• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN SCIENCE CENTER, ARSITEKTUR METAFORA, DAN PRESEDEN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN SCIENCE CENTER, ARSITEKTUR METAFORA, DAN PRESEDEN"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

II-1

BAB II

TINJAUAN SCIENCE CENTER, ARSITEKTUR METAFORA, DAN PRESEDEN

A. TINJAUAN SCIENCE CENTER

1. Sains (Ilmu Pengetahuan) dan Teknologi

Sains atau ilmu pengetahuan Menurut Horton, P, B dan Chester L,H merupakan upaya pencarian pengetahuan yang dapat diuji dan diandalkan, yang dilakukan secara sistematis menurut tahap-tahap yang teratur dan berdasarkan prinsip-prinsip serta prosedur tertentu, sedangkan teknologi adalah penerapan penemuan-penemuan ilmiah untuk memecahkan masalah-masalah praktis.

Dalam rumpun ilmu, sains termasuk dalam ilmu eksakta (pengetahuan alam, matematika, dan ilmu terapan atau rekayasa), memiliki berbagai disiplin ilmu, yaitu :

a. Ilmu alam (natural science), mengenai aspek-aspek fisik dan nonmanusia, tentang bumi dan alam sekitarnya. Terdiri atas adtronomi, biologi, kimia, ilmu bumi, ekologi, geologi, fisika, geografi fisik berbasis ilmu.

b. Matematika, pemeriksaan aksioma yang menegaskan struktur abstrak menggunakan logika simbolik dan notasi metematika, pandangan lain tergambar dalam filsafat matematika.

c. Ilmu Terapan, penerapan pengetahuan dari satu atau lebih bidang;

matematika, fisika atau ilmu alam, ilmu kimia atau biologi untuk penyelesaian masalah praktis yang langsung memengaruhi kehidupan sehari-hari. Antara lain arsitektur, bisnis dan industri, hukum, informatika, komunikasi, otomotif, pendidikan, pertanian, teknik, teknologi, transportasi, sosi-teknologi. Kedokteran, farmasi

(2)

commit to user

II-2 Manusia, sains, dan teknologi merupakan sebuah keterkaitan yang tidak mungkin lepas. Teknologi merupakan aplikasi dari sains dan diciptakan oleh manusia untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia, dan dengan teknologi berbagai penemuan dapat terealisasi dan dinikmati oleh masyarakat.

Manusia dan iptek dapat memberikan inovasi-inovasi terbaru untuk membantu dan memudahkan hidup manusia. Iptek dapat diterapkan di kehidupan dalam bidang apa saja dan akan terus berkembang, inovasi tidak akan berhenti dan terus berkembang. Hasil penelitian terhadap inovasi iptek yang berhasil akan disatukan dan dipamerkan untuk umum. Hal ini untuk membuat masyarakat terbiasa dan dapat menerima hadirnya iptek di tengah-tengah mereka.

Perkembangan iptek yang pesat membawa manfaat bagi kemajuan peradaban manusia. Kemajuan teknologi ini telah dirasakan oleh semua lapisan masyarakat dalam memberikan kemudahan dan kenyamanan kehidupan. Inovasi-inovasi yang dipamerkan ini dapat memicu imajinasi masyarakat, terkhusus anak muda, untuk berpikir kritis dan berkreasi dengan iptek. Salah satu contoh tempat yang menawarkan pameran inovasi iptek dan akan terus berkembang adalah MIRAIKAN (National Museum of Emerging Science and Innovation), Odaiba perfecture, Tokyo, Jepang.

Menurut Asis Gande (2009) peradaban bangsa dan masyarakat dunia di masa depan sudah dipahami dan disadari akan berhadapan dengan situasi serba kompleks dalam berbagai cabang ilmu pengetahuan, sebut saja antara lain; cloning, cosmology, cryonics, cyberneties, exobiology, genetic, engineering dan nanotechnology.

Menurutnya cabang-cabang iptek itu telah memunculkan berbagai perkembangan yang sangat cepat dengan implikasi yang menguntungkan bagi manusia atau sebaliknya. Untuk mendayagunakan Iptek diperlukan nilai-nilai luhur agar dapat

(3)

commit to user

II-3 dipertanggungjawabkan. Ia juga menggunakan empat rumusan nilai luhur pembangunan Iptek Nasional yang meliputi :

a. Penerapan Iptek harus dapat dipertanggungjawabkan baik secara moral, lingkungan, finansial, bahkan dampak politis.

b. Pembangunan Iptek memberikan solusi strategis dan jangka panjang, tetapi taktis dimasa kini, tidak bersifat sektoral dan tidak hanya memberi implikasi terbatas.

c. Beroriantasi pada segala sesuatu yang baru, dan memberikan apresiasi tinggi terhadap upaya untuk memproduksi inovasi baru dalam upaya inovatif untuk meningkatkan produktifitas.

d. Keseluruhan tahapan pembangunan Iptek mulai dari fase inisiasi, perencanaan, pelaksanaan, pengawasan, evaluasi, implikasi pada bangsa harus baik, yang terbaik atau berusaha menuju yang terbaik.

Menurut American Association for the Advancement of Science (AAAS) ada 15 keterampilan sains yang perlu diperkaya, yaitu1 : a. Mengamati (observasi)

b. Mengajukan Pertanyaan c. Berkomunikasi

d. Menghitung e. Mengukur

f. Melakukan eksperimen

g. Melaksanakan teknik manipulasi h. Mengklasifikasikan

i. Memformulasikan hipotesis j. Meramalkan

k. Menarik kesimpulan l. Mengartikan data

m. Menguasai dan memanipulasikan variabel (faktor ubah) n. Membentuk suatu model

1 Science a Process Approach (1963), AmericanAssociation for the Advancement of Science

(4)

commit to user

II-4 o. Menyusun suatu definisi yang operasional

2. Science center

Seiring perkembangan zaman science center tidak hanya sebagai tempat belajar sains tetapi juga tempat wisata bersama teman, keluarga, dan saudara. Banyak science center yang memiliki taman dengan outdoor exhibits dan banyak menyediakan permainan anak- anak yang disenangi oleh anak-anak kecil2.

Visi Misi science center tidaklah berbeda dengan visi misi museum pada umumnya yang telah mengalami perubahan arti tahun 1946 oleh International Council of Museum (ICOM). Perubahan tersebut telah menjadi patokan museum seluruh dunia dalam kelembagaan. Revisi definisi menjadi tonggak perubahan pada kelembagaan museum menjadi unik, dan menambah beberapa lembaga dalam kategori permuseuman.3

A museum is a non-profit making, permanent institution in the service of the society and its development, and open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates, and exhibits, for purposes of study, education and enjoyment, material evidence of man and his environment.

In addition to museums designated as such, ICOM recognizes that the following comply with the above definition:

Conservation institutes and exhibition galleries permanently maintained by libraries and archive centres.

Natural, archaeological, and ethnographic monuments and sites and historical monuments and sites of a museum nature, for their acquisition, conservation and communication activities.

Institutions displaying live specimens, such as botanical and zoological gardens, aquaria, vivaria, etc.

Nature reserves.

2 Jayanarayan Panda & Bikash Ranjan Mohanty, Adding Fizz to Science!, New Delhi, 2010. (Hal: 9)

3 Agus Aris Munandar dkk, Sejarah Permuseuman di Indonesia, BAB IV Museum Indonesia Ke Depan,Direktorat Permuseuman,2011.

(5)

commit to user

II-5 Science centers and planetariums.

(The 11st General Assembly (Copenhagen, Denmark, 14 June 1974)

Tujuan awal didirikan science center adalah untuk mempopulerkan sains dengan menanamkan sikap sains (scientific attitude) dan menyebarkan kesadaran akan sains kepada masyarakat luas, terutama anak-anak.4 Sains yang ditampilkan bukan hanya sekedar hasil penelitian atau percobaan, melainkan kejadian dan penerapannya dalam keseharian dalam bidang apapun. Dengan begini pengunjung, yang hanyalah orang awam mengenai sains, akan lebih mudah memahami dan cepat menangkap cara kerja sebuat alat.

Science center harus dapat mencangkup mengenai sains, teknologi, ilmu terapan, dan matematika.5

Science centers shall cover science, technology, engineering and mathematics. These will refer to a permanently established education facility to provide an interactive educational experience through the use of interactive exhibits, displays and programmes.

Tentu saja terdapat perbedaan antara science center dengan science museum, yaitu metode penyajian koleksi. Menurut Jeff Rosenblatt, direktur Science city di Union Station Kansas menyebutkan museum lebih cenderung pengunjung lebih pasif, hanya datang, melihat, dan menyimpulkan. Namun pada science center pengunjung lebih aktif dengan disajikannya koleksi alat peraga yang memungkinkan pengunjung mencobanya sendiri dan mendapatkan pengalaman yang berbeda.6

4 Jayanarayan Panda & Bikash Ranjan Mohanty, Adding Fizz to Science!, New Delhi, 2010. (Hal: 9)

5 The International Workshop on ‘The Changing Roles of Science centers and Museums in Developing Countries’, Hanoi, Vietnam, 2004

6 Hasil diskusi oleh science center staff dalam diskusi e-mail yang dilakukan oleh Association Science-Technology Centers (ASTC).

(6)

commit to user

II-6 Jeff Rosenblatt, director of Science City at the Union Station Kansas City, says visitors at a museum expect their overall experience to be passive: Observe, read/view, discuss, reflect. Wheras, at a science center, visitors expect their experience to be active: Participate, observe, read/view, discuss, reflect.

Sedangkan science center membangun rasa penasaran, menimbulkan banyak pertanyaan di dalam otak, dan memberikan pengalaman positif baru bagi anak-anak dan orang dewasa. Science center juga membantu masyarakat untuk mengatasi perkembangan teknologi yang cepat dan memberdayakan masyarakat dengan meningkatkan keahlian, berperan sebagai pelengkap pelajaran sekolah dan sebagai pelatih sains seperti guru, orang tua, dan pendidik.

3. Jenis-Jenis Science center

Science center dapat dibedakan melalui tiga kategori, yaitu : a. (Comprehensive Centers ) Pusat sains kompleks

Sceince centre atau pusat sains adalah wahana yang menyediakan berbagai macam alat peragaan untuk dipermainkan. Semua peragaan yang menampilkan semua displin ilmu. Berdasarkan pembangunan dan pengdaan benda diklarifikasi sebagai berikut :

1) Industrially oriented centre (Pusat sains yang berosrientasi ke industrial)

Pusat sains yang mengutamakan proses dan hasil penelitian.

Pembiayaan dilakukan oleh perusahaan teknik dan industri yang memang terlibat di dalam proses tersebut, karena membutuhkan pembiayaan yang besar.

2) Educationally oriented centre (Pusat sains yang berorientasi ke pendidikan)

Isi yang ditampilkan lebih berorientasi ke pendidikan seperti sekolah, universitas, dan pemerintah. Biasanya menampilkan

(7)

commit to user

II-7 alat peraga yang berhubungan dengan laboratorium dan kelas- kelas.

3) Scientically oriented centre (Pusat sains yang berorientasi ke bidang ilmiah)

Tujuannya lebih mengarah ke fenomena alam, fisika, kehidupan ilmiah, dan sejarahnya.

b. Specialized Centre (Pusat sains khusus)

Membahas tema khusus yang lebih sempit dan khusus, seperti : 1) Healhty centre (Pusat sains bidang kesehatan)

Lebih mengarah kepada dunia kesehatan yaitu kedokteran dan pengobatan. Alat peraga yang ditampilkan lebih kepada proses-prosesyang terjadi di dunia kedokteran seperti operasi, sel darah, obat-obat, dan lain – lain.

2) Energy centre (Pusat sains energi)

Lebih mengutamakan pembahasan mengenai energi-energi yang ada, kebutuhan energi mendatang, energi terbarukan, riset ilmiah, dan pengembangan nuklir.

3) Transportasi centre (Pusat sains transportasi)

Berfokus pada pembahasan mengenai teknik transportasi dari segi ilmiah, yang menampilkan berbagai peragaan transportasi yang dulu ada, yang sudah ada, dan yang akan datang.

4) Space centre (Pusat sains angkasa luar)

Berfokus pada pengetahuan tentang masa lalu, sekarang, dan yang akan datang diperoleh dari dengan misi ke laur angkasa, peralatan yang dibutuhkan dan informasi angkasa luar.

Peragaan yang inisiatif dan audio visual sangat dibutuhkan.

5) Nature centre (Pusat sains alam)

Berfokus pada pengertian dan pengetahuan mengenai sejarah dan kehidupan alami seperti kehidupan alam bebeas, apresiasi poho dan lain-lain kepada pengunjung.

(8)

commit to user

II-8 c. Limited centre (Pusat sains terbatas)

Memiliki sasaran pengunjung yang lebih sempit dan terbatas pada bidang pembahasan. Seperti museum anak-anak, museum sejarah alam, museum sejarah sains, dan lain lain.

Selain ketiga jenis science center tersebut terdapat satu pusat sains yang tidak dapat dikategorikan, yaitu Small science center (Pusat sains kecil). Memiliki koleksi peragaan yang tidak luas, pelayanan, fasilitas, dan staff yang dimiliki juga tidak banyak. Namun small science center ini biasanya berkembang menjadi comprehensive centre, berkembang dengan sangat cepat. Bila dilihat dari sei pelayanannya, terdapat dua pembagian, yaitu :

a. Public science center

Pusat sains yang terbuka untuk umum dan materi yang disajikan lebih dasar.

b. University science center

Pusat sains yang terbatas untuk kalangan tertentu dan materi yang diperagakan merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh universitas tersebut.

4. Metode Penyajian Koleksi

Koleksi merupakan kumpulan benda (realita dan replika)pembuktian cabang ilmu tertentu.7 Setiap museum memiliki metode penyajian koleksi yang berbeda-beda dan disesuaikan dengan tema museum. Hal ini akan memengaruhi tipe, gaya, dan karakteristik sebuah museum. Terdapat berbagai macam metode dan teknik penyajian koleksi, yang terdiri dari :

a. Metode Pendekatan Intelektual / Tematik

Cara penyajian benda-benda untuk menyebarluaskan informasi tentang guna, arti dan fungsi koleksi.

7 Pedoman Penyelenggaran dan Pengelolaan Museum, Moh. Amir Sutaarga

(9)

commit to user

II-9 b. Metode Pendekatan Romantik (evokatif)

Cara penyajian benda-benda untuk menciptakan suasana penuh pengertian dan harmoni pengunjung mengenai suasana dan kenyataan-kenyataan koleksi yang ada.

c. Metode Pendekatan estetik

Cara penyajian benda-benda untuk meningkatkan penghayatan terhadap nilai-nilai astistik dari koleksi yang tersedia.

d. Metode Pendekatan Simbolik

Cara penyajian benda-benda dengan menggunakan simbol-simbol tertentu sebagai media interpretasi pengunjung.

e. Metode Pendekatan Kontemplatif

Cara penyajian benda-benda yang membangun imajinasi pengunjung terhadap koleksi yang dipamerkan.

f. Metode Pendekatan Interaktif

Cara penyajian benda-benda dimana pengunjung dapat berinteraksi langsung dengan koleksi dan dapat menggunakan teknologi informasi.

Hal yang perlu diperhatikan juga adalah penataan koleksi yang akan memengaruhi sirkulasi pengunjung. Penataan koleksi dapat disajikan secara :

a. Tematik

Menata materi pameran atau koleksi dengan tema dan subtema b. Taksonomik

Menyajikan koleksi dalam kelompok atau sistem klasifikasi c. Kronologi

Menyajikan koleksi yang disusun menurut usia yang paling tua hingga sekarang.

(10)

commit to user

II-10 Tabel II.1. Konsep Museum

Sumber : Konsep Penyajian Museum, Yunus Arbi dkk

Science center tidak selalu mengumpulkan benda-benda pembuktian sejarah ilmu dan teknologi, tetapi yang penting ialah memperagakan wawasan dasar dan evolusi ilmu dan teknologi dengan berbagai media reproduksi dan dengan alat-alat mesin dan listrik, seperti permainan anak-anak.8 Maka dibutuhkan metode penyajian pameran yang interaktif dan mengutamakan interaksi pengunjung dengan koleksinya.

Programmes of Science centers and Museums in the developing countries may include awareness about and utilization of the traditional knowledge / media for science communication.9

8 idem

9 The International Workshop on ‘The Changing Roles of Science centers and Museums in Developing Countries’, Hanoi, Vietnam, 2004

Penekanan Tipe Jenis Museum Karakteristik Kotenplasi

(Perenungan)

Estetika Museum Seni Rupa Persepsi individu

terhadap karya

khusus Komprehensi

(Pemahaman)

Kontekstual Museum sejarah

arkeologi, etnografi

Prsepdi relational artefak/koleksi dalam konteks/tema

Penemuan Eksplorasi Museum Ilmu

Pengetahuan Alam

Eksplorasi terhadap

spesimen yang

dikelompokkan oleh kategori

Interaksi Demontrasi;

multimedia

Science center Estetika dan

stimulus

(11)

commit to user

II-11 Alat demonstrasi atau alat peraga merupakan sebuah komunikasi dari pihak science center kepada pengunjung mengenai sains, dan juga sebaliknya. Interkasi tersebut akan menimbulkan kehidupan dan perilaku aktif dari pengunjung di science center. Alat peraga atau Audio-Visual Aids (AVA) adalah alat untuk memberikan pelajaran atau yang dapat diamati melalui panca indera. Alat peraga juga salah satu dari media pendidikan untuk membantu proses belajar mengajar agar proses komunikasi dapat berhasil dengan baik dan efektif (Sumad,1972).

Tujuan dan Manfaat Alat Peraga Pendidikan

a. Alat peraga pendidikan bertujuan agar proses pendidikan lebih efektif dengan jalan meningkatkan semangat belajar peserta.

b. Alat peraga pendidikan memungkinkan lebih sesuai dengan perorangan, dimana para peserta belajar dengan banyak kemungkinan sehingga belajar berlangsung sangat menyenangkan bagi masing-masing individu.

c. Alat peraga pendidikan memiliki manfaat agar belajar lebih cepat segera bersesuaian antara kelas dan diluar kelas,

d. Alat peraga memungkinkan mengajar lebih sistematis dan teratur.

B. TINJAUAN ARSITEKTUR METAFORA 1. Pengertian Metafora

Metafora berasal dari bahasa latin yaitu “Methapherein” yang terdiri dari 2 buah kata yaitu “metha” yang berarti : setelah, melewati dan “pherein” yang berarti membawa. Secara etimologis diartikan sebagai pemakaian kata-kata bukan arti sebenarnya, melainkan sebagai lukisan yang berdasarkan persamaan dan perbandingan.

Metafora adalah salah satu majas dalam Bahasa Indonesia, dan juga berbagai bahasa lainnya. Metafora adalah majas yang mengungkapkan ungkapan secara langsung. Metafora

(12)

commit to user

II-12 mengidentifikasi hubungan diantara benda-benda dimana hubungan- hubungan yang terjadi lebih bersifat abstrak. Dalam hal ini metafora menggunakan kata-kata "seperti" atau "bagaikan" untuk melukiskan hubungan tersebut.

Pada awal tahun 1970-an muncul ide untuk mengkaitkan arsitektur dengan bahasa, menurut Charles Jenks10 dimana Arsitektur dikaitkan dengan gaya bahasa, antara lain dengan cara metafora.

2. Metafora dalam Arsitektur

Metafora memiliki arti sebagai hubungan yang terjadi antara dua benda atau lebih yang bersifat abstrak dan dapat mengidentifikasi pola hubungan tersebut secara sejajar. Metafora menjadi suatu konsep rancangan arsitektur yang memberikan keleluasaan imajinasi bagi arsitek dalam perancangan arsitektur.

Karatani menyatakan arsitektur dapat dipahami sebagai suatu bentuk komunikasi yang selalu terkait dengan hal-hal lain di luar dirinya. Sebagai suatu bentuk komunikasi, arsitektur sering dikaitkan dengan suatu sistem bahasa. Dengan pemahaman bahwa arsitektur sering sekali dipahami sebagai suatu sistem bahasa yang menyampaikan makna tertentu, maka metafora juga menjadi suatu hal yang sering dipakai sebagai pendekatan mendisain arsitektur, terutama dalam proses menemukan bentuk geometrinya. Metafora dalam Arsitektur juga merupakan kiasan atau ungkapan bentuk, diwujudkan dalam bangunan dengan harapan akan menimbulkan tanggapan dari orang yang menikmati atau memakai karyanya.

Pendekatan metafora dalam mendisain biasanya dilakukan dengan analogi. Dalam mencari bentuk arsitektur ketika merancang, tidak jarang arsitek akan menggunakan analogi dari sebuah benda untuk diterjemahkan ke dalam bentuk-bentuk arsitektur. Hal tersebut seolah memindahkan karakter pada benda yang sebelumnya ke dalam

10 The Language of Post Modern, Charles Jenks, 2004

(13)

commit to user

II-13 arsitektur, sehingga bentuk arsitektur yang muncul adalah penggambaran dari karakteristik tersebut. Metode ini dilakukan dengan mengambil suatu makna tertentu yang akan ‘dibawa’ oleh suatu bentuk arsitektur. Seringkali kemudian, bentuk arsitektural yang muncul melambangkan makna yang dikenakan padanya tersebut.

Menurut Goffrey Broadbent11 bentuk penganalogian metafora dalam arsitektur adalah :

a. Analogi Romantik

Bersifat mengembang dan dapat mendatangkan tanggapan emosional dalam diri pengamat.

b. Analogi Linguistik

Menyampaikan informasi pandangan suatu bangunan dengan metode tata bahasa (arsitektur dianggap terdiri dari unsur kata yang ditata menurut aturan tata bahasa dan sinteksis), ekspresionis (bangunan sebagai wahana arsitek mengungkapkan sikapnya terhadap obyek bangunan), atau semiotik (penafsiran yang menyampaikan informasi mengenai bangunan sebenarnya, fungsi, serta tujuannya).

c. Analogi Benda Hidup

Arsitektur dari teori alam menciptakan suatu bentuk dan fungsi bangunan.

d. Analogi Benda Mati

Perbandingan pada bentuk arsitektur tidak harus selalu berwujud benda hidup.

Arsitektur yang menggunakan prinsip-prinsip Metafora, pada umumnya dipakai jika :

a. mencoba atau berusaha memindahkan keterangan dari suatu subjek ke subjek lain.

11 Design In Architecture,1973

(14)

commit to user

II-14 b. mencoba atau berusaha untuk melihat suatu subjek seakan-akan

sesuatu hal yang lain.

c. mengganti fokus penelitian atau penyelidikan area konsentrasi atau penyelidikan lainnya (dengan harapan jika dibandingkan atau melebihi perluasan kita dapat menjelaskan subjek yang sedang dipikirkan dengan cara baru).

Kegunaan penerapan metafora dalam Arsitektur sebagai salah satu cara atau metode sebagai perwujudan kreativitas Arsitektural, yakni sebagai berikut :

a. memungkinkan untuk melihat suatu karya Arsitektural dari sudut pandang yang lain.

b. Mempengaruhi untuk timbulnya berbagai interprestasi pengamat.

c. Mempengaruhi pengertian terhadap sesuatu hal yang kemudian dianggap menjadi hal yang tidak dapat dimengerti ataupun belum sama sekali ada pengertiannya

d. Dapat menghasilkan Arsitektur yang lebih ekspresif

Anthony C. Antoniades (1990) mengidentifikasi metafora arsitektur ke dalam tiga kelompok , yaitu:

a. Metafora abstrak (Intangible metaphor)

Rancangan arsitektur yang mengacu kepada hal-hal yang bersifat abstrak dan tidak dapat dibendakan, misalnya: sosial, budaya, kondisi manusia. Rancangan arsitektur yang menggunakan metafora ini adalah Nagoya City Art Museum karya Kisho Kurokawa.

Kisho Kurokawa mencoba ‘membawa’ elemen sejarah dan budaya pada engawa (tempat peralihan sebagai “ruang antara”

pada bangunan: antara alam dan buatan, antara masa lalu dan masa depan). Konsep ini diterapkan pada salah satu karya Kisho Kurokawa yaitu Nagoya City Art Museum. Sejarah dan budaya

(15)

commit to user

II-15 adalah sesuatu obyek yang abstrak dan tidak dapat dibendakan (intangible). Oleh karena itu, karya Kisho Kurokawa ini tergolong pada metafora abstrak.

Gambar II. 1 Nagoya City Art Museum, Japan Sumber : google.com

b. Metafora konkrit (tangible metaphor)

Rancangan arsitektur yang mengacu kepada benda-benda nyata dan dapat dirasakan secara visual. Rancangan yang menggunakan metafora ini adalah Stasiun TGV karya Calatrava yang menerjemahkan bentuk burung terbang kedalam bangunan.

Stasiun TGV ini dirancang oleh Santiago Calatrava, seorang arsitek kelahiran Spanyol. Melalui pendekatan tektonika struktur,Santiago Calatrava merancang Stasiun TGV dengan konsep metafora seekor burung. Bentuk Stasiun TGV ini didesain menyerupai seekor burung. Bagian depan bangunan ini runcing seperti bentuk paruh burung. Dan sisi-sisi bangunannya pun dirancang menyerupai bentuk sayap burung.

(16)

commit to user

II-16 Gambar II. 2 Stasiun TGV, China

Sumber : google.com

c. Metafora kombinasi (combined metaphor)

Rancangan arsitektur yang memiliki metafora abstrak dan konkrit didalamnya. Rancangan arsitektur yang menggunakan metafora ini adalah EX Plaza Indonesia karya Budiman Hendropurnomo. Gubahan massa E.X yang terdiri atas lima buah kotak dengan posisi miring adalah hasil ekspresi dari gaya kinetik mobil-mobil yang sedang bergerak dengan kecepatan tinggi dan merespon gaya sentrifugal dari Bundaran Hotel Indonesia yang padat. Kolom-kolom penyangga diibaratkan dengan ban-ban mobil, sedangkan beberapa lapis dinding melengkung sebagai kiasan garis-garis ban yang menggesek aspal. Dari konsep-konsep tersebut, gaya kinetik merupakan sebuah obyek yang abstrak (intangible).12 Gaya kinetik secara visual tidak bisa dilihat secara visual, tetapi digambarkan pada ban-ban mobil merupakan obyek yang dapat dilihat secara visual (tangible). Perpaduan antara gaya kinetik (obyek abstrak) dan ban-ban mobil (konkrit) inilah yang menghasilkan metafora kombinasi.

12 “Indonesian Architecture Now”, Imelda Akmal

(17)

commit to user

II-17 Gambar II. 3 EX Plaza Indonesia

Sumber : google.com

C. PRESEDEN SCIENCE CENTER 1. PP IPTEK TMII Jakarta

Gambar II. 4 PP IPTEK TMII Jakarta Sumber : tamanmini.com

Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ( Science Center) atau disingkat PP-IPTEK adalah sarana pembelajaran luar sekolah untuk menumbuh kembangkan budaya ilmu pengetahuan dan teknologi secara mudah, menghibur, berkesan dan kreatif. Filosofi konsep sebagai api semangat iptek yang merupakan titik awal

(18)

commit to user

II-18 pengembangan masa depan, konsep desain bangunan futuristic, menjelajah tanpa batas.

Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ( Science Center) atau disingkat PP-IPTEK adalah sarana pembelajaran luar sekolah untuk menumbuh kembangkan budaya ilmu pengetahuan dan teknologi secara mudah, menghibur, berkesan dan kreatif. Filosofi konsep sebagai api semangat iptek yang merupakan titik awal pengembangan masa depan, konsep desain bangunan futuristic, menjelajah tanpa batas.

Tersedia sarana pembelajaran iptek yang memberi kesempatan kepada pengunjung untuk melihat dan mempelajari rahasia dan gejala alam yang diperagakan, mempelajari dengan menggunakan indera pendengar, pencium, dan peraba melalui manipulasi, operasi dan eksperimen. Melalui peragaan dan program, pengunjung diberi kesempatan untuk menjajagi fenomena dan khasanah iptek secara mandiri, keluarga dan kelompok, agar memberi inspirasi dan meningkatkan daya kretivitas dan inovasi.

PP IPTEK ini memiliki 250 alat peraga yang terbagi berdasarkan ilmu-ilmu yang digunakan. Antara lain :

a. Wahana Listrik dan Magnet, alat peraga hands-on interaktif mengenai prinsip-prinsip dasar listrik dan magnet dan hubungan antara keduanya. Terbagi tiga klaster yaitu Klaster Listrik (pengetahuan dasar kelistrikan dan aplikasi dalam sehari-hari), Klaster Transistor (Pengenalasn transistor melalui replika teknologi) dan Klaster Magnet (sifat-sifat kemagnetan suatu benda).

b. Wahana Getaran dan Gelombang, alat peraga hands-on interaktif mengenai prinsip-prinsip dasar getaran dan gelombang maupun teknologi dan peristiwa alam yang berkaitan dengan getaran dan gelombang. Terbagi tiga klaster yaitu Klaster Bunyi (berhubungan dengan bunyi seperti tabung gosip, efek doppler,

(19)

commit to user

II-19 kotak suara, dsb), Klaster Getaran (getaran, ombak, dan tsunami hinga aplikasinya) dan Klaster Tsunami (simulasi gempa dengan berbagai kekuatan skala MMI).

Gambar II. 5 Wahana Getaran dan Gelombang Sumber : ceppi-prihadi.blogspot.com

c. Wahana Mekanika, alat peraga hands-on interaktif mengenai prinsip-prinsip dasar mekanika, serta teknologi yang menggunakan prinsip ini. Terbagi dalam tiga klaster yaitu Klaster Gaya (konsep dasar gaya dan aplikasi teknologinya), Klaster Gerak (konsep dasar gerak lurus dan gerak melingkar) dan Klaster Pesawat (aplikasi pesawat sederhana seperti pengungkit, katrol, penderek dsb).

d. Wahana Peneliti Cilik, alat peraga hands-on interaktif edutainment yang dikhususkan bagi anak usia dini yaitu di bawah usia 8 tahun. Wahana ini dibagi ke dalam 6 klaster alat peraga antara lain, Klaster Lingkungan, Klaster Sains dan Teknologi Sederhana, Klaster Permainan Cerdas, Klaster Keluarga Asik, Klaster Profesi, dan Klaster Tubuhku.

(20)

commit to user

II-20 Gambar II. 6 Wahana Peneliti Cilik

Sumber : ceppi-prihadi.blogspot.com

e. Wahana Robot, alat peraga hands-on interaktif mengenai prinsip- prinsip dasar dan teknologi yang terkait dunia robotika.

f. Wahana Lingkungan, alat peraga hands-on interaktif mengenai biologi dan lingkungannya. Terdapat alat peraga makhluk hidup, diantaranya mengenal tubuh manusia, mekanisme pernafasan, bahasa hewan juga permainan computer mendidik dan menarik.

g. Wahana Optik, alat peraga interaktif prinsip-prinsip dasar mengenai optic mulai dari sains cahaya, warna hingga peralatan optiknya.

h. Wahana Ilusi, alat peraga interaktif minds-on yang berkaitan dengan ilusi mata. Sebagian besar berupa gambar-gambar geometri maupun gambar tidak beraturan yang memiliki efek ilusi pada mata manusia seperti gambar ambigu, efek besar-kecil, efek panjang- pendek, efek lurus-lengkung, penglihatan menetap dan sebagainya.

i. Wahana Transportasi Udara, alat peraga hands-on interaktif mengenai iptek dibalik alat transportasi udara, prinsip dasar alat transportasi udara bekerja hingga aplikasinya. Terdapat simulasi pesawat aeromodelling dimana pengunjung dapat mencoba mengendalikan model pesawat secara virtual dengan kemampuannya sendiri.

j. Wahana Fluida, alat peraga hands-on interaktif tentang prinsip- prinsip dasar mengenai fluida (zat alir). Terbagi dalam dua klaster

(21)

commit to user

II-21 yaitu klaster fluida dinamis (mengenai fluida bergerak) dan klaster fluida statis (alat fluida diam)..

k. Wahana Transportasi Darat, alat peraga interaktif mengenai iptek dibalik alat transportasi darat. Meliputi kaidah sains dan teknologi pada alat transportasi darat roda dua dan roda empat. Di wahana ini terdapat alat peraga Riding Simulator yang merupakan alat peraga untuk simulasi berkendara sepeda motor di jalan raya dengan aman dan benar.

l. Wahana Matematika, alat peraga hands-on interaktif mengenai prinsip-prinsip dasar matematika sebagai ratu ilmu pengetahuan.Terbagi menjadi klaster geometri, angka, dan konsep hitung contoh-contoh alat peraga seperti Phytagoras, Peluang, Penjumlahan Spool, Jam pasir dan sebagainya akan ditemui pada wahana ini. Terdapat alat peraga sepeda polygon dimana pengunjung dapat mengendarai sepeda yang beroda berbentuk polygon dan lintasan bergelombang namun dapat melaju dengan lancar.

Gambar II. 7 Wahana Matematika Sumber : ceppi-prihadi.blogspot.com

m. Wahana Telekomunikasi, alat peraga interaktif bertema teknologi mengenai komunikasi, mulai dari prinsip dasar telepon hingga aplikasinya.

n. Wahana Antariksa, alat peraga interaktif pengetahuan mengenai teknologi satelit, replica satelitsenzhou, system penginderaan jarak

(22)

commit to user

II-22 jaug hingga aplikasi permainan komputer mendidik dan menarik mengenai planet mars. Terdapat pula simulasi satelit penginderaan yang disajikan lengkap dengan bola bumi, kamera dan stasiun penerima ( perangkat komputer) dengan menggunakan teknologi nirkabel.

o. Wahana Flu Burung, sarana edukasi kepada masyarakat yang bertujuan menggugah kesadaran masyarakat mengenai penyakit menular yang disebabkan oleh virus mematikan avian influenza H5N1 dengan cara yang mudah dan menyenangkan. Berisi alat peraga yang berkaitan dengan kesiapsiagaan menghadapi flu burung, memuat pengetahuan mengenai apa itu flu burung, pengenalan morvologi virus H5N1, bagaimana cara melakukan tindakan pencegahan penularannya dan bagaimana cara memelihara unggas secara bertanggung jawab. Peragaan pada wahani ini berbenuk interaktif hands-on, Audio Visual, Model dan Game Komputer

p. Wahana Pandemi Influenza, menampilkan peragaan hands-on dan program interaktif mengenai penyakit influenza, mulai dari penyebab influenza, penyebaran virus juga kesiapsiagaan menghadapi pendemi influenza. Klaster ini bertemakan kesiapsiagaan dalam menghadapi pendemi influenza.

q. Wahana Ozon, alat peraga hands-on interaktif yang memberikan edukasi, menggugah kesadaran serta mengubah kebiasaan sehari- hari masyarakat akan perilaku salah yang dapat mengakibatkan penipisan lapisan ozon.

r. Wahana Taman Jurasic, alat peraga interaktif baik hands-on maupun minds-on mengenai kehidupan jaman prasejarah. Taman Jurassic ini meliputi berbagai tanaman yang hidup pada jaman dinosaurus hidup, modelfosil-fosil dinosaurus dan lainnya.

Terdapat pula alat peraga interaktif model dinosaurus berukuran besar yang dilengkapi sistem gerak mekanik elektronik sehingga

(23)

commit to user

II-23 dapat berinteraksi dengan pengunjung melalui suara dan juga objek pengunjung.

Gambar II. 8 Denah PP IPTEK TMII Sumber : ceppi-prihadi.blogspot.com

2. Taman Pintar, Yogyakarta

Gambar II. 9 Taman Pintar, Yogyakarta Sumber : yogyakarta.panduwisata.id

Taman Pintar, yang berada di tengah pusat kota, didirikan atas gagasan dari Walikota Yogyakarta Herry Zudianto SE, Akt, MM yang selanjutnya dibangun diatas tanah seluas 12.000 m2. Wisatawan yang masuk ke taman ini bisa langsung mencoba dan menyaksikan hasil karya dari sebuah inovasi dan teknologi dan permainan yang sangat menarik dan banyak bermuatan edukasi pagi anak-anak.

(24)

commit to user

II-24 Pada bangunannya menampilkan nuansa modern dan tradisional yang mempunyai keindahan tersendiri. Taman ini menawarkan wahana belajar dan rekreasi yang cukup lengkap untuk anak-anak, baik usia pra sekolah sampai tingkat sekolah menengah. Pada rentang usia tersebut merupakan generasi penerus yang potensial mendapat pencerahan belajar ilmu dann tekhnologi (iptek). Taman ini menawarkan model edukasi atau pembelajaran yang memadukan konsep pendidikan dan permainan dengan media yang menarik sehingga dapat merangsang keingintahuan anak dan memancing kreativitas anak terhadap iptek.

Taman Pintar berisi materi yang terbagi menurut kelompok usia dan penekanan materi. Untuk kelompok usia dibagi lagi menjadi tingkat pra sekolah, taman kanak-kanak, sekolah dasar sampai sekolah menegah. Sedangkan untuk penekanan materinya disampaikan dalam bentuk interaksi antara pengunjung dengan materi yang disampaikan melalui bentuk anjungan yang ada seperti : anjungan pengenalan, anjungan pengenalan ilmu-ilmu dasar, anjungan permainan dan anjungan penerapan iptek.

Konsep pembelajaran yang dipakai pada taman ini garis besarnya bertujuan untuk meningkatkan mutu penguasaan materi pendidikan yang diberikan di sekolah ditengah menurunnya minat baca dari masyarakat dan anak-anak pada khususnya. Dengan model alat peraga, anak-anak akan lebih tertarik untuk mengembangkan kemampuannya sehingga dapat menyelesaikan berbagai masalah dengan pola pikirannya sendiri. Orang tua diharapkan aktif dalam memilih wahana pembelajaran dan permainan yang sesuai dengan usia anak. Jangan dipaksakan dalam pembelajaran dengan alat peraga tersebut.

Visi:

Sebagai wahana ekspresi, apresiasi dan kreasi sains yang terbaik se- Asia Tenggara dalama suasana yang menyenangkan.

(25)

commit to user

II-25 Misi:

Menumbuh kembangkan minat anak dan generasi muda terhadap sains melalui imajinasi, percobaan, permainan dalam rangka pengembangan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas.

Tujuan:

a. Menyediakan sarana pembelajaran sains bagi siswa yang mendukung kurikulum pendidikan

b. Memotivasi anak dan generasi muda untuk mencintai sains

c. Membantu guru dalam mengembangkan pengajaran di bidang sains d. Memberi alternatif wisata sains

Motto:

Mencerdaskan dan menyenangkan Filosofi:

Mengejawantahkan salah satu ajaran Bapak Pendidikan Nasional Ki Hajar Dewantara yaitu niteni (memahami), niroake (menirukan), nambahi (mengembangkan).

Fasilitas dan Wahana di Taman Pintar : a. Ruangan yang disewakan untuk umum b. Food court, musholla, ruang kesehatan c. Pusat informasi dan pelayanan pengunjung d. Lift untuk pengunjung yang berkebutuhan khusus e. Tapak Presiden dan Prestasi

f. Rumah Gerabah g. Rumah Batik h. Wahana Bahari i. Toko Buku j. Desaku Permai k. Planetarium

(26)

commit to user

II-26 Zonasi di Taman Pintar

a. Play Ground

Zona penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi pengunjung.

Gambar II. 10 Wahana Zona Paud Sumber : tamanpintar.com

b. Gedung PAUD

Zona ini memiliki bagian yang disebut dengan zona Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) bagi anak-anak usia pra sekolah hingga taman kanak-kanak.

Gambar II. 11 Wahana Zona Gedung Paud Sumber : tamanpintar.com

c. Gedung Oval 1) Lantai 1

Lantai ini menjadi zona untuk pengenalan lingkungan dan eksibisi ilmu pengetahuan.

(27)

commit to user

II-27 2) Lantai 2

Lantai ini digunakan sebagai zona untuk mempelajari ilmu pengetahuan dan teknologi.

Gambar II. 12 Wahana Zona Gedung Oval Sumber : tamanpintar.com

d. Gedung Kotak

Gedung ini terdiri atas 3 (tiga) lantai yang fungsinya berbeda satu sama lain. Ketiga lantai tersebut antara lain:

1) Lantai 1:

Lantai ini berisi saran dan prasarana pelengkap bagi pengunjung.

2) Lantai 2

Lantai ini terdiri atas berbagai fasilitas untuk mempelajari materi dasar yang terkait dengan penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi.

3) Lantai 3

Lantai ini menjadi zona kreativitas

Gambar II. 13 Wahana Zona Gedung Kotak Sumber : tamanpintar.com

(28)

commit to user

II-28 e. Gedung Memorabilia

Gedung ini berisi dokumen dan foto-foto yang berkaitan dengan sejarah.

Gambar II. 14 Denah Taman Pintar Sumber : tamanpintar.com

3. National Museum of Emerging Energy and Innovation (MIRAIKAN), Odaiba, Jepang

Gambar II. 15 Miraikan, Odaiba, Jepang Sumber : google.com

The National Museum of Emerging Science and Innovation (Miraikan) atau dapat diartikan pula sebagai “Hall of future” adalah tempat dimana masyarakat dapat melihat keadaan yang sedang terjadi

(29)

commit to user

II-29 di dunia sekarang dari sudut pandang sains, dan berdiskusi mengenai masa depan seperti apa yang sedang menanti.

Selain menyajikan koleksi pameran tetap dengan metode hands-on interaktif, Miraikan juga menyediakan berbagai macam eksperimen dan diskusi bertema khusus. Disamping dapat bertukar pendapat dan opini dengan Science Communicators, pengunjung dapat bereksperimen dengan proses teknologi yang sedang berkembang, dari pertanyaan sederhana, teknologi terbaru, lingkungan global, dan eksplorasi luar angkasa.

Gambar II. 16 Logo Miraikan Sumber : dokumentasi pribadi, 2014

Logo Miraikan adalah lingkaran dengan busur, melambangkan satelit yang mengorbit (mengelilingi) bumi, pembelahan sel, berbagai macam jaringan terestrial, dan pergerakan elektron. Logo ini menggambarkan tema keseluruhan museum ini. Miraikan juga memiliki slogan berbunyi “Open Your Eyes to Science : See a Whole New World”. Open your eyes to science tidak hanya mengerti dan mempelajari sains tetapi juga memberikan pemikiran baru tentang sains dengan adanya “the state-of-the-art knowledge and innovation”

yang dimanifestasikan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi terbaru.

“See the world” berarti melihat sekeliling dengan berbeda melalui sudut pandang “the state-of-the-art knowledge and innovation”, dan membuat masa depan lebih baik. Slogan ini meliputi tujuan Miraikan

(30)

commit to user

II-30 untuk berbagi state-of-the-art ilmu pengetahuan dan inovasi untuk mencapai masa depan masyarakat yang hikmat dan pengertian.

Terdapat tiga kegiatan dalam Miraikan yaitu Science Comunnication, Fostering Personal, dan Creating Connections.

Ketiga aktivitas ini menyangkup semua kelompok masyarakat mulai dari masyarakat umum, pelajar, peneliti, hingga para ahli sains dan teknologi. Semua kegiatan paragaan alat koleksi, diskusi, hingga bermain yang bertema sains dan teknologi juga terjadi di sini.

a. Science Comunnication

Menyebarkan informasi mengenai iptek terbaru dan mengembangkan metode untuk komunikasi. Miraikan berfokus pada iptek sebagai “pengetahuan dan inovasi terbaru” dengan berbagai metode, seperti pameran tetap dan pameran khusus, sesi pembicaraan, kelas eksperimen, melalui internet, melalui publikasi, dan video. Untuk membangkitkan minat masyarakat, Miraikan mengembangkan metode ekspresi dan komunikasi untuk menyajikan informasi yang mudah dimengerti.

1) Miraikan's approach to scientific themes

Menyajikan sains dan teknologi terbaru dari sudut pandang yang luas. Di bagian ini juga disediakan berbagai macam koleksi untuk mempermudah pemahaman mengenai sains dan teknologi

a) Tsunagari (1-5F)

Seberapa banyak kamu tahu tentang bumi? Tsunagari menyajikan eksperimen, pemahaman, dan berbagai hubungan antara kehidupan dan bumi, melalui teknologi.

Zona ini meliputi seluruh pameran tetap Miraikan, seperti Feel the Earth Geo-Cosmos, search for the Earths Geo-Scope,dan Potray the Earth Geo-Palette.

(31)

commit to user

II-31 Gambar II. 17 Tsunagari dan search for the Earths Geo-Scope

Sumber : dokumentasi pribadi, 2014 dan miraikan.jst.go.jp

b) Explore the Frontiers (5F)

Kenapa kita sekarang disini? Zona ini menyelidiki, dalam berbagai skala, pembangunan dunia sekitar kita, bumi dan seluruh mahluk di dalamnya, serta solar system dan alam semesta. Seperti the universe, our solar system, the earth, earth environment, life, human, dan medicine.

Gambar II. 18 The universe, medicine, dan human Sumber : dokumentasi pribadi, 2014

c) Create your Future (3F)

Bagaimanaka seharusnya manusia bersikap dan berkembang selanjutnya? Zona ini akan menggambarkan masyarakat yang diinginkan dan gaya hidup, dan pertimbangan gagasan yang dapat digunakan untuk mewujudkannya. Seperti innovation, lifestyle, robots, network, information society, dan digital expression.

(32)

commit to user

II-32 Gambar II. 19 Robot, Innovation, dan Lifestyle

Sumber : dokumentasi pribadi, 2014

d) Curiosity Field

Zona khusus anak-anak, termasuk orang tua, ini terdiri dari lima area. Anak-anak dapat bereksperimen dengan fasilitas yang ada seperti Rolling Lawn, Sketch space, Orb track, Shared wonders, trying kit bounter, dan workshop. Orang tua akan berada di area tersendiri dan memantau anaknya melalui kamera (Parents’ Sight).

Gambar II. 20 Rolling Lawn, Parents’ Sight, dan workshop Sumber : miraikan.jst.go.jp

2) Travelling Exhibixiton

Miraikan juga menyajikan pameran spesial dan membuat video yang disebar di seluruh Jepang maupun luar Jepang.

Terdapat beberapa film berbentuk anime yang telah diproduksi Miraikan yang bekerjasam dengan animator seperti Encounter with Earth (2011), Young Alive-iPS Cells for a New Future - (2010), dan FURUSATO-World Sites Viewed From Space- (2010).

(33)

commit to user

II-33 b. Fostering Personal (Pengembangan Science Communicators)

Miraikan melatih Science Coummnicators didalam dan diluar museum. Di Miraikan sendiri science communicators dilatih selama lima tahun dan mengikuti kegiatan science communicator yang telah dirancang.

c. Creating Connections

Hubungan ini melingkupi peneliti, teknisi, media, voluntir, anggota klub, pengunjung, pemerintah, sekolah, sains museum di Jepang dan seluruh dunia, dan industri. Di dalam perjanjian dengan delapan pemimpin tersebut, Miraikan menciptakan hubungan antara pengetahuan dan teknologi terbaru dengan masyarakat umum.

Gambar II. 21 Denah Miraikan Sumber : miraikan.jst.go.jp

4. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari preseden tersebut antara lain:

a. Konsep koleksi pada ketiga preseden diatas adalah alat peraga interaktif (hands-on) yang dapat disentuh dan dimainkan.

(34)

commit to user

II-34 b. Kelompok materi pada PP IPTEK dan Taman Pintar tidak semuanya semua, sehingga materi yang disajikan tidak terbatas dan dapat berubah sesuai dengan lokasi dan kesepakatan masing-masing.

c. Kelompok materi pada Miraikan sudah mengacu pada penerapannya terhadap kehidupan sehari-hari dan penggunaanna di masa depan. Sehingga pembagian materi ini dapat dicontoh untuk lebih memahami penggunaan iptek sehari-hari dan kegunaannya di masa depan.

d. Materi peragaan yang disajikan dibatasi sesuai dengan tema masing-masing. Hal tersebut untuk memudahkan pengunjung untuk bereksplorasi menuju wahana yang ia sukai

e. Pembagian sirkulasi juga harus jelas agar tidak membingungkan. PP IPTEK dan Miraikan lebih menekankan sirkulasi menyebar pada ruangan. Namun tetap diarahkan satu sirkulasi pada saat keluar masuk ruangan dan sirkulasi vertikal.

Sedangkan pada taman pintar lebih menekankan sirkulasi linier satu arah di dalam gedung.

f. Disediakan pula fasilitas penunjang untuk kegiatan lain yang masih berhubungan dengan iptek dan penunjang kegiatan di dalamnya. Seperti auditorium, conference hall, perpustakaan, food court, dan mushola.

g. Pada Miraikan ditambahkan pula ruang peneliti sebagai salah satu fasilitas untuk meneliti inovasi iptek dan mengembangkan alat peraga yang ada. Sehingga pengunjung tidak akan bosan untuk terus berkunjung.

h. Ketiga bangunan preseden menggunakkan pencahayaan alami.

Pada PP IPTEK cahaya alami yang masuk ke bangunan terlalu banyak sehingga menimbulkan glaredan membuat suasan jadi lebih panas. Namun pada taman pintar dan Miraikan cahaya alami yang masuk dikontrol dengan bukaan dan penghalang

(35)

commit to user

II-35 cahaya berupa tirai. Sehingga ruangan dengan alat peraga tidak mengalami glare dan suasana panas yang berlebihan.

i. Dalam segi arsitektural setiap bangunan ingin menampilkan sisi iptek. PP IPTEK mencerminkan ketegasan dan semangat membara akan bangktnya iptek di Indonesia. Taman pintar menggabungkan modern dengan tradisional. Sedangkan pada miraikan menonjolkan struktur-struktur bangunan untuk menampilkan karakter iptek.

(36)

commit to user

II-36

Referensi

Dokumen terkait

Group Function merupakan suatu fungsi yang digunakan untuk mendefinisikan data dalam sebuah table kedalam suatu kelompok (group) dengan meggunakan klausa GROUP BY.. Bentuk

Dengan disusunnya laporan keuangan berdasarkan Pernyataan Standar Akuntansi Keuangan (PSAK) Nomor 45 pada Yayasan Panti Asuhan At-Taqwa Muhammadiyah, maka pihak

menunjukkan bahwa pengaruh variabel independent yang meliputi motivasi dan lingkungan kerja terhadap kinerja guru pada penelitian ini sebesar 74,6% dan

Beberapa Ketentuan dalam Peraturan Walikota Bekasi Nomor 35 Tahun 2008 tentang Pembentukan dan Susunan Organisasi Unit Pelaksana Teknis Pada Lembaga Teknis Daerah

Dalam kasus ini benda akan bergetar dengan amplitudo yang besar ketika frekuensi alaminya sama dengan frekuensi gaya eksternal pe- riodiknya... Peristiwa inilah yang biasa

Pernyataan di atas berbeda sekali dengan pandangan atau konsep hukum yang diajarkan oleh aliran sejarah yang dikemukakan oleh Friedrich Harl Von Savigny, ia mengatakan, bahwa

Wright juga salah satu arsitek untuk merancang dan menginstal custom-made fiting lampu listrik, termasuk beberapa lantai listrik pertama lampu, dan penggunaan awal-novel

Dengan komitmennya tersebut maka seorang kepala perpustakaan harus terus berusaha untuk memberdayakan atau meningkatkan pengetahuan dan keterampilan para stafnya