• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Promosi

Promosi merupakan salah satu cara untuk menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsi suatu produk dengan upaya yang dilakukan untuk memberitahukan atau menawarkan suatu produk. Menurut Michael Ray (Morissan, 2010), promosi dapat diartikan sebagai usaha penyaluran informasi tentang suatu produk barang atau jasa dengan tujuan menjual dari suatu perusahaan atau brand kepada konsumen.

2.1.1 Tujuan Promosi

Morissan (2010) merumuskan bahwa ada 3 tujuan promosi, yaitu:

1. Memberikan informasi atau mengenalkan kepada masyarakat tentang suatu perusahaan atau brand yang belum diketahui.

2. Memberikan edukasi terhadap produk atau jasa perusahaan kepada konsumen dimana konsumen belum memahami produk atau jasa yang sedang ditawarkan.

3. Memberikan kesan suatu perusahaan atau brand di benak pikiran konsumen dengan produk atau jasa yang sedang ditawarkan kepada konsumen.

2.1.2 Fungsi Promosi

Menurut Moriarty, Mitchell, dan Wells (2015, hlm. 37) untuk dapat memahami promosi lebih lanjut, berikut merupakan fungsi dari promosi, yaitu Informasi, Persuasi dan Identifikasi.

(2)

1. Informasi

Promosi berfungsi untuk memberikan informasi tentang suatu produk atau jasa yang ingin di jual.

2. Persuasi

Promosi berfungsi untuk mengajak atau membujuk target audiens untuk membeli suatu produk atau jasa yang ingin dijual.

3. Identifikasi

Promosi berfungsi untuk mengidentifikasi suatu produk atau jasa tertentu dan dimana produk atau jasa tersebut itu dijual.

2.1.3 Jenis-Jenis Promosi

Untuk memberikan informasi yang tepat dan jelas secara efektif kepada konsumen, terdapat 6 dasar dalam mencapai sebuah penyaluran informasi yang efektif (Morissan, 2010):

2.1.3.1. Iklan

Suatu media komunikasi yang dilakukan ketika satu brand atau merek mengeluarkan biaya untuk menyalurkan sebuah informasi tentang ide, servis, maupun produk yang ingin ditawarkan. Dengan menyalurkan informasi melalui iklan, jangkauan yang dapat diraih oleh media ini sangat luas sehingga dapat digunakan oleh perusahaan atau brand yang akan memperkenalkan produk atau jasanya kepada konsumen. Menurut Moriarty, Mitchell, Wells (2010, hlm.39), terdapat 8 jenis iklan yang dapat dilakukan, yaitu:

(3)

1. Iklan Brand

Iklan yang paling terlihat dibandingkan jenis iklan lainnya.

Iklan ini dapat disebut juga sebagai national advertising atau consumer advertising. Iklan brand seperti Apple Macintosh pada iklannya pada tahun 1984 memiliki fokus pada pengembangan brand identity dan image yang long-term.

2. Iklan Lokal

Iklan ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah perusahaan tingkat lokal atau ritel, iklan ini lebih mengutamakan hal seperti menaikkan tingkat penjualan dengan memperhatikan hal seperti harga yang lebih terjangkau, suasana, martabat, waktu yang dikeluarkan dan kegiatan yang berkaitan dengan promosi secara langsung.

3. Iklan Direct-response

Iklan yang mencoba untuk merangsang tanggapan langsung oleh pelanggan kepada penjual. Itu dapat menggunakan media periklanan apa pun, terutama surat langsung dan Internet.

Konsumen dapat merespons melalui telepon, surat, atau melalui Internet, dan produk dikirim langsung ke konsumen melalui surat atau operator lain.

4. Iklan Antar-Bisnis

Iklan jenis yang memiliki target konsumennya adalah individu atau sekelompok yang membutuhkan suatu produk industri untuk memenuhi kebutuhan perusahaannya. Contohnya adalah peralatan kantor, asuransi, dan lainnya.

5. Iklan Institusional

Iklan ini juga disebut iklan korporat, berfokus pada pembentukan identitas korporat atau memenangkan publik ke sudut pandang organisasi. Perusahaan tembakau, misalnya, menjalankan

(4)

iklan yang berfokus pada hal-hal positif yang mereka lakukan.

Iklan untuk perusahaan farmasi yang menampilkan pengobatan leukemia juga mengadopsi fokus itu..

6. Iklan Nonprofit

Iklan ini digunakan oleh organisasi nirlaba, seperti amal, yayasan, asosiasi, rumah sakit, orkestra, museum, dan lembaga keagamaan, untuk menjangkau pelanggan (misalnya, rumah sakit), anggota (Sierra Club), dan sukarelawan (Palang Merah). Ini juga digunakan untuk meminta sumbangan dan bentuk partisipasi program lainnya. Kampanye "kebenaran" untuk American Legacy Foundation, yang mencoba menjangkau remaja dengan pesan antirokok, adalah contoh iklan nirlaba.

7. Iklan Servis Publik

Iklan ini memberikan pesan atas nama tujuan yang baik, seperti menghentikan mengemudi dalam keadaan mabuk (seperti dalam iklan dari Mothers Against Drunk Driving) atau mencegah pelecehan anak. Juga disebut iklan layanan masyarakat, profesional periklanan dan hubungan masyarakat biasanya membuatnya secara pro bono (gratis), dan media menyumbangkan ruang dan waktu.

8. Iklan Spesifik Area

Iklan seperti perawatan kesehatan, pemasaran hijau, agribisnis, dan internasional, menangani situasi atau masalah tertentu dan telah mengembangkan teknik dan agensi periklanan khusus. Misalnya, sekitar $262 juta dihabiskan untuk dan melawan 3 undang-undang reformasi perawatan kesehatan.

2.1.3.2. Direct Marketing

Direct Marketing atau pemasaran langsung adalah sebuah teknik pemasaran dengan berkomunikasi kepada pelanggan secara langsung, baik itu pelanggan baru maupun potensial tanpa melalui perantara pihak

(5)

ketiga atau media apapun. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan penjualan produk yang ingin ditawarkan dan memberikan kesan atau nilai produk kepada konsumen. Usaha ini dilakukan untuk mengelola data base yang didapat dan melakukan penjualan secara langsung melalui telemarketing dan direct response advertising (hlm. 22).

2.1.3.3. Interactive atau Internet Marketing

Kemajuan teknologi pada masa kini memudahkan orang-orang untuk berkomunikasi. Salah satu cara berkomunikasi secara interaktif dapat dilakukan melalui internet atau world wide web (www). Kemudahan ini mendorong perusahaan untuk memperbaharui kegiatan komunikasi mereka sesuai dengan perkembangan teknologi. Media internet sudah menjadi sarana pemasaran bagi banyak perusahaan, dengan begitu perusahaan dapat menawarkan produk atau jasa yang ingin ditawarkan kepada konsumen lebih mudah dan masih memegang sifat yang mandiri dan interaktif. Selain itu, internet juga dapat digunakan sebagai bentuk lain dari promosi, hal ini dapat dilakukan dengan membuat media promosi seperti kupon dan undian (hlm. 23-25).

2.1.3.4. Promosi Penjualan

Promosi penjualan dapat dibagi menjadi 2 yaitu promosi penjualan ke konsumen dan promosi penjualan ke pedagang. Tujuan dari promosi penjualan ke konsumen dalam menaikkan penjualan dengan membagikan sampel dari produk, kupon, dan lainnya yang ingin ditawarkan kepada konsumen. Sedangkan penjualan ke pedagang bertujuan untuk memberikan segala bentuk bantuan kepada pelaku usaha seperti harga khusus, membuat sebuah pameran, memodali kegiatan promosi dan lainnya (hlm. 25-26).

2.1.3.5. Publikasi atau Hubungan Masyarakat

Menurut Majelis Humas Dunia (World Assembly of Public Relation), hubungan masyarakat dapat didefinisikan sebagai ilmu sosial

(6)

yang dilakukan oleh perusahaan dalam menganalisis sebuah akibat dan memberikan saran atau solusi kepada pimpinan. Kegiatan program yang dilakukan oleh perusahaan tersebut menjadi terencana untuk kepentingan perusahaan itu sendiri dan juga masyarakat. Maka dari itu, humas menjadi komponen yang sangat dibutuhkan untuk melakukan kegiatan promosi untuk menyebarkan suatu informasi dengan tujuan memperhatikan nilai perusahaan kepada konsumen yang dituju (hlm. 26-27).

2.1.3.6. Personal Selling

Kegiatan berkomunikasi secara langsung yang dilakukan perusahaan untuk menarik minat konsumen membeli suatu produk yang ditawarkan (person to person communication) dapat disebut sebagai personal selling. Proses ini melibatkan komunikasi secara langsung dari pihak penjual kepada pembeli melalui perantara maupun tanpa perantara.

Selain itu, personal selling juga dapat menjadi patokan untuk melihat dampak penjualan dari tanggapan atau masukan calon pembeli pada suatu perusahaan (hlm. 34).

2.1.4. Strategi Promosi

Strategi promosi yang akan dilakukan oleh penulis mencakup 4 hal yaitu segmenting, targeting, positioning, dan AISAS.

2.1.4.1. Segmenting

Segmentasi yang dilakukan oleh suatu perusahaan dalam mengkategorikan pasar dapat menghasilkan segmen-segmen yang lebih kecil dengan memenuhi kebutuhan yang sesuai dan efektif bagi kegiatan promosi yang dilakukan. Pasar konsumen memiliki minat dan selera yang berbeda-beda pada setiap lokasi tertentu (Kotler, 2018). Berikut adalah penjabaran 4 segmentasi dalam pasar:

1. Segmentasi Demografis

Segmentasi demografis adalah kegiatan mengelompokkan konsumen berdasarkan hal yang berkaitan dengan kependudukan.

(7)

Segmentasi ini dilakukan dengan tujuan untuk mengukur data pasar pada suatu daerah. Salah satu contoh segmentasi demografis adalah mengukur usia, jenis kelamin, agama, suku, pekerjaan, dan sebagainya (Morissan, 2010).

2. Segmentasi Geografis

Dalam segmentasi ini, perusahaan dapat menentukan letak pengelompokan pasar sesuai dengan kehendak dan keinginan perusahaan tersebut. Pengelompokkan ini bisa dibagi menjadi pengelompokan sesuai dengan negara, kota, wilayah, kabupaten, dan lainnya, Dengan begitu, perusahaan dapat melakukan kegiatan promosi yang teratur sesuai dengan kebutuhan per daerah (Morissan, 2010).

3. Segmentasi Psikografis

Segmentasi ini bertujuan untuk mengenal lebih baik bagaimana cara seseorang atau individu memakai hartanya.

Dengan mengetahui sistem kerja dan pemikiran mereka, segmentasi ini dapat dikatakan lebih detail dan spesifik dibandingkan dengan segmentasi demografis karena adanya data tentang gaya hidup seseorang (Moriarty, 2015).

4. Segmentasi Perilaku

Segmentasi perilaku dilakukan untuk mendapatkan data tentang pemahaman konsumen melalui perilaku, pemakaian dan juga tanggapan konsumen terhadap produk atau jawa yang ingin ditawarkan. Dengan begitu, segmentasi ini merupakan variabel yang terbaik untuk diterapkan perusahaan saat pertama kali menganalisis suatu segmen pasar (Moritarty, 2015).

(8)

2.1.4.2. Targeting

Menurut Kotler & Armstrong (2018), targeting adalah suatu kegiatan dalam menilai ketertarikan sebuah segmentasi pasar dan cenderung menentukan satu atau banyaknya segmen yang akan dipakai.

2.1.4.3. Positioning

Positioning adalah sebuah strategi komunikasi dengan kaitan penilaian atau opini publik terhadap suatu produk atau jasa suatu perusahaan (Morissan, 2010). Maka dari itu, sebuah perusahaan diharuskan untuk memiliki strategi yang matang sehingga informasi yang disebarkan kepada konsumen dapat dicerna dan dimengerti dengan baik.

Dengan begitu konsumen dapat mengambil keputusan lebih baik karena kesalahan informasi yang diterima oleh konsumen dapat mengakibatkan masalah yang sulit untuk diperbaiki.

2.1.4.4. AISAS

Menurut Sugiyama & Andree (2011) AISAS adalah model yang dirancang agar konsumen dapat memperhatikan produk, layanan, atau iklan dan menimbulkan ketertarikan sehingga muncul keinginan untuk mengumpulkan informasi tentang produk atau jasa yang ingin ditawarkan. Berikut adalah penjelasan dari bentuk AISAS (hlm. 79-80):

Gambar 2.1. Tabel Aisas

Sumber : https://bbs.binus.ac.id/gbm/2018/08/13/aisas-model/

1.

Attention (A), tujuannya adalah menarik mata seseorang atau individu ketika melihat produk atau iklan.

(9)

2.

Interest (I), tahap dimana konsumen sudah memiliki rasa ketertarikan pada produk atau iklan yang telah dilakukan di tahap attention.

3.

Searches (S), tahap dimana konsumen terdorong untuk mencari informasi lebih lanjut mengenai produk atau jasa yang ditawarkan lalu mengevaluasi informasi tersebut dan menilai dari konsumen lain yang sudah pernah memakai produk atau jasa tersebut.

4.

Action (A), tahap dimana konsumen berhasil melewati tahapan searches dan melakukan sebuah aksi atau kegiatan (action) untuk membeli produk atau memakai jasa tersebut.

5.

Sharing (S), tahapan dimana konsumen telah membeli produk atau memakai jasa yang ditawarkan. Dengan begitu, konsumen dapat menjadi sarana informasi yang baru kepada target audiens lainnya dengan memberikan nilai pada produk atau jasa tersebut kepada orang lain melalui komunikasi secara langsung ataupun melalui media lain seperti internet.

2.1.5. Media Promosi

Media promosi memiliki beberapa jenis yang menjadi pembeda antara target suatu pasar tertentu dengan media penyiaran. Kedua hal ini dapat disebut dengan above the line dan below the line (Kingsnorth, 2016).

1.

Above the line (ATL) adalah media iklan yang digunakan untuk mempromosikan suatu produk atau jasa dengan tujuan membangun brand atau merek perusahaan ke konsumen. Media yang biasa digunakan dapat berupa: radio, advertising display, press, televisi.

2.

Below the line (BTL) adalah media iklan yang digunakan untuk mengkomunikasikan informasi produk atau jasa yang ditawarkan kepada perseorangan atau segmentasi tertentu agar

(10)

pesan yang disampaikan lebih efektif. Media yang biasa digunakan dapat berupa: Direct selling, direct mail, e-mail, media berbayar.

3.

Through the line (TTL) adalah media iklan yang digunakan untuk menjalankan suatu kegiatan promosi dengan menggabungkan kedua above the line dan below the line.

2.1.6. Copywriting

Copywriting adalah metode pembuatan materi pemasaran yang mampu menarik konsumen dalam melakukan berbagai kegiatan yang perusahaan atau brand inginkan, seperti membeli suatu produk atau jasa yang ingin ditawarkan. Copywriting pada umumnya dibuat oleh seseorang yang disebut juga sebagai copywriter (Moriarty, 2015).

Menurut beliau terdapat 3 jenis copywriting yaitu sebagai berikut:

2.1.6.1. Headline

Headline bertujuan untuk memberikan inti pesan yang ingin disampaikan dari sebuah iklan, dengan begitu konsumen dapat lebih cepat menangkap pesan yang ingin disampaikan dari iklan tersebut (Moriarty, 2015). Untuk menghasilkan komunikasi dan konsep yang dapat menarik perhatian konsumen, perusahaan dapat memberikan visual yang menarik. Ada 13 tipe headline menurut Drewniany dan Jewler (2014, hlm. 122-125), yaitu:

1.

Direct benefit: Melakukan direct benefit dapat memberikan alasan penting kepada konsumen untuk menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan.

2.

Reverse benefit: Melakukan reverse benefit dapat memberikan alasan yang bertolak belakang dari direct benefit. Dengan begitu, konsumen akan merasa bahwa tanpa produk atau jasa yang ditawarkan oleh suatu perusahaan tersebut akan membuat dirinya kekurangan suatu hal.

(11)

3. Factual: Memberikan konsumen pengetahuan yang unik mengenai produk atau jasa yang ditawarkan.

4. Selective: Dengan menggunakan headline untuk target audiens tertentu saja sehingga target audiens akan teridentifikasi pada dirinya sendiri.

5. Curiosity: Memberikan konsumen kata-kata yang membuat target konsumen menjadi penasaran. Dengan begitu, konsumen akan tertarik untuk menelusuri informasi mengenai produk atau jasa yang ditawarkan lebih dalam.

6. News: Memberikan konsumen kata-kata yang dapat dipercaya dengan menaruh kata “baru”, sekarang, akhirnya, hari ini, memperkenalkan, pertama kalinya, dan sebagainya.

7. Command: Memberikan konsumen kata-kata yang bersifat instruksi dengan tujuan pembaca akan terdorong untuk melakukan hal tersebut.

8. Question: Pertanyaan yang diterapkan di headline dapat membuat konsumen terlibat dengan rasa penasaran. Hal ini dapat dicapai dengan membuat target konsumen untuk berfikir dan mencari jawaban atas pertanyaan yang tertera di iklan, begitu pula dengan pertanyaan yang tidak mudah untuk di tebak.

9. Repetition: Memberikan konsumen dengan iklan yang menggunakan pengulangan kata untuk menyampaikan pesan yang dimaksud oleh pengiklan.

10. Word play: Memberikan konsumen dengan iklan yang menggunakan permainan kata agar dapat menarik minat konsumen pada iklan. Harus dipertimbangkan juga untuk memilih kata-kata yang layak dan juga benar untuk memutar kata yang bermakna spesial. Hal ini dapat membuat konsumen berpikir tentang pesan apa yang ingin disampaikan.

(12)

11. Metaphors, Similes, and Analogies: Memberikan konsumen iklan yang dapat menggunakan koneksi antar kata. Metafora dapat digunakan untuk menginterpretasikan hal yang berbeda. Simile dapat digunakan untuk hal yang memiliki makna serupa. Sedangkan analogi dapat digunakan untuk membandingkan 2 hal berbeda dalam kesamaan fitur.

12. Parallel construction: Memberikan konsumen penekanan poin tertentu dengan mengulang kembali suatu frase atau kalimat.

13. Rhyme: Memberikan konsumen pengulangan dengan menggunakan ritme untuk membantu membangkitkan nilai suatu produk atau jasa yang ingin ditawarkan.

2.1.6.2. Call to action

Moriarty, Mitchell dan Wells (2015) menyatakan bahwa call to action adalah sebuah cara dalam menyampaikan informasi dalam bagaimana cara menanggapi suatu iklan dan mendorong orang untuk menanggapi iklan tersebut (hlm. 281).

2.1.6.3. Hashtag

Simbol yang digunakan pada saat menulis di suatu postingan sosial media dan bertujuan untuk menyampaikan suatu pesan tertentu agar lebih mudah untuk ditemukan oleh konsumen disebut sebagai hashtag atau tanda pagar (#) (Ilhamsyah, 2019).

2.2. Generazi Z

Menurut Wijoyo, et al. (2020) dalam buku Generazi Z & Revolusi Industri 4.0, mengatakan bahwa pada zaman sekarang, generasi Z dapat mengaplikasikan semua kegiatan mereka dalam satu waktu seperti akses ke sosial media dengan menggunakan ponsel, berseluncur di internet dengan menggunakan komputer, dan juga mendengarkan musi dengan menggunakan headset, maka dari itu generasi Z juga dikenal sebagai iGeneration atau generasi internet. Generasi Z dapat diklasifikasikan berdasarkan tahun kelahirannya diantara tahun 1995 sampai

(13)

dengan tahun 2010 dengan usia 7-24 tahun yang membuat masyarakat awal generasi Z ini baru memasuki Dunia kerja. Generasi Z dapat tumbuh pada lingkungan yang sangat kompleks. Dengan begitu, hal ini mengakibatkan masyarakat generasi Z memiliki perspektif pandangan yang berbeda terhadap pekerjaan, belajar, serta dunia. Generasi Z dapat dianggap sebagai tenaga kerja industri yang baik dikarenakan generasi profesional yang ambisius dan memiliki kemampuan teknis yang tinggi.

2.2.1. Karakteristik Generasi Z

Generasi Z dapat tumbuh bersamaan dengan adanya inovasi teknologi seperti adanya smartphone dan sosial media sehingga teknik pendekatan yang efektif untuk generasi Z meliputi video yang singkat to the point atau langsung pada intinya yang disebarkan melalui berbagai platform seperti sosial media Instagram, Youtube, TikTok, dan lainnya.

Hal ini dapat dilihat dari masa lahir generasi Z yang memiliki transisi perkembangan teknologi yang serba memudahkan sehingga generasi Z dapat memiliki ketertarikan dalam hal-hal instan dalam proses bekerja.

Ditemukan bahwa generasi Z lebih menyukai menggunakan teknologi dalam kegiatan belajar ataupun memperoleh informasi baru, hal ini dikarenakan generasi Z Sudah mengenal yang namanya teknologi dan juga perangkat yang canggih sehingga tidak memiliki pengaruh terhadap kepribadian ataupun karakteristik mereka sendiri. Karakteristik strategi pembelajar yang dapat digunakan untuk generasi Z adalah dengan menggunakan strategi ACT. “A” untuk assesing and appreciating learner characteristics, “C” commiting to relationships and collaboration, dan “T” teaching with interactive learning techniques (Hart, 2020). Berikut adalah karakteristik yang dimiliki oleh Generasi Z menurut Wijoyo, et al. (2020):

(14)

1. Sosial

Dapat ditemukan bahwa generasi Z memiliki komunikasi dan interaksi dengan semua kalangan dengan intens, hal ini dapat dilihat dari keberadaannya sosial media. Dengan adanya sosial media, generasi Z memiliki kebebasan untuk berkspresi terhadap apa yang mereka rasakan dan pikirkan.

2. Ekspresif

Dapat ditemukan bahwa generasi Z memiliki ekspresif yang cenderung toleran dengan perbedaan baik dari segi kepercayaan dan kultur. Namun, generasi Z memiliki rasa sikap peduli terhadap lingkungan yang tinggi.

3. Tech-savvy

Dapat ditemukan bahwa generasi Z memiliki sifat fasih terhadap teknologi. Hal ini dapat disimpulan dari kemahiran mereka dalam menggunakan teknologi informasi masa kini dan dapat berbagi melalui teknologi ini dalam bentuk informasi maupun aplikasi secara mudah.

4. Fast Switcher

Dapat ditemukan bawa generasi Z cenderung memiliki fokus yang kurang baik. Hal ini dapat ditemukan melalui aksi mereka dalam fokusnya pada saat mengerjakan suatu kegiatan, generasi Z suka berpindah dari satu hal ke hal yang lain dengan waktu yang cepat.

5. Happy to Share

Dapat ditemukan bahwa generasi Z memiliki sifat yang suka berbagi dalam bentuk apapun, maupun itu informasi ataupun ilmu pengetahuan.

Hal ini dapat disimpulkan dari keberadaanya teknologi yang canggih memudahkan generasi Z untuk berbagi.

6. Multitasking

Dapat ditemukan generasi Z memiliki kebiasaan untuk melakukan berbagai macam aktivitas secara bersamaan seperti menonton, mendengarkan musik, berbicara, membaca buku dalam waktu yang

(15)

bersamaan. Hal ini dapat dilakukan oleh generasi Z dikarenakan pergerakaan mereka yang serba cepat dan tidak menyukai untuk fokus kepada 1 hal dalam waktu yang panjang.

2.3. Desain Dalam Promosi

Menurut Landa (2014), penyampaian pesan kepada target audiens harus jelas dan mudah target mengerti serta berdampak bagi target sehingga diperlukan untuk menerapkan prinsip desain sebelum membuat sebuah iklan. Berikut hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain iklan:

2.3.1. Elemen Desain

Robin Landa (2014) dalam bukunya Graphic Design Solution mengatakan bahwa, elemen desain adalah bentuk dasar dari sebuah desain dan juga sebagai pembentuk prinsip desain. Elemen desain juga digunakan untuk merepresentasikan suatu pesan atau arti dalam sebuah desain.

2.3.1.1. Garis

Garis merupakan sebuah elemen paling dasar dari desain, elemen yang berhubungan langsung dengan elemen titik. Garis yaitu dimana suatu titik bertemu atau menyambung dengan titik lain dalam jarak tertentu sehingga membentuk satu bentuk baru.

Gambar 2.2. Garis Sumber : Landa, 2014

(16)

2.3.1.2. Bentuk

Bentuk adalah sebuah titik dan garis terstruktur atau tidak terstruktur sehingga membuat suatu daerah atau bidang dua dimensi. Hasil dari penggabungan sebuah garis adalah sebuah bentuk, hasil dari penggabungan sebuah garis dapat membentuk dimensi datar dan juga bangun ruang (Form) yang memiliki volume.

Gambar 2.3. Bentuk Sumber: Landa, 2014

2.3.1.3. Figur

Figure adalah penggabungan elemen desain dari bentuk dan juga bidang bagian belakang. Figure melakukan pemanfaatan latar belakang menggunakan bentuk lain dan untuk membuat pesan secara langsung maupun pesan secara tersirat.

(17)

Gambar 2.4. Figur Sumber: Landa, 2014

2.3.1.4. Warna

Warna merupakan hal penting dalam desain, pada warna terdapat suatu unsur provokatif. Warna dapat terlihat karena adanya pantulan cahaya dari benda yang terlihat atau terekam oleh mata.

Gambar 2.5. Warna Sumber: Landa, 2014

2.3.1.5. Tekstur

Tekstur adalah sesuatu yang terdapat di permukaan suatu benda atau objek. Tekstur dibagi menjadi dua, tekstur taktil yang dapat dilihat, disentuh dan dirasakan. Tekstur yang kedua yaitu tekstur yang hanya bisa dilihat bentuknya akan tetapi tidak bisa dirasakan karena adanya manipulasi dalam bentuk sketsa.

(18)

Gambar 2.6. Tekstur Sumber: Landa, 2014

2.3.2. Prinsip Desain

Menurut Robin Landa (2014) dengan segala pengetahuan yang dimiliki oleh desainer untuk mengaplikasikan sebuah desain pada komunikasi secara visual, salah satunya adalah mengkomposisikan elemen desain sebagai salah satu contoh pemanfaatan sebuah prinsip desain.

2.3.2.1. Format

Format adalah sebuah bentuk dari pengaplikasian desain. Format juga dapat didefinisikan sebagai bentuk, ruang lingkup , dan ukuran suatu desain dan juga sebagai batasan desain. Contoh format yaitu ukuran CD, ukuran majalah, ukuran brosur dan lain-lain.

Gambar 2.7. Format Sumber: Landa, 2014

(19)

2.3.2.2. Balance

Balance merupakan sebuah prinsip desain yang lebih sering muncul dikarenakan adanya sebuah intuisi, hal ini menyangkut sebuah bobot visual, komposisi, keserasian, yang disertai oleh perasaan atau rasa dari seorang desainer.

Gambar 2.8. Balance Sumber: Landa, 2014

2.3.2.3. Visual Hierarchy

Hirarki visual adalah suatu tingkatan atau susunan visual berdasarkan kepentingan dan besarnya elemen yang ditampilkan. Dengan menggunakan sebuah hirarki visual, desainer dapat melakukan penataan tingkat kepentingan informasi yang ingin disampaikan, penggunaan konsep dominan dan resesif akan sangat berpengaruh.

Gambar 2.9. Visual Hierarchy Sumber: Landa, 2014

(20)

2.3.2.4. Pressure

Tekanan adalah hal yang digunakan dalam mendesain untuk menentukan hal hal penting yang akan diutamakan dalam desain itu sendiri. Terdapat beberapa jenis penekanan yang dapat digunakan, diantaranya ada penekanan pada isolasi, penekanan tempat, penekanan skala, penekanan kontras, penekanan arah, dan penekanan struktur.

Gambar 2.10. Pressure Sumber: Landa, 2014

2.3.2.5. Rhythm

Ritme pada desain grafis dapat membuat sebuah desain menjadi stabil. Untuk menciptakan ritme yang baik pada desain, diperlukan keikutsertaan faktor desain lainnya, seperti repetisi pada variasi, penekanan, keseimbangan, tekstur dan warna.

(21)

Gambar 2.11. Rhythm Sumber: Landa, 2014

2.3.2.6. Unity

Prinsip kesatuan diperlukan untuk menyatukan variasi yang ada pada desain. Sistem kesatuan pada desain ini memudahkan penerima informasi untuk mengingat ciri khas sebuah desain.

Gambar 2.12. Unity Sumber: Landa, 2014

2.4. Tipografi

Robin Landa (2014) dalam bukunya Graphic Design Solution mengatakan bahwa, Tipografi adalah desain satu set karakter yang disatukan oleh properti visual yang konsisten. Properti visual stilistika ini menciptakan karakter esensial dari sebuah tipografi, yang tetap dapat dikenali bahkan jika tipografi tersebut

(22)

dimodifikasi. Biasanya, tipografi mencakup huruf, angka, simbol, tanda, tanda baca, dan aksen atau tanda diakritik.

2.4.1. Anatomi Huruf

Huruf adalah simbol, tertulis (atau dalam ucapan), mewakili suara dan merupakan huruf individual dari alfabet. Setiap huruf alfabet memiliki karakteristik yang harus dipertahankan untuk mempertahankan keterbacaan simbol. Menurut Sihombing (2015), elemen dari anatomi dibagi menjadi 6 bagian yaitu: baseline, cap height, meanline, x- height, ascender, dan descender.

1. Baseline merupakan garis tidak terlihat yang menjadi patokan huruf untuk berdiri sejajar.

2. Cap Height merupakan garis tidak terlihat yang berada di bagian paling atas dan menjadi patokan tinggi huruf besar. Ascender height memiliki letak diatas cap height karena huruf memiliki tinggi ascender melebihi batas cap height.

3. Meanline merupakan garis tidak terlihat bagian paling atas yang menjadi patokan bagi huruf kecil.

4. X-height merupakan tinggi dari huruf kecil yang tidak termasuk dari bagian ascender dan descender.

5. Ascender merupakan bagian dari huruf anatomi kecil yang melebihi batas di meanline.

6. Descender merupakan bagian dari huruf anatomic kecil yang melebihi batas baseline.

(23)

Gambar 2.13 Anatomi Huruf Sumber: Sihombing, 2015

2.4.2. Keluarga Huruf

Sebuah keluarga tipe mencakup banyak variasi gaya dari satu jenis huruf. Sebagian besar keluarga tipe menyertakan setidaknya bobot ringan, sedang, dan tebal, masing-masing dengan huruf miringnya sendiri.

Menurut Landa (2014), Keluarga huruf dapat dibagi menjadi dua, yaitu;

1. Extended Family : berisi lebih banyak gaya tipografi daripada keluarga tradisional, termasuk, misalnya, gaya garis rambut, diperpanjang, dan dipadatkan.

2. Super Family : keluarga yang berisi semua gaya, termasuk gaya serif dan sans serif, dan klasifikasi yang menawarkan keserbagunaan yang luar biasa.

Gambar 2.14. Super Family Sumber: Landa, 2014

2.4.3. Klasifikasi Huruf

(24)

Meskipun ada banyak tipografi yang tersedia saat ini, ada beberapa klasifikasi utama, berdasarkan gaya dan sejarah. Menurut Landa (2014), ada 8 klasifikasi huruf, yaitu;

- Old Style / Humanist : tipografi romawi, diperkenalkan pada akhir abad ke-15, sebagian besar langsung diturunkan dalam bentuk dari huruf yang digambar dengan pena bermata lebar.

Ditandai dengan serif bersudut dan tanda kurung serta tegangan bias, beberapa contohnya adalah Caslon, Garamond, Hoefler Text, dan Times New Roman.

- Transitional : tipografi serif, yang berasal dari abad kedelapan belas, mewakili transisi dari gaya lama ke modern, menunjukkan karakteristik desain keduanya; contohnya adalah Baskerville, Century, dan ITC Zapf International.

- Modern : tipografi serif, dikembangkan pada akhir abad kedelapan belas dan awal abad kesembilan belas; bentuknya lebih geometris dalam konstruksi, yang bertentangan dengan tipografi gaya lama, yang tetap dekat dengan bentuk yang dibuat oleh pena bermata pahat. Dicirikan oleh kontras goresan tebal-tipis terbesar dan tekanan vertikal, mereka adalah yang paling simetris dari semua tipografi roman; contohnya termasuk Didot, Bodoni, dan Walbaum.

- Slab Serif : tipografi serif, yang dicirikan oleh serif yang berat dan seperti pelat, diperkenalkan pada awal abad kesembilan belas; subkategori adalah Mesir dan Clarendon. Jenis huruf slab serif termasuk American Typewriter, Memphis, ITC Lubalin Graph, Bookman, dan Clarendon.

- Sans Serif : tipografi ini, yang ditandai dengan tidak adanya serif, diperkenalkan pada awal abad kesembilan belas; contohnya adalah Futura, Helvetica, dan Univers. Beberapa bentuk huruf

(25)

tanpa serif memiliki goresan tebal dan tipis, seperti Grotesque, Franklin Gothic, Universal, Futura, dan Frutiger. Subkategori jenis huruf Sans serif termasuk Grotesque, Humanist, Geometric, dan lainnya.

- Blackletter : tipografi ini didasarkan pada bentuk huruf manuskrip abad ketiga belas hingga lima belas; mereka juga disebut gotik. Karakteristik Blackletter termasuk berat stroke berat dan huruf kental dengan beberapa kurva. Alkitab Gutenberg dicetak dalam jenis huruf Textura, gaya huruf hitam. Contoh lain termasuk Rotunda, Schwabacher, dan Fraktur.

- Script : tipografi ini paling mirip dengan tulisan tangan.

Huruf biasanya miring dan sering digabungkan. Jenis skrip dapat meniru bentuk yang ditulis dengan pena bermata pahat, pena fleksibel, pena runcing, pensil, atau kuas; contohnya adalah Brush Script, Shelley Allegro Script, dan Snell Roundhand Script.

- Display : tipografi ini dirancang untuk digunakan dalam ukuran lebih besar yang digunakan terutama untuk judul dan judul dan akan lebih sulit dibaca sebagai jenis teks; mereka sering kali lebih rumit, dihias, dibuat dengan tangan, dan termasuk dalam klasifikasi lainnya.

(26)

Gambar 2.15. Klasifikasi Huruf 1 Sumber: Landa, 2014

Gambar 2.16. Klasifikasi Huruf 2 Sumber: Landa, 2014

Gambar 2.17. Klasifikasi Huruf 3 Sumber: Landa, 2014

2.5. Grid

Grid adalah panduan, struktur komposisi yang terdiri dari vertikal dan horizontal yang membagi format menjadi kolom dan margin. Kisi-kisi mendasari struktur buku, majalah, brosur, situs web desktop, situs web seluler, dan banyak lagi. (Landa, 2014).

(27)

2.5.1. Anatomi Grid

Menurut Landa (2014), Anatomi Grid dapat dibagi menjadi 5, yaitu - Margin: ruang kosong di tepi kiri, kanan, atas, atau bawah

halaman/layar mana pun (hlm. 341).

- Talang: ruang kosong yang dibentuk oleh margin bagian dalam dari dua halaman yang berhadapan (hlm. 341).

- Padding: ruang di dalam perbatasan antara perbatasan dan gambar (hlm. 341).

- Penspasian baris: interval spasial antara dua baris tipe (hlm.

341).

- Spasi paragraf: interval spasial antara dua paragraf (hlm. 341).

2.5.2. Struktur Grid

Menurut Landa (2014), struktur grid dapat dibagi menjadi 7 bagian, yaitu;

- Single Column Grid

Struktur ini ditentukan oleh satu kolom atau blok teks yang dikelilingi oleh margin, ruang kosong di tepi kiri, kanan, atas, atau bawah halaman cetak atau digital. Margin berfungsi sebagai struktur bingkai proporsional di sekitar konten visual dan tipografi. Baik untuk poster cetak atau layar ponsel, margin membantu perancang dalam menentukan seberapa dekat gambar dan teks harus mendekati tepi format (hlm. 175).

(28)

Gambar 2.18. Single Grid Sumber: Landa, 2014

- Multicolumn Grid

Bergantung pada ukuran dan proporsi format, tentukan jumlah kolom dan apakah kolom dapat digabungkan untuk mengakomodasi heading dan visual besar atau dibagi untuk mengakomodasi caption dan visual yang lebih kecil. Kotak kolom juga dapat dirancang dengan kolom khusus untuk teks dan visual besar. Kolom bisa rata atau tidak rata tergantung isi dan fungsinya (hlm. 179).

Gambar 2.19. Multi Grid Sumber: Landa, 2014

(29)

- Column Intervals

Dalam grid apapun, jumlah kolom tergantung pada beberapa faktor, terutama konsep, tujuan, dan bagaimana desainer ingin menyajikan konten. Saat menggunakan lebih dari satu kolom, kolom bisa memiliki lebar yang sama atau lebarnya bervariasi. Satu atau lebih kolom dapat didedikasikan hanya untuk teks atau gambar saja atau kombinasinya (hlm.

179).

- Flowlines

Flowlines membangun keselarasan horizontal dalam kotak dan dapat membantu aliran visual. Ketika flowlines didirikan pada interval reguler, satu set reguler unit spasial yang disebut modul dibuat. Flowlines dapat ditarik pada interval yang teratur atau tidak teratur (hlm. 180).

- Grid Modules

Modul grid adalah unit individual yang dibuat oleh perpotongan kolom vertikal dan garis aliran horizontal. Sebuah blok teks atau gambar ditempatkan dalam modul grid. Saat mempekerjakan grid modular, blok teks atau gambar dapat diposisikan pada satu atau lebih modul (hlm. 180).

- Spatial Zones

Zona spasial adalah bidang berbeda yang dibentuk dengan mengelompokkan beberapa modul grid bersama-sama yang digunakan untuk mengatur penempatan berbagai elemen grafis. Zona spasial dapat didedikasikan untuk teks, gambar, atau keduanya. Saat menetapkan zona spasial, ingatlah hubungan proporsional, Aturan Gutenberg, dan bobot visual (hlm. 180)

- Modular Grids

Sebuah grid modular terdiri dari modul, unit individu yang dibuat oleh persimpangan kolom dan flowlines. Teks dan gambar dapat menempati satu atau lebih modul. Manfaat fungsional dari grid modular adalah

(30)

bagaimana informasi dapat dipotong menjadi modul individu atau dikelompokkan bersama ke dalam zona (hlm. 181).

Gambar 2.20. Modular Grid Sumber: Landa, 2014

2.6. Visual Aset 2.6.1. Ilustrasi

Ilustrasi adalah gambar unik buatan tangan yang menyertai dan melengkapi teks tercetak, digital, atau lisan. Ini menjelaskan, meningkatkan, menerangi, atau menunjukkan pesan teks. Ilustrator profesional bekerja di berbagai media dan paling sering memiliki gaya yang dapat diidentifikasi secara unik. AIGA mencatat, “Setiap ilustrator membawa perspektif, visi, dan ide yang berbeda untuk memainkannya, ketika digabungkan dengan desain yang hebat, menjadi sebuah bentuk seni asli.” Beberapa desainer grafis juga ilustrator (hlm. 121).

2.6.2. Fotografi

visual yang dibuat menggunakan kamera untuk menangkap atau merekam gambar. Fotografer komersial mengkhususkan diri dalam berbagai genre, seperti still life, portraiture, sports, outdoor imagery, fashion, jurnalis, aerial, landscape, urban, gambar bergerak, peristiwa, makanan, dan lain-lain (hlm. 121).

(31)

2.6.3. Interpretasi Design

visualisasi unsur dari suatu objek atau subjek, hampir menyerupai tanda, piktograf, atau simbol dalam representasi deduktifnya. Meskipun interpretasi grafis menggunakan ekonomi (menguraikan visual ke bentuk- bentuk fundamental), yang membedakan interpretasi grafis dari tanda atau piktograf adalah kualitas ekspresifnya; seringkali lebih deskriptif (hlm.

121).

2.6.4. Collage

visual yang dibuat dengan memotong dan menempelkan potongan atau potongan kertas, foto, kain, atau bahan apapun ke permukaan dua dimensi, yang dapat dikombinasikan dengan visual dan warna buatan tangan. Teknik kolase konvensional dapat disimulasikan dan dipikirkan ulang untuk media digital menggunakan perangkat lunak komputer (dan alat serta kemampuannya) dan perangkat keras, kamera digital, pena dan tablet digital, dan/atau pemindai (hlm. 122).

2.6.5. Photomontage

visual komposit terdiri dari sejumlah foto atau bagian dari foto untuk membentuk gambar yang unik (hlm. 122).

2.6.6. Mixed Media

visual yang dihasilkan dari penggunaan media yang berbeda misalnya, fotografi yang dipadukan dengan ilustrasi (hlm. 122).

2.6.7. Motion Graphics

komunikasi visual berbasis waktu yang mengintegrasikan visual, tipografi, dan audio; itu dibuat dengan menggunakan film, video, dan perangkat lunak komputer, termasuk animasi, iklan televisi, judul film, dan aplikasi promosi dan informasi untuk media penyiaran dan media layar (hlm. 122).

(32)

2.6.8. Diagram

representasi grafis dari informasi, data statistik, struktur, lingkungan, atau proses cara kerja sesuatu. Bagan adalah jenis khusus representasi diagram dari fakta atau data. Grafik adalah jenis diagram khusus yang digunakan untuk menunjukkan hubungan antara dua (atau lebih) variabel, sering direpresentasikan pada sumbu. Peta adalah jenis representasi diagram tertentu yang digunakan untuk menggambarkan rute atau area geografis untuk menunjukkan lokasi (hlm. 122).

2.7. Website

Menurut Lal (2013), Website adalah sebuah media yang dapat diakses secara online untuk suatu perusahaan atau individu yang umumnya memiliki teks, gambar, dokumen media, dan informasi yang terlampir dalam sebuah tautan.

Website bisa diakses melalui suatu perantara yang dinamakan Uniform Resource Locator atau URL. Desain dari suatu website harus memiliki beberapa strategi konten yang baik dan mampu menarik minat dari pengunjung website tersebut.

Adapaun juga dalam website terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu UI dan UX (hlm. 52).

2.7.1. Homepage

Homepage atau Landing Page adalah sebuah tampilan dari suatu website yang muncul pada saat seorang user mengakses suatu website.

Homepage memberikan sapaan dan layanan informasi dari konten website tersebut agar user memiliki ketertarikan untuk mengakses halaman-halaman yang ada di website tersebut. Homepage harus memperhatikan hirarki visual dari elemen desain yang terdapat pada website. Emphasis kepada konten yang ingin ditonjolkan user perlu diperhatikan dengan menjaga visual tetap sederhana, jelas, dan mudah dipahami (hlm. 54).

(33)

Gambar 2.20. Homepage (Lal, 2013)

2.7.2. Single-Page Website

Single-page website merupakan sebuah website yang hanya menggunakan satu halaman sebagai website panjang dengan menggunakan metode scroll vertikal. Navigasi pada single-page website dapat dihubungkan kepada masing-masing bagian dari halaman yang ada di website tersebut. Jenis website ini ditujukan untuk menciptakan UX yang lebih baik dan efektif. Desainer perlu memperhatikan keterbacaan teks melalui penggunaan 2 atau 3 skema warna. Adapun juga posisi logo dari website dibuat tetap pada Bagian atas bersama dengan navigasi dari website tersebut. Apabilan ingin menampilkan banyak gambar, maka dengan menggunakan slideshow untuk kenyamanan penggunaan akan lebih baik. Selain itu, penggunaan tombol go to top merupakan hal yang harus dimiliki dalam sebuah single-page website (hlm. 58).

Gambar 2.21. Single-page website (Lal, 2013)

(34)

2.7.3. Sitemap

Sitemap adalah suatu tampilan secara keseluruhan mengenai struktur dan hirarki dalam suatu website untuk mengatur konten dan bagian halaman dari suatu website. Sitemap juga memiliki tujuan pemetaan dan pendaftaran konten dan halaman dari sebuah website agar navigasi yang dimiliki website tersebut menjadi lebih rapih dan terarah.

Penggunaan header dan footer dalam sebuah sitemap dapat membatu desainer dalam mengatur konsistensi dari website tersebut (hlm. 84).

Gambar 2.22. Sitemap (Lal, 2013)

2.7.4. Adapative User Intetrface

User interaface atau UI dari sebuah website adalah suatu hal yang perlu disesuaikan dengan setiap konteks penggunaan user. UI juga harus diadaptasikan sesuai dengan device, environment, dan user itu sendiri.

Desainer harus menyesuaikan layout, skala elemen visual, dan posisi menu dari website tersebut agar sesuai dengan device yang digunakan.

Selain itu untuk pengunaan mobile, ukuran layar pada umumnya adalah 2 sampai 4 inci dan digunakan pada jarak 1 kaki dari user dengan input menggunakan jari. Bila desainer ingin mendesain pada konteks PC, maka ukuran layar pada umumnya adalah 14 hingga 27 inci pada jarak penggunaan 2 kaki dengan input akurat dengan menggunakan mouse dan

(35)

keyboard. Pada masing-masing konteks, desainer perlu menempatkan navigasi web yang mudah diakses (hlm. 126).

Gambar 2.23. Adaptive User Interface (Lal, 2013)

2.7.5. Mobile Website

Mobile website merupakan versi dari sebuah website dengan skala yang lebih kecil untuk melengkapi pengguna mobile device pada orientasi portrait dan landscape yang mampu memberikan pengalaman penggunaan yang lebih baik. Konten dari sebuah website sesuai dengan fungsionalitas dan fitur yang tersedia pada browser handphone. Pada pengalihan konten desktop website menuju mobile website, desainer harus memilih dan memaksimalkan 20% dari konten yang paling utama.

Navigasi yang digunakan pada mobile website juga dibuat lebih sederhana dan dibatasi pada 3 tingkatan saja. Layout dari konten website yang dapat digunakan adalah single-column layout dengan 3 baris utama, yaitu bagian atas untuk notifikasi, tengah untuk konten, dan bawah untuk input (hlm. 131).

(36)

Gambar 2.24. Mobile Website (Lal, 2013)

2.8. User Interface & User Experience

Menurut Bank dan Cao (2015), user interface (UI) adalah sebuah tampilan, desain dan presentasi dari susunan elemen dalam sebuah website dimana user dapat berinteaksi sebagai bagian dari pengalaman yang diterima.

Sedangkan user expereience adalah perasaan user yang abstrak dan dirasakan saat menggunakan website. Dalam merancang sebuah UI/UX, desainer perlu memperhatikan 3 hal yang saling bersinggungan, yaitu look, feel, dan usability.

Look memiliki hubungan dengan harmoni, kredibilitas, dan kepercayaan user saat menggunakan website yang telah dirancang. Feel adalah interaksi dan reaksi yang dirasakan selama menggunakan website. Usability merupakan faktor fungsionalitas dari sebuah website (hlm. 9-10).

2.8.1. Pemahaman terkait User dan Kebutuhannya

Bank dan Cao (2015) menyatakan bahwa dalam merancang suatu website, desainer harus memiliki pemahaman yang baik tentang user dari website yang akan dibuat. Hal ini dapat membantu desainer dalam merancang elemen visual dalam UI website. Pemahaman ini dapat digunakan untuk mengetaui siapa user web, motivasinya, dan kebutuhannya pada saat mengunjungi suatu website. Desainer dapat membentuk persona yang merupakana representasi dari target user dari website yang dituju. Hal ini membantu desainer untuk mengetahui

(37)

preferensi user serta memprediksi kebiasaan atau behaviour dari user saat mengunjungi suatu web (hlm. 21-25).

2.8.2. Pemahaman Hirarki Visual dan Pola UI

Bank dan Cao (2015) juga menyatakan bahwa dalam merancang suatu website, desainer harus memperhatikan hal seperti komposisi, ukuran, warna, dan elemen yang perlu dan juga tidak perlu untuk dimasukkan ke dalam UI. Sebuah website merupakan penggambungan estetika dan juga prinsip bisnis agar menjadi tepat guna. Presentasi visual dari UI website penting untuk menginformasikan user mengenai hubungan antar konten dan juga menciptakan dampak emosional (hlm 32-33). Oleh karena itu desainer harus mempertimbangkan beberapa hal, yaitu:

2.8.2.1. Pola dan Arah Membaca

Setiap user memiliki arah baca yang berbeda satu dengan yang lain. Akan tetapi, mayoritas user akan memiliki arah baca yang sama dikarenakan budaya membaca umum dari kiri ke kanan. Adapun juga Bank dan Cao (2015) menyatakan bahwa terdapat 2 pola baca user, yaitu:

1. Pola F, Pola ini sesuai digunakan untuk website dengan konten teks yang banyak. Arah baca pada pola ini dimulai dari atas kiri menuju ke bawah untuk mencari kata kunci atau poin yang menarik pada kalimat awal suatu paragraf. Setelah menemukannya, maka user akan memulai membaca informasinya dengan arah dari kiri menuju kanan. Oleh karena itu, 2 paragraf awal menjadi yang paling penting dan mecakup hook. Meskipun demikian, pola baca F pada website dapat menjadi sangat membosankan setelah pola pertama (hlm. 34-36).

2. Pola Z, Pola ini sesuai untuk UI website yang mengutamakan kesederhanaan dan call to action sebagai tujuan akhir. Pola ini dapat diaplikasikan pada berbagai macam wesbite, terutama yang tidak

(38)

terpusat pada teks. Arah baca ini dimulai dari garis horizontal kiri atas ke kanan, lalu berlajut ke tengah, dan berakhit dengan mengulang arah baca kiri ke kanan (hlm. 37-39).

2.8.2.2. Kontras

Kontras dalam sebuah UI Website mampu menciptakan daya tarik dan juga hirarki visual melalui elemen-elemen, seperti warna, tekstur, bentuk, arah, ataupun ukuran dari elemen visual. Kontras yang dibangun juga memperhatikan pola baca yang ingin dituju. Bila kontras ditampilkan dengan pola Z, maka hirari visual terbentuk dengan baik (hlm . 40-41).

2.8.2.3. Warna, Ukuran, dan Ruang

Desainer dalam hal ini harus memperhatikan elemen visual dalam merancang suatu website, terutama warna, ukuran, dan ruang (hlm. 41).

1. Warna

Warna mampu menarik perhatian sebuah user. Penggunaan warna terang dengan saturasi tinggi akan lebih menarik bila dibandingkan dengan warna yang lebih gelap dengan saturasi rendah. Konsep ini dapat diaplikasikan seperti penggunaan warna dengan saturasi tinggi untuk tombol call to action untuk mengundang perhatian user. Warna juga mampu menampilkan mood tertentu sesuai dengan tujuan deasainer, seperti warna biru terkesan transquil dan merah terkesan agresif (hlm. 42).

2. Ukuran

Dalam UI, ukuran dari elemen visual terutama pada teks, mampu mengatur hirarki dan arah baca user. Elemen yang memiliki ukuran lebih besar dapat menciptakan emphasis pada pesan atau konten yang paling utama (hlm. 43).

3. Ruang

(39)

Penggunaan white space menjadi hal yang paling penting untuk meningkatkan daya tangkap user. Hal ini penting untuk mengatur elemen visual dalam UI dengan menjaga “ruang bernapas” melalui ruang kosong untuk mengurangi visual noise (hlm. 43-44).

2.8.3. Elemen dan Prinsip dalam UI Website

Bank dan Cao (2015) menyatakan bahwa UI sebuah website lebih dari sekedar desain layar yang indah, akan tetapi elemen yang ada di website tersebut juga harus diperhatikan (hlm. 53).

2.8.3.1. Input Control

Input control adalah sebuah elemen yang terdapat dalam sebuah website yang berisikan pilihan dalam UI website dan dapat digunakan oleh user sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan ini adalah opsi bagi user.

Namun, apabila input control ditambah berlebihan akan membuat layar menjadi sangat penuh dan tampak kacau. Oleh karena itu, solusi berupa controls on demand dimana beragam pilihan tidak langsung ditampilkan pada layar, melainkan dimasukkan ke dalam menu tertentu sangat diperlukan. Input control juga dapat berupa tempat bagi user untuk mengisi teks tertentu (hlm. 53-55).

Gambar 2.25. Input Control (Lal, 2013)

2.8.3.2. Navigasi

Navigasi adalah sebuah keharusan dalam sebuah UI website agar user dapat mengetahui orientasi pada saat tertentu. Hal ini dapat

(40)

menguntungkan user untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya dengan nyaman. Navigasi pada suatu website harus bersifat konsisten pada setiap halaman agar user tidak kebingungan saat mengoperasikannya (hlm. 55-56).

Gambar 2.26. Navigasi (Lal, 2013)

2.8.3.3. Animasi

Animasi merupakan hal yang dapat menarik perhatian user dan menyenangkan untuk dilihat. Namun, animasi pada suatu website juga memiliki fungsi yang berguna untuk UI sebuah website. Animasi dapat menuntun arah pandang mata user ke bagian tertentu dan memberikan signal terkait suatu konteks atau bagian yang ingin desainer tuju pada user. Animasi juga dapat diterapkan pada menu saat diaktifkan, parallax background scrolling, dan webpage transitions (hlm. 58-62).

Gambar 2.27. Animasi (Lal, 2013)

2.8.3.4. Visual dan Language Clarity

Beberapa hal yang harus diperhatikan pada saat membangun clarity pada UI adalah kesederhanaan dalam control dan fungsi,

(41)

melakukan pengecekan konten tekstual, menghindari kontradiksi dalam web, dan memberikan kejelasan tambahan agar menghindari keambiguan. Kejelasan informasi dalam UI website merupakan hal yang Penting karena terkait dengan kelancaran dan kenyamanan user saat menggunakan website tersebut. Apabila control, function, atau elemen lain dalam website Tidak ditampilkan dengan jelas, maka nantinya akan timbul keambiguan dari pihak user. Maka dari itu, clarity dapat dibangun dengan menggunakan bahasa yang tepat, warna, kontras, dan pola baca yang sesuai (hlm. 65-66).

2.8.4. Perancangan Website

Bank dan Cao (2015) menyatakan bahwa ada beberapa tahapan dalam merancang suatu website. Tahapan tersebut dapat berbeda dalam penerapannya sesuai dengan kebutuhan. Tahapan merancang UI/UX website umumnya sebagai berikut:

2.8.4.1. Moodboards

Moodboards adalah metode yang digunakan untuk memfokuskan desainer pada kumpulan referensi dan arahan visual yang memiliki 1 tema yang sama. Dalam moodboards yang digunakan dalam perancangan website sebaiknya fokus pada hal-hal, seperti palet warna, tipografi, graphic style dalam foto atau ilustrasi, ikon, navigasi, spatial awareness, dan kontras (hlm. 97-98).

2.8.4.2. Sketsa

Proses perancangan UI sebuah website dapat dimulai dengan skesa sebelum masuk ke tahapan berikutnya. Sketsa tidak perlu menjadi sesuatu yang indah, hanya perlu dibuat dalam bentuk yang sederhana baik digital maupun di kertas. Sketsa dapat menghemat waktu dalam melakukan proses perancangan tahap awal (hlm. 102-103).

(42)

2.8.4.3. Wireframing

Wireframe merupakan salah satu tahapan dalam merancang UI sebuah website dalam bentuk yang lebih sederhana. Metode dalam pembuatan wireframe dapat bervariasi tergantung dari kebutuhan dari website tersebut, akan tetapi yang terpenting adalah ide dapat terlihat dengan jelas agar user juga dapat memahaminya (hlm. 102). Tahap wireframing terbagi menjadi beberapa tahap sebagai berikut:

1. Pengaturan Konten, Layout, dan Behaviour

Konten dalam sebuah UI website yang perlu dipersiapkan adalah konten grafis, tekstual, logo, dan pengaturan halaman. Kemudian, layout dari UI yang dirancang juga perlu diperhatikan pada bagian header, footer, branding, content area, dan hirarki. Secara behaviour, hal yang perlu diperhatikan adalah pop up form dan error message (hlm. 102-103).

2. Low-fidelity Wireframe

Low-fidelity wireframe dapat membantu desainer dalam merancang UI yang baik karena dapat mengeksplorasi beragam solusi potensial dengan cepat sebelum fokus kepada 1 solusi yang diwujudkan dalam bentuk final. Hal ini dapat berupa block diagram yang memberikan informasi penting dari segi layout, konten, hirarki, dan fungsionalitas (hlm 110-111).

3. High-fidelity Wireframe

Hal ini dapat menciptakan bentuk yang lebih detail dan realistis dari UI yang desainer berusaha rancang. Dengan menggunakan elemen visual seperti teks, warna, dan media visual yang sesungguhnya akan digunakan ketika mengimplementasikan dalam wireframe. Melalui tahap ini, UI dapat disampaikan kepada user secara mendalam kepada pihak lain seperti stakeholders (hlm 18-21).

4. Wireframe dengan User Flows

(43)

User flows dibutuhkan untuk menyampaikan bagaimana behaviour dari user saat berinteraksi dengan website nantinya. Ini dapat dibuat dalam bentuk storyboards, wireframe statis yang lebih presisi dan juga memiliki interaktivitas, maupun koleksi dari wireframe yang menampilkan alur secara berdampingan (hlm. 23). Setelah selesai membuat wireframe, maka dapat dilakukan informal user test dengan 3-5 orang untuk melihat versi website tersebut (hlm. 104).

2.8.4.4. Mockup

Mockup merupakan representasi dari tampilan website yang sudah jadi. Mockup dapat beruba mid hingga high fidelity yang juga mampu memberikan gambaran sederhana bagaimana fungsi dari website yang telah dirancang dan juga yang akan dilanjutkan pada tahap prototype.

Semua detail elemen visual seperti warna, tipografi, dan lainnya sudah sesuai dengan produk final meskipun masih statis. Mockup menjadi jembatan proses antara wirefarming menuju prototype (hlm. 9-10).

2.8.4.5. Prototype

Prototype merupakan gambaran dari hasil akhir pembuatan sebuah website yang dapat berupa low maupun high-fidelity. Prototype menjadi representasi akhir dari fungsionalitas dari desain UI yang telah dibuat.

Hal ini daapt memberikan pengalaman penggunaan konten dan interaktivitas dari website yang sesuai dengan yang dirancang. Tujuan dari prototype ini sendiri adalah mengetahui dan juga memperbaiki usability dari website yang telah dirancang. (Hlm. 10-11).

2.9. Kuliner

Pengertian kuliner secara umum adalah kegiatan yang berhubungan dengan memasak atau aktivitas memasak. Kata kuliner merupakan unsur serapan bahasa Inggris yaitu culinary yang berarti berhubungan dengan masak-memasak atau aktivitas memasak. Kuliner juga dapat dimaknai sebagai hasil olahan yang berupa masakan berupa lauk-pauk, panganan maupun minuman. Kuliner tidak

(44)

terlepas dari kegiatan masak-memasak yang erat kaitannya dengan konsumsi makanan sehari-hari (Kanal, 2019).

2.9.1. Jenis Kuliner

Kuliner dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu:

2.9.1.1. Restoran

Restoran atau rumah makan adalah usaha penyediaan jasa makanan dan minuman dilengkapi dengan peralatan dan perlengkapan untuk proses pembuatan, penyimpanan dan penyajian di suatu tempat tetap yang tidak berpindah-pindah dengan tujuan memperoleh keuntungan dan/atau laba dan ekonomi kreatif (Riadi, 2017).

2.9.1.2. Buffet

Dalam buffet service tamu mengambil makanan dari meja buffet.

Buffet dan penataan makanan di meja dapat bervariasi dari yang sangat sederhana, seperti sup dan salad, hingga buffet yang variatif, seperti yang sering dilihat pada restoran-restoran mewah. Banyak restoran komersial yang membangun reputasinya pada variasi dan beranekaragamnya meja buffet yang mereka tawarkan (Riadi, 2017).

2.9.1.3. Kafe

Tempat untuk makan dan minum dengan sajian cepat saji dan menyuguhkan suasana yang santai atau tidak resmi. Biasanya tempat ini digunakan untuk berkumpul bersama untuk menghabiskan waktu (Riadi, 2017).

2.9.2. Kafe Board Game

Perkembangan industri board games di Indonesia makin hari semakin bertumbuh. ini mengakibatkan mulai banyaknya bermunculan kafe-kafe yang menyediakan tempat untuk bermain board games. Kafe ini disebut sebagai kafe board game (Vagansza, 2019).

Kafe board game adalah tempat yang menyediakan jasa sewa board games untuk dipelajari dan bermain bersama. Selain board games,

(45)

kafe-kafe ini juga menyajikan makanan ringan dan minuman untuk memberikan suasana santai.

Referensi

Dokumen terkait

Dilihat dari judul ” Hotel dan Resort Terapung Ulee Lheue” dapat didefinisikan sebagai berikut : sebuah penginapan di pinggiran pantai di kawasan wisata Ulee Lheue dan

turang (satu marga), sebenarnya secara sadar diri manusia langsung menetapkan sistem penolakan. Jika khususnya anak mudanya tidak berusaha menentangnya maka

Alhamdulillahirobbil’ alamin puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat,rahmat dan hidayah-Nya yang senatiasa dilimpahkan kepada penulis, sehingga bisa menyelesaikan sampai

Berdasarkan metode di atas, maka peneliti dalam penelitian ini yang diamati adalah orang, yaitu guru, siswa, orang tua/wali dan masyarakat yang memiliki latar

12 Selain itu, dalam pelaksanaan klaim AUTP ini terdapat keterlambatan dalam hal penyelesaian klaim kepada beberapa kelompok tani yang mengajukan klaim

Peraturan Pemerintah tentang adanya rotasi wajib (mandatory) di Indonesia sesuai dengan Keputusan Menteri Keuangan No.423/KMK.06/2002 adalah Pemberian jasa audit umum atas

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan dan ketidakkonsistenan hasil penelitian sebelumnya, maka penelitian ini ingin menguji kembali pengaruh ukuran perusahaan,

Menurut Suroso (2002:29) menjelaskan bahwa perspektif pemberitaan yang ada pada jurnal penelitian Darwis Sagita menjelaskan bahwa perspektif pemberitaan yang terdapat