mendapatkan informasi, khususnya mengenai informasi dalam bidang olahraga.

Olahraga merupakan latihan gerak badan untuk menguatkan dan menyehatkan badan. Contoh olahraga

(2)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 57 seperti sepakbola, bulu tangkis, voly,

basket dan atletik. Lima cabang olahraga ini dulunya banyak sekali peminat atau penggemarnya. Namun saat ini masyarakat susah mendapatkan informasi mengenai lima cabang olahraga ini dikarenakan sudah jarang disiarkan pada saluran televisi..

Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Lubuklinggau merupakan instansi pemerintah yang mengurusi pemuda dan olahraga di kota Lubuklinggau.

Dinas inilah yang memberikan informasi mengenai Bidang Olahraga.

Namun penyampaian mengenai informasi bidang olahraga ini masih belum maksimal, seperti masih menuliskan keterangan mengenai bidang olahraga di buku. Apabila ada berita terbaru mengenai perlombaan atau sebagainya mengenai olahraga disampaikan melalui majalah, koran dan spanduk sehingga membutuhkan biaya yang besar dan waktu yang lama.

Apabila masyarakat ingin mengetahui informasi lebih mengenai bidang olahraga harus datang ke Dinas Pemuda dan Olahraga. Hal ini tentu mempersulit masyarakat untuk mendapatkan informasi mengenai olahraga dan seiring waktu mereka sudah tidak lagi menggemari olahraga..

2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas, maka timbul beberapa permasalahan yang terjadi yaitu sebagai berikut :

a. Masyarakat susah mendapatkan informasi tentang olahraga sepakbola, bulu tangkis, voly, basket dan atletik.

b. Penyampaian informasi menggunakan majalah, koran dan spanduk sehingga membutuhkan

biaya yang besar dan waktu yang lama.

c. Untuk mendapatkan informasi lebih mengenai bidang olahraga harus datang ke kantor Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Lubuklinggau sehingga membutuhkan waktu dan biaya.

B. LANDASAN TEORI 1. Pengertian Aplikasi

Menurut Jogiyanto Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction), atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998:52), aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu.

Dari pendapat diatas maka dapat disimpulkan Aplikasi adalah Program yang dibuat oleh manusia yang berfungsi untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan masalah yang akan dihadapi.

2. Pengertian Olahraga

Menurut Supriyanto dan Lismadiana (2013:vol 15) Olahraga adalah setiap kegiatan fisik yang bersifat permainan dan yang berupa perjuaangan terhadap diri sendiri atau orang lain atau terhadap kekuatan- kekuatan alam tertentu.

3. Pengertian Web Service

Menurut kasman (2013:11) Web Service adalah Aplikasi yang dibuat agar dapat dipanggil atau diakses oleh aplikasi lain melalui

(3)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 58 internet dengan menggunakan format

pertukaran data sebagai format pengiriman pesan.

4. Pengertian Android

Menurut Akhmad Dharma Kasman (2013:2), Android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan komputer tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis linux.

Menurut Satyaputra dan Aritonang (2013:02) Android adalah sistem operasi untuk smartphone dan tablet, sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti (device) dan penggunanya, sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device.

Dari pendapat para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa Android merupakan Sistem Operasi perangkat bergerak yang berbasis Linux yang diperuntukan untuk penggunaan ke perangkat bergerak bergerak seperti mobile dan komputer tablet layar sentuh.

5. Pengertian Java

Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java menurut definisi dari Sun Microsystem adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java 2 adalah generasi kedua dari java platform.

(Rosa A.S dan M.Shalahuddin, 2014:103)

Java merupakan bahasa berorientasi objek untuk pengembangan aplikasi mandiri, aplikasi berbasis internet, aplikasi

untuk perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi lewat internet/ jaringan komunikasi. Melalui teknologi java, dimungkinkan perangkat audio streo dirumah terhubung jaringan komputer.

Java tidak lagi hanya untuk membuat applet yang memperintah halaman web tapi java telah menjadi bahasa untuk pengembangan aplikasi skala interprise berbasis jaringan besar. (Bambang Haryanto, 2011:2)

Dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat digunakan untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer dan berbagai platform.

6. Sejarah Eclipse

Menurut Ahmad dharma kasman (2013:22) Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Developmen Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent).

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,Linux,Solaris, AIX, HP- UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi

Eclipse mendukung

pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi.

Eclipse pun bisa digunakan untuk

(4)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 59 aktivitas dalam siklus

pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source.

7. Unified Modeling Language (UML)

Menurut shalauddin (2013:133) UML (unified modeling language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek.

Menurut I Ketut Ari

WiwieKananda Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah

"bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Dalam UML ini terdapat beberapa diagram yaitu:

 Class Diagram

Diagram Kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (Rossa A.S dan Shalahuddin, 2014:141).

Tabel 1. Simbol-simbol Class Diagram

(sumber: Rossa A.S dan Shalahuddin, 2014:146)

 Use Case Diagram

Menurut Mulawarman (2011:

vol 6) Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario.

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan di buat.

Berikut ini simbol-simbol yang digunakan dalam diagram use case : Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirim dan diterima antar objek. Berikut adalah simbol- simbol yang ada pada diagram sequance:

Tabel 3. Simbol-simbol Sequence Diagram

(5)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 60 (sumber: Rossa A.S dan Shalahuddin,

2014:165)

 Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Berikut ini simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :

C. KERANGKA BERPIKIR

Dalam membuat aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android ini, peneliti mempunyai pemikiran seperti terlihat pada gambar 2.

Gambar 2. Kerangka Berfikir D. METODE PENELITIAN 1. Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu:

 Observasi (Pengamatan)

Dalam proses pengumpulan data ini penulis melakukan pengamatan secara langsung ke Dinas Pemuda dan Olahraga

 Interview (Wawancara)

Metode pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan pegawai di Dinas Pemuda dan Olahraga Lubuklinggau dan

(6)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 61 masyarakat sehingga peneliti

mendapat data yang diperlukan.

 Kepustakaan

Pada metode ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara membaca dan mencatat data-data yang ada pada buku/literature yang berhubungan dengan penelitian ini.

a. Analisis Sistem

Dalam penulisan penelitian ini penulis melakukan analisis terhadap Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Lubuklinggau yang merupakan instansi pemerintah yang bergerak dibidang Pemuda dan Olahraga. Pada tahap ini menganalisis sistem yang sedang berjalan, mencari celah perbaikan dan membangun untuk konsep sistem yang baru.

Tahapan dalam menganalisis sistem :

1. Identify (identifikasi masalah) Mengidentifikasi masalah merupakan langkah yang awal yang dilakukan dalam tahap analisis sistem.

Masalah merupakan suatu pertanyaan yang harus dipecahkan. Sering kali masalah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai oleh karena itu langkah awal yang harus diperhatikan dan dilakukan oleh analisis sistem mengidentifikasi dahulu masalah yang terjadi.

2. Understand (memahami sistem yang ada)

Langkah ini merupakan dimana peneliti mempelajari bagaimana sistem yang ada dan melakukan penelitian untuk membuat sistem yang baru. Bila ditahap perencanaan sudah pernah diadakan penelitian sifatnya masih penelitian pendahuluan sedangkan pada tahap analisis sistem penelitiannya lebih terinci atau detail. Diperlukan

data yang dapat diperoleh dengan cara melakukan penelitian. Sejumlah data perlu dikumpulkan dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang ada yaitu wawancara, observasi, daftar pertanyaan

3. Analyze (analisa sistem)

Langkah ini dilakukan berdasarkan data yang telah diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Berdasarkan pertanyaan dan kriteria ini selanjutnya analis sistem akan dapat melakukan analisis dari hasil penelitian dengan baik untuk menemukan kelemahan dan permasalahan dari sistem yang ada.

b. Desain Sistem

Dalam mendesain sistem mengenai aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android, penulis menggunakan alat bantu berupa UML (Unified Modeling lengauge) yang terdiri dari usecase, diagram activity, diagram sequence, class diagram dan bahasa java dengan IDE Eclipse ADT JAVA yang disertai pugin android didalamnya, bahasa PHP dan MySql.

Mendesain antar muka yang merupakan rancangan awal yang penulis buat berupa halaman awal admin, menu awal pengguna, bidang olahraga, pemain, kejuaraan, galeri dan tentang aplikasi.

(7)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 62 E.HASIL DAN PEMBAHASAN

a) Use Case Diagram

Admin Mengelolah Data

Pemain Mengubah Pemain

Menghapus Pemain

Memasukan Pemain Melihat Pemain

*

*

Mengelolah Data Kejuaraan

*

* Mengubah Kejuaraan

Menghapus Kejuaraan

Memasukan Kejuaraan Melihat Kejuaraan

mengecek status login

* *

*

* validasi

Logout

User

*

* Melihat Bidang

Olahraga

Melihat Tentang Aplikasi

*

*

*

*

*

*

Login

*

*

*

*

*

*

<<include>>

<<include>>

Melihat Galeri

*

*

Gambar 3. Use Case Diagram

Gambar 5. Diagram Aktivitas Pengguna/User

b) Diagram Kelas

+getid_pemain() +setid_pemain() +getNm_pemain() +setNm_pemain() +getIsi() +setIsi() +getHari() +setHari() +getTanggal() +setTanggal() +getGambar() +setGambar() +getUserName() +setUserName() +queryMasukanPemain() +queryMengubahPemain() +queryMenghapusPemain() +queryMelihatPemain() -id_pemain -Nm_pemain -isi -hari -tanggal -gambar -username

Pemain

+getid_kejuaraan() +setid_kejuaraan() +getNm_kejuaraan() +setNm_kejuaraan() +getIsi() +setIsi() +getHari() +setHari() +getTanggal() +setTanggal() +getGambar() +setGambar() +getUserName() +setUserName() +queryMasukanKejuaraan() +queryMengubahKejuaraan() +queryMenghapusKejuaraan() +queryMelihatKejuaraan() -Id_kejuaraan -Nm_kejuaraan -isi -hari -tanggal -gambar -username

Kejuaraan

+MemasukanKejuaraan() +MengubahKejuaraan() +MenghapusKejuaraan() +MelihatKejuaraan()

MengelolahKejuaraan

+MemasukanPemain() +MengubahPemain() +MenghapusPemain() +MelihatPemain()

MengelolaPemain

+Login() +Logout() +Cekstatuslogin()

Validasi +FormPemain()

+FormKejuaraan() +FormLogin() +TampilMenu() +TampilPemain() +TampilKejuaraan()

AntarMuka

+Open() +Excute() +GetResult() +Close() -host -database -username -passwoerd

KoneksiBasisData

+GetId() +SetId() +GetUsername() +SetUsername() +GetPassword() +SetPassword() -id -username -password Admin

+Main() Main

Gambar 6. Diagram Kelas c) Diagram Sequence

1. Use Case : Login

Admiin m : Main an : Antarmuka

v : Validasi

k : KoneksiBasisData a : Admin 1: main()

2: formLogin()

3 :username dan password

4 : login() 5: <<create>>

6 <<create>>

7: open()

8: queryCekLogin()

9: excute() 10:getResult()

11:username dan password admin 12:close()

13 <<destroy>>

14 <<destroy>>

Gambar 7. Diagram Seguence Login 2. Use Case : Logout

Admin m : Main an: Antarmuka v :Validasi

1: main()

2: tampilMenu() 3: klik menu logout

4: logout()

Gambar 8. Diagram Sequence Logout 2. Use Case : Memasukan

Kejuaraan

(8)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 63

Admin m: Main an : Antarmuka

mk: MengelolaKejuaraan v: Validasi

k: KoneksiBasisData

k: Kejuaraan 1: main()

2:formKejuaraanl()

4:memasukanKejuaraan() 3:data kejuaraan

5:cekStatusLogin() 6:valid/invalid

7 <<create>>

8 <<create>>

9:setId_kejuaraan() 10:setNm_kejuaraan()

11:setIsi() 12:setHari() 13:setTanggal()

14:setJam() 15:setGambar() 16:setUsername() 17:open() 18:queryMemasukanKejuaraan()

19:excute() 20: close()

21 <<destroy>>

22 <<destroy>>

Gambar 9. Diagram Sequence Memasukan Kejuaraan

3. Use Case : Mengubah Kejuaraan

Admin m: Main an : Antarmuka

mk: MengelolaKejuaraan

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

k: Kejuaraan 1: main()

3:formKejuaraan()

5: mengubahKejuaraan() 4:data kejuaraan

6:cekStatusLogin()

7:valid/invalid 8 <<create>>

9 <<create>>

10:setId_kejuaraan() 11:setNm_kejuaraan()

12:setIsi() 13:setHari() 14:setTanggal()

15:setJam() 16:setGambar() 17:setUsername() 18:open() 19:queryMengubahKejuaraan()

20:excute() 21: close()

22 <<destroy>>

23 <<destroy>>

2: kejuaraan yang dipilih

Gambar 10. Diagram Sequence Mengubah Kejuaraan

4. Use Case : Menghapus Kejuaraan

Admin m: Main an : Antarmuka

mk: MengelolaKejuaraan

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

k: Kejuaraan 1: main()

3:formKejuaraan()

5: menghapusKejuaraan() 4:data Kejuaraan

6:cekStatusLogin()

7:valid/invalid 8 <<create>>

9 <<create>>

18:open()

19:queryMenghapusKejuaraan()

20:excute()

21: close() 22 <<destroy>>

23 <<destroy>>

2: kejuaraan yang dipilih

Gambar 11. Diagram Squence Menghapus Kejuaraan

5. Use Case : Memasukan Pemain

Admin m: Main an : Antarmuka

mp: MengelolaPemain v: Validasi

k: KoneksiBasisData

p: Pemain 1: main()

2:formPemain()

4:memasukanPemain() 3:data pemain

5:cekStatusLogin() 6:valid/invalid

7 <<create>>

8 <<create>>

9:setId_pemain() 10:setNama()

11:setIsi() 12:setHari() 13:setTanggal()

14:setJam() 15:setGambar() 16:setUsername() 17:open() 18:queryMemasukanPemain()

19:excute() 20: close()

21 <<destroy>>

22 <<destroy>>

Gambar 12. Diagram Squence Memasukan Pemain

6. Use Case : Mengubah Pemain

(9)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 64

Admin m: Main an : Antarmuka

mp: MengelolaPemain

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

p: Pemain 1: main()

3:formPemain()

5: mengubahPemain() 4:data Pemain

6:cekStatusLogin() 7:valid/invalid

8 <<create>>

9 <<create>>

10:setId_pemain() 11:setNm_pemain() 12:setIsi() 13:setHari() 14:setTanggal()

15:setJam() 16:setGambar() 17:setUsername() 18:open() 19:queryMengubahPemain()

20:excute() 21: close()

22 <<destroy>>

23 <<destroy>>

2: pemain yang dipilih

Gambar 13. Diagram Squence Mengubah Pemain

7. Use Case : Menghapus Pemain

(10)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 65

Admin m: Main an : Antarmuka

mp: MengelolaPemain

v: Validasi

k: KoneksiBasisData

p: Pemain 1: main()

3:formPemain()

5: menghapusPemain() 4:data pemain

6:cekStatusLogin() 7:valid/invalid

8 <<create>>

9 <<create>>

18:open()

19:queryMenghapusPemain() 20:excute()

21: close() 22 <<destroy>>

23 <<destroy>>

2: pemain yang dipilih

Gambar 14. Diagram Squence Menghapus Pemain

8. Use Case : Melihat Kejuaraan

Pengguna m: Main an : Antarmuka

meju: menukejuaraan

k: KoneksiBasisData

mj: MenuKejuaraan 1: main()

2: tampilkejuaraan()

3: melihatkejuaraan() 4 <<create>>

5 <<create>>

11:getId_kejuaraan() 12:getNm_kejuaraan()

13:getIsi() 14:getHari() 15:getTanggal()

16:getJam() 17:getGambar() 18:getUsername() 6:open()

7:queryMelihatKejuaraan() 8:excute()

20: close()

21 <<destroy>>

22 <<destroy>>

9:getResult()

19: data kejuaraan

23: data kejuaraan 24:data kejuaraan

10 : hasil query

Gambar 15. Diagram Squence Melihat Kejuaraan

(11)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 66 9. Use Case : Melihat Pemain

Pengguna m: Main an : Antarmuka

mep: menuPemain

k: KoneksiBasisData

p: Pemain 1: main()

2: tampilPemain()

3: melihatPemain() 4 <<create>>

5 <<create>>

11:getId_pemain() 12:getNm_pemain() 13:getIsi() 14:getHari() 15:getTanggal()

16:getJam() 17:getGambar() 18:getUsername() 6:open()

7:queryMelihatPemain() 8:excute()

20: close()

21 <<destroy>>

22 <<destroy>>

9:getResult()

19: data pemain

23: data pemain 24:data pemain

10 : hasil query

Gambar 16. Diagram Squence Melihat Pemain

d) Rancangan File Database

e) Desain Halaman Admin atau Input (masukan)

1. Halaman Utama Admin

Gambar 18. Desain Input Login Admin 2. Desain Input Pemain

Gambar 19. Desain Input Pemain

(12)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 67 3. Desain Input Kejuaraan

Gambar 20. Desain Input Kejuaraan f) Desain Halaman Pengguna atau

Output ( Keluaran)

1) Halaman Utama Pengguna

Gambar 21. Halaman Utama Pengguna

2) Desain Tampilan Pemain Berikut ini merupakan rancangan tampilan pemain seperti terlihat pada gambar 22.

Gambar 22. Desain Tampilan Pemain 3) Desain Tampilan Kejuaraan

Berikut ini merupakan rancangan tampilan kejuaraan seperti terlihat pada gambar 23:

Gambar 23. Desain Tampilan Kejuaraan

4) Desain Tampilan Galery

Rancangan desain tampilan foto-foto dapat dilihat pada gambar 24.

(13)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 68 Gambar 24. Desain Tampilan Foto

E. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan mengenai informasi bidang olahraga, maka peneliti mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android ini bisa memberikan kemudahan bagi Dinas Pemuda dan Olahraga Kota Lubuklinggau dalam mengelola data dan memberikan informasi ke masyarakat.

2. Dengan adanya aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android maka pengolahan datanya menjadi lebih aman, akurat dan tepat.

3. Dengan adanya aplikasi pengenalan bidang olahraga berbasis android ini bisa memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi melalui smartphone androidnya.

DAFTAR PUSTAKA Ari Wiwiekananda, Ketut.

“Perancangan Dan

Implementasi Sistem Interaktif Jurnal Pada Sistem Akuntansi (Aiso)”. Pt. Dimata Sora Jayate (Diakses pada tanggal 10 Januari 2015).

Fahrurrozi, imam dan Azhari. “Proses Pemodelan Software Dengan Metode Waterfall Dan Extreme Programming: Studi Perbandingan” (Diakses pada tanggal 26 Desember 2014).

Kasman, Akhmad Dharma. 2013.

“Kalaborasi dahsyat android dengan PHP dan MySQL”. Lokomedia.

Yogyakarta

Mulawarman, 2011. Vol 6 “Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language)”

(Diakses pada tanggal 20 Desember 2014)

Prasetio, Adhi, 2014. “Buku Sakti

WEBMASTER”, PT.

TransMedia, Jakarta Selatan Satyaputra, Alfa and Eva Maulina

Aritonang. 2014. “Beginning Android Program With ADT Bundle”. PT Elex Media Komputindo. Jakarta

Septian Arifiansyah, Rizka. “Rancang Bangun Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile”.

(Diakses pada tanggal 10 Januari 2015)

(14)

JTI, Vol 7 No.1, Juni 2015 Zulfauzi

STMIK – MURA Lubuklinggau 69 Shalahuddin, Muhammad dan Rosa

Ariani S. 2014. “Rekayasa Perangkat Lunak”. Modula.

Bandung

Supriyanto, agus dan lismadiana. 2013.

Penggunaan Metode Hypnoterapi untuk meningkatkan Kosentrasi Start dalam Renang. Jakarta:

Kementrian Pemuda dan Olahraga R.I

Gambar

Diagram  Kelas  atau  class  diagram  menggambarkan  struktur  sistem  dari  segi  pendefinisian   kelas-kelas  yang  akan  dibuat  untuk  membangun  sistem
Diagram  aktivitas  atau  activity  diagram  menggambarkan  workflow  (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah  sistem  atau  proses  bisnis  atau  menu  yang ada pada perangkat lunak
Gambar 3. Use Case Diagram
Gambar 9. Diagram Sequence  Memasukan Kejuaraan
+5

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

Sejarah Artikel: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penyajian laporan keuangan Pemerintah kabupaten Deli Serdang telah menyajikan laporan keuangan daerah sesuai

bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a dan huruf b perlu menetapkan Keputusan Bupati Bantul tentang Pembentukan Panitia

[r]

Gambar 4.10 (b) dan (d) menunjukkan konsentrasi CO dan NO 2 prediksi tertinggi pada waktu siang berada pada bagian timur dari Terminal Terpadu Amplas yaitu di titik 6

Ketiga kemampuan tersebut yang harus dimiliki oleh siswa, Hasil belajar ini dilihat dari dua sisi yaitu dari sisi guru dan sisi siswa seperti yang dikemukakan oleh Dimyati

Pada pelajaran matematika, teori belajar yang menekankan pada aspek kognitif akhir-akhir ini sangat banyak dikembangkan seiring dengan munculnya pandangan

Jika dikaitkan dengan urusan pemerintahan yang menjadi kewenangan Pemerintah Daerah dalam UU Pemerintahan Daerah, kewenangan penerbitan izin apotek dilegitimasi