• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN TEKHNIK PEMBELAJARAN NASKAH KERJASAMA (COOPERATIVE SCRIPT) DAN PERMAINAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN 16 MATARAM TAHUN PELAJARAN 2013/2014 - Repository UNRAM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENERAPAN TEKHNIK PEMBELAJARAN NASKAH KERJASAMA (COOPERATIVE SCRIPT) DAN PERMAINAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN 16 MATARAM TAHUN PELAJARAN 2013/2014 - Repository UNRAM"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN TEKHNIK PEMBELAJARAN NASKAH KERJASAMA (COOPERATIVE SCRIPT) DAN PERMAINAN PUZZLE UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN 16 MATARAM

TAHUN PELAJARAN 2013/2014

JURNAL

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan dalam Menyelesaikan Studi Program Sarjana (S1) Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

Oleh: ERLI NUR AINI NIM.E1E 010 044

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(2)
(3)

Penerapan Tekhnik Pembelajaran Naskah Kerjasama (Cooperative Script) dan Permainan Puzzle Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V

(4)

Erli Nur Aini NIM: E1E 010 044

ABSTRAK

Masalah dalam penelitian ini adalah rendah nya aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN16 Mataram. Salah satu alternatif yang digunakan dalam menangani masalah ini yaitu dengan menerapkan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permainan puzzle. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permainan puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 16 Mataram. Jenis penelitiaan yang digunakan adalah Penelitiaan Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Tekhnik pengumpulan data untuk hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes tertulis, sedangkan untuk aktivitas guru dan siswa diambil melalui lembar observasi. Berdasarkan hasil penelitiaan diperoleh data aktivitas belajar siswa pada siklus I memperoleh skor 10,1 dengan katagori cukup aktif dan pada siklus II meningkat dengan memperoleh skor 14,7 katagori sangat aktif. Untuk hasil belajar siswa diperoleh nilai rata-rata pada siklus I sebesar71,42dengan persentase ketuntasan klasikal 71,42% dan meningkat pada siklus II dengannilai rata-rata 81,78 dengan persentase ketuntasan klasikal92,85%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script)dan permainan puzzledapatmeningkatkanaktivitas dan hasilbelajarIPSsiswakelas V SDN 16Mataram tahun ajaran 2013/2014.

Kata-kata kunci: cooperative script, permainan puzzle, aktivitas dan hasil belajar

Application Of Learning Techniques Cooperative Script And Puzzle Game To Improve The Activity And Results Of Social Studies Fifth Grade Students Of SDN 16 Mataram

School Year 2013/2014 By:

Erli Nur Aini NIM: E1E010 044

ABSTRACT

The problem in this research is reducing activity and result of learning from the student fifth class SDN 16 Mataram. One of the alternatives using to solve this problem is cooperative script and puzzle games. The aim of this research is able to know the process of cooperative script and puzzle games able to increase the activity and score of IPS student fifth class SDN16 Mataram. The type of research whichusedis clasroom actions research that applicate in 2 cycles. The data collection techniques for student will be submitted throughwritten test whereas for teacher student activities taken through the observations sheet. Based on the result of data obtained reasert learning activities of students in the first cycle to obtaina score of 10.1 in the category is quit eactive and the second cyclein creased by obtaining a score of 14.7 is very active category. For student learning outcomes obtaine dan average valuein the first cycle of 71.42 to 71.42% percentage classical completeness and in creased in the second cycle with an average value of 81.78 with a 92.85% percentage classical completeness. The conclusion of this is the application of techniques reasert learning script cooperative and puzzle games can improve the activity and results of social studies fifth grade students of elementary school 16 Mataram school year 2013/2014.

(5)

Penerapan Tekhnik Pembelajaran Naskah Kerjasama (Cooperative Script) Dan Permainan Puzzle Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V

Sdn 16 Mataram Tahun Pelajaran 2013/2014

I.

PENDAHULUAN

a. Latar Belakang

Berdasarkan hasil observasi terhadap siswa-siswa kelas V SD Negeri 16 Mataram bahwa hasil belajar IPS masih rendah hal ini di buktikan dengan hasil analisis ulangan tengah semester tahun ajaran 2013/2014 menunjukkan rata-rata kelas yang diperoleh siswa adalah 67,61. Siswa yang tuntas berjumlah 14 orang dan yang tidak tuntas berjumlah 28 orang dengan criteria ketuntasan minimum (KKM) bagi setiap individu siswa ≥ 75. Persentase ketuntasan klasikal yang diperoleh siswa adalah 33,33% dengan kriteria persentase ketuntasan klasikal yang ditetapkan sekolah adalah 85%. Beberapa hal yang menjadi penyebab rendahnya hasil belajar IPS tersebut adalah (1) siswa kurang aktif dalam bertanya serta menyampaikan pendapat ketika sedang berlangsung nya proses belajar mengajar (2) siswa kurang menunjukkan kerjasama dalam melakukan diskusi (3) siswa yang cenderung memilih untuk bermain-main dengan temannya didalam kelas ataupun melakukan hal-hal yang kurang bermanfaat dibandingkan mendengar penjelasan yang dipaparkan oleh guru (4) guru kurang mengadakan variasi dalam kegiatan pembelajaran dan cenderung memakai metode konvensional yaitu berupa ceramah menyebabkan daya tangkap siswa terhadap materi pelajaran IPS yang disampaikan kurang maksimal.

Berdasarkan uraian di atas maka perlu diadakan penelitian tindakan kelas berupa penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerja sama (Cooperative Script) dan permaianan puzzle untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 16 Mataram Tahun 2013/2014.

b. Rumusan masalah

Berdasarkan uraian latar belakang, maka dapat dirumuskan permasalahan

sebagai berikut:

1. Apakah penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (

cooperative

script

) dan permainan

puzzle

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil

belajar IPS siswa kelas V SDN 16 Mataram tahun pelajaran 2013/2014?

2. Bagaimanakah proses penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama

(

cooperative script

) dan permainan

puzzle

sehingga meningkatkan

aktivitas dan hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 16 Mataram tahun

pelajaran 2013/2014?

c. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama

(

cooperative script

) dan permainan

puzzle

dapat meningkatkan aktivitas

dan hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 16 Mataram tahun pelajaran

2013/2014.

(6)

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 16

Mataram tahun pelajaran 2013/2014.

d. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan peneliti diantaranya adalah:

1. Bagi Guru

a. Sebagai masukan dalam menentukan alternatif pembelajaran yang bisa

diterapkan dalam proses pembelajaran sekaligus menambah variasi

tekhnik pembelajaran di dalam kelas.

b. Memperoleh gambaran mengenai cara pelaksanaan tekhnik pembelajaran

naskah kerja sama

(cooperative script)

dan permainan

puzzle.

c. Melatih guru untuk dapat menerapkan tekhnik pembelajaran naskah kerja

sama

(cooperative script)

dan permainan

puzzle

untuk mempelajari

konsep pada mata pelajaran yang lain.

2. Bagi Siswa

a. Membantu siswa dalam kemampuan bertanggung jawab dan bekerjasama

dalam penguasaan konsep pada materi pembelajaran IPS.

b. Meningkatkan motivasi siswa untuk terlibat aktif dan kreatif dalam

kegiatan belajar mengajar terutama dalam kegiatan pembelajaran dengan

tekhnik pembelajaran naskah kerja sama

(cooperative script)

dan

permainan

puzzle.

d. Memperoleh hasil belajar yang optimal dengan menggunakan tekhnik

pembelajaran naskah kerja sama

(cooperative script)

dan permainan

puzzle

.

3. Bagi Sekolah

Sebagai masukan untuk menentukan kebijakan dalam upaya perbaikan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru dengan menerapkan tekhnik pembelajaran yang memiliki variasi khususnya dengan menerapkan tekhnik pembelajaran naskah kerja sama (cooperative script) dan permainan puzzle, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan masyarakat dengan hasil belajar siswa.

II.

KAJIAN PUSTAKA

(7)

Sedikit berbeda dengan TTS atau scrabble, puzzle lebih menekankan pada bentuk atau gambar di mana kita diminta menyusun sebuah gambar dengan cara menyatukan potongan-potongan gambar tersebut (Harianti, 2008:100). Agus (2011: 20) menyebutkan beberapa manfaat dalam bermain puzzle: (1) Dapat membantu anak belajar memecahkan masalah (2) Mengasah ketekunan anak dalam memecahkan masalah (3) Membantu anak secara aktif mengembangkan kemampuan membuat kesimpulan (dari sebuah masalah) serta memahami logika sebab akibat dan gagasan bahwa objek yang utuh sebenarnya berasal dari bagian-bagian yang kecil.

Penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permainan puzzle dilakukan dengan membagi siswa menjadi 7 kelompok kemudian pemberian hand out bagi masing-masing kelompok untuk diringkas secara berpasangan dalam kelompok kemudian siswa saling membacakan hasil ringkasan dengan pasangannya selanjutnya melakukan permainan puzzle.

Tekhnik pembelajaran naskah kerjasama(cooperative script) memungkinkan siswa untuk menemukan ide-ide pokok atau point penting dari gagasan besar yang disampaikan guru dalam proses pembelajaran. Begitu pula dengan puzzle, Agus (2011: 20) berpendapat bahwa puzzle membantu anak secara aktif mengembangkan kemampuan membuat kesimpulan (dari sebuah masalah) serta memahami logika sebab akibat dan gagasan bahwa objek yang utuh sebenarnya berasal dari bagian-bagian yang kecil. Adapun untuk aktivitas dan hasil belajar IPS yang dimaksud dalam penelitian ini penelitian ini adalah segala aktivitas dan hasil belajar yang diperoleh siswa selama proses pembelajaran IPS yang didapatkan dari interaksi setiap elemen belajar yaitu guru dengan siswa, siswa dengan siswa ataupun siswa dengan sumber belajar yang yang terlibat.

III.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan di SDN 16 Mataram Kecamatan Selaparang

Kodya Mataram, dilaksanakan pada bulan April sampai dengan bulan Mei

tahun 2014. Subyek penelitian ini adalah semua siswa kelas V SDN 16

Mataram Tahun Pelajaran 2013/2014. Dengan jumlah siswa sebanyak 42

anak, yang terdiri dari 22 siswa laki-laki, dan 20 siswa perempuan. Dalam

penelitian ini, peneliti sebagai pengajar, sedangkan guru kelas V SDN 16

Mataram sebagai observer.

Hal yang diteliti dari guru yaitu mengamati kemampuan guru dalam menerapkan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperativescript) dan permainan puzzle. Dalam penelitian ini yang bertugas sebagai guru adalah peneliti sendiri, hal ini dimaksud kan agar memudahkan pelaksanaan pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya.Sedangkan faktor dari siswa yang diamati dalam penelitian ini adalah:

a. Aktivitas siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menerapkan tekhnik pembalajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permaianan

(8)

b. Hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menerapakan tekhnik pembelajaran naskaha kerjasama (cooperative script) dan permaianan puzzle.

Tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permaianan puzzle adalah cara yang digunakan dalam mengimplementasikan rencana pembelajaran dimana siswa meragkum materi dan saling membacakan hasil rangkuman serta bermain puzzle secara berkelompok.

Penelitian tindakan kelas (PTK) ini dilaksanakan dalam bentuk siklus. Pada tahap ini tiap-tiap siklus terdiri dari beberapa tahapan yakni (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan, (3) Observasi/Evaluasi, dan (4) Refleksi. Metode yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data yaitu, observasi, dan tes hasil belajar. Instrumen yang digunakanyaitu lembar observasi aktivitasguru dan lembar observasi aktivitas siswa, hasil evaluasi belajaryang diambil melalui tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda dan essay.

Data hasil observasi guru dan siswa berupa skor, selanjutnya akan dikonversi menurut nurkencana (1990) dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Data Aktivitas Siswa

1) Skor 0 diberikanjikaX

¿

10 orang

2) Skor 1 diberikanjika11 orang

¿

X

¿

21 orang

3) Skor 2 diberikanjika22 orang

¿

X

¿

32 orang

4) Skor 3 diberikanjika33 orang

¿

X

¿

42 orang

X

=

banyaknyasiswa

di

dalamkelas

yang

aktifmelakukanaktivitassesuaideskriptor.

1. Menentukan Skor Maksimal Ideal

(SMi)

Banyaknya indikator = 6

Banyaknya deskriptor masing-masing indikator = 3 Skor maksimal setiap deskriptor = 3

Skor minimal setiap deskriptor = 0

Dimana skor tiap indikator = rata-rata skor deskriptornya Skor maksimal ideal (SMi) = 6 x 3 = 18

Skor minimal seluruh indikator = 6 x 0 = 0

2. Analisis data aktivitas belajar siswa

dengan menggunakan Mi(mean ideal) dan SDi (standar deviasi ideal).

Mi =

(9)

SDi=

1

3

Mi

(Nurkancana, 1990: 100)

Keterangan:

Mi = Mean ideal (angka rata-rata ideal) SMi = Skor maksimal ideal

SDi = Standar deviasi ideal (Nurkencana, 1990: 100) Penelitian ini dikatakan berhasil apabila:

1. Aktivitas belajar siswa minimal berkategoriaktifsetelah diterapkan tekhnikpembelajaran naskah kerjasama(Cooperative Script)dan permainan

Puzzle.

2. Aktivitas guru minimal berkategori baik setelah diterapkan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permainan puzzle.

3. Hasil belajar siswa dikatakan meningkat jika ketuntasan belajar siswa (KB) secara klasikal ≥ 85% dengan nilai hasil belajar individual siswa minimal ≥75 (sesuai dengan standar KKM yang ditetapkan oleh sekolah tampat pelaksanaan penelitian).

c. Data Aktivitas Guru

a) Skor 0 diberikan jika deskriptor tidak tampak b) Skor 1 diberikan jika deskriptor tampak

Skor aktivitas guru di analisis dengan rumus sebagai berikut:

G=

y

g

n

×100 %

, dengan G = persentase aktivitas guru

yg = deskriptor yang tampak

n

= banyaknya deskriptor

IV.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

a. Hasil Penelitian

Hasil analisis tes evaluasi yang dilakukan pada siklus I diperoleh sebanyak 30 siswa yang mendapat nilai ≥ 75 dan nilai rata-rata siswa71,42dengan jumlah siswa yang mengikuti tes sebanyak 42 orang siswa dengan presentase ketuntasan 71,42%. Berdasarkanhasil yang diperolehpada data awal dan siklus I terlihat bahwa hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 16 Mataram mengalami peningkatan, namun belum mencapai indikator keberhasilan yaitu persentase ketuntasan klasikal minimal 85%. Oleh karena itu, penelitian ini akan dilanjutkan pada siklus berikutnya.

(10)

yang meliputi aktivitas siswa, aktivitas guru dan hasil belajar telah tercapai maka penelitian dihentikan sampai siklus II.

Setelah peneliti menerapkan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan peramainan puzzle pada siswa kelas V SDN 16Mataram, adapun ringkasan dari hasil penelitian data awal, siklus I, dan siklus II yang memuat hasil belajar siswa, aktivitas siswa dan aktivitas guru dipaparkan sebagai berikut:

b. Pembahasan

Tabel 4.9 Ringkasan Hasil Observasi Aktivitas dan Hasil Evaluasi Belajar Siswa pada Dua Siklus.

Skor Kate-gori Skor Kate-gori Aktivitas Hasil belajar

aktif 16 Baik 71,42 71,42% Guru Siswa 2 Evaluasi siklus I

Dari tabel 4.9 menunjukkan bahwa terdapat peningkatan rata-rata skor aktivitas siswa, aktivitas mengajar guru, dan hasil belajar siswa pada setiap siklus. Pada siklus I, skor aktivitas siswa mencapai 10,1 dengan kategori cukup aktif. Untuk itu penelitian dilanjutkan ke siklus II untuk mengetahui sejauh mana peningkatan terhadap aktivitas siswa yang dimaksudkan, maka diperoleh peningkatan skor sebesar 4,6 poin sehingga skor aktivitas siswa di siklus II menjadi 14,7 dan berkategori sangat aktif.

Sedangkan skor untuk aktivitas guru pada siklus I adalah 16 dengan kategori baik. Meski telah mencapai target yang telah ditetapkan dalam penelitian ini masih terdapat kekurangan-kekurangan. Ada beberapa indikator aktivitas guru yang belum terlaksana dengan baik, guru kurang memberikan peringatan terhadap siswa yang tidak serius, guru tidak memberikan penegasan terhadap kesimpulan pembelajaran oleh sebab itu, perlu dilakukan perbaikan-perbaikan di siklus berikutnya yaitu siklus II. Pada siklus II, skor aktivitas guru mengalami peningkatan sebesar 4,00 poin sehingga skor aktivitas mengajar guru disiklus II menjadi 20 dan berkategori sangat baik.

(11)

presentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal dari siklus I sebesar 71,42% naik ke siklus II sebesar 21,43 poin menjadi 92,85%. Namun masih ada tiga orang siswa belum mencapai KKM sehingga dilaksanakan remidial guna membantu meningkatkan nilai siswa tersebut.

Ketercapaian ketuntasan belajar pada siklus ini menunjukkan bahwa melalui penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative scrip)t dan permainan

puzzle dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa sehingga hasil belajar pada mata pelajaran IPS pokok bahasan menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan juga meningkat. Karena dengan penerapan pembelajaran dengan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permainan puzzle dilaksanakan dengan optimal, hal ini menyebabkan siswa-siswa lebih aktif, kritis, dan lebih faham terhadap apa yang mereka pelajari. Melalui pembelajaran dengan menerapkan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permainan puzzle , siswa tidak sekedar belajar mendengar penjelasan guru saja namun merangkum sendiri isi materi yang menjadi tanggung jawab individu dalam kelompok, namun lebih dari itu, siswa berusaha untuk dapat saling membacakan hasil rangkuman dengan pasangannya dan mengintegrasikannya kedalam LKS berbentuk puzzle yang didiskusikan secara kelompok.

Peningkatan aktivitas dan hasil belajar yang diperoleh sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Huda (2013:213) bahwa cooperative script memungkinkan siswa untuk menemukan ide-ide pokok atau point penting dari gagasan besar yang disampaikan guru dalam proses pembelajaran. Begitu pula dengan puzzle Agus (2011: 20) berpendapat bahwa puzzle membantu anak secara aktif mengembangkan kemampuan membuat kesimpulan (dari sebuah masalah) serta memahami logika sebab akibat dan gagasan bahwa objek yang utuh sebenarnya berasal dari bagian-bagian yang kecil. Peningkatan hasil belajar didukung pula dengan proses belajar yang meningkat sebab hasil yang diperoleh dalam pembelajaran merupakan dampak dari proses belajar itu sendiri (Arikunto, 2014:11)

V.

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dalam penelitian tindakan kelas dengan menerapkan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (coopeative script) dan permainan puzzle diperoleh adanya peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa dimana skor aktivitas siswa adalah 10,1 dengan kategori cukupaktif pada siklus I, meningkat 14,7 dengan kategori sangat aktif pada siklus II demikian pula dengan hasil belajar siswa mengalami peningkatanhingga memperoleh rata-rata 71,42 dan ketuntasan belajar 71,42%pada siklus Imeningkat dengan rata-rata 81,78 dan ketuntasan belajar 92,85%pada siklus II. Peningkatan hasil belajar ini didukung pula dengan peningkatan aktivitas guru dalam setiap siklusnya. Dalam penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permaianan puzzle proses belajar mengajar diancang agarsiswa merasa senang dalam belajar, lebih termotivasi, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, bekerjasama dengan baik dan berperan lebih aktif dalam proses belajar.

Berdasarkan hasil penelitian ini disarankan kepada:

(12)

b) Guru, agartekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permainan puzzle dapat diterapkan sebagai alternative untuk pembelajaran IPS pada siawa kelas V SDN 16 Mataram sehingga penggunaan tekhnik-tekhnik pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

c) Sekolah, diharapkan mampu memberikan saran dan himbauan kepada guru untuk mempertimbangkan penerapan tekhnik pembelajaran naskah kerjasama (cooperative script) dan permainan puzzle dalam kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah.

d) Peneliti selanjutnya, agar pembelajaran lebih dioptimalkan dengan memperhatikan kelebihan, kekurangan, serta langkah-langkah perbaikan yang dilakukan dalam penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

Cahyo NAgus. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak.Jogjakarta flashbook.

Huda, Miftahul. 2013. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran, Yogyakarta: PustakaPelajar.

KafeBalita. 2008. Manfaat Bermain Puzzle. (Website) http://kafebalita.com, diaksestanggal 01 November 2013 pukul 18.40.

Nurkancana, W., PPN. Sunartana. 1990. Evaluasi Hasil Belajar. Surabaya: Usaha Nasional. PusatBahasaDepdiknas. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia.Jakarta :Balai Pustaka.

Gambar

Tabel 4.9 Ringkasan Hasil Observasi Aktivitas dan Hasil Evaluasi Belajar Siswa pada

Referensi

Dokumen terkait

â Aplikasi Penjualan Pada Showroom Mega Surya Prima Motor Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 Dan SQL Server 2000â ini akan membantu mengatasi proses transaksi penjualan supaya

Untuk pembayaran : Penggunaan Dana Bantuan Operasional Sekolah Tahun 2016. Berdasarkan SK PPK tentang penerima Dana BOS

Demikian seluruh rangkaian informasi yang terangkai dalam Fokus Hari Ini/ di kesempatan Selasa, 19 januari 2010// Atas nama Tim Kamar Berita yang bertugas saya ….../ mengucapkan

nasabah dalam cadangan, maka bank tersebut sama sekali tidak mempengaruhi jumlah uang yang beredar.... Penciptaan uang giral dalam sistem Perbankan dengan

Peran Kebijakan bisnis dalam meningkatkan kepuasan pelanggan pada Kopi Baba Coffe Shop Medan, Universitas Sumatera

Nick Forster, 2001, A Case Study of Women Academics on Equal Opportunities, Career Prospects and Work-Family Conflicts in UK. University , Career

Interaksi model penalaran deduktif yang dipergunakan oleh penstudi hukum teoretis, dengan berbagai model penalaran lain yang dikenal dalam teori hukum dan filsafat hukum

Pengaruh model kooperatif team games tournament (TGT) terhadap peningkatan kerjasama,kreatifitas,dan keterampilan bermain sepakbola siswa tuna rungu Universitas Pendidikan Indonesia