• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teori, prinsip dan pedoman

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Teori, prinsip dan pedoman"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Pertemuan 2

Teori, prinsip dan pedoman

Teori-teori aras tinggi

Pendekatan empat aras (four-level approach)

atau language model dari

Foley dan Van Dam :

nConceptual level nSemantic level nSyntactic level nLexical level Hendri Sopryadi,S.Kom. n

Conceptual level

nPembelajaran secara konsep terhadap perancangan sistem

n

Semantic level

nMenggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer

n

Syntactic level

n Mendefinisikan bagaimana satuan (kata-kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu

n

Lexical level

n Berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis

(2)

n

Conceptual level : pemakai

menciptakan, menghapus dan mengubah

bangun geometrik pada kertas

menggunakan bantuan kisi-kisi (grids) dan

penggaris (rulers)

n

Semantic level : uraian rinci objek-objek

dan operasinya. Misalnya, persegipanjang

dapat dibuat, diubah, dan dihapus

Contoh

Hendri Sopryadi,S.Kom.

n Syntactic level : bentuk interaksi. Misalnya :

untuk menghapus persegi panjang yang ada di layar, pemakai perlu memilihnya terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus

n Lexical level : menghapus persegipanjang yang

ada di layar dilakukan dengan mengklik persegipanjang kemudian men-drag-nya ke tempat sampah atau memilih “Delete” dari menu “Edit” atau dengan menekan tombolDelete

Hendri Sopryadi,S.Kom.

GOMS Model dan keystroke-level

Model

n

Goals, Operators, Methods, and Selection

Rules

n

Model diusulkan oleh Card, Moran dan

Newell(1980, 1983)

n

Postulat

n

Keystroke level Model

Postulat

§

Pemakai memformulasikan goals (edit

document) dan subgoals (insert word)

yang mereka peroleh dengan menggunakan

metode atau prosedur untuk melaksanakan

setiap goal (pindahkan kursor ke lokasi

yang diinginkan menggunakan serentetan

penekanan tombol panah)

(3)

§

Operator : “perseptual dasar, motor,

kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya

diperlukan

untuk

mengubah

aspek

keadaan mental pemakai atau untuk

mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan

tombol panah atas, pindahkan tangan ke

mouse, ingat nama file, pastikan kursor

ada di akhir baris)

Hendri Sopryadi,S.Kom.

§

Selection rules : struktur kontrol

untuk memilih salah satu dari metode

(methods)

yang

tersedia

untuk

mencapai goal (menghapus dengan

menekan tombol backspace berkali-kali

vs memblok dengan menentukan posisi

awal dan akhir lalu menekan tombol

delete)

Hendri Sopryadi,S.Kom.

Keystroke –Level Model

n

Usaha untuk memperkirakan waktu

kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli

yang bebas kesalahan dengan

menjumlahkan waktu penekanan

tombol, menunjuk, menempatkan

tangan di keyboard, menggambar,

berfikir, dan menunggu sistem

merespon.

n

Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan

kinerja bebas kesalahan

n

Kurang penekanan pada belajar,

pemecahan masalah, penanganan

kesalahan, kepuasan subjektif, dan

retensi

(4)

Transition Diagram

n

Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson

(1985) didasari pada pendekatan GOMS

n

Contoh : Generalized Transition

Network untuk Displaywriter

n

Gambar !!

Hendri Sopryadi,S.Kom.

Seven stages of action :

n Membentuk goal

n Membentuk maksud n Menyebutkan aksi n Melaksanakan aksi

n Memahami keadaan sistem

n Menginterpretasikan keadaan sistem n Mengevaluasi keluarannya

Hendri Sopryadi,S.Kom.

Consistency through grammar

n Goal yang penting bagi desainer adalah

antarmuka pemakai yang konsisten

n Konsistensi sulit dicapai

n Kadang-kadang tidak konsisten ada gunanya,

misalnya untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya

n Untuk menggambarkan antarmuka, digunakan action grammar

Syntactic knowledge

n Pengetahuan rincian device-dependent ketika

menggunakan sistem komputer

n Contoh :

nAksi untuk menghapus karakter : tombol delete, backspace, control + H, klik tombol tanda silang nAksi untuk menyisipkan baris : tombol enter di akhir

(5)

Sifat-sifat syntactic knowledge :

n Berkaitan dengan hal-hal device-dependent n Diperoleh dari penghafalan berulang-ulang n Mudah dilupakan

n Tidak tentu, tidak dapat diramalkan, berbeda

diantara sistem

n Masalah dikurangi dengan menggunakan menu,

mnemonik, konsistensi

Hendri Sopryadi,S.Kom.

n

Semantic knowledge

npengetahuan mengenai konsep komputer (computer concepts) dan tugas (task

concepts)

Hendri Sopryadi,S.Kom.

n

Sifat-sifat semantic knowledge :

nDiperoleh dari pelajaran yang berarti nStabil dalam memori

nLebih teratur, lebih logis, bertumpu pada konsep-konsep yang sudah dikenal nDapat ditransfer di antara sistem

Contoh computer concepts :

n

Computer objects :

nHigh-level : nLower-level : n

Computer actions:

nHigh-level : nLower-level :

(6)

Contoh task concepts :

n Task objects : nHigh-level : nLower-level : n Task actions : nHigh-level : nLower-level : Hendri Sopryadi,S.Kom.

Prinsip-prinsip aras tengah

n

Kenali keanekaragaman pemakai dan

situasi

n

Tidak ada satu pun desain yang dapat

memuaskan semua pemakai dan situasi

n

Sebelum memulai desain, harus

dilakukan pemahaman terhadap

pemakai dan situasi seteliti dan

selengkap mungkin

Hendri Sopryadi,S.Kom.

Tiga Jenis pemakai

n Novice atau first-time users (pemula) n Knowledgeable intermittent users n Expert frequent users ( mahir)

Novice atau first-time users (pemula)

n Tidak punya syntactic knowledge

n Semantic knowledge atas computer concepts

sedikit atau dangkal

n Desain menjaga sedikit kemungkinan

n Memungkinkan pemakai melakukan sedikit task

sederhana agar percaya diri

n Umpan balik harus informatif

(7)

Knowledgeable intermittent users

n Memilki semantic knowledge atas task concepts

dan computer concepts

n Kesulitan dengan syntactic knowledge n Desain harus sederhana dan konsisten n Perlu sering ditanya dan diberi pesan-pesan

yang berarti

n Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan

karena coba-coba menjelajah Hendri Sopryadi,S.Kom.

Expert frequent users ( mahir)

n

Mengenal betul aspek sintaktik dan

semantik dari sistem

n

Ingin pekerjaan cepat selesai

n

Ingin umpan balik yang singkat

n

Desain perlu menyediakan shortcuts

Hendri Sopryadi,S.Kom.

Delapan aturan emas perancangan dialog (the eight golden rule of dialog design)

n

Berusaha keras untuk konsisten

n

Memungkinkan frequent users

menggunakan shortcuts

n

Memberikan umpan balik yang informatif

n

Merancang dialog untuk menghasilkan

keadaan akhir (sukses, selesai)

n Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana n Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah n Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai

sistem atau inisiator, bukan responden)

n Mengurangi beban ingatan jangka pendek(rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi)

(8)

Mencegah kesalahan

n

Correct macthing pairs (membetulkan

pasangan yang bersesuaian ) :

nMenempatkan kedua pasangan tanda

pembuka dan penutup dalam satu aksi

nJika satu dari karakter berpasangan dihapus

maka pasangannya juga terhapus

nMemberi tanda khusus

nMenghilangkan keharusan tanda penutup nContoh :

Hendri Sopryadi,S.Kom.

n

Complete sequences

(melengkapi urutan aksi) :

nMenggabungkan urutan aksi sebagai satu

aksi

nMengubah objek-objek sejenis secara

automatis

nContoh :

Hendri Sopryadi,S.Kom.

n

Correct commands (membetulkan

perintah) :

nMengenali kekurangan dan melengkapi sendiri nMemungkinkan pemakai memilih perintah

atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik

ncontoh :

Pedoman praktis

Tujuan aras tinggi bagi tampilan data :

n Konsistensi tampilan data

n peristilahan, singkatan, format, dsb harus standar

n Asimilasi informasi secara efisien oleh

pemakai

n format harus dikenal operator dan harus berhubungan dengan tasks yang perlu dilakukan dengan data

(9)

n

Beban ingatan yang sedikit mungkin

bagi pamakai

npemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain

n

Kompatibilitas tampilan data dengan

pemasukan data

nformat tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data

Hendri Sopryadi,S.Kom.

n

Fleksibilitas kendali pemakai

terhadap tampilan data

npemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan

Hendri Sopryadi,S.Kom.

Adaptive Agents and User

Models Vs Control Panels

n

Adaptive agents :

nMencari apa yang dibutuhkan pemakai nMengetahui apa yang disukai dan tidak nMembuat inferensi yang cocok

nBekerja kompeten dengan sedikit petunjuk

n

User models :

nMembuat adaptasi secara automatis tergantung dari pola kerja pamakai n

Control panels

nDigunakan untuk mengatur berbagai hal dalam sistem komputer

(10)

Legal Issues

n

Empat hal yang perlu diperhatikan :

nPrivasi (kerahasiaan pribadi)

nKeamanan dan kehandalan

nPerlindungan hak cipta atas perangkat lunak dan informasi

nKebebasan berbicara pada lingkungan elektronik

Hendri Sopryadi,S.Kom.

Kontroversi dalam hal ini :

n

Materi apa yang sesuai untuk hak cipta?

nIde (gagasan) tidak dapat dilindungi hak

cipta, sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta kecuali jika hanya satu cara

Hendri Sopryadi,S.Kom.

Apakah hak cipta atau paten lebih

cocok bagi antarmuka pemakai?

n Hak cipta mudah diperoleh, cepat, dan tidak

diperiksa. Paten lebih rumit, lambat, mahal, dan harus diperiksa terlebih dahulu

n Hak cipta berlaku 75 tahun untuk perusahaan

dan masa hidup + 50 tahun untuk individu.

n Sedangkan hak paten berlaku 17 tahun tetapi

lebih kuat hukumnya

Apa yang merupakan

pelanggaran hak cipta ?

n

Jika pengembang lain menyalin

antarmuka pemakai kita dengan tepat

sama, itu merupakan pelanggaran

n

Jika antarmuka pemakai dapat

dinyatakan “serupa secara mendasar”

dengan milik kita, itu merupakan

pelanggaran

(11)

Haruskah antarmuka pemakai

dilindungi hak cipta?

n

Beberapa pakar menganggap tidak

perlu, karena :

n

Beberapa pakar menganggap perlu,

karena :

n

Sehingga

nBeberapa ekspresi perlu dilisensi dari pembuatnya sementara beberapa lagi tidak

Referensi

Dokumen terkait

Bodi adalah bagian dari kendaraan yang berfungsi sebagai tempat penumpang ataupun barang, yang dibentuk sedemikian rupa memadukan berbagai unsur dari jenis

Pengemudi ojek sebagai pengangkut yakni sebagai penyelenggara pengangkutan barang dapat dimintai pertanggungjawaban secara perseorangan, karena pengemudi ojek dalam

f. Tidak dipungut biaya, dalam arti pelamar tidak dibebankan biaya apapun dalam proses seleksi Calon Pegawai Negeri Sipil meliputi pengumuman, pelamaran, penyaringan,

(2) Model kepemimpinan kontingensi yang berorientasi pada membangun interaksi yang baik antara pemimmpin dan subordinatnya dinilai cukup efektif digunakan untuk mengatasi

Sistem ini dapat menerima input data calon debitur, melakukan konversi data berdasarkan kriteria ke bilangan crisp, melakukan perhitungan normalisasi, normalisasi

NO URUT NAMA DESA/KELURAHAN.. 001

Mengingat keterbatasan peneliti dan luasnya cakupan identifikasi masalah, maka masalah dibatasi pada rendahnya kemampuan siswa memecahkan masalah matematika khususnya pada

ANTAGONISME ANTARA FUNGI PERMUKAAN DAUN DENGAN Corynespora cassiicola -- ( Berk... Untuk memperoleh pH optimum bag1 pertumbuhan