• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

2. 1 Teori Umum

Teori umum adalah teori-teori yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi-skripsi sejenis.

2.1.1 Multimedia

M ultimedia berawal dari pertunjukkan seni teater, bukan komputer, pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu media. Pertunjukkan tersebut biasanya mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukkan. Perkembangan multimedia pun semakin pesat dari tahun ke tahun, pada tahun 1987 Apple mengeluarkan sistem multimedia yang diberi nama Hypercard, lalu pada tahun 1989 IBM menyusul dengan dikeluarkannya perangkat lunak Audio Visual Connector (AVC) dan video adapter card untuk PS/2. Dan pada tahun 1994 diperkirakan sudah ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia yang ada dipasaran .

M enurut Hofsetter (2001, p2) M ultimedia adalah komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, dan video dengan links dan tools sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, mengendalikan, dan berkomunikasi. Dari definisi tersebut dapat diketahui bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Pertama, adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, adanya link yang menghubungkan dengan informasi. Ketiga, adanya alat navigasi yang

(2)

membantu. Dan keempat, menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi.

2.1.1.1 Elemen Multimedia

M ultimedia memiliki beberapa elemen penting, yaitu : 1. Teks

Teks merupakan elemen dasar dari sistem multimedia. Salah satu keuntungan menggunakan teks adalah teks memerlukan memori yang sedikit untuk menyimpan. Teks pada kata-kata, kalimat, atau paragraf digunakan untuk berkomunikasi, menuangkan ide, dan fakta kehidupan sehari–hari

Terdapat empat jenis teks menurut Hofsetter (2001, p16) : a. Printed text

Printed text adalah teks yang tercetak seperti pada media, terdapat pada kertas, biasanya digunakan pada dokumentasi multimedia. A gar teks ini dapat terbaca oleh komputer multimedia, teks ini harus diolah menjadi machine-readable atau cara yang paling praktis adalah dengan mengolahnya pada word processor atau text editor.

b. Scanned text

Scanned text adalah hasil dari printed text yang telah di scan oleh scanner. Ada 3 jenis scanner, yaitu : Flatbed, handheld, dan sheet-fed. Optical Character Recogniton (OCR) adalah

(3)

suatu software yang memiliki keakuratan melebihi ketiga jenis scanner tersebut.

c. Electronic Text

Electronic text adalah teks yang dihasilkan oleh word processing atau word editor. Jenis teks ini dapat terbaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektroknik melalui jaringan.

d. Hypertext

Hypertext adalah teks yang dapat bernavigasi sehingga membuat multimedia menjadi interaktif. Objek–objek pada hypertext sudah ditentukan sebelumnya. Links memberikan dimensi tambahan pada teks oleh karena itu disebut hyper. 2. Grafik

Grafik seringkali muncul sebagai backdrops dibelakang teks untuk membuat kerangka majalah bergambar. Gambar dapat juga berupa icons yang digabungkan dengan teks atau gambar dapat juga ditampilkan dalam bentuk full-screen pada teks dengan bagian dari teks digunakan sebagai pemacu untuk menampilkan objek–objek atau event–event lainnya (Hoffsetter, 2001, p18). M enurut Hofsetter (2001, p18) grafik terbagi menjadi :

(4)

Bitmap adalah gambar yang terdiri dari satu set dari pixel– pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Gambar bitmap memiliki ukuran yang besar, pada bitmap jika resolusi semakin tinggi maka semakin bagus juga kualitasnya tetapi akan memiliki ukuran gambar yang besar juga.

b. Vector Image

Gambar vektor disimpan pada sebuah set hasil dari matematika disebut dengan algoritma yang medefinisikan garis, kurva, dan bentuk pada gambar. Ada dua keuntungan dari gambar vektor. Pertama, gambar vektor dapat diskala ulang tanpa mengurangi kualitasnya. Kedua, ukuran gambar vektor lebih kecil dibanding dengan bitmap sehingga file gambar vektor lebih cepat di download pada internet.

c. Clip Art

Clip Art biasa digunakan untuk menghemat waktu saat membuat aplikasi multimedia, karena sudah terdapat langsung pada library.

d. Digitized Pictures

Gambar digital didapat pada saat kita terhubung dengan video camera, VCR, Videodisc player atau secara langsung terhubung pada komputer yang dapat langsung di-capture

(5)

menjadi bitmap sehingga dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

e. Hyperpictures

Sama halnya seperti hypertext, hyperpictures adalah gambar yang dapat memicu objek–objek atau event–event tertentu pada aplikasi multimedia.

3. Suara

Suara diakibatkan karena adanya getaran cepat yang ditransmisikan sebagai variasi pada tekanan udara. Suara terdiri dari kata yang diucapkan, musik, dan kebisingan. Suara dibedakan dalam tiga kategori : musik, percakapan dan efek suara.

M enurut Hofsetter (2001, p22-p23) terdapat empat tipe suara : a. Waveform Audio

Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang didengar. Data waveform biasanya memiliki ekstension .wav, data .wav tidak terkompresi dan ukuran file yang dihasilkan cukup besar (Dastbaz, 2003, p61). b. M IDI

M IDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah standar untuk penampilan musik. M IDI memudahkan dalam membuat musik rekaman. Dibanding dengan rekaman menggunakan suara waveform, yang

(6)

membutuhkan banyak memori untuk penyimpanan, M IDI merekam semua informasi yang dibutuhkan chip suara komputer yang digunakan untuk memainkan musik.

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung suara rekaman sepanjang 75 menit. Sampling rate berkisar 44,100 per detik, cukup cepat untuk merekan berbagai suara yang dapat didengar oleh manusia.

d. MP3

MP3 singkatan dari MPEG Audio layer 3. Format audio yang digunakan pada audio codec untuk encode dan decode musik yang direkam. M P3 dapat mengkompress track CD audio menjadi lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang sedikit untuk ditransmisi melalui internet tanpa menurunkan kualitas suara asli.

4. Video

Video menyediakan banyak sumber daya untuk aplikasi multimedia. Ada empat tipe video yang dapat kita gunakan untuk aplikasi multimedia :

(7)

Live video menyediakan objek yang real-time dalam aplikasi multimedia. Acara televisi atau rekaman kamera secara langsung dapat menjadi objek dari live video. b. Videotape

M edia yang paling banyak digunakan adalah videotape. Videotape dapat dijadikan objek multimedia namun dibatasi oleh dua faktor. Pertama, videotape bersifat linier, jika ingin mengaksesnya harus menunggu untuk diputar lebih cepat atau lebih lambat untuk melihat bagian yang diinginkan. Kedua, kebanyakan pemutar video tidak dapat dikontrol oleh komputer, sehingga harus secara manual menekan tombol–tombol pada presentasi multimedia. c. Digital video

Terdapat dua industri besar videodisc dengan format CAV dan CLV. CAV disc dapat menyimpan hampir 54,000 frame atau 30 menit video dengan suara stereo. CLV disc dapat menyimpan sampai 1 jam video pada tiap sisinya, yang berarti dua kali lipatnya dari CAV disc. Tetapi CLV memerlukan pemutar video yang lebih mahal dibanding dengan CAV.

(8)

Hypervideo digunakan sebagai pemicu dari objek–objek atau event–event dari multimedia.

5. Animasi

Animasi adalah salah satu kegunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Terdapat empat macam animasi : a. Frame Animation

Animasi frame membuat objek bergerak dengan menampilkan gambar yang telah dibuat dalam frame – frame sehingga objek dapat muncul pada lokasi yang berbeda pada layar.

b. Vector Animation

Animasi vektor membuat objek bergerak dengan memvariasikan tiga parameter untuk disesuaikan dengan segmen objek.

c. Computational Animation

Pada computational animation, objek bergerak sesuai dengan perubahan koordinat X dan Y pada layar.

d. Morphing

Morphing adalah perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame yang membuat pergerakan secara halus antara satu perubahan ke perubahan lain.

(9)

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

M enurut Johnson (1992), definisi user interface adalah antarmuka antara user dan komputer serta dapat melibatkan antara hardware dan software. M enurut Lewis dan Reimann (1993), user interface pada dasarnya harus memiliki item-item seperti menu, window, keyboard, mouse, beep dan suara-suara komputer lain. (Dastbaz, 2003, p108)

Dalam buku Dastbaz (2003, p109), Nielsen (1993) mendefinisikan usability menjadi lima atribut, yaitu:

• Learnability

Sistem yang mudah digunakan, sehingga user dapat menggunakan sesegera mungkin.

• Efficiency

Sistem dapat digunakan secara efisien, sehingga saat user menggunakannya, produktivitas yang tinggi dapat dicapai.

• Memorability

Sistem dapat mudah diingat, sehingga pada saat user tidak menggunakannya lagi pada waktu yang lama, user dapat menggunakannya lagi tanpa kesulitan.

• Errors

Sistem harus memiliki error sedikit mungkin. • Satisfaction

(10)

Dalam membuat user interface ada delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam merancang user interface, yaitu (Shneiderman, 2010, p88-p89):

1. Berusaha untuk konsisten

Konsisten maksudnya tetap. M enu-menu yang terdapat di aplikasi harus mempunyai letak yang tetap. Hal ini bertujuan untuk tidak membingungkan user pada saat menggunakan aplikasi

2. M emenuhi untuk kebutuhan user secara universal

M enyadari kebutuhan user yang berbagai macam dan desain untuk pemenuhan perubahan konten. M ulai dari perbedaan user novice hingga experts, rentang umur, ketidakmampuan, dan keberagaman masing-masing teknologi memperkaya spektrum kebutuhan yang memandu pemenuhan desain.

3. M emberikan umpan balik yang informatif

Setiap aksi yang dilakukan oleh user diberikan umpan balik agar user mengetahui apa yang dikerjakan komputer. Umpan balik yang diberikan tergantung pada sering dan utamanya aksi. Untuk aksi yang sering, diberikan umpan balik yang sederhana, sedangkan untuk aksi yang utama diberikan umpan balik yang lebih kompleks.

(11)

Pemberian umpan balik pada akhir aksi user bertujuan agar user mengetahui tindakan yang dilakukannya sesuai dengan yang diinginkannya.

5. M emberikan penanganan kesalahan

Sistem harus dirancang agar user tidak dapat melakukan kesalahan yang fatal. Untuk kesalahan-kesalahan yang kecil, sistem dapat memperbaikinya sendiri. Jika tidak bisa, maka sistem memberitahu user mana yang salah dan harus diperbaiki. 6. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Setiap kesalahan atau tindakan user yang tidak diinginkan dapat dengan mudah dibalikkan seperti semula.

7. M endukung pusat kendali internal

User dapat menguasai sistem bukan menanggapi tindakan dari sistem.

8. M engurangi beban ingatan jangka pendek

Kurangi informasi-informasi yang harus dihafal user karena dapat membebankan pikiran user.

M enurut Shneiderman (2010, p32) dalam membuat user interface ada lima kategori manusia terukur yang harus dipenuhi :

1. Time to learn

Waktu yang dibutuhkan user untuk belajar menggunakan perintah-perintah yang berhubungan dengan tugas.

(12)

2. Speedy of performance

Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Rate of errors by users

Banyak dan macam error yang orang buat dalam menyelesaikan suatu tugas.

4. Retention over time

Seberapa baik user dalam mengelola pengetahuan yang mereka miliki setelah satu jam, satu hari atau bahkan satu minggu.

5. Subjective satisfaction

Seberapa banyak user yang menggunakan berbagai macam aspek dalam suatu antarmuka

2.1.3 Sistem Basis Data

M enurut connolly dan begg (p40, 2002) database adalah sebuah sub-bahasa data yang terdiri dari dua bagian yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DM L). DDL digunakan untuk menentukan skema database dan DM L digunakan untuk membaca dan meng-update database. bahasa ini disebut sub-languages data karena tidak termasuk konstruksi terhadap semua kebutuhan komputasi seperti pernyataan bersyarat atau iteratif yang mana disediakan oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi.

(13)

2.1.3.1 Data Definition Language (DDL)

Sebuah bahasa yang memungkinkan Database Administrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan nama entitas, atribut dan relasi yang dibutuhkan untuk aplikasi dengan integritas terkait dan kendala keamanan.

2.1.3.2 Data Manipulation Language (DML)

Sebuah bahasa yang menyediakan seperangkat operasi untuk mendukung operasi dasar manipulasi data pada database.

Operasi manipulasi data yang dimaksud yaitu : a. M enyisipkan data baru ke database

b. M odifikasi data yang disimpan dalam database c. Pengambilan data yang terdapat dalam database d. Penghapusan data dari database

2.1.4 eXtensible Markup Language (XML)

XM L (eXtensible Markup Language) (Steven Holzner) adalah suatu bahasa pemrograman yang sangat kuat, sangat dinamis dan mencakup puluhan bidang, dari yang sederhana hingga yang kompleks. XM L juga bahasa yang dapat menangani data yang padat.

M enurut Benoit M archal (2000, p28) aplikasi XM L diklasifikasikan sebagai salah satu dari dua jenis, yaitu:

(14)

- Aplikasi dokumen yang memanipulasi informasi terutama ditujukan untuk kebutuhan manusia.

- Aplikasi data yang memanipulasi informasi terutama ditujukan untuk kebutuhan perangkat lunak.

Perbedaan antara kedua jenis aplikasi adalah pada sisi kualitatifnya. Dengan standar XM L yang sama, diimplementasikan dengan menggunakan tools yang sama, tetapi dapat melayani tujuan yang berbeda.

2.1.5 Adobe Flash

M enurut Chandra (2006, p2), Flash adalah program animas i berbasis vektor yang digunakan untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional yang dinamis dan interaktif.

Flash adalah suatu program yang diprakarsai oleh mimpi Jonathan Gay sebagai seorang arsitek. Bermula ketika ia memiliki Apple II, ia mulai membuat suatu program dan kemudian membuat program yang dapat mendesain, membangun, dan melihat hasil kerja serta feedback dari user. Jonathan mendirikan FutureWave sebagai produk pertama dari SmartSketch yang akan menjadi cikal bakal dari Flash 1.0.

Flash kemudian berkembang dan berubah nama menjadi Adobe Flash yang dulunya M acromedia Flash disebabkan M acromedia yang merupakan produsen pembuat flash professional melakukan

(15)

penggabungan perusahaan dengan adobe corp. Perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3. Adobe flash yang tadinya banyak digunakan oleh pengembang web, sekarang menjadi lebih interaktif dengan adanya berbagai animasi dan mulai banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif.

2.1.6 Action S cript 3.0

ActionScript adalah bahasa pemograman yang digunakan pada adobe flash player run-time environment yang memungkinkan untuk berinteraksi, penangangan data, dan lainnya yang berhubungan dengan aplikasi flash. ActionScript di eksekusi pada AcionScript Virtual Machine (AVM ) salah satu bagian dari flash player.

ActionScript diolah kedalam bentuk bytecode (bahasa pemograman yang ditulis dan dimengerti oleh komputer) dengan menggunakan compiler. Bytecode tersebut di-emmbed dalam data SWF yang dieksekusi pada flash player.

ActionScript 3.0 memiliki keunggulan pada fitur yang didesain untuk membuat aplikasi yang sangat kompleks dengan data set yang besar dan object-oriented dengan kode yang dapat digunakan kembali, selain itu ActionScript 3.0 dapat dieksekusi sampai dengan sepuluh kali kecepatan ActionScript versi sebelumnya.

(16)

2.1.7 Piranti Lunak

Perangkat lunak (Roger S.Pressmann, 2005, p36) adalah:

1. Sebuah instruksi pada program komputer yang mana ketika dijalankan menyediakan fitur, fungsi, dan kinerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi

informasi secara memadai.

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program

2.1.8 Siklus Pengembangan dan Perancangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD)

Dalam sebuah perancangan multimedia interaktif diperlukan beberapa tingkatan untuk pengembangannya salah satunya adalah IM SDD (Interactive Multimedia System Design and Development). M enurut Dastbaz (2003, p130 – p132) tingkatan dari IM SDD adalah sebagai berikut :

1. Kebutuhan Sistem (System Requirements)

Pada tingkatan ini setara dengan ‘requirement specification’ pada waterfall model dan mengandung elemen–elemen kelayakan (‘feasibilty’). Beberapa fungsi utama dari tingkatan ini adalah : a. Definisi sistem, pembuatan outline tentang tujuan dan

(17)

b. M enentukan user yang berpotensi untuk memakai sistem dan jika terdapat beberapa kebutuhan spesifik lain yang memerlukan pertimbangan (User’s Profile and Needs). c. M engevaluasi hardware, software dan authoring tools

yang diperlukan kemudian melakukan pilihan secara tepat (Hardware and Software considerations).

d. M empertimbangkan secara hati–hati delivery platform yang dibutuhkan sistem (Delivery Considerations).

2. Pertimbangan Desain (Design Considerations)

Tujuan dari tingkatan ini adalah untuk menggambarkan secara jelas tentang detail desain. Langkah-langkah pada tingkatan ini adalah :

a. M etafora Desain (Design Metaphor). M emilih model mental ‘real world’ untuk digunakan pada solusi kunci dari desain antarmuka bagi sistem tersebut.

b. Tipe Informasi dan Format (Information Types and Formats). M endefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk terintegrasi ke dalam sistem.

c. Struktur Navigasi (Navigational Structures). M engartikulasi struktur navigasi secara jelas, termasuk struktur link dan fitur yang mungkin akan menghindari masalah sistem hypermdia.

(18)

d. Kontrol Sistem (System Controls). M engklarifikasi tipe– tipe dan fitur–fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan untuk sistem.

3. Implementasi (Implementation)

Saat fitur–fitur desain terdefinisi, fase implementasi dari sistem telah dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi :

a. M embuat prototipe dari sistem

b. M elakukan beta test untuk desain yang memungkinkan masalah pada desain dan kontrol .

Tingkatan ini setara dengan coding, integration and unit testing pada model waterfall.

4. Evaluasi (Evaluation)

Pada tingkatan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang sudah ada. Terdapat dua perbedaan evaluasi (Dastbaz, 2001, p153), yaitu :

a. Evaluasi Formatif (Formative Evaluation) lebih kepada proses pemenuhan kebutuhan dari inovasi pada saat implementasi.

b. Evaluasi Sumatif (Summative Evaluation) lebih kepada keefektifan inovasi pada saat implementasi dari produk yang sudah ada.

(19)

Gambar 2.1 S iklus IMS DD (Dastbaz, 2003, p131)

2.1.9 Unified Modelling Language (UML)

M enurut Larman (1998, p15), Unified Modelling Language (UM L) adalah sebuah bahasa untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, dan mengkonstruksikan artifak dari sistem software.

M enurut Pressman (2001, p576) UM L merupakan suatu sistem yang direpresentasikan dengan menggunakan lima cara pandang berbeda

(20)

yang mendeskripsikan secara jelas sistem dari prespektif yang berbeda. Cara pandang yang dimaksud yaitu :

a. User model view

M erupakan pandangan yang mewakili sistem (produk) dari cara pandang user (disebut aktor pada UM L) .

b. Structural model view

Data dan kegunaan dipandang dari dalam sistem. Pada cara pandang ini struktur statis (classes, objects, dan relationship) dibentuk .

c. Behavioral model view

M erupakan bagian dari analisis model yang mewakili aspek perilaku dari sistem dan juga menggambarkan interaksi antara variasi elemen struktural yang digambarkan pada user model dan structural model views.

d. Implementation model view

Aspek struktural dan perilaku dari sistem yang mewakili sebagaimana hal tersebut dibuat.

e. Environment model view

Aspek struktural dan perilaku dari lingkungan yang mewakili tempat sistem diimplementasikan.

(21)

2.1.9.1 Use Case Diagram

M enurut Larman (1998, p49), use case adalah sebuah dokumen yang mendeskripsikan urutan seorang aktor (agen eksternal) menggunakan sebuah sistem untuk menyelesaikan sebuah proses.

M enurut Pressman (2001, p581) dalam menciptakan persyaratan kebutuhan , use-case harus mencapai tujuan–tujuan sebagai berikut :

a. M enyediakan dasar bagi validation testing.

b. M enyediakan deskripsi secara jelas dan tidak membingungkan mengenai bagaimana end-user dan sistem berinteraksi satu sama lain .

c. M endefinisikan fungsi dan kebutuhan operasional dari sistem (produk) dengan mendefinisikan skenario penggunaan yang telah disetujui oleh end-user dan tim software engineering.

Pada use case diagram terdapat dua fungsi, yaitu: 1. Sistem

Bagian dari use case diagram yang mendefinis ikan batasan-batasan dari sistem, subjek, ataupun pengembangan.

Gambar 2.2 Contoh Gambar S istem 2. Aktor

(22)

Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Aktor

Gambar 2.3 Contoh Gambar Aktor 2.1.9.2 Class Diagram

M enurut Erikkson (2004, p90), class diagram mendeskripsikan gambaran statis dari sistem dalam batasan kelas-kelas dan hubungan di antara kelas-kelas tersebut.

Sebuah kelas digambar berbentuk segi empat dan sering dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:

• Bagian nama • Bagian atribut • Bagian operasi Nama Atribut Operasi

(23)

2.1.9.3 Activity Diagram

M enurut Erikkson (2004, p28), activity diagram mendeskripsikan aktivitas yang dilakukan di dalam sebuah alur kerja proses secara umum, bisa juga digunakan untuk mendeskripsikan alur aktivitas lain.

Pada activity diagram terdapat beberapa notasi, yaitu : 1. Initial Node , merupakan awal dari dimulainya aktivitas.

Gambar 2.5 Contoh Initial Node

2. Belah ketupat, merupakan notasi yang digunakan untuk membuat keputusan suatu alur kerja keluar dari alur sebelumnya dan berpindah ke alur lain bergantung dengan kondisinya.

Gambar 2.6 Contoh Notasi Belah Ketupat

3. Final State, merupakan notasi yang menyatakan bahwa telah berakhirnya suatu aktivitas.

Gambar 2.7 Contoh Final State 2.1.9.4 Sequence Diagram

M enurut Schaum’s (2005, p156) sequence diagram digunakan untuk menujukkan interaksi dan menekankan urutan pesan dari waktu

(24)

ke waktu. Sequence diagram menujukkan lifelines yang mewakili suatu sistem atau objek yang dilibatkan pada interaksi tersebut.

Pada sequence diagram terdapat beberapa notasi, yaitu : 1. Lifelines

Liefeline menunjukkan peran suatu objek dalam berinteraksi. Jika sudah terdapat sebuah objek sebelum dimulainya interaksi dan berlanjut hingga sebuah interaksi berakhir, maka garis putus-putus akan berjalan dari atas ke bawah diagram. Biasanya diatas lifelines terdapat sebuah kotak yang menunjukkan sebuah objek.

Gambar 2.8 Contoh Gambar Lifelines 2. Messages dan kontrol fokus

Pada sequence diagram sebuah pesan ditunjukkan dengan panah dari pengirim ke penerima. Ada beberapa jenis pesan, yaitu :

a. Synchronous, merupakan pesan yang dikirimkan oleh satu objek ke objek lain dan objek yang pertama kali dikirimkan menunggu hingga hasil action selesai.

(25)

Gambar 2.9 Contoh Panah Synchronous

b. Asynchronous, merupakan pesan yang dikirim oleh satu objek ke objek lain tanpa harus menunggu hasil action selesai.

Gambar 2.10 Contoh Panah Asynchronous

c. Creation, menunjukkan pesan yang menyebabkan pembuatan suatu objek tempat pesan dikirimkan.

Gambar 2.11 Contoh Panah Creation

d. Reply, menunjukkan pengembalian kontrol dari sebuah objek kepada pesan yang telah mengirimkan.

Gambar 2.12 Contoh Panah Reply

2.1.10 S toryboard

M enurut M ark Simon (1964, p3) storyboard adalah tampilan ilustrasi, seperti komik, bagaimana seorang produser atau sutradara

Pesan

Pesan

Pesan

(26)

mengkhayalkan akhir dari sebuah produksi yang dibuat. Storyboard ini berguna sebagai alat komunikasi paling efektif antara sutradara, produser dan tim dalam menyampaikan gagasan yang diinginkan.

Storyboard merupakan visualisasi pertama dari proyek yang biasa digunakan dalam pembuatan film, animasi, serial TV, periklanan, atau permainan komputer. Storyboard menyampaikan cerita dalam rangkaian gambar yang tak bergerak, biasanya storyboard berbentuk sketsa gambar tangan. Storyboard dikerjakan berdasarkan dengan script yang telah dibuat. Panel–panel pada storyboard digambarkan secara grafis setiap bagiannya dengan berurutan, mengindikasikan gerakan–gerakan kamera, dialog, efek khusus, musik dan waktu.

Pada dunia animasi storyboard artist merupakan seseorang yang memiliki latar belakang dalam bidang layout atau animasi dan memiliki pengetahuan terhadap bidang cinematography dan desain karakter.

2.2 Teori Khusus

Teori khusus merupakan teori yang digunakan untuk menjelaskan aplikasi yang akan dirancang.

2.2.1 Perangkat Ajar

CAI (Computer Assisted Instruction) adalah proses pembelajaran yang digunakan untuk pendidikan. M enurut Kolvachick (2004, p217) CAI merupakan suatu program yang berdiri sendiri atau program instruksional

(27)

yang digunakan oleh komputer. CAI terkadang dikenal juga dengan perangkat lunak pendidikan dan alat pembelajaran yang komperhensif dengan fitur manajemen dan penilaian.

CAI diterapkan pertama kali di Amerika Serikat sekitar tahun 1960an, kemudian pada tahun 1965 mulai diterapkan di Harvard University. Harvard bekerja sama dengan IBM (International Bussiness Machine) untuk mengembangkan dan mengimplementasikan lebih lanjut. Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based Instruction) dan CBE (Computer Based Education), sedangkan di Eropa dan Inggris dikenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Base Training).

2.2.1.1 Tujuan dan Manfaat Perangkat Ajar

CAI dibuat dengan tujuan untuk memanfaatkan sumber daya yang terbatas dan menggunakan waktu dengan efisien dan efektif sehingga hasil belajar dapat meningkat. M enurut Bill Gates (2001, p18-19) terdapat beberapa tujuan dan keuntungan dari perangkat ajar yaitu :

1. Self-paced Learning

Siswa dapat bergerak secara lambat atau cepat bergantung pada program yang dijalankannya. Jika mereka ingin mengulang kembali materi yang telah lewat mereka dapat melakukannya berulang kali atau bahkan mereka dapat melewatkan beberapa topik yang telah mereka ketahui.

(28)

Siswa dapat memutuskan apa yang mereka ingin pelajari dan mereka dapat mengaturnya. Berbagai macam cara belajar dan strategi belajar yang akan didapat pada akhir pembelajaran.

3. Exercising of various senses

Semakin banyak sense yang didapat, maka semakin banyak juga informasi yang didapat dan dapat mempermudah dalam menghafalnya. M enurut Fletcher (1990), orang dapat menghafal 20% dari yang mereka dengar, 40% dari yang mereka lihat dan dengar, dan 75% dari yang mereka lihat, dengar, dan lakukan.

M enurut M eskill dan M ossop (1997) (Gates, 2001, p18-p19), komputer mendukung proses pembelajaran sebagaimana mereka menyediakan lingkungan yang mendukung dan mempromosikan rasa antusias. Komputer dapat membantu siswa yang takut dalam melakukan kesalahan pada pembelajaran di kelas. Selain itu CAI juga memiliki keuntungan dengan memberikan feedback yang cepat.

Adapun beberapa manfaat perangkat ajar yang disimpulkan oleh Kosakowski (1998) (Gates, 2001, p20), yaitu :

1. Dengan CAI, siswa lebih banyak dibanding dengan belajar dikelas tradisional

2. Dengan CAI, siswa dapat belajar lebih sering dengan menggunakan materi yang ada d CAI tersebut

(29)

3. Teknologi multimedia yang kompleks memberikan siswa untuk lebih mengontrol proses belajarnya.

4. Siswa menjadi lebih terhibur dan termotivasi dengan belajar menggunakan CAI

5. CAI menggembangkan tingkah laku positif terhadap komputer 2.2.1.2 Tipe – Tipe Perangkat Ajar

M enurut Levy (1997) (Gates, 2001, p19) terdapat 2 tipe dasar dari perangkat ajar, yaitu : tutor dan tool. Pada klasifikasi tutor, komputer memiliki informasi untuk pembelajaran dan untuk mengontrol lingkungan belajar. Sedangkan pada tool lebih kepada peningkatan proses pembelajaran, biasanya pada difokuskan pada tugas pelajaran dan tujuan meningkatkan pembelajaran itu sendiri.

Pada klasifikasi tutor terdapat empat mode utama , yaitu : 1. Drill and Practice (‘Drill and Kill’)

Drill and Practice adalah mode perangkat ajar yang menitik beratkan kepada pelatihan yang merupakan evaluasi belajar dengan melakukan berbagai macam tes. M ode ini dimulai dengan menampilkan pertanyaan memproses jawaban akan diproses dan memberikan komentar, kemudian akan diberikan pertanyaan– pertanyaan selanjutnya. Keuntungan dari drill and practice adalah memberikan respon atau feedback yang cepat dan benar (Steward, 1987, p191).

(30)

2. Tutorial

Tutorial merupakan mode perangkat ajar yang paling umum digunakan dan juga yang paling lengkap. M ode ini berisi dengan materi–materi pembelajaran dan simulasi yang diperlukan serta dilengkapi juga dengan pertanyaan atau permasalahan. Biasanya mode ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara, atau grafik sebagai output, bergantung pada perangkat keras yang digunakan. Perbedaan tutorial dengan drill and practice adalah tutorial melibatkan representasi informasi yang behubungan sehingga tercipta interaksi antara tutor dengan siswa dalam ruangan tersebut. 3. Simulasi

Simulasi merupakan mode perangkat ajar yang dapat berinteraksi dengan komputer dalam natural language dan siswa ikut berperan didalamnya. Simulasi biasanya berasal dari penelitian mengenai Aritificial Intelligence daripada perangkat ajar itu sendiri.

4. Permainan

Permainan pada umumnya lebih kepada berkompetisi. Ide ini menguatkan daya ingat pengetahuan pada pembelajaran yang telah dimiliki oleh user. Seringkali pembuatan CAI untuk mode ini lebih sulit dibanding dengan mode simulasi, karena permainan haruslah menantang dan dapat meng-entertain orang – orang.

(31)

2.2.2 Kebudayaan Indonesia

Indonesia merupakan negara kepulauan tersebesar di dunia. Indonesia sekarang telah memiliki 33 propinsi dari sebelumnya 27 propinsi. Terdapat 5 pulau besar di Indonesia, yaitu Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi dan Papua. Pada masing-masing pulau tersebut terdapat keberagaman budaya pada setiap propinsinya.

2.2.2.1 Definisi Kebudayaan

M enurut ilmu antropologi, kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, perlakuan dan karya yang dihasikan oleh manusia dalam kehidupan bermasyarakatnya yang dijadikan milik diri manusia dengan cara belajar.

Kata kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta, yaitu buddhayah yang merupakan bentuk jamak dari buddhi yang berarti budi atau akal. Kemudian dapat diartikan hal-hal yang bersangkutan dengan akal. Ada juga yang mengatakan bahwa budaya merupakan kata majemuk yang berasal dari budi-daya, yang berarti daya dan budi. Oleh karena itu, dibedakanlah arti dari budaya dengan kebudayaan, dimana budaya adalah daya dan budi yang berupa cipta, rasa, dan karsa, sedangkan kebudayaan adalah hasil dari cipta, rasa, dan karsa itu. (Koetjaraningrat, 2009, p144-146)

M enurut Koetjaraningrat (2009,p150), kebudayaan itu ada tiga wujudnya, yaitu:

(32)

• Wujud kebudayaan sebagai suatu yang kompleks dari ide, gagasan, nilai, norma, peraturan, dan sebagainya

• Wujud kebudayaan sebahai suatu kompleks aktivitas serta tindakan berpola dari manusia dalam kehidupan bermasyarakat

• Wujud kebudayaan sebagai benda-benda hasil buatan manusia

Indonesia memiliki 33 propinsi termasuk dua Daerah Istimewa (DI), yaitu DI Aceh dan DI Yogyakarta, dan satu Daerah Khusus Ibukota (DKI), yaitu DKI Jakarta. M asing-masing dari 33 propinsi itu memiliki kebudayaan yang berbeda.

Keanekaragaman kebudayaan Indonesia terbentuk dan dipengaruhi oleh kebudayaan-kebudayaan lain yang datang ke Indonesia. Penyebaran agama Hindu-Budha pada masa kerajaan-kerajaan dahulu kala, ikut berperan dalam pembentukan kebudayaan Indonesia seperti sekarang. Kemudian, masuknya kebudayaan China pada saat interaksi pedagang-pedagang China dengan warga setempat. Banyak pula warga China yang akhirnya menetap di Nusantara dan akhirnya menikah dengan warga lokal. Campuran kebudayaan China dengan lokal inilah yang menjadi cikal bakal kebudayaan Indonesia saat ini, seperti pada kebudayaan Betawi.

Kebudayaan Arab masuk ke Indonesia pada saat para pedagan g Arab singgah di Indonesia dalam perjalanannya ke China. Bersama masuknya kebudayaan Arab, agama Islam pun ikut tersebar dan

(33)

menyebabkan perubahan jaman kerajaan dari kerajaan yang bercorak Hindu-Budha ke kerajaan yang bercorak Islam.

Kebudayaan daerah di Indonesia memiliki beberapa macam jenis, antara lain tarian daerah, baju adat, rumah adat, dan lagu daerah. Tiap-tiap kebudayaan tersebut berbeda perlakuannya pada masing-masing daerah di Indonesia.

Seperti yang diuraikan oleh Koetjaraningrat (2009,p165), tiap-tiap kebudayaan memiliki tujuh unsur, yaitu:

1. Bahasa,

2. Sistem pengetahuan, 3. Organisasi sosial,

4. Sistem peralatan hidup dan teknologi, 5. Sistem mata pencaharian hidup, 6. Sistem religi,

Gambar

Gambar 2.1 S iklus IMS DD (Dastbaz, 2003, p131)
Gambar 2.3 Contoh Gambar Aktor  2.1.9.2 Class Diagram
Gambar 2.8 Contoh Gambar Lifelines  2.  Messages dan kontrol fokus

Referensi

Dokumen terkait

Dalam volumetrik, penentuan zat dilakukan dengan cara titrasi yaitu suatu proses dimana larutan baku atau titran (dalam bentuk larutan yang diketahui konsentrasinya)

Perbedaan kelembaban diluar dan didalam arboretum disebabkan oleh adanya kondisi vegetasi di dalam arboretum menyebabkan penguapan terhambat sehingga kandungan air tidak

Wayan Sari : 6ening Tuung Kuning *ra$ine mu-i$ 7ening teken ,a0an 7eninge. Tuung Kuning : Na$ men/e0an tyang !uud nyait kamen.. Ket* 0a!autne Tuung Kuning

diharapkan Hasil pengujian Keterangan 1 Semua data jurnal tidak di isi kemudian klik tombol simpan No refrensi, kode akun, no transaski, dan tgl transaksi,

0enurunan adalah gerakan bagian presentasi melewati panggul, penurunan ini terjadi atas 3 kekuatan yaitu salah satunya adalah tekanan dari cairan amnion dan juga

(3) Apabila hasil pemeriksaan sebagaimana yang dimaksud ayat (1) pasal ini ternyata menimbulkan gangguan yang membahayakan lingkungan, kepada perusahaan tersebut

terlampir dalam dokumen tersebut, surat pernyataan kesediaan untuk melakukan pengelolaan dan pemantauan lingkungan hidup yang ditandatangani oleh Ketua Koperasi