Pertemuan 2
Teori, prinsip dan pedoman
Teori-teori aras tinggi
Pendekatan empat aras (four-level approach)
atau language model dari
Foley dan Van Dam :nConceptual level nSemantic level nSyntactic level nLexical level Hendri Sopryadi,S.Kom. n
Conceptual level
nPembelajaran secara konsep terhadap perancangan sistem
n
Semantic level
nMenggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer
n
Syntactic level
n Mendefinisikan bagaimana satuan (kata-kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu
n
Lexical level
n Berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis
n
Conceptual level : pemakai
menciptakan, menghapus dan mengubah
bangun geometrik pada kertas
menggunakan bantuan kisi-kisi (grids) dan
penggaris (rulers)
n
Semantic level : uraian rinci objek-objek
dan operasinya. Misalnya, persegipanjang
dapat dibuat, diubah, dan dihapus
Contoh
Hendri Sopryadi,S.Kom.
n Syntactic level : bentuk interaksi. Misalnya :
untuk menghapus persegi panjang yang ada di layar, pemakai perlu memilihnya terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus
n Lexical level : menghapus persegipanjang yang
ada di layar dilakukan dengan mengklik persegipanjang kemudian men-drag-nya ke tempat sampah atau memilih “Delete” dari menu “Edit” atau dengan menekan tombolDelete
Hendri Sopryadi,S.Kom.
GOMS Model dan keystroke-level
Model
n
Goals, Operators, Methods, and Selection
Rules
n
Model diusulkan oleh Card, Moran dan
Newell(1980, 1983)
n
Postulat
n
Keystroke level Model
Postulat
§
Pemakai memformulasikan goals (edit
document) dan subgoals (insert word)
yang mereka peroleh dengan menggunakan
metode atau prosedur untuk melaksanakan
setiap goal (pindahkan kursor ke lokasi
yang diinginkan menggunakan serentetan
penekanan tombol panah)
§
Operator : “perseptual dasar, motor,
kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya
diperlukan
untuk
mengubah
aspek
keadaan mental pemakai atau untuk
mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan
tombol panah atas, pindahkan tangan ke
mouse, ingat nama file, pastikan kursor
ada di akhir baris)
Hendri Sopryadi,S.Kom.
§
Selection rules : struktur kontrol
untuk memilih salah satu dari metode
(methods)
yang
tersedia
untuk
mencapai goal (menghapus dengan
menekan tombol backspace berkali-kali
vs memblok dengan menentukan posisi
awal dan akhir lalu menekan tombol
delete)
Hendri Sopryadi,S.Kom.
Keystroke –Level Model
n
Usaha untuk memperkirakan waktu
kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli
yang bebas kesalahan dengan
menjumlahkan waktu penekanan
tombol, menunjuk, menempatkan
tangan di keyboard, menggambar,
berfikir, dan menunggu sistem
merespon.
n
Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan
kinerja bebas kesalahan
n
Kurang penekanan pada belajar,
pemecahan masalah, penanganan
kesalahan, kepuasan subjektif, dan
retensi
Transition Diagram
n
Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson
(1985) didasari pada pendekatan GOMS
n
Contoh : Generalized Transition
Network untuk Displaywriter
n
Gambar !!
Hendri Sopryadi,S.Kom.
Seven stages of action :
n Membentuk goaln Membentuk maksud n Menyebutkan aksi n Melaksanakan aksi
n Memahami keadaan sistem
n Menginterpretasikan keadaan sistem n Mengevaluasi keluarannya
Hendri Sopryadi,S.Kom.
Consistency through grammar
n Goal yang penting bagi desainer adalah
antarmuka pemakai yang konsisten
n Konsistensi sulit dicapai
n Kadang-kadang tidak konsisten ada gunanya,
misalnya untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya
n Untuk menggambarkan antarmuka, digunakan action grammar
Syntactic knowledge
n Pengetahuan rincian device-dependent ketika
menggunakan sistem komputer
n Contoh :
nAksi untuk menghapus karakter : tombol delete, backspace, control + H, klik tombol tanda silang nAksi untuk menyisipkan baris : tombol enter di akhir
Sifat-sifat syntactic knowledge :
n Berkaitan dengan hal-hal device-dependent n Diperoleh dari penghafalan berulang-ulang n Mudah dilupakan
n Tidak tentu, tidak dapat diramalkan, berbeda
diantara sistem
n Masalah dikurangi dengan menggunakan menu,
mnemonik, konsistensi
Hendri Sopryadi,S.Kom.
n
Semantic knowledge
npengetahuan mengenai konsep komputer (computer concepts) dan tugas (task
concepts)
Hendri Sopryadi,S.Kom.
n
Sifat-sifat semantic knowledge :
nDiperoleh dari pelajaran yang berarti nStabil dalam memorinLebih teratur, lebih logis, bertumpu pada konsep-konsep yang sudah dikenal nDapat ditransfer di antara sistem
Contoh computer concepts :
nComputer objects :
nHigh-level : nLower-level : nComputer actions:
nHigh-level : nLower-level :Contoh task concepts :
n Task objects : nHigh-level : nLower-level : n Task actions : nHigh-level : nLower-level : Hendri Sopryadi,S.Kom.Prinsip-prinsip aras tengah
n
Kenali keanekaragaman pemakai dan
situasi
n
Tidak ada satu pun desain yang dapat
memuaskan semua pemakai dan situasi
n
Sebelum memulai desain, harus
dilakukan pemahaman terhadap
pemakai dan situasi seteliti dan
selengkap mungkin
Hendri Sopryadi,S.Kom.
Tiga Jenis pemakai
n Novice atau first-time users (pemula) n Knowledgeable intermittent users n Expert frequent users ( mahir)Novice atau first-time users (pemula)
n Tidak punya syntactic knowledge
n Semantic knowledge atas computer concepts
sedikit atau dangkal
n Desain menjaga sedikit kemungkinan
n Memungkinkan pemakai melakukan sedikit task
sederhana agar percaya diri
n Umpan balik harus informatif
Knowledgeable intermittent users
n Memilki semantic knowledge atas task concepts
dan computer concepts
n Kesulitan dengan syntactic knowledge n Desain harus sederhana dan konsisten n Perlu sering ditanya dan diberi pesan-pesan
yang berarti
n Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan
karena coba-coba menjelajah Hendri Sopryadi,S.Kom.
Expert frequent users ( mahir)
n
Mengenal betul aspek sintaktik dan
semantik dari sistem
n
Ingin pekerjaan cepat selesai
nIngin umpan balik yang singkat
nDesain perlu menyediakan shortcuts
Hendri Sopryadi,S.Kom.
Delapan aturan emas perancangan dialog (the eight golden rule of dialog design)
n
Berusaha keras untuk konsisten
nMemungkinkan frequent users
menggunakan shortcuts
n
Memberikan umpan balik yang informatif
nMerancang dialog untuk menghasilkan
keadaan akhir (sukses, selesai)
n Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana n Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah n Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai
sistem atau inisiator, bukan responden)
n Mengurangi beban ingatan jangka pendek(rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi)
Mencegah kesalahan
n
Correct macthing pairs (membetulkan
pasangan yang bersesuaian ) :
nMenempatkan kedua pasangan tandapembuka dan penutup dalam satu aksi
nJika satu dari karakter berpasangan dihapus
maka pasangannya juga terhapus
nMemberi tanda khusus
nMenghilangkan keharusan tanda penutup nContoh :
Hendri Sopryadi,S.Kom.
n
Complete sequences
(melengkapi urutan aksi) :
nMenggabungkan urutan aksi sebagai satu
aksi
nMengubah objek-objek sejenis secara
automatis
nContoh :
Hendri Sopryadi,S.Kom.
n
Correct commands (membetulkan
perintah) :
nMengenali kekurangan dan melengkapi sendiri nMemungkinkan pemakai memilih perintah
atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik
ncontoh :
Pedoman praktis
Tujuan aras tinggi bagi tampilan data :
n Konsistensi tampilan data
n peristilahan, singkatan, format, dsb harus standar
n Asimilasi informasi secara efisien oleh
pemakai
n format harus dikenal operator dan harus berhubungan dengan tasks yang perlu dilakukan dengan data
n
Beban ingatan yang sedikit mungkin
bagi pamakai
npemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain
n
Kompatibilitas tampilan data dengan
pemasukan data
nformat tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data
Hendri Sopryadi,S.Kom.
n
Fleksibilitas kendali pemakai
terhadap tampilan data
npemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan
Hendri Sopryadi,S.Kom.
Adaptive Agents and User
Models Vs Control Panels
n
Adaptive agents :
nMencari apa yang dibutuhkan pemakai nMengetahui apa yang disukai dan tidak nMembuat inferensi yang cocok
nBekerja kompeten dengan sedikit petunjuk
n
User models :
nMembuat adaptasi secara automatis tergantung dari pola kerja pamakai n
Control panels
nDigunakan untuk mengatur berbagai hal dalam sistem komputer
Legal Issues
n
Empat hal yang perlu diperhatikan :
nPrivasi (kerahasiaan pribadi)nKeamanan dan kehandalan
nPerlindungan hak cipta atas perangkat lunak dan informasi
nKebebasan berbicara pada lingkungan elektronik
Hendri Sopryadi,S.Kom.
Kontroversi dalam hal ini :
n
Materi apa yang sesuai untuk hak cipta?
nIde (gagasan) tidak dapat dilindungi hakcipta, sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta kecuali jika hanya satu cara
Hendri Sopryadi,S.Kom.
Apakah hak cipta atau paten lebih
cocok bagi antarmuka pemakai?
n Hak cipta mudah diperoleh, cepat, dan tidakdiperiksa. Paten lebih rumit, lambat, mahal, dan harus diperiksa terlebih dahulu
n Hak cipta berlaku 75 tahun untuk perusahaan
dan masa hidup + 50 tahun untuk individu.
n Sedangkan hak paten berlaku 17 tahun tetapi
lebih kuat hukumnya
Apa yang merupakan
pelanggaran hak cipta ?
n
Jika pengembang lain menyalin
antarmuka pemakai kita dengan tepat
sama, itu merupakan pelanggaran
n
Jika antarmuka pemakai dapat
dinyatakan “serupa secara mendasar”
dengan milik kita, itu merupakan
pelanggaran
Haruskah antarmuka pemakai
dilindungi hak cipta?
n
Beberapa pakar menganggap tidak
perlu, karena :
n
Beberapa pakar menganggap perlu,
karena :
n
Sehingga
nBeberapa ekspresi perlu dilisensi dari pembuatnya sementara beberapa lagi tidak