• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Teknologi Augmented Reality

Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan unsur pada dunia maya seperti object 3D atau 2D serta suara kedalam dunia nyata melalui sebuah media secara realtime.

Sedangkan Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam. waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Teknologi AR berjalan diatas sebuah media yang akan menyematkan unsur dunia maya kedalam dunia nyata. Teknologi AR bekerja dengan menangkap sebuah penanda yang nantinya jika penanda tersebut tertangkap maka aplikasi AR akan menampilkan sebuah informasi atau konten yang disematkan pada unsur dunia nyata. Penggunaan teknologi AR dapat digunakan pada bidang kesehatan, marketing, pendidikan, manufaktur dan bisnis.

2.1.1 Komponen AR

Sebuah teknologi pasti memiliki komponen penyusun untuk menjalankan teknologi tersebut, begitu juga AR memiliki komponen-komponen penyusun untuk menjalankan teknologinya. Komponen pada teknologi AR adalah sebuah

alat atau media untuk menampilkan unsur maya pada dunia nyata, lalu marker

atau penanda kapan unsur pada dunia maya itu akan disematkan pada dunia nyata dan aplikasi yang diinstall kedalam media untuk menjalankan teknologi AR tersebut. Komponen-komponen tersebut diantaranya adalah :

(2)

2.1.1.1 Media AR

Banyak media atau alat yang dapat digunakan dalam penggunaan teknologi AR ini diantaranya adalah :

A. Kamera

Fungsi kamera dalam teknologi AR adalah sebagai media visi untuk mendapatkan citra masukan. Kamera mengambil frame-frame sebuah citra untuk dapat diterima oleh Aplikasi AR.

B. Tampilan Berbasis Layar

Alat untuk menampilkan unsur dunia maya pada dunia nyata melalui layar, dimana kamera digunakan untuk menangkap unsur pada dunia nyata. Alat ini antara lain smartphone, PC, tablet dan Note Book.

C. Head Mounted Display (HMD)

adalah alat yang dipakai dipasang di atas kepala yang nantinya dapat menampilkan atau memproyeksikan informasi kedalam dunia nyata. Terdapat

dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan

dalam aplikasi AR, yaitu opaque HMD dan seethrough HMD. Keduanya

digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing

Gambar 2.1 Perangkat Head-Mounted Display (HMD)

1. Opaque Head-Mounted Display

Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya.

(3)

Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

2. See-Through Head-Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap

cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mata pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

D. Virtual Retina Display (VRD)

Disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan

cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi.

2.1.1.2 Marker

Marker adalah komponen pada AR berupa objek dunia nyata yang berfungsi sebagai penanda untuk memunculkan objek 3D.

Ada banyak jenis marker dalam teknologi AR, diantaranya adalah :

A. MarkerBased Tracking

Marker ini biasanya merupakan sebuah bentuk ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih pada sebuah kertas.

(4)

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan AR. Sampai saat ini marker ini masih sering digunakan untuk pembuatan aplikasi berbasis AR.

Gambar 2.2. Marker Based Tracking

B. Markerless Augmented Reality

Dengan marker ini tidak perlu sebuah kertas untuk menampilkan unsur-unsur digital pada media. Terdapat beberapa teknik penggunaan markerless pada AR, diantaranya :

1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

\

(5)

2. 3D Object Tracking

Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang

ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking

telah mulai digunakan secara umum untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

Gambar 2.4. Motion Tracking

4. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak

dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan

memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone,

aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime.

(6)

Gambar 2.5. GPS Based Tracking

2.1.1.3 Unity (Game Engine)

Unity adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity

dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada

perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3 dan bahkan X-Box. Unity adalah sebuat tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur

bangunan dan simulasi. Dalam mendukung pembuatan aplikasi atau game, unity

mendukung penggunaan tiga bahasa pemrograman diantaranya, JavaScript, c#, dan Boo.

Sebagai software yang dapat digunakan untuk membuat sebuah game,

Unity juga berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis AR. Unity digunakan sebagai sarana untuk menggabungkan objek 3d yang telah kita buat dengan marker yang dapat digunakan untuk menampilkan objek terebut, serta fitur scripting yang digunakan untuk mengatur bagaimana aplikasi terebut dijalankan nantinya.

(7)

Gambar 2.6 Tampilan Unity

2.1.1.4 Unity Extension – Vuforia

Vuforia adalah sebuah produk yang dibuat oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi AR di smartphone (iOS, Android). Vuforia memberikan cara berinteraksi menggunakan kamera smartphone yang digunakan untuk menangkap lingkungan dunia nyata (marker)

dan menyematkan unsur dunia maya pada layar smarthphone. Vuforia ini

melakukan tracking pada sebuah marker yang diupload di situs vuforia oleh

pembuat aplikasi. Marker dapat berupa gambar apapun tetapi harus memiliki

kriteria yang sesuai untuk dijadikan sebuah marker. Ada penilaian rating pada sebuah marker yaitu dari bintang 0 hingga 5. Semakin banyak bintangnya maka gambar tersebut semakin layak untuk dijadikan sebuah marker pada aplikasi yang

berbasiskan Vuforia. Marker yang layak adalah marker yang memiliki pola

dengan kontras warna yang banyak yang tersebar secara merata diseluruh bagian marker.

Vuforia menawarkan banyak fitur AR yang dapat dikombinasikan dalam pembuatan aplikasi antara lain:

1. Image target, fitur yang menjadikan gambar sebagai target marker untuk menampilkan objek maya pada saat target maker dikenali oleh aplikasi.

(8)

2. Cloud Recognition, fitur yang akan melakukan scaning target untuk menampilkan objek maya, dimana data dari target marker nya diambil dari cloud.

3. User Defined Target, fitur yang memperbolehkan pengguna

mendefinisikan targetnya sendiri sesuai keinginan pengguna untuk menampilkan dimana objek mayanya akan ditampilkan.

4. Virtual Button, fitur yang menjadikan objek pada dunia nyata sebagai tombol dengan pendefinisian pada marker dengan bentuk persegi.

5. Multi Target, fitur yang dapat melakukan scaning lebih dari satu target untuk menampilkan objek maya.

6. Video Playback, fitur yang dapat menjalankan video ketika marker terdeteksi oleh kamera.

Dengan banyaknya fitur, vuforia menjadi salah satu extension yang banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi AR. Vuforia memiliki dokumentasi yang cukup lengkap dan dukungan dari forum yang aktif, sehingga memudahkan dalam mencari informasi atau tutorial tentang penggunaannya. Unity Extension-Vuforia didukung tiga bahasa pemrograman yaitu JavaScript, c#, dan Boo.

2.2 Desain Grafis

Desain grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam perkembangannya desain grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah objek. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

(9)

2.2.1 Model 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3D adalah sekumpulan titik-titik 3D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi :

a. Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi

Ada banyak teknik penampilan grafik 3D, tetapi secara umum teknik penampilan grafik 3D adalah sebagai berikut:

 Proyeksi Paralel

Teknik ini merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu pada tiga sudut pandang, padangan depan, pandangan samping dan pandangan atas.

 Proyeksi Prespektif

Proyeksi prespektif adalah bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya, baik itu dilihat dengan mata ataupun dengan kamera. Dalam proyeksi prespektif, ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun untuk objek-objek yang memiliki

kedalaman yang terbatas, khususnya pada objek-objek rangka

(wire-frame), bisa menunjukan atau menyebabkan dualisme atau

ketidakjelasan. Misalnya bagian yang terkesan didalam, terkadang juga terkesan diluar.

(10)

Intensity Cues

Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengana cara menebalkan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.

 Pandangan Stereokopis

Merupakan teknik untuk menunjukan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra objek secara stereokopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kanan.

 Teknik Arsiran

Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukan kedalaman dan bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayanan dari objek tersebut.

b. Permodelan Objek 3D

Didalam permodelan objek 3D ini terdapat geometri dan topologi. Geometri ini melitputi ukuran, misalnya lokasi, titik dan ukuran objek. Topologi digunakan untuk menunjukan bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk poligon, lalu bagaimana poligon-poligon disatukan untuk membentuk suatu objek yang diinginkan. Selain itu dalam permodelan 3D juga diperlukan informasi tambahan, misalkan warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.

c. Model Rangka

Permodelan grafik 3D seraca rangka perlu memperhatikan dua aspek. Aspek Geometri dan aspek topologi. Aspek geometri berisi informasi tentang lokasi setiap titik yang membentuk objek 3D tersebut. Informasi tentang lokasi titik biasanya dituliskan dalam bentuk daftar titik. Dari informasi tersebut, bisa ditentukan panjang garis dari satu titik ke titik yang lain bersama-sama

(11)

dengan informasi topologi. Aspek topologi atau ketersambungan digunakan untuk menunjukan daftar garis dari objek 3D. Dari daftar garis juga bisa ditentukan daftar bidang.

d. Proyeksi

Suatu objek dimana rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan pada permukaan gambar.

e. Transformasi Objek 3D

• Mengubah struktur data titik ke struktur data vector

• Menentukan dan menghitung transformasi

• Mengubah kembali struktur data vector ke struktur data titik  Mengubah struktur data vector 3D menjadi titik 3D

 Mengubah struktur data vector 3D menjadi titik 2D, dengan

mengabaikan sumbu.

• Menggambar objek

2.2.2 Alat Permodelan 3D

Dalam pembuatan sebuah model 3D pasti membutuhkan tools khusus

untuk menciptakan sebuah model grafis 3D. Berberapa tools yang secara umum digunakan untuk membuat model 3D antara lain adalah :

a. Blender

Blender merupakan perangkat lunak untuk membuat model 3 dimensi.

Blender bersifat GPL (General Public License) dan dapat dijalankan

diberbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD.

Fitur utama dari Blender 3D adalah

(12)

Tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.

Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi Operating Sistem.

 Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan

dengan lebih cepat dan efisien.

 Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.

 File berukuran kecil  Open Source

b. Google SketchUp

Google SketchUp adalah sebuah perangkat lunak desain grafis yang

dikembangkan oleh Google. Software ini dapat digunakan untuk membuat

berbagai jenis model, dan model yang dibuat dapat diletakkan di Google Earth atau dipamerkan di Google 3D Warehouse.

Google SketchUp biasa digunakan untuk pembuatan design rumah maupun

interior. Google SketchUp dapat digunakan sebagai alternatif dari software AutoCAD. Software yang satu ini sangat mudah digunakan dan lebih ringan

dibandingkan dengan software desain grafis yang lainnya. Google

menyediakan tambahan konten (bentuk-bentuk yang sudah jadi) yang bisa didownload gratis. Ada bentuk-bentuk arsitektur, transportasi, taman, juga material. Konten tersebut dapat didownload secara gratis di Google 3D Warehouse.

(13)

Gambar 2.7. Tampilan Google SketchUp

c. Autodesk 3DS Max

Autodesk 3ds Max merupakan software 3D berbayar yang dapat digunakan

pada Microsoft Windows dan MAC OS. Fitur unggulan yang digunakan

untuk membuat objek 3D pada aplikasi ini adalah generate bones yang

mudah sesuai dengan format objek yaitu .max.

(14)

d. Marvelous Designer Version 2

Marvelous Designer merupakan software 3D berbayar yang memiliki fitur

untuk membuat dan mewarnai teksture dari objek yang diinginkan. Software ini menyediakan beberapa contoh avatar yang siap digunakan.

e. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,

bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan

nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe

Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

f. Objopengl

Objopengl merupakan aplikasi yang berbasiskan bahasa pearl, digunakan untuk melakukan konversi file .obj ke .h. Vuforia untuk android hanya

mengenali file yang bebasis C/C++ untuk memunculkan konten Augmented

Reality pada smartphone. Sehingga objek yang telah dibuat harus dikonversi terlebih dahulu menjadi file dengan ekstensi .h.

2.3 Metodologi Pengembangan Aplikasi

Metodologi pengembangan aplikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Metode Waterfall. Menurut Pressman (2010), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini termasuk kedalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali

(15)

diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap

kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software

Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Gambar 2.9. Metode Waterfall

Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap pada metode waterfall : 1. Requirement Analysis

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini,

termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan

batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui

wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

2. System Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana

(16)

tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah

menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

4. Integration & Testing

Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan

dilakukan pengujian, ini dilakukan untuk mengetahui apakah software

yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

5. Operation & Maintenance

Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

2.3.1. Kelebihan dan Kekurangan Metode Waterfall

Kelebihan dari metode ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan metode ini mudah, kelebihan dari metode ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

(17)

Kekurangan yang utama dari metode ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.

Masalah yang umum terjadi dalam metode waterfall :

1. Waterfall model bersifat kaku sehingga sulit untuk melakukan

perubahan pada sistem perangkat lunak.

2. Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak

fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses. 3. Customer harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan

tahap per tahap,menyelesaikan tahap awal baru bisa ke tahap selanjutnya.

4. Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung

team work yang sedang membuat produk.

5. Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu

anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.

2.4 Metode Pengujian Black-Box

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat

lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan pembuat perangkat

lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan

semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan

merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan

komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box.

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai

berikut :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses databaseeksternal. 4. Kesalahan Kinerja

(18)

2.5 Brosur

Penggunaan Brosur pada pembuatan aplikasi ini adalah sebagai marker

atau penanda untuk memunculkan objek. Berikut ini akan dibahas mengenai pengertian brosur dan ciri-ciri dari brosur.

2.5.1 Pengertian Brosur

Menurut Mulyana (2009:20) “Brosur adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit. Halamannya sering dijadikan satu (antara lain dengan stapler, benang, atau kawat), biasanya memiliki sampul, tapi tidak menggunakan jilid keras”.

Fungsi brosur adalah sebagai media iklan, sebagai company profile dan informasi produk yang ditawarkan kepada konsumen. Agar fungsi brosur menjadi maksimal ada beberapa faktor yang harus ada didalam brosur seperti judul yang menarik, informasi yang tepat dan singkat, kontak serta desain yang menarik dan informatif.

2.5.2 Ciri-Ciri Brosur

Terdapat banyak batasan yang berbeda-beda mengenai pembuatan brosur, namun secara umum berikut adalah ciri-ciri dari brosur :

 Pernyataan pesannya selalu tunggal

 Dibuat dengan tujuan untuk menginformasikan, mengedukasi, dan membujuk

atau mempengaruhi khalayak untuk membeli atau mengadopsi pesan yang disampaikan

 Cetakannya harus jelas dan designnya harus menarik

 Diterbitkan hanya sekali, tetapi bisa dicetak berulang-ulang kali baik dengan diperbarui ataupun tidak

 Brosur harus bisa menarik dan merebut perhatian publik

 Memiliki sistem distribusi sendiri yang bukan merupakan bagian dari media

Gambar

Gambar 2.3. Face Tracking
Gambar 2.4. Motion Tracking
Gambar 2.5. GPS Based Tracking
Gambar 2.6 Tampilan Unity
+2

Referensi

Dokumen terkait

Adapun tujuan dalam penelitian tugas akhir ini adalah untuk mengetahui bagaimana analisis pelaksanaan Layanan SMS Banking di Bank Nagari Cabang Pembantu Syariah

Umumnya ikan indikator dapat mengindikasikan kondisi terumbu karang karena berkaitan dengan perilaku atau pola hidup ikan tersebut yang memakan polip karang dan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh langsung maupun tidak langsung manajemen komplain dan beban kerja terhadap stres kerja serta dampaknya pada kinerja

Teknis kegiatan : Program ini dijalankan dengan tujuan memberikan motivasi kepercayaan diri untuk mengembangkan potensi yang ada pada kemampuan setiap siswa murid SMP,

106 Berdasarkan Tabel 3 mengenai koefisien korelasi dengan keeratan tingkat hubungan, hubungan nilai R, G dan B standar derajat sangrai dengan nilai R, G dan B

10 Roeslan Salah, Stelsel Pidana Indonesia, Aksara Baru, Jakarta, 1987, hlm.61. Gerakan yang menentang pidana mati bukanlah sekedar suatu usaha atau perjuangan yang

Secara umum dapat saya katakan bahwa Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) adalah “Negara Hukum Pancasila” atau Negara hukum yang berdasarkan Pancasila,

Penulis : “Menurut pendapat bapak, dengan penggunaan Teknologi Informasi adakah pengaruhnya terhadap hasil akhir pekerjaan anda saat ini?”. Informan 11 :