• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR PEMAKAIAN GAME VIRTUAL REALITY UNTUK EKSPLORASI PENGENALAN TEMPAT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR PEMAKAIAN GAME VIRTUAL REALITY UNTUK EKSPLORASI PENGENALAN TEMPAT"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMAKAIAN

GAME

VI

RTUAL REALITY UNTUK

EKSPLORASI PENGENALAN TEMPAT

SO. CHANDRA GUNAWAN

13.07.0091

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(2)

PEMAKAIAN

GAME

VI

RTUAL REALITY UNTUK

EKSPLORASI PENGENALAN TEMPAT

Diajukan dalam Rangka Memenuhi

Salah Satu Syarat Memperoleh

Gelar Sarjana Komputer

SO. CHANDRA GUNAWAN

13.07.0091

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

(3)
(4)
(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat kasih karunia-Nya

dan bimbingan-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang

bertemakan "PEMAKAIAN GAME VIRTUAL REALITY UNTUK

EKSPLORASI PENGENALAN TEMPAT" dengan lancar dan baik.

Adapula tujuan dari penulisan Skripsi ini adalah untuk memenuhi sebagian

syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa Program Studi

Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang. Penelitian dalam laporan Skripsi ini berfokus pada pembuatan aplikasi

game sebagai media untuk menjelajah suatu lokasi dengan simulasi teknologi Virtual

Reality.

Dalam menyelesaikan laporan ini tidak lepas dari bantuan bebagai pihak.

Untuk kesempatan ini dengan rendah hati dan penuh rasa hormat penulis

mengucapkan terimakasih yang sebesar - besarnya kepada semua pihak yang telah

mendukung serta memberikan bimbingan. Oleh sebab itu, penulis menyampaikan

ucapan terima kasih yang sebesar - besarnya kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa membimbing dan memberi kekuatan

serta akal budi dan hikmat dalam mengerjakan laporan Skripsi ini,

2. Kepada Ibu orang tua penulis, Christyana Dewi yang selalu memberi

dukungan baik material maupun moral dan senang tiasa mendoakan penulis,

3. Kepada sahabat saya Nie Ridwan Susanto, Evan Wijaya, dan Gunawan Putra

(6)

sehingga penulis mendapatkan data yang lebih lengkap untuk menyelesaikan

laporan ini,

4. Bapak Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT selaku dosen pembimbing pertama,

5. Ibu T. Brenda Chandrawati, ST., MT IPM selaku dosen pembimbing kedua,

6. Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang,

7. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh

sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk menutup

kekurangan dari laporan. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan

pembaca.

Semarang, 8 September 2017

(7)
(8)

ABSTRAK

Virtual Reality merupakan teknologi yang memanfaatkan media teknologi komputer untuk menghasilkan simulasi yang membuat manusia dapat berinteraksi

terhadap suatu lingkungan dalam dunia maya. Lingkungan dalam Virtual Reality

tersebut merupakan buatan dari manusia sebagai objek utama untuk di sajikan ke

pengguna. Dalam perkembangannya kemudian teknologi Virtual Reality menjadi

salah satu media untuk dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi dengan cara membawa pengguna masuk ke dunia maya. Pendekatan terhadap lingkungan menjadi kegiatan untuk mendapatkan informasi baik qualitas maupun fungsional dari

lingkungan tersebut. Dengan pemanfaatan teknologi Virtual Reality, game yang

berjudul "GoExplore" yang digunakan untuk pengenalan Progam Studi Sistem

Informasi Fakultas Ilmu Komputer dengan menggunakan misi sebagai tantangan untuk diselesaikan, diharapkan dapat menjadi sarana dalam menyampaikan informasi dan pendekatan lingkungan dengan menyajikan simulasi lingkungan terhadap pengguna.

Kata Kunci:

(9)

ABSTRACT

Virtual Reality is a technology that utilizes the media of computer technology to produce simulations that make humans can interact with an environment in cyberspace. The environment in Virtual Reality is made from human as the main object to be presented to the user. In its development then Virtual Reality technology became one of the media to be utilized to convey information by bringing users into the virtual world. The approach to the environment becomes an activity to obtain information both qualities and functional of the environment. With the utilization of Virtual Reality technology, the game entitled "GoExplore" which is used for introduction of Information Systems Faculty of Computer Science Study Program using mission as challenge to be solved, is expected to be a tool in conveying information and environmental approach by presenting environmental simulation to users.

Keywords:

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ...iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI ...viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1. 1. Latar Belakang ... 1

1. 2. Rumusan Masalah ... 2

1. 3. Tujuan Penelitian ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 4

2.1. Virtual Reality ... 4

2.2. Google Cardboard ... 10

2.3. Bahasa Pemrograman C# Unity Engine ... 11

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 12

3.1. Obyek Penelitian ... 12

3.2. Objek dan Lokasi Penelitian ... 12

3.3. Metode Pengembangan Game ... 12

3.4. Kerangka Pikiran ... 13

3.5. Alur Pembuatan ... 14

3.6. Metode Perancangan Game ... 17

3.6.1. Pengumpulan data untuk pembuatan model gedung ... 17

(11)

3.6.4. Sketsa ... 19

BAB IV PEMBAHASAN ... 22

4.1. Pembuatan Aset Game ... 22

4.5. Pengaturan Objek ... 38

4.6. Pemberian Sumber Cahaya ... 41

4.7. Pemrograman Gameplay Game ... 42

4.7.1. Player VRMain ... 43

4.7.2. Pemrograman Misi ... 46

4.8. Review Game ... 50

BAB V KESIMPULAN ... 59

5.2 . Kesimpulan ... 59

5.2. Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 63

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Clash ofClans VR Adverrisement...6

Gambar 1.2 Gravity Spacewalk VR Game...7

Gambar 1.3 Virtual Speech - Public Speaking VR...8

Gambar 1.4 Jurasic VR Game...9

Gambar 1.5 Gambar VR Majid Al-Haram Tour - Hajj...10

Gambar 3.1 Flowchart Kerangka Pikiran...14

Gambar 3.2 Flowchart Alur Pembuatan...15

Gambar 3.3 Pengambilan Foto Lokasi...17

Gambar 3.4 Flowchart Alur Permainan...19

Gambar 3.4 Denah Fakultas Sistem Informasi dan Sketsa Ulang ...20

Gambar 3.5 Sektsa Gedung Mikael Lantai Satu...20

Gambar 3.6 Sektsa Gedung Yustinus Lantai Satu...21

Gambar 4.1 Lantai Dasar Model Gedung Mikael...22

Gambar 4.2 Model Lantai Dasar Bertexture...23

Gambar 4.3 Pembuatan Model Dinding Ruangan...23

Gambar 4.4 Model Dasar Fakultas Sistem Informasi...24

Gambar 4.5 Model Objek Pendukung...24

Gambar 4.6 Penataan Ruang Fakultas Sistem Informasi...25

Gambar 4.7 Penambahan Langit pada Setiap Ruang...25

Gambar 4.8 Model Program Studi Sistem Informasi Tanpa Objek...26

Gambar 4.9 Pengaturan Export Aset...27

Gambar 4.10 Plugin Virtual Reality...29

Gambar 4.11 Pemilahan Import Plugin Virtual Reality...29

Gambar 4.12 Pengaturan Build up Unity...30

Gambar 4.13 Pengaturan Resolution dan Presentation...31

Gambar 4.14 Pengaturan Spekulasi Aplikasi...32

Gambar 4.15 Pengaturan USB Debug Android...33

Gambar 4.16 Test Connect Simulator...34

Gambar 4.17 Penempatan ulang tools...34

Gambar 4.18 Simulasi Virtual Reality Pada Smart Phone...35

Gambar 4.19 Pengaturan Build up Tahap Lanjut...36

Gambar 4.20 Pengaturan Render Aplikasi...36

Gambar 4.21 Pengaturan Compatibility pada Console...37

Gambar 4.22 Pengaturan Tingkat Kualitas Tampilan Game...38

Gambar 4.23 Aset Texture dan Material...39

Gambar 4.24 Pengaturan Aset Material...39

Gambar 4.25 Pengaturan Inspector Pada Sebuah Objek...40

Gambar 4.26 Box Collider Pada Objek Bangunan...40

Gambar 4.27 Penambahan Cahaya di Beberapa Titik Bangunan...41

Gambar 4.28 Pengaturan Point Light dan Direct Light...42

Gambar 4.29 Hierarchy VRmain...43

Gambar 4.30 Component dan Program pada Main Camera...43

(13)

Gambar 4.33 Plugin Virtual Reality...45

Gambar 4.34 Contoh Objek Misi...46

Gambar 4.35 Component Pada Objek Misi...46

Gambar 4.36 Program Aktif dan Non Aktif Objek...47

Gambar 4.37 Objek Petunjuk Misi...48

Gambar 4.38 Program Objek Berputar...48

Gambar 4.39 Program Menghancurkan Objek...49

Gambar 4.40 Program Berpindah Scene...49

Gambar 4.41 Program Keluar Permainan...50

Gambar 4.42 Persentase Penilaian Lancar atau Tidaknya Aplikasi "GoExplore"...50

Gambar 4.43 Persentase Tingkat Kualitas Grafis Aplikasi "Go Explore"...51

Gambar 4.44 Persentase Membandingan Skala Objek dalam Aplikasi"GoExplore".52 Gambar 4.45 Persentase Membandingkan Suasana dengan Lingkungan Asli...53

Gambar 4.46 Persentase Responden Menilai Tingkat Kejelasan Petunjuk yang diberikan Aplikasi "GoExplore"...53

Gambar 4.47 Presentase penilaian Tingkat Tantangan Dalam Aplikasi "GoExplore"...54

Gambar 4.48 Persentase Responden Dalam Menilai Informasi yang Didapat...55

Gambar 4.49 Persentase Responden Dalam Menilai Tingkat Kesulitan Ketika Menyelesaikan Misi yang Diberikan...55

Gambar 4.50 Persentase Responden Dalam Menilai Tingkat Kesulitan Dalam Menggerakan Pandangan Dalam Aplikasi "GoExplore"...56

Gambar 4.51 Persentase Tikat Ketertarikan Pengguna Setelah Mencoba Aplikasi "GoExplore"...57

(14)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuisioner...65

Referensi

Dokumen terkait

Perusahaan ENRG mengalami kondisi keuangan yang meningkat ditahun 2010-2013, namun ditahun 2014 keuangan perusahaan mengalami penurunan yang disebabkan menurunnya

Hal ini dikarenakan pola asuh orangtua yang demokratis akan menghasilkan anak-anak yang mempunyai karakteristik anak yang mandiri, dapat mengontrol diri, mempunyai

Berdasarkan hasil angket yang sudah penulis sebarkan kepada responden yang berjumlah 70 orang siswa mengenai pemanfaatan koleksi perpustakaan dengan prestasi belajar

Dari hasil penelitian dan pengolahan data diatas, dapat diketahui bahwa kejadian hospital infection tertinggi pada pasien rawat inap yang dirawat antara 7 – 20 hari

Misalnya, peserta 1 memutuskan untuk menyerahkan bayinya kepada keluarga angkat kerana menyedari masa depannya sendiri yang tidak pasti, “saya bagi bayi dekat

Berdasarkan penelitian Indrayana (2012) fartlek dan interval training merupakan diantara metode yang dapat meningkatkan daya tahan jantung dan pernafasan, adapun

Selanjutnya dilakukan pemeriksaan untuk ukuran kinerja pada setiap jenis kinerja. Untuk ukuran kinerja yang sama, nilainya akan diperbandingkan antar pabrik gula dalam

Jurnal ini diterbitkan dengan memuat artikel Notifikasi Pembelajaran iLearning Melalui Media Aplikasi Idu Dengan Menggunakan E-Mail Rinfo, Aplikasi Sistem Penjualan