BAB 2
LANDASAN TEORI
1.1. Pengertian Internet
Menurut Strauss (2009, p6), internet adalah jaringan global terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Jaringan global ini meliputi jutaan jaringan perusahaan, pemerintah, organisasi, dan pribadi. Selain itu, Laudon (2010, p51) juga rnenambahkan bahwa internet adalah suatu jaringan global yang menggunakan standar umum untuk menghubungkan jutaan jaringan yang berbeda.
Menurut O’Brien dan Marakas (2008, p598), internet adalah jaringan komputer yang bertumbuh dengan cepat untuk memenuhi kebutuhan bisnis, pendidikan, dan pemerintah yang rnenghubungkan jutaan komputer dan pemakainya lebih dari 200 negara.
Berdasarkan beberapa kutipan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah sebuah jaringan global untuk memenuhi kebutuhan bisnis, pribadi, pendidikan, perusahaan, organisasi dan pernerintah yang menghubungkan jutaan komputer dan permakainya lebih dari 200 negara. 1.2. Penjualan
1.2.1. Pengertian Penjualan
Menurut Hollander (2000, p230), proses penjualan adalah rangkaian dari operasi yang secara bersama-sama untuk menarik pelanggan, membantu
pelanggan memilih barang dan jasa layanan, mengatur barang dan jasa yang diminta, dan mengumpulkan pembayaran untuk barang dan jasa.
1.2.2. Kegiatan Penjualan
Menurut Mulyadi (2001, p204), kegiatan penjualan dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
1. Penjualan tunai
Dilakukan dengan cara mewajidkan pembeli melaksanakan pembayaran lebih dahulu sebagai tanda pembayaran atas barang atau jasa yang dikehendakinya.
2. Penjualan kredit
Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirim barang sesuai order yang diterima dari pembeli dan untuk jangka waktu tertentu, dan pembayarannya ditagih dalam jangka waktu tertentu.
1.3. Pengertian E-Business
Menurut O’Brien dan Marakas (2008, p594), e-business adalah penggunaan teknologi internet untuk mendukung proses bisnis, e-commerce, kerjasama dan komunikasi antar perusahaan dengan pelanggan, pemasok dan pemegang saham lainnya.
1.4. E-Commerce
1.4.1. Pengertian E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4), e-commerce adalah pertukaran antar bagian yang dihubungkan dengan teknologi (baik individual
atau organisasi) juga di aktifitas dalam atau antar organisasi berbasiskan elektronik yang mendukung pertukaran seperti itu.
Menurut Chaudhury dan Kuilboer (2002, p6), e-commerce merupakan kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran, pelayanan, pengiriman, serta pembayaran barang, jasa dan informasi melalui internet, intranet, dan ekstranet dan jaringat lainnya antar perusahaan yang berbasis internet dengan pelanggan, pemasok, dan rekan bisnis.
1.4.2. Jenis-Jenis E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4) ada 4 jenis dari e-commerce, yaitu: 1. Business to Consumer (B2C)
Bisnis (perusahaan, pedagang. dll) menjual atau menyalurkan produk atau jasanya ke pengguna akhir secara online.
2. Business to Business (B2B)
Bisnis (perusahaan, produsen, dll) memanfàatkan website, e-mail,
online catalogs, online trading network, dan online resources untuk
menjangkau pelanggan baru, melayani pelanggan yang ada dengan lebih efektif, serta rnendapatkan efisiensi dan penghematan biaya. 3. Peer to Peer (P2P)
Pertukaran yang terjadi antara konsumen dengan konsumen. Pertukaran ini dapat melibatkan pihak ketiga seperti pada kasus pelelangan di website eBay.
4. Consumer to Business (C2B)
Pertukaran secara online dimana konsumen mencari pembeli, kemudian bisnis (perusahaan, pedagang, dll) mempelajari penawaran mereka, dan memulai pembelian, bahkan terkadang secara berkala.
B2C
B2B
C2B
P2P
Business Consumen C o n su m e n B u si n e ssGambar 2.1 Empat Kategori dari E-commerce (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p4)
1.4.3. Keuntugan E-Commerce
Menurut Elias (2002, p13), dengan menggunakan transaksi melalui
e-commerce diharapkan suatu perusahaan mendapatkan keuntungan sebagai
berikut:
1. Biaya lebih murah
Dengan melakukan e-business di internet dapat mengurangi biaya, mengurangi masalah logistik.
2. Ekonomis
3. Keuntungan maksimum
E-commerce dimaksudkan untuk memaksimalkan pendapatan.
4. Pelayanan yang lebih baik
E-commerce dimaksudkan untuk mempercepat pelayanan. Pelayanan
berbasis web lebih memuaskan pelanggan. Untuk perusahaan yang berbisnis dengan perusahaan lain, menambahkan pelayanan di dalam
web menambahkan keuntungan bersaing.
5. Perbandingan perbelanjaan yang cepat
E-commerce membantu konsumen untuk membandingkan produk
yang ingin dibeli. 6. Kerjasama tim
E-commerce mengubah cara berinteraksi dengan pemasok, partner
bisnis, juga dengan konsumen. 7. Pengetahuan pasar
Kelompok-kelompok kecil di dalam perusahaan yang besar dapat dibiayai dengan uang untuk mengembangkan ide baru.
8. Berbagi informasi, kenyaman dan kontrol
Pengembang pertukaran informasi diantara penjual dan konsumen dan dipromosikan dengan cepat, just-in-time deliveries. Kenyamanan konsumen adalah penggerak utama untuk perubahan di bidang industri. Kontrol adalah faktor penggerak utama lainnya.
9. Pertukaran barang dan jasa
Pertukaran adalah bertransaksi barang yag anda punya dengan barang yang anda inginkan.
1.4.4. Strategi E-Commerce rrrrrrrrMetrics Implementation rrrrMarket rrrrrCommunication rrrrAnd rrrrrBranding ttttCustomer ttttttInterface rrrBusiness rrrModel Framing the Market Opportunity
Gambar 2.2 Strategi E-Commerce (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p11) 1.4.4.1. Analisis Peluang Pasar
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p73), analisis peluang pasar adalah alat yang sangat penting baik untuk pengusaha maupun manajer senior yang ingin meningkatkan bisnisnya yang sekarang atau membuat bisnis baru.
Tujuan dari analisis peluang pasar adalah mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi dan memulai ide tentang elemen yang diperlukan di dalam bisnis. Kerangka kerja untuk menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat memberikan perhatian pada investasi tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk di dalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu:
Gambar 2.3 Framework for Market Opportunity (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p83)
1.4.4.1.1. Mengidentifikasi apa yang dibutuhkan oleh pelanggan
Mengidentifikasi kebutuhan yang belum terpenuhi oleh sistem yang sedang berjalan, maka manajer perlu memeriksa 4 kunci lingkungan dan analisis kesempatan, yaitu konsumen, teknologi, perusahaan, dan persaingan. Pertemuan dari 4 kunci tersebut digunakan untuk inovasi e-business dimana merupakan konfigurasi, sistem sumber daya perusahaan, dan perusahaan, dan kesempatan bersaing yang terus menerus yang memberikan nilai konsumen
yang khusus dan masuk kedalam lingkungan baru dari peningkatan kenyaman pelanggan, produktivitas, dan kepuasan pelanggan.
1.4.4.1.2. Mengidentifikasi pelanggan tertentu yang akan dituju oleh perusahaan
Untuk menganalisa hasil dari proses pengambilan keputusan konsumen, perusahaan harus mengelompokkan konsumen atau melakukan segmentasi pasar. Segmentasi adalah proses pengelompokan konsumen berdasarkan persamaan mereka. Jika perbedaan segmentasi telah ditemukan, maka perusahaan harus menentukan segmen yang ingin dikuasai dengan tujuan untuk menyaring peluang yang ingin diambil alih oleh perusahaan kedepannya. Ada beberapa acuan yang dapat digunakan untuk menentukan segmentasi pasar:
Geografis
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara, propinsi, atau kota. Demografis
Membagi pasar berdasarkan variabel demografis, seperti jenis kelamin, umur, atau pendapat.
Firmografis
Membagi pasar berdasarkan variabel spesifik dari perusahaan, seperti jumlah pegawai atau ukuran perusahaan.
Perilaku
Membagi pasar berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan menggunakan produk
Berdasarkan situasi
Membagi pasar berdasarkan situasi yang menyebabkan produk dibutuhkan, dibeli, atau digunakan.
Psikografis
Membagi pasar berdasarkan gaya hidup atau kepribadian. Keuntungan
Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari suatu produk.
1.4.4.1.3. Menilai keuntungan yang berkaitan dengan kompetisi
Untuk memperkirakan keuntungan yang relative para manajer harus mengerti persaingan pada tingkat industri dan mengerti para pesaing yang khusus pada tingkat perusahaan individu. Keuntungan bersaing merupakan bagian dasar dari nilai pelanggan dimana perusahaan membuat suatu yang bernilai dan menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan, yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada dua jenis persaing, yaitu:
1. Pesaing langsung
Merupakan pesaing langsung yang membahayakan perusahaan karena memiliki segmentasi pasar yang sama.
2. Pesaing tidak langusng
Merupakan pesaing tidak langsung yang membahayakan perusaha karena memiliki segmentasi pasar yang berbeda atau sejenis usaha yang beda. Terdapat dua jenis pesaing tidak langsung, yaitu:
a. Produsen pengganti
Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang berbeda akan tetapi memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi yang sama.
b. Pesaing berdekatan
Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang merupakan barang pengganti langsung akan tetapi memiliki potensi untuk melakukan hal tersebut.
1.4.4.1.4. Menilai sumber daya perusahaan untuk memberikan penawaran
Pada tahap ini, perusahaan harus menjaga pengalaman dan keuntungan memberikan penawaran dalam menyediakan sumber daya dan teknologi yang diperlukan untuk mengirimkan penawaran dari perusahaan. Tim manajemen harus dapat mengidentifikasikan paling sedikit 3 atau 4 perkiraan dalam memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui
mitra bisnis. Perusahaan memerlukan bantuan atau kerjasama dengan perusahaan lain sebagai penyedia jasa untuk menyampaikan penawaran kepada pelanggan.
1.4.4.1.5. Menilai kesiapan pasar akan teknologi
Pada tahap ini perusahaan perlu menilai kesiapan pasar dengan teknologi yang akan diterapkan oleh perusahaan. Hal-hal yang perlu dinilai oleh perusahaan, yaitu:
Kepekaan teknologi
Diluar persaingan dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai kepekaan kesempatan tersebut dengan melihat trend teknologi, baik dalam masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.
Adopsi teknologi
Tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.
Pengaruh teknologi baru
Perusahaan harus memahami teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
1.4.4.1.6. Menentukan peluang yang ada jika menggunakan internet Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan di dalam sistem yang dipilih.
Mengartikan nilai perencanaan pada tingkat yang tinggi.
Menerangkan elemen yang diharapkan dapat member keuntungan bagi pelanggan.
Mengidentifikasi kemampuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan perusahaan dalam memberikan keuntungan bagi pelanggan.
Memetakan “alasan untuk mempercayai” yang kritis yang kemampuannya dan sumber daya yang akan menjadi sumber yang
relative menguntungkan didalam kompetisi.
Mengkategorikan kemampuan kritis.
Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kesempatan tersebut.
Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan keuangan untuk perusahaan.
1.4.4.1.7. Menilai ketertarikan perusahaan terhadap peluang
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus
sebagai mana posisi persaingan perusahaan yang relative dengan industri tersebut.
Untuk membuat penilaian “maju atau tidak maju” dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan 8 acuan. Jika dari 8 acuan tersebut lebuh banyak positif ketimbang negatif, maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk menerapkan
e-commerce atau “maju”. 8 acuan yang menentukan maju atau tidaknya
perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce, yaitu: a. Kerentanan kompetisi
Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta bebarapa banyak pesaing yang telah menerapakan e-commerce. Semakin sedikit pesaing yang memenuhi criteria diatas berarti nilainya semakin positif.
b. Kerentanan teknis
Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan dalam menjalankan aplikasi e-commerce.
c. Besarnya kebutuhan yang belum terpenuhi
Faktor ini ditentukan dari kemampuan aplikasi e-commerce untuk dapat menjawab kebutuhan pelanggan yang tidak dipenuhi oleh perusahaan secara offline. Jika ternyata e-commerce dapat memenuhinya nilainya positif.
d. Interaksi antar segmen
Faktor ini ditentukan berdasarkan interaksi antar segmen yang ada. Semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya.
e. Kemungkinan tingkat pertumbuhan
Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan itu sendiri. Semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan, maka semakin positif nilainya.
f. Kerentanan teknologi
Perusahaa juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi baru.
g. Ukuran pasar
Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan. Semakin besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya.
h. Tingkat profitabilitas
Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan. Semakin tinggi keuntungan perusahaan berarti semakin mendukung aplikasi
e-commerce dan semakin positif nilainya.
1.4.4.2. Model Bisnis
Model Bisnis adalah representasi dari bagaimana perusahaan akan menghasilkan uang.
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p11), tanpa menghiraukan tujuan dari berbisnis, semua bisnis harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu. Sebuah bisnis model online memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen senior yang terdiri dari value proposition or value cluster for
targeted customer; an online offering; a unique, defendable resource system;
dan a revenue model.
Gambar 2.4 Components of a Business Model (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p111) 1.4.4.2.1. Perencanaan nilai dan pengelompokan nilai
Langkah awal dalam pembangunan model bisnis online adalah menspesifikasikan dengan jelas perencanaan nilai untuk bisnis. Konstruksi dari perencanaan nilai membutuhkan manajemen untuk menspesifikasi tiga nilai:
Pemilihan segmen
Keputusan awal dalam konstruksi untuk mengelompokan nilai adalah memilih target segmen. Untuk melakukannya ada beberapa variabel yang harus diperhatikan, yaitu:
o Ukuran pasar dan tingkat pertumbuhan
o Kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi atau kurang terpenuhi.
o Pesaing yang lemah atau tidak ada pesaing Pemilihan untuk fokus kepada manfaat konsumen
Langkah kedua dalam artikulasi pengelompokan nilai adalah menspesifikasi manfaat utama yang akan diberikan kepada target segmen. Manfaat yang dimaksud disini tidak berupa harga yang murah. Bebarapa toko online yang memberikan manfaat berbeda mempengaruhi keputusan pelanggan untuk membeli. Termasuk diantaranya pelayanan kepada pelanggan, pengiriman yang tepat waktu, pengiriman dan pengurusan, dan perlindungan privasi.
Pemilihan sumber daya yang unik dan berbeda
Komponen ketiga dari perencanaan nilai adalah memikirkan kenapa perusahaan online tertentu dapat menyediakan satu atau lebih manfaat dibandingkan pesaingnya. Komponen ini fokus pada faktor di dalam perusahaan atau rekan bisnis yang mengarah kepada penyampaian manfaat yang lebih baik.
1.4.4.2.2. Penawaran online
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p117), setelah value proposition ditentukan, langkah berikutnya adalah menentukan penawaran produk, jasa, atau informasi. Dalam hal ini bukanlah merancang isi dari website melainkan menyediakan rincian yang jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan secara online. Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas yang berurutan, yaitu:
a. Mengidentifikasikan ruang lingkup dari penawaran tersebut o Category-Specific Dominance
Berfokus pada penjualan satu kategori produk. o Cross-Category Dominance
Menjual lebih dari satu kategori produk.
b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan Langkah kedua adalah mengartikulasi proses pengambilan keputusan pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk.
Gambar 2.5 Diagram Proses Pengambilan Keputusan Pembelian (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p119)
Pada tahap pre-purchase pelanggan melewati beberapa langkah, termasuk mengenali masalah dan kebutuhan mencari ide dan penawaran, serta mengevaluasi alternatif. Tahap purchase merupakan tahap di mana pelanggan memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian. Tahap post-purchase termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi pelanggan yang setia.
c. Memetakan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan
Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan pemetaan pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang atau
jasa. Ide ini adalah bahwa website tersebut mampu menuntun pelanggan untuk melalui semua siklus keputusan pembelian dan meyakinkan pelanggan untuk secara terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus ini dinamakan Egg Diagram.
Gambar 2.6 Egg Diagram
(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p120) 1.4.4.2.3. Sistem Sumber Daya
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p122), sistem sumber daya menunjukkan bagaimana perusahaan harus memilih dan meluruskan sumber dayanya untuk menghasilkan keuntungan dari value proposition atau value
cluster.
1. Menspesifikasi sistem sumber daya
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p123), ada empat langkah menspesifikasikan sistem sumber daya, yaitu:
o Langkah 1: Indentify core it the value cluster
Keuntngan ini diidentifikasikan pada pembuatan value proposition atau cluster.
o Langkah 2: Indentify resource that relate to its benefit
Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk memberikan keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa memperhatikan apakah perusahaan memiliki sumber daya tersebut, hanya menghubungkan saja.
o Langkah 3: Identify to what degree the firm can deliver each
benefit
Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat memberikan tiap keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan apakah perusahaan memiliki sumber daya atau harus
outsourcing atau bekerja sama.
o Langkah 4: Identified partnes who can complete resource Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem sumber daya. Kita juga haus menyesuaikan model sistem sumber daya untuk menghubungkan aktifitas ofline atau online dan aset dalam beberapa kombinasi.
2. Kriteria penilaian kualitas sistem sumber daya
Menurutkan Rayport dan Jaworski (2003, p124), kriteria yang dapat digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber daya, yaitu:
o Keunikan sistem
Menunjukkan pada sumber daya yang membedakan perusahaan dari pesaingnya.
o Hubungan sumber daya dan keuntungan
Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan bagi konsumen?
o Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal Apakah sistem sumber daya online mendukung atau bermasalah dengan sistem offline?
o Keuntungan yang dapat dipertahankan Apakah sumber daya mudah ditiru? 2.4.3.2.4. Model Pendapatan
Tujuan dari model pendapatan sudah jelas, yaitu memperoleh keuntungan. Sering sekali sulit untuk menggabungkan model pendapatan dengan nilai penawaran dan rencana perusahaan.
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p128), ada beberapa sumber pendapatan yang utama, yaitu:
Advertising. Situs tertentu dapat menghasilkan pendapatan dari iklan
melalui penjualan iklan (banner), sponsor, dll.
Produc, Services or Information Sales. Maksudnya adalah pendapatan
dari penjualan barang pada situs.
Subscription. Maksudnya adalah pendapatan yang diterima dari biaya
berlangganan majalah, koran, atau informasi lainnya.
License fess. Ini adalah biaya yang diperoleh lisensi sebuah produk.
2.4.3.2.5. Model Bisnis Online
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p128), setelah menentukan
value proposition, penawaran online, sistem sumber daya dan model
pendapatan, maka dapat ditentukan model bisnis perusahaan. Ada tujuh altenatif bisnis model online, yaitu:
1. Metamarket Switchboard Model
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktifitas yang digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.
2. Traditional and Reverse Auction Model
Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang. Reverse auction memungkinkan pemasok menawarkan harga terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima. Pemasok dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli.
3. Freshest Information Model
Saat ini pengguna dapat mencari informasi tentang apapun segera.
Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga tinggi untuk produk, jasa, atau informasinya.
5. Widest Assortment Model
Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan produk campuran dalam satu kategori atau antar kategori.
6. Lowest Price Model
Model ini menjanjikan pelanggan dengan harga online terendah.
7. Most Persoalized Business Model
Inti bisnis ini adalah menyediakan pengalaman unik bagi pelanggan. 2.4.3.3. Strategi Formulasi: Customer Interface
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p151), terdapat tujuh elemen perancangan untuk customer interface, yaitu:
1. Context
Konteks dari suatu situs terdiri dan estetika dan fungsional penglihatan danperasaan. Beberapa situs memilih untuk menitik beratkan pada grafik yang menarik, warna, dan fitur desain, tetapi ada beberapa yang lain juga memfokuskan pada tujuannya bukan pada hiasannya, seperti kenyamanan dalam pemakarian. Didalam suatu konteks terdapat 3 kriteria pokok, yaìtu:
a. Aesthetic Criteria
Kriteria ini ditekankan pada nilai artistik yang terdapat pada halaman web seperti penggunaan warna dan grafis yang menarik,
pembuatan button, dan banner sehingga menciptakan desain web yang menarik dan nyarnan dilihat.
1) Color sheme, penggunaan warna yang konsisten agar
pengguna nyaman melihatnya.
2) Visual themes, ini untuk membantu menceritakan tentang website, jadi dengan melihat desain dari website pengguna
langsung bisa familiar tentang website.
b. Functional Criteria
Kriteria ini menekankan pada fungsi dan web tersebut sehingga
web dibuat sesederhana mungkin namun ditekankan pada fungsi web itu sendiri. Fungsi-fungsi ini mencakup:
1) Section breakdown, merupakan cara untuk mengatur situs
ke dalam subkomponen yang ada.
2) Linking structure, menggambarkan cara alternative section
dan suatu situs yang di-link. Contoh : dalam suatu website terdapat link ke situs lain, maka link tersebut dapat dengan mudah kembali ke website sebelumnya atau ke page lainnya dalam suatu website, biasanya dengan adanya tombol back.
3) Navigation tools, menfasilitasi pergerakan setiap user
dalam keseluruhan suatu situs. Contoh : adanya search
4) Speed, desain yang sederhana dan mengurangi penggunaan
gambar yang kompleks akan membuat halaman bisa dibuka dengan cepat.
5) Reliabity, seberapa sering sebuah webdown adalah bukti
ketidak handalannya. Seringnya maintenance akan mengurangi kehandalan dari sebuah website.
6) Platform independence
Bagaimana sebuah website dapat berjalan di segala browser termasuk browser yang sudah lama.
7) Media accessbility, cara sebuah website dapat di-download
ke berbagai media platform. Website sebaiknya disederhanakan dan didesain untuk dapat terpenuhi standarnya oleh berbagai platform dan dapat diterima oleh para pengguna.
2. Content
Content diartikan sebagai subjek digital yang penting bagi suatu situs.
Bentuk subjek digital ini seperti text, grafik, audio, dan video. Sementara context berfokus pada bagaimana situs didesain sedangkan
content berfokus pada apa yang dipresentasikan. Dimensi content
terdiri dari:
a. Offering mix, content dan web meliputi produk yang dìtawarkan,
b. Appeal mix, content dan web meliputi promosi dan
pesan-pesanyang ingin dikomunikasikan oleh perusahaan dan sebuah
web.
c. Multimedia mix, mengarah pada variasi media yang terdapat dalam
sebuah web.
d. Timeliness mix, website yang berisikan informasi yang peka
terhadap waktu penyampainya, seperti harga saham.
3. Community
Komunitas merupakan ikatan hubungan yang terjadi antara sesama pengunjung atau pelanggan dan sebuah website karena adanya kesamaan minat atau hobi. Terdapat tiga tipe komunitas, yaitu:
1) Nonexistent
Situs tidak mempunyai penawaran komunitas, tidak mempunyai cara untuk pelanggan dapat berinteraksi satu dengan yang lain, baik secara perorangan atau satu dengan banyak.
2) Limited
Situs yang menawarkan fitur seperti membaca dan mengirim informasi cerita atau pendapat.
Situs dengan penawaran komunitas yang kuat, menawarkan fungsi komunitas yang interaktif seperti email dan contact
us. 4. Customization
Diartikan sebagai kemampuan suatu situs untuk mendesain dirinya sendiri atau didesain oleh pengguna atau user. Dimensi dan
customization, yaitu:
a. Generic, mempunyai kemampuan yang rendah untuk melakukan customize.
b. Moderately customized, setiap kebiasaan yang dilakukan user
disimpan, ketika user mengujungi kembali kebiasaan tersebut akan ditampilkan.
c. Hightly customized
Membuat usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap user pengalaman individu, yaitu: mengizinkan setiap user untuk memilih tampilannya dan isi sendiri.
5. Communication
Komunikasi mengarah pada dialog antara perusahaan dengan konsumen. Klasifikasi komunikasi terbagi menjadi empat, yaitu:
1) One to many, non responding user
Situs ini mengirim komunikasi secara luas ke pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail, pesan ini
biasanya bersifat informasi, tidak dimaksudkan bagi pelanggan untuk membalas.
2) One to many, responding user
Situs ini mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk memberikan komentar dan respon.
3) One to one, non responding user
Situs ini mengirim pesan individu kepada pelanggan tertentu untuk mengetahui ketertarikan dan kebutuhan pelanggan. Biasanya berupa pesan pengingat.
4) One to one respoding user
Situs ini mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi pada kasus ini pelanggan dapat merespon, baik dengan cara mengirim informasi melalui e-mail atau interaksi langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar tradisional. Selain itu situs ini juga memungkinkan user untuk memberikan pertanyaan yang tidak terdapat dalam FAQ kepada customer service.
6. Connection
Connection adalah derajat derajat dimana sebuah website terhubung
dengan website lainnya. Klasifikasi dari koneksi dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:
1) Destination site, menyediakan isi website secara eksklusif
dengan link yang sangat sedikit.
2) Hub site, merupakan kombinasi dari isi yang dihasilkan
sendiri link tertentu untuk website yang berhubungan. Penggunaa biasanya mengujungi hub site karena mereka bertindak sebagai gateway untuk informasi pada industri dan topik tertentu.
3) Portal site, terdiri dari informasi yang didapat dengan cara outsource dan link yang menuju ke website lainnya dengan
sedikit atau tidak ada isi yang dihasilkan sendiri.
7. Commerce
Diartikan sebagai fitur dan customer interface yang membantu website untuk menjalankan transaksi keuangan. Beberapa alat fungsional yang terdapat pada e-commerce, yaitu:
Pendaftaran Keranjang belanja Keamanan
One click shopping
Pemesanan melalui website lain Konfigurasi teknologi
Pelacakan pemesanan Pemilihan pengiriman
Setelah mengevaluasi fungsi perdagangan apa yang akan diterapkan pada website, sangat mungkin untuk mengklasifikasi kemampuan dari perdagangan. Terdapat tiga klasifikasi dari perdagangan, yaitu:
1) Low
Website ini mempunyai kemampuan untuk merespon
transaksi, tetapi hanya mempunyai sedikit fitur commerce.
2) Medium
Website ini tidak mempunayi semua fitur commerce,
transaksi keuangan adalah fitur yang diperlukan tetapi bukanlah tujuan utama.
3) High
Website ini dilengkapi dengan semua fitur commerce,
biasanya dimiliki perusahaan offline yang besar atau perusahaan online yang baru didirikan dengan jumlah penjualan yang banyak.
2.4.3.4. Market Communication and Branding
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p194), branding adalah persepsi pelanggan mengenai penawaran. Persepsi ini dijaga oleh kombinasi dari komunikasi pasar. Pada dunia offline, komunikasi sering terjadi secara satu arah dari perusahaan kepada pelanggan. Sedangkan pada dunia online, komunikasi lebih bersifat interaktif dan dua arah.
Terdapat empat komunikasi pasar yang dilakukan perusahaan online untuk menarik pelanggan baru, yaitu:
1. Komunikasi online umum
Berikut adalah pendekatan tidak pribadi yang dilakukan perusahaan untuk berkomunikasi dengan penggunanya:
Iklan banner
Kemitraan
Informasi pelanggan Transaksi online 2. Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya pemasaran massal atau menaikkan tingkat respon dengan mempersonalisasikan pemasaran untuk setiap pelanggan. Komunikasi
online personal dapat dikategorikan menjadi lima bentuk, yaitu:
Rekomendasi personal Iklan personal
Halaman web personal Toko e-commerce personal 3. Pemasaran missal tradisional
Pemasaran online bertanggung jawab untuk pengembangan tetapi masih sebagian kecil dari total pengeluaran periklanan. Komunikasi tradisional yang masih banyak digunakan saat ini seperti radio, koran, dan televisi.
4. Komunikasi langsung
Komunikasi langsung dapat menggunakan banyak cara dari sales penjualan, penjualan retail, dan penjualan melalui telepon atau
Gambar 2.7 Communication Media (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p214), ada sepuluh tahap untuk melakukan proses branding, yaitu:
1. Clearly define the brand audience
Mendiskusikan dengan spesifik target pasar dari penawaran.
2. Understand the target customer
Setelah menentukan target pasar akan sangat berguna untuk mendeskripsikan tipe pelanggan yang dapat membawa target segmen menjadi kenyataan. Baik lingkungan online dan offline memerlukan pemahaman dalam mengenali perilaku pelanggan.
Meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan karena langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-hal utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.
4. Continually monitor competitors
Membangun brand sangat sulit meskipun tidak ada pesaing lain. Tetapi persaingan pada dunia online lebih kuat. Sangat tidak biasa bagi perusahaan untuk mengembangkan rencana bisnis hanya untuk memunculkan pesaing bisnis. Perusahaan harus selalu memonitor pesaing yang sudah ada dan aka nada, baik pada lingkungan online dan
offline.
5. Design compelling and complete brand intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan dari sudut pandang pelanggan.
6. Execute with integrity
Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan dan luas implementasikan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas dan pesan yang terpercaya.
7. Be consistent over time
Brand yang kuat diperlukan waktu. Tentunya di internet juga
kuncinya adalah pesan yang konsisten, sehingga setiap pelangan dapat memiliki pengalaman dengan brand.
8. Establish feedback system
Menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reaksi kepada pelanggan.
9. Be opportunistic
Peluang membangun brand adalah dengan menggunakan cara yang tidak biasa yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama dan dapat berkomunikasi dengan cara yang baru.
10.Invest and be patient
Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu. Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang penting. Banyak invertasi membutuhkan investasi jangka panjang yang signifikan.
2.4.3.5. Implementasi
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p236), setelah perusahaan dapat menarik pelanggan ke website, maka website tersebut harus dapat memberikan pengalaman kepada konsumen seperti apa yang telah dijanjikan.
Gambar 2.8 Framework for Implementation (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p237)
Gambar 2 di atas merupakan kerangka implementasi dimana ada tujuh faktor yang diperlukan untuk membangun sistem sumber daya yang kuat dan bertahan.
1. Aset Manusia
Terdapat empat bagian utama dalam aset manusia yang biasa dilakukan oleh semua perusahaan, yaitu perekrutan, pemilihan, pengembangan, dan mempertahankan pekerja.
i) Perekrutan merupakan tugas untuk mencari pekerja yang tepat. ii) Pemilihan merupakan proses membuat keputusan menyewa dan
iii) Pengembangan merupakan pelatihan yang diberikan kepada pekerja untuk menonjolkan kelebihannya.
iv) Mempertahankan merupakan usaha untuk menjaga pekerja yang bertalenta untuk tetap setia pada perusahaan.
2. Proses
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p243), proses merupakan pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuatan keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan dilakukan. Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan online selama implementasi:
i) Proses mengalokasikan sumber daya ii) Proses pengaturan sumber daya manusia iii) Proses penyaluran dan manufaktur iv) Proses pembayaran
v) Proses dukungan atau penangan pelanggan 3. Sistem
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p248), sistem adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk organisasi dan dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam organisasi.
i) Sistem teknologi informasi ii) Sistem evaluasi dan kompensasi iii) Manajemen rantai pasokan
4. Budaya
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p256), budaya organisasi adalah konteks sosial yang menjelaskan bagaimana suatu dilakukan dan cara orang bekerja di dalam organisasi. Budaya mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan apa yang berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai pengatur pekerja yang tidak formal yang dapat mengurangi kebutuhan biokrasi dan prosedur.
5. Kepemimpinan
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p259), kepemimpinan mempengaruhi performa sesuatu organisasi dalam segala aspek. Pemimpin memainkan peranan penting dalam menjalankan strategi. Pemimpin memastikan strategi diterjemahkan dalam rencana kerja dan target performa. Pemimpin harus mempunyai pandangan ke depan dan menyaipkan organisasi untuk menghadapi kesulitan dan perusahan yang mungkin terjadi di masa yang akan datang.
6. Partnership
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p261), partnership adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang mendatangkan keuntungan untuk keduanya. Partnership meliputi strategi aliansi formal, afiliasi, joint product offering, persetujuan pemasaran, lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan pengembangan partnership. 7. Struktur Organisasi
Selain peruahaan online dan offline murni, terdapat juga perusahaan campuran. Perusahaan campuran menggambungkan sistem online dan
offline. Terdapat dua jenis dari perusahaan campuran, yaitu:
Single organization
Single organization adalah perusahaan dimana aktifitas bisnis online dan offline terdapat pada bisnis unit yang sama.
Dual organization
Pada dual organization, aktifitas bisnis online dan offline terpisah pada suatu perusahaan yang sama.
2.4.3.6. Metrics
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p273) kegunaan metrics adalah: Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics
dibutuhkan untuk mengevaluasi strategi perusahaan harus berubah secara terus menerus agara dapat digunakan.
Ukuran adalah sumber daya yang intensif tidak ada orang yang punya waktu untuk menganalisisnya dan mengimplementasi apa yang dipelajari. Dengan memastikan apa yang diukur sejalan dengan strategi. Data yang diperoleh lebih relevan dan lebih mudah dimengerti.
Hasil dari pengukuran dapat dibesar-besarkan sehingga perusahaan kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh karena komunitas keuangan sudah tidak menggunakan tipe metrics ini untuk menilai investasi,
perusahaan tidak lagi mempunyai alas an untuk meninggikan jumlahnya.
Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet. Perusahaan
menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menjalan strategi perusahaan.
Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan
balanced scorecard yang dapat menghasilkan bisnis yang baik dengan
menggunakan 4 kategori metrics, yaitu: keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan balanced
scorecard dalam bisnis online, yaitu: tidak menyediakan definisi strategi,
tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan tidak mengikutsertakan kerjasama.
Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang di dalamnya terdapat 5 langkah:
1. Menggambarkan strategi bisnis.
2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi. 3. Memilih metrics.
4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics yang dipilih. 5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.5. Perencaan Strategi 2.5.1. Tahap Input
Menurut David (2009, p325), pada tahap ini informasi yang diperoleh berdasarkan dan tiga matriks, yaitu Matriks IFE, Matriks EFE, Matriks CPM dan akan menjadi informasi dasar untuk matriks-matriks tahap pencocokan dan tahap keputusan.
2.5.1.1. Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor Evaluation)
Matriks EFE (External Factor Evaluation) memungkinkan para penyusun strategi untuk meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi, sosial, budaya, demografis, lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi, dan kompetitif. Matriks EFE dapat dikembangkan dalam lima langkah (David, 2009, p158):
1. Buat daftar faktor-faktor eksternal utama sebagaimana yang disebutkan dalam proses audit eskternal. Masukkan 10 sampai 20 faktor, termasuk peluang dan ancaman, yang memengaruhi perusahaan dan industrinya. Daftar terlebih dulu peluangnya, kemudian ancamanya. Buat spesifik mungkin dengan menggunakan persentase, rasio, dan perbandingan jika dimungkinkan.
2. Berilah pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (sangat penting). Bobot itu mengindikasikan signifikansi relative dari suatu faktor terhadap keberhasilan
perusahaan. Peluang sering kali mendapat bobot yang lebih tinggi daripada ancaman, tetapi ancaman bisa diberi bobot tinggi terutama jika mereka sangat parah atau mengancam. Bobot yang sesuai dapat ditentukan dengan cara membandingkan pesaing yang berhasil dengan yang tidak berhasil atau melalui diskusi untuk mencapai konsensus kelompok. Jumlah total seluruh bobot yang diberikan pada faktor itu harus sama dengan 1,0.
3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor eksternal utama untuk menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespon faktor tersebut, di mana 4 = responnya sangat bagus, 3 = responnya di atas rata-rata, 2 = responnya rata-rata, dan 1 = responnya di bawah rata-rata. Peringkat didasarkan pada keefektifan strategi perusahaan. Oleh karenanya, peringkat tersebut berbeda antarperusahaan, sementara bobot di langkah nomor 2 berbasis industri. Penting untuk diperhatikan bahwa baik ancaman maupun peluang dapat menerima peringkat 1,2,3, atau 4.
4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot.
5. Jumlahkan skor rata-rata untuk setiap variabel guna menentukan skor bobot total untuk organisasi.
Terlepas dari jumlah peluang dan ancaman utama yang dimasukkan dalam Matriks EFE, skor bobot total tertinggi yang mungkin dicapai untuk
sebuah organisasi adalah 4,0 dan skor bobot terendah adalah 1,0. Rata-rata skor bobot total adalah 2,5. Skor bobot total sebesar 4,0 mengindikasikan bahwa sebuah organisasi merespons secara sangat baik peluang dan ancaman yang ada di industrinya. Dengan kata lain, strategi perusahaan secara efektif mampu menarik keuntungan dari peluang yang ada dan meminimalkan pengaruh negatif potensial dari ancaman eksternal. Skor total sebesar 1,0 menandakan bahwa strategi perusahaan tidak mampu memanfaatkan peluang yang ada atau menghindari ancaman yang muncul. Contoh dari matriks EFE dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Contoh Matriks EFE Faktor-faktor Eksternal
Utama
Bobot Peringkat Skor Bobot Peluang
Ancaman
Total 1,0
(Sumber: David, 2009, p160)
2.5.1.2. Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor Evaluation) Menurut David (2009, p229), matriks IFE (Internal Factor
Evaluation) merupakan strategi untuk meringkas dan mengevaluasi kekuatan
dan kelemahan utama dalam area-area fungsional bisnis, dan juga menjadi landasan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi hubungan di antara area tersebut. Penilaian intuitif digunakan dalam pengembangan matriks IFE, sehingga tampilan ilmiahnya tidak boleh ditafsirkan sebagai bukti bahwa
teknik ini benar tanpa celah. Pemahanam yang menyeluruh mengenai faktor-faktor yang tercakup di dalamnya lebih penting daripada angka-angka yang ada. Serupa dengan matriks EFE dan matriks CPM, matriks IFE dapat dikembangkan dalam lima langkah:
1. Buat daftar faktor-faktor internal utama sebagaimana yang disebutkan dalam proses audit internal. Masukkan 10 sampai 20 faktor internal, termasuk kekuatan maupun kelemahan organisasi. Daftar terlebih dulu kekuatannya, kemudian kelemahannya. Buat sespesifik mungkin dengan menggunakan presentase, rasio, dan angka-angka perbandingan.
2. Berilah pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (semua penting). Bobot yang diberikan pada suatu faktor tertentu menandakan signifikansi relative faktor tersebut bagi keberhasilan industri perusahaan. Terlepas dari apakah faktor utama itu memiliki pengaruh paling besar terhadap kinerja organisasional harus diberi bobot tinggi. Jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1,0 3. Berilah peringkat 1 sampai 4 pada setiap faktor. Peringkat 1 = sangat
lemah, 2 = lemah, 3 = kuat, 4 = sangat kuat. Perhatikan bahwa kekuatan harus mendapat peringkat 3 atau 4 dan kelemahan harus mendapat peringkat 1 atau 2. Oleh karenanya, peringkat berbasis perusahaan, sementara bobot di langkah 2 berbasis industri.
4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot bagi masing-masing variabel.
5. Jumlahkan skor bobot masing-masing variabel untuk memperoleh skor bobot total organisasi.
Terlepas dari beberapa banyak faktor yang dimasukkan ke dalam matriks IFE, skor bobot total berkisar antara 1,0 sebagai titik rendah dan 4,0 sebagai titik tertinggi, dengan skor rata-rata 2,5. Skor bobot total di bawah 2,5 mencirikan organisasi yang lemah secara internal, sedangkan skor yang secara signifikan berada di atas 2,5 mengindifikasikan posisi internal yang kuat. Seperti matriks EFE, matriks IFE harus memasukkan antara 10 sampai 20 faktor. Jumlah faktor tidak memengaruhi kisaran skor bobot total karena bobot selalu berjumlah 1,0.Contoh dari matriks IFE dapat dilihat pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Contoh Matriks IFE
Faktor-faktor Internal Utama Bobot Peringkat Skor Bobot
Kekuatan
Kelemahan
Total 1,0
(Sumber: David, 2009, p231)
2.5.1.3.Matriks Profil Kompetitif (Competitive Profile Matric)
Menurut David (2009, p160), matriks CPM (Competitive Profile
Matrix) mengidentifikasi pesaing-pesaing utama suatu perusahaan serta
strategi perusahaan sampel. Bobot dan skor total, baik dalam Matriks CPM maupun Matriks EFE, memiliki arti yang sama. Namun demikian, faktor keberhasilan penting (critical success) dalam Matriks CPM mencakup baik isu-isu internal maupun eksternal; karenanya, peringkatnya mengacu pada kekuatan dan kelemahan, di mana 4 = sangat kuat, 3 = kuat, 2 = lemah, dan 1 = sangat lemah. Terdapat beberapa perbedaaan utama antara matriks EFE dan matriks CPM. Pertama, faktor-faktor keberhasilan penting dalam Matriks CPM lebih luas, karena tidak mencakup data spesifik atau faktual dan mungkin bahkan berfokus pada isu-isu internal. Faktor-faktor keberhasilan penting dalam matriks CPM kiga tidak dikelompokkan menjadi peluang dan ancaman sebagaimana dalam matriks EFE. Dalam matriks CPM, peringkat dan skor bobot total perusahaan-perusahaan pesaing sangat dapat dibandingkan dengan perusahaan sampel. Analisis perbandingan ini memberikan informasi strategis internal yang penting. Contoh dari matriks CPM dapat dilihat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Contoh Matriks CPM
Perusahaan 1 Perusahaan 2 Perusahaan 3 Faktor-faktor
Keberhasilan Utama
Bobot Peringkat Skor Bobot Peringkat Skor Bobot Peringkat Skor Bobot Total 1,0 (Sumber: David, 2009, p162) 2.5.2. Tahap Pencocokan
Menurut David (2009,p.326), pada tahap pencocokan dan kerangka kerjaperumusan strategi, terdapat beberapa alat teknik yang dapat digunakan, yaitu : Matriks SWOT, Matriks IE dan Matriks Grand Strategy. Semua teknik di atas mengandalkaninformasi yang didapat dan tahapan input dan digunakan untuk mencocokan peluang dan ancaman eksternal dan kekuatan dan kelemahan internal. Dengan rnencocokan faktor keberhasilan kunci eksternal dan internal dapat menjadi kunci untuk menghasilkan alternatif strategi yang layak dan efektif bagi perusahuan.
2.5.2.1. Matriks SWOT
Menurut Pearce dan Robinson (2007, p200), matriks SWOT (Strengths-Weakness-Opportunities-Threats) merupakan teknik historis yang terkenal di mana para manajer menciptakan gambaran umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan.
Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan dari “kesesuai” yang baik antara sumber daya internal perusahaan (kekuatan dan kelemahan) dengan situasi eksternalnya (peluang dan ancaman). Kesesuai yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika diterapkan secara akurat, asumsi sederhana ini memiliki implikasi yang bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang berhasil.
Suatu keunggulan sumber daya yang relatif terhadap pesaing dan kebutuhan dari pusat yang dilayani atau hendak dilayani oleh perusahaan kekuasaan yang dimiliki oleh suatu perusahaan dibandingkan dengan pesaing.
Kelemahan
Keterbatasan atau kekurangan dalam sumber daya, keterampilan dan kemampuan yang secara serius menghalangi kinerja efektif perusahaan. Keterbatasan dalam fasilitas, sumber daya keuangan, kemampuan manajemen, keterampilan pemasaran merupakan sumber dari kelemahan.
Peluang
Adalah suatu daerah kebutuhan pembeli dimana perusahaan dapat beroperasi secara menguntungkan dan untuk merebut lebih banyak konsumen dibanding dengan para pesaing.
Ancaman
Tantangan dan ancaman yang dihadapi oleh suatu perusahaan dari para pesaing dalam merebut konsumen.
Menurut David (2009, p327), matriks kekuatan-kelemahan-peluanga-ancaman (SWOT) adalah sebuah alat pencocokan yang penting yang membantu manajer mengembangkan empat jenis strategi, yaitu:
Strategi SO (Strenghts-Opportunities) memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal.
Strategi WO (Weakness-Opportunities) bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal.
Strategi ST (Strenghts-Threats) menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi WT (Weakness-Threats) disebut sebagai taktik defensive yang
diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman eksternal.
Tabel 2.4 Contoh Matriks SWOT
Kekuatan - S Kelemahan - W Peluang - O Strategi SO Strategi WO Ancaman - T Strategi ST Strategi WT
(Sumber: David, 2009, p328) 2.5.2.2. Matriks Internal Eksternal
Menurut David (2009, p345), Matriks Internal Eksternal (IE) didasarkan pada dua dimensi kunci : skor bobot EFE total pada sumbu x dan skor bobot EFE total pada sumbu y. Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian besar yang mempunyai implikasi strategi yang berbeda-beda. Pertama, ketentuan untuk divisi-divisi yang masuk ke dalam sel I, II, atau IV dapat digambarkan sebagai tumbuh dan rnembangun. Strategi yang intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk) atau integratif (integrasi kebelakang, integrasi ke depan, dan integrasi horizontal).
Kedua, divisi yang masuk dalam sel III, V, VII dapat ditarigani dengan baik melalui strategi menjaga dan mempertahankan. Strategi yang cocok adalah penetrasi pasar dan pengembangan produk. Ketiga, ketentuan umum untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, IX adalah panen dan divestasi. Strategi yang cocok adalah penciutan dan divestasi. Contoh dari matriks IE dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Contoh Matriks lE (Sumber :Tugas Manajemen Strategi, 2011) Keterangan:
Sel III, V, VII : Menjaga dan Mempertaliankan Sel VI, VIII, IX : Panen atau Divestasi
2.5.2.3. Matriks Strategi Besar
Matriks strategi besar didasarkan pada dua dimensi evaluatif: posisi kompetitifdan pertumbuhan pasar (industri). Perusahaan yang berada dalam kuadran 1 meniiliki posisi strategi yang sempurna. Contoh dari matriks Strategi Besar dapat dilihat pada Gambar 2.10.
Gambar 2.10 Contoh Matriks Strategi Besar (Sumber :Tugas Manajemen Strategi, 2011)
2.5.3. Tahap Keputusan 2.5.3.1. QSPM
Menurut David (2009, p350), di luar strategi-strategi pemeringkatan untuk mendapatkan daftar prioritas, hanya ada satu teknik analisis dalam litelatur yang dirancang untuk menentukan daya tarik relative dari berbagai tindakan altenatif. Teknik tersebut adalah QSPM (Quantitative Strategic
Planning Matrix), yang menyusun Tahap 3 dari kerangka analitis perumusan
strategi. Teknik ini secara objektif menunjukkan strategi mana yang terbaik. QSPM menggunakan analisis input dari Tahap 1 dan hasil pencocokan dari analisis Tahap 2 untuk secara objektif menentukan strategi yang hendak dijalankan di antara strategi-strategi alternatif. Itu artinya, matriks EFE, matriks IFE, matriks CPM yang menyusun Tahap 1, ditambah dengan matriks SWOT, dan matriks IE yang menyusun Tahap 2, menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk menyusun QSPM (Tahap 3). QSPM adalah alat yang memungkinkan para penyusun strategi yang mengevaluasi berbagai strategi alternatif secara objektif, berdasarkan faktor-faktor keberhasilan penting eksternal dan internal yang diidentifikasi sebelumnya. Seperti halnya alat-alat analitis perumusan strategi yang lain, QSPM membutuhkan penilaian intuitif yang baik.
Secara konseptual, QSPM menentukan daya tarik relatif dari berbagai strategi yang dibangun berdasarkan faktor-faktor keberhasilan penting eksternal dan internal. Daya tarik relatif dari setiap strategi di dalam serangkaian alternatif dapat dimasukkan dalam QSPM, ada berapa pun rangkaian strategi alternatif dapat dimasukkan dalam QSPM, dan berapa pun
strategi dapat dimasukkan dalam setiap rangkaian tersebut, tetapi hanya strategi-strategi di dalam rangkaian tertentu yang dievaluasi relatif satu terhadap yang lain. Contoh, rangkaian strategi pertama mungkin mencakup divestasi, sementara rangkaian yang lain mencakup diversifikasi, sementara rangkaian yang lain mencakup penerbitan saham dan penjualan divisi untuk mengumpulkan modal yang dibutuhkan. Dua rangkaian strategi ini sepenuhnya berbeda, dan QSPM hanya mengevaluasi strategi-strategi di dalam sebuah rangkaian.Enam langkah yang diperlukan untuk mengembangkan QSPM:
1. Buatlah daftar berbagai peluang atau ancaman eksternal dan kekuatan atau kelemahan internal utama di kolom kiri QSPM. Informasi ini harus diambil langsung dari matriks EFE dan matriks IFE. Minimal 10 faktor keberhasilan utama eksternal dan 10 faktor keberhasilan utama internal perlu dimasukkan dalam QSPM.
2. Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal utama tersebut. Bobot ini sama dengan bobot yang ada dalam matriks EFE dan matriks IFE. Bobot ditampilkan dalam kolom kecil terdapat di kanan faktor-faktor keberhasilan penting eksternal dan internal.
3. Cermatilah matriks Tahap 2, dan mengidentifikasi berbagai strategi alternatif yang harus dipertimbangkan untuk diterapkan oleh organisasi. Catat strategi-strategi ini di baris teratas QSPM.
Kelompokkan berbagai strategi tersebut dalam satu rangkaian eksklusif, sebisa mungkin.
4. Tentukanlah Skor Daya Tarik. Didefinisikan sebagai nilai numeric yang mengindikasikan daya tarik relative dari setiap strategi di rangkaian alternatif tertentu. Skor Daya Tarik ditentukan dengan cara mengamati setiap faktor eksternal atau internal utama, pada suatu waktu tertentu, sembari mengajukan pertanyaan, “Apakah faktor ini mempengaruhi pilihan strategi yang dibuat?” Jika jawaban atas pertanyaan ini adalah iya, strategi kemudian perlu dibandingkan relatif terhadap faktor utama tersebut. Secara khusus, Skor Daya Tarik harus diberikan pada setiap strategi untuk menunjukkan daya tarik relatif satu strategi atas strategi yang lain, dengan mempertimbangkan faktor tertentu. Kisaran Skor Daya Tarik adalah 1 = tidak memiliki daya tarik, 2 = daya tariknya rendah, 3 = daya tariknya sedang, dan 4 = daya tariknya tinggi. Kerjakanlah baris demi baris dalam menggembangkan QSPM. Jika jawaban atas pertanyaan di atas adalah tidak, yang mengindikasikan bahwa faktor utama yang bersangkutan tidak memiliki pengaruh terhadap pilihan spesifik yang dibuat, jangan memberikan Skor Daya Tarik pada strategi dalam rangkaian tersebut. Gunakan tanda hubung untuk menunjukkan bahwa suatu faktor utama tidak memengaruhi pilihan yang dibuat. Cacatan: jika Anda memberikan skor daya tarik pada suatu strategi, berikanlah pula skor
daya tarik pada strategi yang lain. Dengan kata lain, jika Anda memberi tanda hubung pada suatu strategi, maka semua strategi yang lain harus memperoleh tanda yang sama di baris tertentu.
5. Hitunglah Skor Daya Tarik Total. Skor Daya Tarik Total didefinisikan sebagai hasil kali antara bobot (Langka 2) dengan Skor Daya Tarik (Langkah 4) di setiap baris. Skor Daya Tarik Total mengindikasikan daya tarik relative dari setiap strategi alternatif, dengan hanya mempertimbangkan dampak faktor keberhasilan penting eksternal atau internal yang berdekatan. Semakin tinggi Skor Daya Tarik Totalnya, semakin menarik pula strategi alternatif tersebut (hanya dengan mempertimbangkan faktor keberhasilan penting yang berdekatan). 6. Hitunglah jumlah keseluruhan Daya Tarik Total. Jumlahkan skor daya
tarik total di setiap kolom strategi dari QSPM. Jumlah keseluruhan Daya Tarik Total menunjukkan strategi yang paling menarik di setiap rangkaian alternatif. Skor yang lebih tinggi mengindifikasikan strategi yang lebih menarik, mengingat semua faktor eksternal dan internal relevan yang dapat memengaruhi keputusan strategis. Besarnya selisih antara jumlah keseluruhan Daya Tarik Total di rangkaian alternatif strategi tertentu menunjukkan ketertarikan relatif satu strategi terhadap strategi yang lain.Contoh QSPM dapat dilihat pada Tabel 2.5.
Tabel 2.5 Contoh QSPM Alternatif Strategi
Strategi 1 Strategi 2 Faktor-faktor Utama Bobot AS TAS AS TAS Peluang Ancaman 1,00 Kekuatan Kelemahan Total 1,00 (Sumber: David, 2009, p352) 2.6. Database 2.6.1.Pengertian Database
Menurut William dan Sawyer (2005, p346), database adalah sebuah kumpulan data yang saling berhubungan yang disusun secara terstruktur yang didesain dan dibuat dengan sebuah tujuan yang spesifik.
Menurut O’Brien dan Marakas 2006, (p145), database adalah sekumpulan elemen-elemen data yang terintegrasi dan terhubung secara logis. Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record adalah kumpulan dari
field. Record mengambarkan suatu unit data individu tertentu. File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis.
Misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua mata pelajaran yang ada. Database merupakan kumpulan dari file atau tabel membentuk suatu
database.
2.7. Aturan Merancang Website
Menurut Edison Reuben (2006, p1), terdapat 5 aturan penting dalam merancang sebuah website, yaitu:
1. Tidak menggunakan halaman splash
Halaman splash adalah halaman yang muncul paling awal ketika pengguna mengakses beberapa website. Biasanya menggunakan gambar yang bagus dengan kalimat seperti “selamat datang” atau “klik disini untuk masuk”. Sebenarnya itu merupakan sebuah hal yag tanpa tujuan dan dapat membuat pengujung tidak jadi mengakses website. Berikan pada pengujung kesan dari halaman depan pada website tanpa menggunakan halaman splash.
2. Tidak memasang banner iklan yang berlebihan
Saat ini banner iklan sudah tidak diperhatikan lagi oleh sebagian besar pengguna internet. Lebih baik memasukkan isi yang lebih berguna dan
link yang membantu pengujung untuk berpindah halaman pada website. Hal ini akan membuat pengujung merasa ingin melakukan
pembelian, dan bukan dipaksa untuk membeli. 3. Navigasi yang mudah dan jelas
Website yang baik harus menyediakan menu navigasi yan sederhana,
sehingga siapa saja dapat dengan mudah menggunakannya. Jangan terlalu banyak menggunakan menu berbasis flash atau menu dropdown yang bertingkat-tingkat. Jika pengujung website tidak merasa nyaman dengan navigasi pada website, maka mereka akan meninggalkan
website.
4. Memiliki indikasi yang jelas dimana pengguna berada
Ketika pengunjung sedang menikmati website, kita harus memastikan bahwa pengujung tersebut tahu sedang di bagian mana mereka saat ini. Dengan cara ini, pengujung dapat mengakses informasi yang diinginkan atau berpindah ke halaman yang lain dengan mudah.
5. Menghindari penggunaan suara pada website
Jika pengujung berada pada website dalam waktu yang lama, kita harus memastikan bahwa pengujung tersebut tidak merasa terganggun dengan bunyi suara yang dimainkan secara terus-menerus. Bila pada
website masih diinginkan adanya penggunaan suara, akan lebih baik
bila pengujung memiliki kendali atas suara itu, seperti kendali untuk mengecilkan suara.
Topik Tahap Pengumpulan Data
Tahap Analisis
Tahap Perancangan
Komunikasi Pasar dan Branding
Implementasi Metric Pengumpulan Data: - Wawancara - Kuesioner - Studi Pustaka Analisis SWOT Model Bisnis
Perancangan 7C Framework Database
Analisis Peluang Pasar