• Tidak ada hasil yang ditemukan

KONSEP DAN PRINSIP FOCAL POINT PADA DESAIN GAME D’KALA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "KONSEP DAN PRINSIP FOCAL POINT PADA DESAIN GAME D’KALA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  1

KONSEP DAN PRINSIP

FOCAL POINT

PADA DESAIN

GAME

D’KALA

I Wayan Adi Putra Yasa, I Nyoman Artayasa, I Gede Mugi Raharja

Program Studi Pengkajian Seni

Pascasarjana Institut Seni Indonesia Denpasar

Alamat: Jalan Nusa Indah Denpasar Telp (0361) 227316, Fax (0361) 236100

E-mail: tactful@rocketmail.com

Abstrak

Game merupakan salah satu produk hasil integrasi antara seni dan teknologi di tengah berkembangnya industri kreatif saat ini. Pemikiran yang kreatif menjadi suatu konsep dasar untuk mengembangkan sebuah game, yaitu mulai dari ide, jenis permainan, alur permainan, dan visual game. Salah satu di antaranya ialah gameD’Kala yang mengangkat budaya menjadi sebuah gamepuzzle. Hingga saat ini gameD’Kala sudah diunduh lebih dari 10.000 pengguna android sejak awal perilisannya. Hal ini tidak terlepas dari desain gameD’Kala sebagai elemen penting untuk menarik minat pemain. Perlu dilakukan pengamatan menganai konsep desain yang digunakan pada desain gameD’Kala dan fokus utama yang ditonjolkan pada desain game D’Kala menggunakan prinsip focal point. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan interpretatif dalam analisis data. Data didapat dengan melakukan wawancara dengan informan, observasi, dan didukung oleh dokumen terkait. Data yang berhasil dikumpulkan dianalisis secara desktriptif kemudian diinterpretasikan. Untuk mengetahui konsep desain pada desain gameD’Kala digunakan pendekatan teori representasi dan teori simulasi. Dipihak lain pada focalpoint desain gameD’Kala digunakan pendekatan teori desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep desain gameD’Kala yang terdiri dari desain background, karakter, user interface dan aset desain pendukung ialah konsep penyederhanaan. Hal ini tercermin atas desain yang digunakan mengalami penyederhanaan dari objek yang dimaksud sesungguhnya, (2) focal point atau pusat perhatian digunakan pada gameD’Kala untuk menonjolkan budaya ogoh-ogoh kepada pemain, yaitu mulai proses pembuatan, menggotong, dan membakar ogoh-ogoh. Hal ini dilakukan melalui upaya menonjolkan objek dengan cara yang berbeda, yaitu berupa siluet dan animasi.

Katakunci: konsep, focalpoint, gameD’Kala

Abstract

Game is one of the result of integration between art and technology in the development of creative industry today. Creative thinking becomes a basic concept for developing a game, from idea, game type, game plot, and visual game. One of them is the D'Kala game that lifts the culture into a puzzle game. Until now D'Kala game has been downloaded more than 10,000 android users since the beginning of its release. This is not apart from D'Kala game design as an important element to attract players. It is necessary to observe the concept of design that is used in D'Kala game design and the main focus is highlighted on D'Kala game design using focal point principle. This research is a field research using descriptive qualitative and interpretative techniques in data analysis. Data obtained by interviewing with informants, observation, and supported by related documents. The data collected were analyzed descriptively and then interpreted. To know the concept of design on game design D'Kala used approach of representation theory and simulation theory. On the other hand, D'Kala's game design focal point is used by design theory approach. The results show that (1) D'Kala game design concept which consists of background design, character, user interface and supporting design asset is simplification concept. This is reflected in the design used to experience the simplification of the object in question, (2) the focal point or center of attention is used in the game D'Kala to accentuate the ogoh-ogoh culture to the player, which starts the process of making, carrying and burning ogoh-ogoh. This is done through efforts to highlight objects in different ways, namely in the form of silhouette and animation.

(2)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  2

PENDAHULUAN

Industri konten kreatif secara global telah menjadi bagian yang penting, baik secara ekonomi maupun sosial budaya dalam kehidupan manusia saat ini. Perkembangan penting itu terjadi didorong oleh penerapan komputer yang menghasilkan media digital, yaitu pengalaman media yang dimungkinkan oleh berkembangnya teknologi digital, baik untuk keperluan hiburan maupun nonhiburan. Idustri kreatif sesungguhnya sebuah industri yang dibangun atas produksi artifak yang bersumber pada ide-ide yang terletak antara seni, bisnis, dan teknologi sehingga integrasi antara seni dan teknologi sangat dimungkinkan.

Integrasi seni dengan teknologi merupakan upaya menggabungkan antara seni yang identik dengan unsur keindahan dan teknologi yang berperan sebagai media. Hal ini didukung oleh pendapat Van Peursen (dalam Sachari, 1986:173) bahwa teknologi hadir sebagai media penunjang untuk memudahkan dalam berkarya, yang memungkinkan teknik diintegrasikan secara estetis. Artinya, melalui integrasi, produk baru yang belum pernah ada sebelumnya dapat diciptakan dan tetap mengandung unsur estetis. Menurut Baudrillard (dalam Raharja, 2013:57), menciptakan produk baru yang belum pernah ada sebelumnya dapat dikatakan sebagai simulasi. Simulasi berkaitan erat dengan sebuah tanda, citra, dan kode yang dapat membuat manusia berhalusinasi dan citra tersebut dihasilkan melalui model-model yang dikonstruksi dengan mekanisme teknologi komputer. Salah satu produk dari proses integrasi seni dan teknologi yang dibangun melalui proses simulasi adalah game.

Game yang dibangun dengan bantuan teknologi menawarkan permainan virtual dengan berbagai jenis permainan, jalan cerita yang unik, dan visual yang menarik. Pengembangan subuah

game didasari oleh sebuah tujuan tertentu yang menjadi dasar pembuatannya, seperti untuk pendidikan, simulasi, ataupun hiburan semata. Hadi (dalam Martono, 2015:25) menyatakan bahwa dalam pengembangan multimedia dalam hal ini game terdiri atas enam tahapan, yaitu concept,

design, materialcollecting, assembly, testing, dan

distribution. Artinya, konsep atau sebuah ide dasar menjadi hal penting yang bersifat mendasar dalam mengembangkan game. Dalam proses membangun konsep secara tidak langsung juga ditentukan tujuan, manfaat, target pasar, dan citra sebuah

game. Peran penting tersebut dipegang oleh seorang game design sehingga seorang game

design harus mampu memproyeksikan saat game

nantinya dipasarkan dapat sesuai dengan harapan. Ide awal dalam menentukan konsep sebuah game

dapat melalui berbagai sumber, baik dari lingkungan sosial, budaya, maupun fantasi game design itu sendiri. Hal-hal yang menjadi ide dasar sebagai landasan dalam pengembangan game

inilah dipecah kembali penerapannya dalam bagain

game, yaitu gameplay, jenis permainan, dan visual

game.

Penerapan konsep pada gameplay dan jenis permainan saling berhubungan. Artinya, alur cerita akan menuntun pemain dalam menyelesaikan

game, sedangkan jenis permainan akan menentukan bagaimana game akan dimainkan. Di samping itu, tampilan visual berfungsi untuk menjembatani komunikasi antara pemain dan sebuah game. Tampilan visual yang menarik dan indah akan menambah daya tarik seseorang untuk mencoba memainkan sebuah game yang baru dikenalnya. Visual yang menarik juga akan membuat pemain merasa nyaman dan membawanya masuk lebih dalam untuk memainkan suatu game. Desain latar game

(background), karakter, user interface, dan aset desain lain pada game merupakan bagian dari tampilan visual dalam sebuah game.

Dalam proses perancangan visual game

dibuat sebaik mungkin dan memancarkan keindahan, prinsip desain pasti digunakan sebagai dasar-dasar mewujudkannya. Sedikitnya satu prinsip desain pasti diaplikasikan dalam merancang desain tersebut. Salah satu diantaranya adalah focalpoint (pusat perhatian). Melalui focal point, hal terpenting dalam sebuah konten dapat disampaikan kepada target audiens. Begitu juga dalam merancang game, focal point juga diterapkan yang dapat diamati dari tampilan visual

game. Bentuk penerapan focal point, objek yang menjadi focal point, dan tujuan lain penggunaan

focal point menjadi hal yang menarik untuk diketahui lebih dalam.

Berkaitan dengan perkembangan industri kreatif khususnya game di Bali sudah mulai tumbuh. Banyak perusahaan pengembang ataupun

game developer muda mulai mengembangkan

(3)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  3

dipasarkan di Google Play yang dibuat berdasarkan kearifal lokal Bali, yaitu game

D’Kala. Puzzle Aksara, serta Made dan Sembilan

Pura Dewata. Di antara ketiga game tersebut, game

D’Kala merupakan game paling banyak

di-download hingga saat ini, yaitu sebanyak 10.000–

50.000 oleh pengguna atau user (Google Play,

2016). D’Kala merupakan game yang dapat

dimainkan pada smartphone berbasis Android yang dipublikasikan pada 2012 oleh PT Bamboomedia Cipta Persada. Game D’Kala

mengangkat sebuah tradisi di Bali sebagai ide dasar penciptaannya di tengah ramainya pengembangan

game dengan tema fantasi. Tradisi Bali, yaitu

ogoh-ogoh yang biasa diarak sehari sebelum hari raya Nyepi inilah yang dipilih menjadi ide dasar pengembangan sebuah game.

Berdasarkan uraian di atas, game D’Kala

yang merupakan bentuk integrasi antara seni tradisi Bali berupa ogoh-ogoh dan teknologi sangat menarik untuk dikaji. Penelitian pada game

D”Kala dilakukan melalui pengamatan secara mendalam pada konsep desain yang digunakan dan prinsip focalpoint pada game.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dalam wilayah ilmu kajian seni. Artinya, merupakan suatu prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau ungkapan dari seseorang dan studi perilaku seniman dan objek tertentu yang diamati. Berdasarkan bidang yang dikaji, penelitian ini bergerak pada dua persoalan dalam rumusan masalah dengan tujuan mencari jawaban terhadap kedua persoalan tersebut. Pertama, mengkaji konsep desain game D’Kala dengan mengamati

elemen pembentuk desain dan proses perwujudannya. Hal ini dimaksudkan untuk memahami secara mendalam elemen perwujudan dari konsep yang menimbulkan keindahan. Kedua, menganalisis penggunaan prinsip focalpoint pada desain game dan tujuan penggunaannya.

Untuk menjawab persoalan yang dipaparkan dalam rumusan masalah, diperlukan dua pendekatan. Pertama, pedekatan menggunakan teori representasi dalam mengkaji konsep dalam desain game D’Kala dan sebagai teori pendukung

digunakan teori simulasi dalam proses perwujudan konsep pada desain game. Kedua, menggunakan teori desain komunikasi visual untuk mengalisis desain game dalam menggunakan prinsip focal

point yang digunakan pada desain game D’Kala.

Melalui kedua pendekatan yang dijabarkan tersebut, konsep dan prinsip focal point pada desain game D’Kala diharapkan dapat diungkap

secara utuh dan komprehensif.

HASIL ANALISIS DAN INTERPRETASI DATA

KONSEP DESAIN GAME D’KALA

Konsep Game

Konsep sebagai sebuah pemikiran strategis yang menjadi dasar dalam suatu perancangan, salah satu diantaranya game. Game merupakan produk multimedia yang dibangun berdasarkan konsep secara umum. Di samping itu, juga berdasarkan konsep pada tiap-tiap elemen pembentuknya sebagai pendukung. Game D’Kala

sebagai salah satu produk intergrasi seni budaya Bali dengan teknologi secara umum mengunakan konsep fun. Konsep fun yang dimaksud ialah upaya mensimulasikan ogoh-ogoh kepada masyarakat lewat permainan game yang menyenangkan (fun). Konsep fun tersebut diterapkan pada game D’Kala,

yaitu dari jenis game yang dipilih berupa permainan puzzle dengan pengumpulan bagian karakter yang dikombinasikan dengan menghilangkan balok-balok dari susunan balok yang disiapkan dan alur permainan yang mudah dimengerti sehingga tidak membingungkan pemain. Dengan demikian diharapkan pemain

game merasa senang dan menikmati permainan. Tidak hanya membangun rasa menyenangkan untuk pemain. Pengenalanan budaya ogoh-ogoh juga disisipkan dalam penerapan konsep fun tersebut. Prosesi budaya

ogoh-ogoh yang dimulai dari proses pembuatan

ogoh-ogoh, mengarak ogoh-ogoh, dan membakar

ogoh-ogoh diperkenalakan dalam game untuk memperkuat kesan menyenangkan pada game. Konsep menyenangkan dalam permainan dan budaya ogoh-ogoh dikombinasikan dan diimplementasikan pada elemen gameD’Kala.

Implementasi Konsep pada Game

Konsep fun diimplementasikan pada game

D’Kala melalui proses simulasi. Simulasi merupakan penciptaan realitas baru atau realitas imajiner yang dianggap nyata menggunakan teknologi. Konsep fun atau bermain dengan menyenangkan dan mengenal budaya ogoh-ogoh

(4)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  4

Koentjaraningrat (1990:186-187) terdapat tiga wujud kebudayaan, yaitu ide/gagasan/norma, aktivitas, dan benda budaya. Budaya ogoh-ogoh

dalam wujud norma atau tata kelakukan manusia ialah membuat ogoh-ogoh sebagai simbol bhuta kala atau energi negatif oleh masyarakat. Aktivitas atau kelakuan manusia ialah rangkaian prosesi mengarak ogoh-ogoh, sedangkan ogoh-ogoh, angkul-angkul, dan pura masuk sebagai hasil dari kelakuan manusia dalam wujud budaya. Dengan demikian, ketiga wujud kebudayaan inilah yang diimplementasikan dengan menyenangkan melalui simulasi yang tampak pada beberapa bagian dalam

game D’Kala.

Pertama, tampak pada background game

D’Kala. Untuk menimbulkan kesan yang menyenangkan dalam permainan game D’Kala

dipilih panorama alam dan benda budaya yang mencirikan Bali. Simulasi desain dilakukan untuk menciptakan suasana yang menggambarkan suasana alam Bali tetapi desain background yang disimulasikan tidak serta merta sama persis dengan kondisi sesungguhnya. Proses rekayasa dan manipulasi terjadi dalam simulasi desain menghasilkan panorama baru yang hanya ada dalam game D’Kala.

Kedua, konsep fun juga diwujudkan dalam bentuk susunan balok dalam halaman permainan. Permainan pengumpulan bagian karakter ogoh-ogoh dengan menghilangkan satu persatu susunan balok sembari tetap menjaga kesimbangan susunan, merupakan bentuk dari penerapan konsep

fun dari game D’Kala. Walaupun susunan hanya

dalam bentuk virtual tetapi dengan adanya efek gravitasi, kegagalan, dan keberhasilan dalam memainkannya, mampu membuat pemain terbawa suasana dan menganggap bahwa hal tersebut nyata. Di samping itu, permainan balok juga menampilkan simulasi budaya membuat ogoh-ogoh sebagai bentuk implementasi pengenalan budaya. Proses sesungguhnya yang dimulai dari proses merakit atau mengulat kerangka ogoh-ogoh, menempel, dan menghias disimulasikan dengan mengumpulkan semua bagian yang dipecah sedemikian rupa. Menurut Sudiarta tujuan awal pembagian dari pengumpulan karakter ogoh-ogoh

ialah sebagai simbolisasi menghilangkan sifat sad ripu dalam diri manusia. Oleh karena itu, pembagian pengumpulan dipecah menjadi enam bagian (wawancara dengan Sudiarta, 31/8/2017). Artinya selain sebagai bentuk simulasi dalam membuat ogoh-ogoh, terdapat sebuah nilai dan pesan yang ingin disampaikan dalam game D’Kala.

Ketiga, prosesi mengarak dan membakar

ogoh-ogoh juga masuk dalam proses simulasi pada

game D’Kala. Prosesi mengarak ogoh-ogoh

disimulasikan secara simbolis dengan menempatkan ogoh-ogoh di atas wadah dan digotong oleh tiga orang berpakaian khas Bali malalui sebuah animasi. Konsep fun tergambarkan dari animasi tersebut yang tampak dari raut wajah orang Bali di dalamnya. Senyum lebar tergambar pada animasi mengarak ogoh-ogoh ke kiri dan ke kanan pada game D’Kala yang menandakan perasaan senang yang membuat pemain ikut terbawa suasana. Tidak hanya itu, mralina atau membakar ogoh-ogoh juga disimulasikan pada

game D’Kala. Artinya simulasi dari budaya ogoh-ogoh tersebut disampaikan secara utuh dari awal pembuatan hingga akhir.Simulasi pembuatan

ogoh-ogoh pada game yang dilanjutkan dengan mengarak dan mralina ogoh-ogoh pada game

berbasis Android ini, merupakan sebuah produk budaya yang dihasilkan melalui proses integrasi estetis dengan teknologi komputer. Oleh karena itu, game ini juga merupakan upaya untuk memperkenalkan budaya Bali melalui game, yang berkaitan dengan seni ogoh-ogoh kepada masyarakat di luar Bali, bahkan ke seluruh dunia.

Representasi Desain Game

Representasi berkaitan dengan proses memproduksi makna yang di dalamnya dapat dua hal utama, yaitu konsep berfikir dan bahasa visual (gambar) sabagai medianya. Melalui pengamatan bahasa visual (gambar) pada game D’Kala dapat

diketahui konsep berfikir dari pengembang game

D’Kala. Selain dilandaskan oleh konsep secara umum dalam penciptaan game D’Kala. Di samping

itu, juga terdapat juga konsep pendukung game

yang dapat diamati pada elemen pembentuk game.

Salah satu diantaranya ialah elemen visual. Menurut Yusa (2016:40) bagian dari elemen visual

game, yaitu desain background, karakter, user interface, dan aset pendukung game. Bagian tersebut diamati lebih dalam untuk mengetahui konsep desain gameD’Kala.

1. Desain Background

Background atau latar belakang dapat diartikan sebagai bidang atau celah yang terlihat paling jauh ketika melihat suatu objek. Background

(5)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  5

2009:16). Pada desain backgroundgame D’Kala, game artist ingin memberikan gambaran kepada pemain mengenai suasana alam yang ada di Bali. Antara menyatakan bahwa pemandangan beberapa lokasi di Bali, objek wisata terkenal di Bali, dan objek-objek yang identik dengan Bali dipilih sebagai referensi untuk desain background game

D’Kala (wawancara dengan Antara, 5/8/2017).

Game D’Kala menerapkan sistem serial dalam

membangun sistem permainannya. Oleh karena itu, dalam game D’Kala terbagi atas tujuh stage atau arena. Panorama atau suasana yang ditampilkan menjadi background sebelumnya sudah ditentukan berdasarkan kategori oleh Putu Sudiarta selaku direktur perusahaan (wawancara Sudiarta, 31/8/2017). Penorama alam yang identik dengan Bali dan objek wisata terkenal menjadi pertimbangan untuk dijadikan sebagai desain

backgroundgame D’Kala yang merupakan bentuk

representasi pada game D’Kala. Keinginan untuk

memperkuat suasana budaya yang berasal dari Bali diwujudkan dalam bentuk virual desain yang merupakan dua komponen dasar dari representasi, yaitu konsep berfikir dan bahasa visual. Adapun hasil representasi desain backgroundgame D’Kala

berjumlah tujuh stage ialah sebagai berikut.

Gambar 1 Representasi desain backgroundgameD’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

Berdasarkan gambar di atas, diketahui bahwa ketujuh desain background game D’Kala

merepresentasikan panorama alam Bali, seperti suasana sudut desa, angkul-angkul rumah Bali, area persawahan, dan objek wisata Pura di Bali. Beberapa panorama yang digunakan ada yang relevan dan ada yang tidak revelan dalam representasinya apabila dikaitkan dengan budaya

ogoh-ogoh.

Dalam merepresentasikan panorama alam menjadi desain background, game artist yang dibantu oleh siswa kerja praktik (magang) melakukan banyak penyederhanaan bentuk. Hal ini terlihat dari objek yang menjadi latar dalam setiap

background ataupun pada objek-objek yang dianggap dapat mencirikan Bali kepada pemain, seperti pohon besar dengan pelinggih, angkul

-angkul, poskamling, meru, gubuk di tengah sawah, Pura Tanah Lot, dan Pura Goa Lawah. Penyederhanaan desain tersebut menjadikan kesan yang muncul dari backgroundgame D’Kala ialah flet atau datar. Penyederhanaan merupakan hal yang dimungkinkan terjadi dalam sebuah representasi. Hal ini sesuai dengan pendapat Barker (dalam Raharja, 2006:215) bahwa penyingkiran atau pengabaian senantiasa terjadi dalam proses representasi. Penyederhanaan tersebut menghasilkan bentuk-bentuk baru yang lebih sederhana, tetapi tetap dapat mewakili objek yang dimaksud.

Penyederhanaan tidak hanya tampak secara umum berdasarkan bentuk objek tersebut, tetapi juga tergambarkan dalam elemen pembentuknya, seperti garis, bidang, dan warna. Elemen garis terlihat tidak terlalu mencolok dalam setiap desain

background, tetapi hanya digunakan sebagai

outline sehingga tercipta kesan sederhana dari desain yang datar. Menurut Supriyono (2010:60), penggunaan garis harus sesuai dengan keperluan karena penggunaan garis yang kurang tepat akan membuat desain tampak gaduh. Dengan demikian, penggunaan garis yang tidak terlalu banyak dan lebih menitikberatkan sebagai ouline untuk mempertegas bentuk menimbulkan kesan yang sederhana pada desain backgroundgame D’Kala.

Selain itu, ukuran layar handphone sebagai media pemutar atau memainkan game yang memiliki ukuran kecil akan menambah kesan sederhana pada desain backgroundgame D’Kala.

Unsur bidang game D’Kala yang banyak

menggunakan bidang datar dan bidang-bidang yang mengalami ekstraksi bentuk juga ikut menambah kesederhanaan desain background

game D’Kala. Seperti diungkapkan oleh Gumelar

(2015:137) bahwa kesederhanaan desain lebih mengutamakan shape dan forms yang sederhana berupa bidang geometri, siluet, dan diekstraksi dari

(6)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  6

yang lebih dominan digunakan warna dingin, seperti hijau dan biru sehingga selaras dengan tema panorama alam. Pemberian warna dengan teknik

bloking juga menjadi pilihan, baik untuk objek yang terdiri atas satu warna maupun gradasi warna untuk memberikan dimensi dan kedalaman objek.

Berdasarkan hal tersebut diketahui bahwa konsep desain dari desain background game

D’Kala ialah penyederhanaan. Penyederhanaan bentuk ini menimbulkan kesan desain yang sederhana. Sederhana dapat didefinisikan sebagai hal tidak lebih dan tidak kurang. Artinya jika ditambah, menjadi terlihat ruwet jika dikurangi, menjadi terlihat hilang (Sanyoto, 2010:263). Sederhana tidak berarti harus sedikit tetapi pas, artinya tidak kurang dan tidak lebih. Prinsipnya hal ini terkait dengan rasa. Desain yang sederhana yang diterapkan pada background ini berguna untuk menciptakan suasana dan membantu pemain untuk lebih berimajinasi dengan suasana yang ingin disampaikan (Ranang, Basnendar, dan Asmono, 2010:155).

2. Desain Karakter

Karakter ogoh-ogoh merupakan karakter utama pada game D’Kala yang terinspirasi salah

satu tradisi yang ada di Bali. Ogoh-ogoh lebih kepada simbolisasi dari bhutakala sebagai simbol energi negatif menurut kepercayaan Hindu Bali. Dalam kamus Bahasa Bali–Bahasa Indonesia, kata

kala dari bhutakala dapat berarti waktu, sifat jahat, nama putra Dewa Siwa, mahluk halus yang jahat, dan nama hari yang berjumlah delapan (Sri, Indra, Guru, Yama, Ludra, Brahma, Kala, Uma) (Warna, 1993:300). Kata kala inilah yang digunakan sebagai judul game sekaligus sebagai ide dari desain karakter ogoh-ogohgame D’Kala. Dengan

demikian, karakter ogoh-ogoh dalam game D’Kala

merupakan karakter yang merepresentasikan mahluk halus sebagai simbol sifat jahat yang harus netralkan.

Karakter ogoh-ogoh ini tidak ditujukan sebagai perwakilan pemain yang harus dimainkan, diselamatkan, ataupun dikalahkan, tetapi harus dikumpulkan. Menurut Antara karakter dalam

game D’Kala ini tidak memiliki nama ataupun

informasi spesifik lainnya (wawancara dengan Antara, 5/8/2017). Artinya, karakter ogoh-ogoh ini lebih cenderung mengarah kepada sebuah ilustrasi karena tidak adanya keterangan spesifik sebagai dasar perancangannya. Dalam permainannya desain karakter ini dipecah menjadi enam bagian kemudian dikumpulkan kembali menjadi satu

bagian utuh yang terbagi atas tujuh stage. Adapun ketujuh desain karakter ogoh-ogoh tersebut ialah sebagai berikut.

Terdapat persamaan dan perbedaan pada tiap-tiap desain kerakter ogoh-ogoh. Persamaan dari cara memvisualkan desain karakter yang dibuat tampak depan, membawa senjata, memiliki tubuh besar, mata besar, memiliki taring, dan mengenakan kamen atau kain. Sebaliknya, perbedaannya terdapat pada penggunaan baju pada karakter keempat, wajah menyerupai babi dan adanya aksesoris gelang pada karakter kelima, tubuh yang lebih kurus pada karakter kelima, dan adanya tambahan ekor pada karakter keenam.

Ogoh-ogoh juga divisualkan memiliki warna tubuh yang berbeda-beda pada tiap-tiap karakternya.

Gambar 2 Representasi desain karakter dalam game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

(7)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  7

perancang desain karakter utama, yaitu pengabaian penggunaan pepayasan pada desain karakter ogoh-ogoh karena dipandang terlalu ramai dan rumit sehingga diputuskan untuk menghilangkannya.

Gambar 3 Perbedaan desain dan ogoh-ogoh yang sebenarnya (Sumber: Dokumen penulis)

Selain dari penyederhanaan bentuk melalui pengabaian, kesederhanaan juga tervisualkan dalam elemen pembentuknya. Elemen garis tidak banyak digunakan dalam desain karakter dan hanya diperuntukan sebagai outline desain karakter. Hal ini bertujuan mempertegas bentuk dan memberi batas antara bidang sehingga kesan sederhana yang timbul. Di samping itu, juga bidang non-geometri sebagai hasil dari penyederhanaan bidang terlihat diterapkan. Seperti yang diungkapkan oleh Gumelar (2015:137) mengenai gaya desain sederhana, bidang dan bentuk diekstraksi sedemikian rupa menjadi jauh lebih sederhana dari objek sesungguhnya. Lebih lanjut Gumelar menjelaskan bahwa penerapan gaya sederhana diterapkan dalam mendesain karakter khususnya untuk bagian kostum karakter. Desain kamen dan baju yang terdapat pada karakter ogoh-ogoh game D’Kala ialah bentuk penerapannya.

Gaya sederhana diterapakan pada semua desain karakter ogoh-ogoh yang berjumlah tujuh desain karakter.

Penggunaan elemen warna, desain karakter

game D’Kala menerapakan sistem gradasi namun

dalam ruang lingkup yang kecil. Gradasi warna digunakan untuk memberi dimensi kedalaman pada karakter dan lebih banyak pada bagian tepi atau pinggir berdasarkan teknik bloking warna. Warna gelap sebagai pemberi kedalaman ini bahkan tidak tampak dalam karakter dengan sedikitnya ruang yang digunakana dan kecilkan ukuran karakter ketika tampil dalam layar

smartphone, sehingga kesederhanaan yang muncul dari desain karakter game D’Kala.

3. Desain UserInterface

Desain userinterface atau desain antarmuka merupakan bagian dari elemen visual game. Salah satu di antaranya berupa tombol. Elemen seperti teks, bidang, dan warna menyatu membentuk suatu tombol berperan sebagai navigasi bagi pemain untuk memainkan game. Sebagai contoh tombol

play yang dikenali oleh pemain untuk memulai permainan, tombol home untuk kembali ke halaman awal, tombol quit untuk keluar dari permainan, dan tombol lainnya.

Dalam game D’Kala elemen visual berupa

tombol juga tampak digunakan. Beberapa tombol dapat dijumpai pemain dalam setiap halaman game

yang membantu dan memudahkan dalam memainkan game. Tombol seperti start, play, next,

menu, home, dan beberapa tombol lain merupakan tombol yang digunakan pada game D’Kala.

Terdapat tiga model desain tombol, yaitu berupa ikon, teks, dan simbol.

Gambar 4 Desain Tombol dalam gameD’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

Tombol berdasarkan ikon yang terdapat pada game D’Kala digunakan sebagai jembatan

untuk masuk ke tiap-tiap halaman stage game

D’Kala. Desain tombol berupa ikon yang dimaksud ialah digunakannya bagian dari desain background

sebagai tombol. Desain background yang mengalami penyederhanaan, dibingkai dalam bidang persegi dan difungsikan sebagai tombol.

(8)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  8

menekannya untuk mengeser dan memilih stage

yang tersedia dalam game. Secara keseluruhan kedua tombol ini juga dibingkai menggunakan lingkaran tanpa stroke dan hanya berdasarkan satu warna saja. Desain tombol yang berdasarkan bidang dapat ini menimbulkan kesan yang datar. Oleh sebab itu, lebih cenderung mengarah ke flat

desain. Menurut Hartanto dan Chandra (2016:96) desain flat lebih mengutamakan kesederhanaan pada desain ikon, terlihat dari minimnya penggunaan efek grafis yang memberikan kesan datar (flat). Kesan datar inilah yang tampak dari kedua model desain tombol game D’Kala.

Minimnya penggunaan garis, tidak adanya gradasi warna, dan tekstur untuk membentuk kesan 3D terlihat adanya penyederhanaan desain menjadikannya tampak sederhana.

Desain tombol berupa teks merupakan model yang banyak digunakan pada game D’Kala.

Desai tombol ini terdiri dari teks sebagai media informasi mengenai fungsi sebuah tombol dan tetap diframe dalam bidang persegi dengan sudut tumpul. Seperti halnya penerapan gaya flat desain pada dua model tombol sebelumnya, gaya desain yang memberi kesan kaku juga diterapkan. Meskipun terdapat permainan warna gelap dan terang tetapi kesan datarlah yang tampak dari desain tombol tersebut. Penggunaan unsur teks tanpa ditemani simbol menjadikan tombol lebih mudah untuk dipahami. Hal ini karena pemain tidak perlu untuk menerka arti sebuah simbol pada tombol. Terlebih lagi bila game artist

menggunakan simbol-simbol yang baru dan belum dikenal oleh pemain.

Penggunaan satu warna saja pada keseluruhan model tombol berdasarkan teks ini menimbulkan kesan yang sederhana karena keseragaman dan konsistensi warna yang digunakan. Menurut Huang dan Lai (dalam Hartanto dan Chandra, 2016:97) pemilihan warna sebaiknya konservatif karena pengguna yang tidak berpengalaman dapat menjadi bingung oleh terlalu banyak kode warna yang digunakan. Bahkan jika salah memilih warna, pengguna dapat tersesat karena mencari makna yang tidak ada hubungannya. Oleh sebab itu, pemilihan warna yang seragam akan lebih mudah untuk dikenali dan dipahami oleh pemain game.

4. Desain Aset Pendukung

Desain pendukung game merupakan aset desain penunjang suatu permainan yang tidak termasuk, baik pada bagian background maupun

karakter. Pada game D’Kala, yang termasuk ke dalam kategori aset desain pendukung adalah balok-balok yang terdapat di dalam permainan

puzzle. Desain balok yang digunakan sebagai penghalang dalam permainan puzzle dibuat menggunakan bentuk geometri, seperti persegi, segi tiga, segi lima, dan segi enam dengan motif desain yang bervariasi.

Berdasarkan bentuk dasar tersebut, untuk membuat tampilan lebih menarik game artist

memilih batu bata, potongan kayu, dan batang bambu menjadi motif desain balok penghalang

game D’Kala. Penggunaan bidang persegi panjang

paling banyak memiliki variasi motif, seperti batu bata, kayu, batu, dan batang bambu. Sebaliknya, bentuk bidang lain seperti persegi, segi tiga dan segi lima lebih sedikit digunakan dan cenderung menampilkan motif yang abstrak (lihat gambar 5). Penggunaan motif ini menandakan adanya suatu representasi pada desain balok penghalang

game D’Kala. Penyederhanaan bentuk dan

penyesuaian dengan bidang geometri sebagai

frame dilakukan dalam mendesain balok penghalang ini sehingga tampak sederhana. Penggunaan bidang geometri dan adanya penyederhanaan bentuk dalam merepresentasikan motif menandakan konsep desain yang digunakan untuk desain aset pendukung ini ialah sederhana.

Gambar 5 Aset desain pendukung dalam game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

Balok-balok penghalang disusun sedemikian rupa dan diberikan efek gravitasi pada

game D’Kala melalui mekanisme komputer.

(9)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  9

Hal tersebut menyebabkan pemain harus mengulang kembali permainannya.

Susunan balok penghalang pada setiap level

dalam stage dibuat berbeda-beda begitu juga motif balok yang digunakan. Hal ini ditujukan untuk memberikan tantangan dalam setiap level-nya. Bentuk susunan balok juga tidak dibuat sembarangan. Artinya susunan tersebut diperhitungkan dengan baik agar ketika dimainkan tidak akan menjadi terlalu sulit ataupun terlalu mudah untuk diselesaikan. Proses trial dan error

harus dilewati dalam menyusun balok penghalang agar tetap menantang dan seru untuk dimainkan. Penyusunan balok sebagai bentuk permainan untuk mengumpulkan bagian ogoh-ogoh ini merupakan bentuk simulasi pada aset desain game D’Kala ini.

Susunan balok penghalang disimulasikan, yaitu disusun sedemikian rupa dalam proses desain. Selanjutnya ditambah efek gravitasi ketika memasuki tahap pengembangan pada softaware adobe flash. Hal itu menjadikan game lebih menarik dan menantang pemain untuk dapat menyelesaikanya.

FOCAL POINT DESAIN GAMED’KALA Focal point merupakan prinsip yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang paling penting. Dalam game D’Kala terdapat dua

hal yang menjadi focalpoint.

Siluet Ogoh-Ogoh Sebagai FocalPoint

Menu home merupakan halaman awal atau pengantar sebelum masuk lebih dalam menuju permainan. Pada menu home biasanya disajikan tampilan awal mengenai inti permainan dan tombol

play sebagai tanda masuk untuk memulai permainan. Pada game D’Kala terdapat beberapa

menu home karena game D’Kala dirancang

menjadi permainan berseri berdasarkan stage atau arena. Dengan demikian, secara keseluruhan terdapat delapan menu home pada game D’Kala,

yang terbagi atas satu menu home utama ketika pemain memilih stage dan tujuh menu home

sebelum memulai permainan pada tiap-tiap stage.

Penerapan prinsip focalpoint pada tiap-tiap menu home game D’Kala terlihat cukup baik.

Artinya terdapat beberapa langkah untuk memunculkan focal point. Di samping itu, menampilkan objek yang penting secara berbeda (kontras) merupakan cara yang paling sederhana dapat diterapkan, seperti yang terlihat pada halaman menu homestagegame D’Kala. Halaman

menu home setiap stage game D’Kala pada

dasarnya merupakan tampilan yang digunakan berulang dalam suatu stage. Namun, khusus pada halaman awal terdapat tambahan objek, yaitu siluet

ogoh-ogoh.

Tujuan adanya siluet ogoh-ogoh pada menu

home ini adalah untuk memberikan pesan atau tanda mengenai sosok tersebut, yaitu ogoh-ogoh

yang menjadi tujuan stage dimainkan (wawancara dengan Antara, 5/8/2017). Penggunaan siluet seperti ini juga sering digunakan pada game yang bertujuan untuk mengumpulkan sesuatu, baik karakter, senjata, maupun item tertentu. Hal inilah yang dicoba diterapkan pada game D’Kala sebagai

proses pengumpulan karakter ogoh-ogoh yang juga dapat dilihat dengan menekan tombol gallery.

Selain siluet yang ditampilkan mencolok, adanya teks di dekat siluet juga memperkuat bahwa siluet ogoh-ogoh merupakan objek yang menjadi pusat perhatian pada halaman menu home game

D’Kala. Penempatan teks di dekat siluet digunakan pada semua halaman menu home dari stage

D’Kala. Akan tetapi, letak siluet ogoh-ogoh tidak

semua sama. Teks yang muncul merupakan title

atau nama permainan, yaitu D’Kala dibuat besar dan berwarna jingga. Penggunaan warna jingga yang merupakan golongan warna panas kontras dengan warna background yang lebih didominasi oleh penggunaan warna dingin, seperti biru dan hijau. Penggunaan warna panas mampu mencuri pandangan mata pemain untuk fokus melihat ke arah teks yang di dekatnya ada siluet ogoh-ogoh

(lihat gambar 6).

Gambar 6. Focal point pada halaman awal game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

Budaya Ogoh-Ogoh Sebagai FocalPoint

Budaya ogoh-ogoh sebagai ide dasar penciptaan menjadi hal utama yang ingin disampaikan dalam permainan game D’Kala.

Beberapa langkah diterapkan untuk menyampaikan hal tersebut. Halaman puzzlegame

(10)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  10

1. Halaman Puzzle

Halaman puzzle game D’Kala merupakan

halaman yang diperuntukkan bagi permainan

puzzle berupa tumpukan balok yang disusun sedemikian rupa. Dalam halaman ini ditampilkan susunan balok sebagai rintangan dan bagian dari desain karakter yang harus didapatkan muncul. Bagian karakter inilah yang menjadi tujuan utama permainan puzzle ini dan menjadi pusat perhatian halaman puzzle game D’Kala. Meskipun ukuran bagian desain karakter yang ditampilkan kecil tetapi dengan adanya animasi cahaya berwarna kuning mampu membuatnya menjadi focal point.

Animasi yang merupakan ilusi gambar menjadi suatu keberadaan yang mencolok dari objek lainnya yang dominan statis sehingga mendukung terciptanya pusat perhatian di dalam

game. Penggunaan warna kuning yang termasuk golongan warna panas juga memperkuat terciptanya focal point pada objek tersebut. Animasi cahaya memutar yang mengikuti bagian karakter ini berperan sebagai tanda bahwa objek ini merupakan hal yang penting di antara susunan balok yang ada. Selain bagian karakter, terdapat juga satu objek lain yang menjadi pusat perhatian, yaitu balok berwarna kuning. Balok ini menjadi syarat untuk berhasil menyelesaikan permainan yang mengharuskan bagian ogoh-ogoh harus tetap berada di atas balok kuning.

Gambar 7. Focal point pada halaman puzzlegameD’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

Ketika pemain berhasil menyelesaikan suatu

level, muncul sebuah pop up yang menampilkan

proses kemajuan dalam pengumpulan bagain desain karakter. Kemajuan yang ditampilkan dimulai dari kepala, tangan, badan, dan kaki muncul satu persatu di tengah halaman dan ukuran yang cukup besar. Kemajuan dalam pengumpulan bagian inilah menjadi focal point juga dan bentuk lain dari proses membuat ogoh-ogoh yang disimulasikan dalam game D’Kala. Tahapan dalam

pembuatannya memang berbeda karena dimulai dari kepala tidak dari bawah atau dari kaki seperti tahapan membuat ogoh-ogoh yang sesungguhnya (lihat gambar 7).

2. Halaman Ending

Halaman ending game merupakan halaman akhir yang muncul ketika semua bagian karakter

ogoh-ogoh sudah terkumpul dalam game D’Kala.

Dalam halaman ini muncul animasi mengarak

ogoh-ogoh yang sudah berhasil diselesaikan susunannya yang diusung dengan sanan (alat penggotong) yang dibuat dari bambu. Selain karakter ogoh-ogoh dalam animasi ini, juga terdapat tiga karakter orang Bali yang mengenakan

kamen dan udeng mengangkat ogoh-ogoh tersebut secara simbolis untuk menggambarkan prosesi mengangkat ogoh-ogoh.

Animasi mengarak ogoh-ogoh disajikan cukup sederhana, yaitu diawali kemunculannya dari sisi kiri menuju sisi tengah layar, kemudian kembali ke kiri sedikit dan akhirnya menuju sisi kanan layar. Animasi juga tidak hanya berupa pergerakan secara keseluruhan objek, tetapi karakter ogoh-ogoh dan orang yang mengangkat

ogoh-ogoh juga dibuat bergerak seperti adanya pergerakan tangan yang bergoyang. Adanya animasi prosesi mengerak ogoh-ogoh ke kiri dan ke kanan layar merupakan proses simulasi waktu dengan gerak yang diatur pada program komputer

game ini sehingga pada upaya menghidupkan suasana pada game D’Kala. Hal ini merupakan

elemen yang menjadi daya tarik dan fokus pemain ketika berada pada halaman akhir ini karena di antara objek yang bersifat statis (diam) terdapat sebuah objek yang dibuat bergerak secara dinamis. Meskipun pada beberapa karakter ogoh-ogoh yang berwarna gelap tampak menyatu dengan warna

background, melalui gerakan animasi hal itu dapat diatasi. Oleh karena itu, animasi mengarak ogoh-ogoh inilah menjadi focalpoint pada halaman akhir

(11)

Karya Ilmiah ISI Denpasar  11

Gambar 8. Focalpoint pada halaman akhir game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

Focal point juga tetap muncul setelah animasi arak-arakan ogoh-ogoh selesai tampil. Karakter ogoh-ogoh kembali ditampilkan di tengah layar diikuti kemunculkan animasi kobaran api yang menutupi keseluruhan karakter dengan ukuran yang cukup besar menjadi sesuatu yang kontras pada layar. Animasi ini sebagai gambaran dari proses mralina, yaitu melebur kembali (membakar) ogoh-ogoh. Teks The End berwarna kuning juga ikut muncul di atas animasi tersebut sebagai penanda kesuksesan pemain menyelesaikan sebuah stage. Animasi kobaran api yang merah menyala dan teks The End berwarna kuning yang merupakan golongan warna panas ikut menjadi focal point pada halaman ending

gameD’Kala ini (lihat gambar 8).

Berdasarkan pemaparan di atas, dapat dikatakan bahwa focal point pada halaman akhir

game ini adalah ogoh-ogoh itu sendiri. Karakter

ogoh-ogoh ditampilkan dalam bentuk animasi, baik dari proses mengarak ogoh-ogoh maupun proses pembakaran (mralina). Prosesi mengarak dan mralina ogoh-ogoh dijadikan sebagai focal point merupakan bentuk penyampaian pesan dan informasi mengenai budaya ogoh-ogoh kepada masyarakat luas dengan cara dan media yang berbeda, yaitu melalui game.

PENUTUP

Adapun simpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian tentang konsep dan focal point

pada desain game D’Kala adalah (1) konsep desain game D’Kala yang terdiri atas desain background, karakter, userinterface, dan aset desain pendukung ialah konsep penyederhanaan. Hal ini tercermin

dari desain yang digunakan mengalami penyederhanaan dari objek yang dimaksud sesungguhnya. Hal ini diiperkuat juga dari adanya proses produksi yang merupakan proses simulasi desain menggunakan teknologi digital sehingga desain yang dibuat disederhanakan sedemikian rupa.; (2) Focal point atau pusat perhatian digunakan pada game D’Kala untuk menonjolkan

budaya ogoh-ogoh kepada pemain, yaitu mulai dari proses pembuatan ogoh-ogoh per bagian hingga selesai. Setelah itu ogoh-ogoh digotong bersama-sama hingga akhirnya dibakar sebagai bagian akhir dari rangkaian proses ogoh-ogoh. Hal ini dilakukan melalui menonjolkan objek dengan cara yang berbeda, yaitu berupa siluet dan animasi.

DAFTAR RUJUKAN

Aryani, Dewi Isma. 2013. Kajian Transformasi Visual Desain Karakter Eevee pada Game Pokémon Series Generasi I-V. ITB J. Vis. Art & Des 5/2: hal. 155-175.

Depdikbud.1996. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka: Jakarta.

Elizabeth. 2013. Kajian Interaksi Dan Persepsi Visual Pada Game Cut The Rope Dan Angry Birds Untuk Mengetahui Challenge Based Immersion. Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia 5/1: hal. 67-87. Gumelar, M.S. 2015. Elemen dan Prinsip

Menggambar. Animage (online). (www.book.google.com, diunduh pada 2 November 2017)

IKAPI. 2009. Kamus Istilah Komputer untuk Orang Awam. Maxikom: Palembang. Martono, Kuriawan Teguh. 2015. Pengembangan

Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Jurnal Sistem Komputer 5/1: 23-30.

Nirwana, Aditya. 2014. Virtualitas Game Dalam Pandangan Filsafat Teknologi Don Ihde. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA 8/1: hal.23-36.

Ranang, Basnender, Asmono. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Indeks: Jakarta.

(12)

60-representasi-posrealitas-desain-gedung--Karya Ilmiah ISI Denpasar  12

pusat-pemerintahan-kabupaten-badung.html. Diakses tgl 19 April 2017. Sachari, Agus. 1986. Paradigma Desain

Indonesia. Rajawali: Jakarta.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010. Nirmana, Elemen-Elemen Seni Dan Desain. Jalasutra. Yogyakarta.

Supriyono, Rahmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori Dan Aplikasi. Andi: Yogyakarta.

Warna, Wayan dkk. 1993. Kamus Bahasa Bali – Bahasa Indonesia. Panitia Penyusun Kamus Bali-Indonesia: Denpasar.

Widnyani, Nyoman. 2012. Ogoh – Ogoh. Paramita: Surabaya.

Yusa, I Made Marthana. 2016.

Gambar

Gambar 1 Representasi desain background game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)
Gambar 2 Representasi desain karakter dalam game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)
Gambar 3 Perbedaan desain dan ogoh-ogoh yang sebenarnya (Sumber: Dokumen penulis)
Gambar 5 Aset desain pendukung dalam game D’Kala(Sumber: Dokumen penulis)
+4

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menggali nilai-nilai pembelajaran yang terkandung dalam kisah Nabi Yusuf, yang dapat diteladani oleh para pendidik (guru) dalam

Selanjutnya RKPD Minahasa Tenggara tahun 2017 disusun dengan berpedoman pada Peraturan Daerah Nomor 8 Tahun 2014 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Daerah (RPJPD)

Atas dasar berbagai alasan seperti telah diuraikan tersebut dan dalam rangka mempersiapkan faktor-faktor penentu bagi terlaksananya pembangunan didaerah ini

Satuan Kerja/SKPD : Dinas Pekerjaan Umum dan Penataan Ruang Kota Baubau Nama Paket : Pembuatan Jalan (Rabat Beton) Kelurahan Liwuto. Kategori Pekerjaan : Pekerjaan

Metode Monte Carlo pada dasarnya digunakan sebagai prosedur numerik untuk menaksir nilai ekspektasi dari suatu peubah acak sehingga metoda ini dapat digunakan untuk

Obat antipiretik adalah obat yang dapat menurunkan suhu tubuh yang tinggi atau hanya menurunkan temperatur tubuh saat panas dan tidak berefektif pada orang normal.. Pada

Produksi emas untuk kuartal pertama 2018 akan berada pada tingkat yang jauh lebih rendah daripada tingkat tahunan karena curah hujan musim hujan yang tinggi

Hasil analisa vegetasi pada tingkat pohon di tiap habitat ditemukannya kelompok monyet ekor panjang tidak menunjukan adanya variasi jumlah jenis, masing-masing habitat yaitu