PROPOSAL TUGAS AKHIR
Oleh:
Mariama Siti Husna (1601170436) MD-41-AB
FAKULTAS INDUSTRI KREATIF TELKOM UNIVERSITY
2022
Judul 1: PERANCANG KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG BAHAYANYA PENYAKIT MENTAL
Latar Belakang :
Dalam Era modern ini dimana semua hal sudah canggih dan dapat didapatkan menggunakan jari, masih banyak orang yang tidak sadar betapa bahayanya penyakit mental. Selama ini orang- orang hanya mengetahui bahwa penyakit mental itu berhubungan dengan orang gila dan rumah sakit jiwa. Stigma masyarakat terhadap penyakit mental masih sangat rendah dan banyak yang masih mengaggap remeh penyakit mental.
Menurut WHO, kesehatan mental merupakan kondisi dari kesejahteraan yang disadari individu, yang di dalamnya terdapat kemampuan-kemampuan untuk mengelola stres kehidupan yang wajar, untuk bekerja secara produktif dan menghasilkan, serta berperan serta di komunitasnya. Kesehatan mental menurut para ahli adalah keadaan dimana seseorang mengalami kesultan mengenai persepsinya tentang kehidupan, hubungan dengan orang lain, dan sikapnya terhadap dirinya sendiri. Dari ke dua definisi tersebut, dapat dinyatakan bahwa Kesehatan mental sama pentingnya dengan Kesehatan fisik.
Namun, tidak jarang kita menemukan masyarakat yang ketika ditanya mengenai penyakit mental, mereka tidak tahu apa-apa atau tidak peduli dengan hal tersebut. Mereka jarang mengetahui bahwa penyakit mental mempunyai banyak jenis dan penyebabnya seperti sakit pada umumnya. Di Negara Indonesia sendiri, banyak orang yang menganggap penyakit mental seperti depresi hanya omong kosong belaka atau mereka hanya menganggap bahwa orang yang mempunyai penyakit mental hanya untuk menarik perhatian. Banyak masyarakat yang menyepelekan penyakit mental dan menganggap orang yang terkena penyakit mental kurang iman dan solusi yang ditawarkan adalah berdoa lebih. Mereka tidak awas akan bahaya asli dari penyakit mental. Jika ada masyarakat yang sadar akan bahayanya penyakit mental, mereka kurang tertarik dalam mencari informasi yang dibutuhkan agar mereka bisa menanganinya.
Beranjak dari fenomena diatas sebagai upaya untuk mengurangi masalah tersebut melalui keilmuan desain komunikasi perancangan komik digital sebagai media infromasi tentang bahayanya penyakit mental yang bertujuan membuat masyarakat lebih mengerti akan apa itu penyakit mental dan seberapa bahayanya melalu media modern.
Identifikasi Masalah:
a. Kurangnya pemahaman tentang penyakit mental dikalangan masyarakat b. Mengaggap remeh penyakit mental
Rumusan Masalah:
a. Bagaimana cara meningkatkan pengetahuan masyarakat akan penyakit mental b. Bagaimana cara menarik masyarakat agar tertarik mengatahui bahayanya penyakit
mental Ruang Lingkup:
Dalam kaitannya dengan program studi Manajemen Desain Komunikasi Visual, maka batasan yang akan dibahas tugas akhir ini adalah:
a. Memfokuskan pada penelitian perancangan komik digital sebagai media informasi tentang bahayanya penyakit mental
b. Target audiens dari penelitian perancangan komik digital sebagai media sebagai media informasi tentang bahayanya penyakit mental berfokus di daerah Jakarta dengan kisaran umur audiens 25-40 tahun
Tujuan:
Tujuan perancangan ini adalah mengahasilkan sebuah komik digital yang nantinya dapat
membantu masyarakat belajar dan dapat menggunakan pengetahuan yang mereka dapat untuk membantu orang sekitar mereka yang terkena penyakit mental.
Metode Pengumpulan Data:
a. Studi Pustaka b. Observasi c. Wawancara
Metode Analisis Data:
a. Analisis Matriks b. Analisis Konten
Judul 2: PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA BELAJAR SEJARAH
Dalam Era modern ini, anak-anak sangat mudah terbuai dengan hiburan yang dapat mereka akses dengan mudah. Banyak dari anak-anak ini lupa akan kewajiban mereka dalam edukasi karena menganggap belajar itu membosankan. Terkadang mereka bosan karena cara belajar yang menurut mereka membosankan.
Kendala yang didapat adalah mereka cepat hilang fokus dan memilih untuk menghibur diri mereka sendiri dengan hal lain seperti bermain game atau menonton tv. Belajar
menggunakan buku yang hanya berisi text menurut mereka adalah hal yang cukup membosankan dan hal itu membuat fokus mereka lebih cepat hilang dan dapat dialihkan dengan hal lain. Tidak sedikit dari alasan mereka mengabaikan pelaran mereka adalah karena pelajaran tersebut membosankan bagi mereka.
Dari berbagai mata pelajaran yang mereka anggap membosankan, salah satunya adalah mata pelajaran sejarah. Mata pelajaran sejarah penting untuk dipelajari oleh anak-anak agar mereka dapat mengetahui kejadian yang terjadi masa lampau dan belajar dari kesalahan agar tidak melakukan hal sama di masa depan. Ada perkataan “Mereka yg tidak
mempelajari sejarah, akan terkutuk mengulangi sejarah itu sendiri”(George Santayana, filosof asal Spanyol). Dari perkataan tersebut mempelajari Sejarah sangatlah penting agar kita tidak melakukan hal yang seperti para pendahulu sebelum kita.
Mata pelajaran Sejarah dimata anak-anak dikarenakan metode yang digunakan dalam pembelajaran terbilang membosankan. Biasanya mereka hanya disuruh untuk membaca buku full text dan mendengarkan guru. Cara belajar tersebut dapat dibilang kurang efektif dikarenakan fokus anak-anak dapat dengan mudah terpecah oleh berbagai hal. Membuat anak dapat fokus dalam belajar dengan cara menarik anak tersebut dengan hal yang dapat menarik mereka sudah cukup sulit. Anak kurang menyukai pelajaran sejarah dikarenakan mereka belum melihat apa yang menarik dari pelajaran tersebut atau mereka bosan hanya dengan membaca buku text.
1.2 Permasalahan
Berdasarkan latar belakang di atas, maka identifikasi masalah sebagai berikut:
a. Anak-anak yang mudah bosan dalam membaca buku pelajaran b. Anak-anak menganggap pelajaran sejarah membosankan
c. Sulitnya menghafal peristiwa penting dalam sejarah dengan hanya menggunakan buku text
1.3 Perumusan Masalah
Sesuai dengan identifikasi masaslah diatas, maka dapat ditarik rumusan sebagai berikut:
a. Bagaimana cara merancang sebuah komik digital yang menarik agar anak mau mempelajari pelajaran mereka
b. Bagaimana cara membuat anak-anak lebih tertarik untuk belajar sejarah
1.4 Ruang Lingkup
Dalam kaitannya dengan program studi Manajemen Desain Komunikasi Visual, maka batasan yang akan dibahas tugas akhir ini adalah:
a. Memfokuskan pada perancangan komik digital sebagai media belajar sejarah untuk anak b. Target audiens dari penelitian perancangan komik digital sebagai media belajar untuk
anak ini berada di daerah Jakarta dengan rentan umur 11-15 tahun Apa:
Berfokus kepada mata pelajaran sejarah untuk membantu pembelajaran anak-anak agar tidak mudah bosan
Mengapa:
Pembuatan Komik digital dibuat dengan alasan untuk meningkatkan ketertarikan anak-anak untuk belajar mata pelajaran sejarah
Siapa:
Berfokus untuk anak sekolah menegah pertama kelas 7-8
Dimana:
Perancangan Komik digital akan berfokus di daerah Jakarta
Bagaimana:
Bertujuan untuk meningkatkan rasa ingin tahu akan sejarah Indonesia dan tokoh-tokoh penting, dan membantu anak dalam pembelajaran mata pelajaran sejarah
1.5 Tujuan Perancangan
Berdasarkan dengan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk:
Dengan pembuatannya Komik Digital ini, anak-anak diharapkan akan lebih tertarik dalam mempelajari sejarah, dan dapat membantu mereka dalam pembelajaran mata pelajaran sejarah.
1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Cara Pengumpulan Data
a) Dalam Metode Observasi
Dalam Observasi, dicari data aspek imaji dan aspek pemirsa yaitu dengan mencari referensi visual seperti logo, mengunduh berbagai iklan dari youtube sehingga penelitian dapat mengunduh dan merinci dengan cara capture menjadi komponen – komponen untuk diteliti dan diinterpretasikan
Observasi dilakukan pada berbagai visualisasi media promosi yang telah ada dan tersebar di internet, terutama yang ada di beberapa channel Youtube competitor atau brand – brand lain yang berhasil menarik perhatian target pasar
b) Metode Kuesioner
Kuesioner adalah pertanyaan tertulis mengenai suatu hal diisi secara tertulis oleh responden. Pertanyaan pada kuesioner bersifat umum, tidak mendalam dan diarahkan ke suatu jawaban untuk dikuantifikasi. Pada prinsipnya tujuan kuisioner adalah cara untuk mendapatkan data dalam waktu singkat dengan banyaknya responden yang dapat sekaligus dihubungi
Judul 3: PERANCANG KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK ANAK
Latar Belakang :
Dalam Era modern ini, anak-anak sangat mudah terbuai dengan hiburan yang dapat mereka akses dengan mudah. Banyak dari anak-anak ini lupa akan kewajiban mereka dalam edukasi karena menganggap belajar itu membosankan. Terkadang mereka bosan karena cara belajar yang menurut mereka membosankan.
Kendala yang didapat adalah mereka cepat hilang fokus dan memilih untuk menghibur diri mereka sendiri dengan hal lain seperti bermain game atau menonton tv. Belajar menggunakan buku yang hanya berisi text menurut mereka adalah hal yang cukup membosankan dan hal itu membuat fokus mereka lebih cepat hilang dan dapat dialihkan dengan hal lain.
Beranjak dari fenomena diatas sebagai upaya untuk mengurangi masalah tersebut melalui keilmuan desain komunikasi perancangan komik digital sebagai media belajar untuk anak yang bertujuan membuat anak lebih tertarik dalam mencari ilmu menggunakan media modern dan menarik bagi mereka.
Identifikasi Masalah:
d. Anak-anak yang mudah bosan dalam membaca buku pelajaran e. Cepat hilangnya fokus anak pada saat belajar
f. Anak-anak masih lebih tertarik belajar jika hal yang dipelajari menarik bagi mereka
Rumusan Masalah:
c. Bagaimana cara merancang sebuah komik digital yang menarik agar anak mau mempelajari pelajaran mereka
Ruang Lingkup:
Dalam kaitannya dengan program studi Manajemen Desain Komunikasi Visual, maka batasan yang akan dibahas tugas akhir ini adalah:
c. Memfokuskan pada penelitian perancangan komik digital sebagai media belajar untuk anak
d. Target audiens dari penelitian perancangan komik digital sebagai media belajar untuk anak ini berada di daerah Jakarta dengan rentan umur 6-12 tahun
Tujuan:
Tujuan perancangan ini adalah mengahasilkan sebuah komik digital yang nantinya dapat membantu anak belajar dan dapat menggunakan pengetahuan yang mereka dapat di sekolah mereka.
Metode Pengumpulan Data:
d. Studi Pustaka e. Observasi f. Wawancara
Metode Analisis Data:
c. Analisis Matriks d. Analisis Konten