Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
21
ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA
INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SISWA
SEKOLAH DASAR
Agus Irawan1, Heldiansyah2, Ary Mutia Ade Ningsih3, Maria Ulfah4
Politeknik Negeri Banjarmasin1,2,3,4
agusvp@ymail.com1, heldisyah@gmail.com2, ary.mutia@gmail.com3,
mariaulfah.2111@gmail.com4 ABSTRAK
Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dan siswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan. Adanya System Development life Cycle (SDLC) dapat membantu guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajarn yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat ditingkatkan.
Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, tata surya, pembelajaran, multimedia, pendidikan.
ABSTRACT
Education in Indonesia is all education organized in Indonesia, whether structured or unstructured. Technology in learning has changed the face of learning that is different from traditional learning processes characterized by face-to-face interactions between teachers and students both in the classroom and beyond the classroom so technology in learning is interpreted as the medium to distribute the message. The existence of System Development Life Cycle (SDLC) can help teachers to design creative learning. With creative learning designs, it is hoped that the learning process will be innovative, interesting, more interactively, more effective, the quality of learning a student can be improved, the learning process can be done anywhere and anytime, and the attitudes and interests of student learning can be improved.
Keywords: interactive learning media, solar system, learning, multimedia, education.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Penelitian
Madrasah Ibtidaiyah Swasta (MIS) Noor Aini, secara geografis terletak di Kelurahan Alalak Tengah Kecamatan Banjarmasin Utara Kota Banjarmasin Merupakan wilayah pinggiran kota atau batas kota antara Banjarmasin dengan Barito Kuala.
MIS Noor Aini berdiri pada tahun 11 Juli 2011. Madrasah ini diaktifkan oleh tokoh-tokoh masyarakat kampung, khususnya prakarsa dari Lurah Alalak Tengah.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
22
Adanya Lembaga Pendidikan ini dilatar belakangi oleh peristiwa banyaknya anak-anak masyarakat sekitar Alalak Tengah yang tidak tertampung di Sekolah Dasar (SD). Cepatnya pertumbuhan masyarakat dan juga dibukanya komplek-komplek perumahan diwilayah Alalak Tengah adalah penyebab tingginya angka anak-anak usia sekolah. Atas dasar itulah, MIS Noor Aini didirikan. Saat ini yg menjadi perhatian kami adalah salah satu mata pelajaran (IPA) yang telah menggunakan aplikasi media interaktif berbasis animasi dalam proses belajar mengajar di kelas.
Agar diketahui apakah sistem pembelajaran interaktif ini berhasil guna maka diperlukan analisis dan evaluasi sejauhmana tingkat keberhasilan guru IPA dalam menopang prestasi belajar anak didik.
Model analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah model analisis
PIECESFramework. Model ini merupakan suatu alat dalam menganalisis sistem
informasi yang berbasis komputer dan terdiri dari point –point penting yang berguna untuk dijadikan pedoman/acuannya.
Hal-hal yang dievaluasi dalam metode ini adalah: Performance, Information,
Economics, Control and security, Efficiency, dan Service. Penggunaan PIECES
sebagai alat analisis system secara detail dan menyeluruh akan menjadi focus dalam melihat kekuatan dan kelemahan system/aplikasi ini. Hasilnya dapat dijadikan acuan bagi keberlangsungan model pembelajaran anak didik di tahap berikutnya.
Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul "Analisa Kepuasan Pengguna Aplikasi Media Interaktif
Pembelajaran Tata Surya Pada Siswa Sekolah Dasar".
Indentifikasi Penelitian
Berdasarkan latar belakang, maka dapat dirumuskan identifikasi masalahnya yaitu: Bagaimana cara menganalisa kekuatan dan kelemahan aplikasi media interaktif pembelajaran berbasis animasi pada SD MIS Noor Aini khususnya pelajaran IPA (Tata Surya) terhadap peningkatan minat belajar siswa.
Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan:
1) Untuk mengevaluasi keberlangsungan aplikasi media interaktif menggunakan metode PIECES Framework.
2) Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh terhadap tingkat profitabilitas selama penggunaan aplikasi ini terhadap peningkatan minat belajar siswa.
Manfaat:
1) Penelitian ini dapat memberikan evaluasi berdasarkan analisis pieces framework dalam mengatahui sejauh mana tingkat efektifitas dan efisiensi setelah penggunaan aplikasi ini.
2) Sebagai bahan referensi bagi siapa saja yang ingin meneliti tentang tingkat kepuasan terhadap suatu system informasi berbasis multimedia dan animasi.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
23
TINJAUAN PUSTAKA Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Media Pembelajaran
Media pengajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan anak didik dapat berlangsung secara efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau Sains merupakan pengetahuan manusia tentang gejala-gejala alam dan kebendaan yang diperoleh dengan cara observasi, eksperimen/penelitian, atau uji coba yang berdasarkan pada hasil pengamatan manusia.
Adobe flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu adobe system Inc.
Adobe Photoshop CS6
Adobe photoshop CS6 adalah aplikasi berbasis bitmap dan merupakan versi stabil dari penyunting citra standar industri dengan beberapa fitur baru yang menarik.
Adobe Illustrator CS6
Adobe Illustrator CS6 adalah aplikasi berbasis vektor merupakan salah satu software untuk membuat desain grafis.
Corel Draw X4
Corel Draw X4 adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-lain yang terkenal dalam dunia digital.
Microsoft Power Point
Microsoft PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka.
Kepuasan
Kepuasan adalah suatu keadaan yang dirasakan konsumen setelah mengalami suatu kinerja atau hasil yang telah memenuhi berbagai harapannya. Menurut Kotler (2003, p.89). Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang dari perbandingan antara kesannya terhadap kinerja atau hasil suatu produk dengan apa yang diharapkannya.
Kepuasan pengguna menggambarkan keselarasan antara harapan seseorang dan hasil yang diperoleh dengan adanya suatu system/aplikasi dimana tempat orang tersebut berpartisipasi dalam pengembangan sistem informasi.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
24
Kepuasan pengguna system/aplikasi merupakan salah satu tolak ukur tingkat keberhasilan penerapan atau penggunaan sebuah sistem informasi (media interaktif), kepuasan tersebut merupakan penilaian yang menyangkut apakah kinerja suatu system/aplikasi dikatakan baik atau buruk, dan apakah sesuai dengan tujuan penggunanya.
PIECES Framework
Adapun metode PIECES merupakan praktek pembelajaran terbaik dan inisiatif dalam mengembangkan ketersedian suatu pendekatan untuk memahami dan meningkatkan perawatan bagi individu dengan kebutuhan yang kompleks fisik dan kognitif serta perubahan perilaku. Dalam PIECES framework terdapat enam komponen yang dapat digunakan dalam evaluasi kepuasan pengguna sistem informasi, yaitu :
1).Performance
Kehandalan suatu system/aplikasi merupakan variabel pertama dari PIECES
Framework dimana memiliki peran penting untuk melihat sejauh mana dan
seberapa handal suatu system/aplikasi dalam memproses atau menghasilkan informasi dan tujuan yang diharapkan.
Ada 2 dua komponen yang harus diperhatikan sebagai acuan atau pedoman dalam mengevaluasi kinerja suatu system/aplikasiyaitu:
a) Sejauhmana system/aplikasi dapat atau mampu mengerjakan sejumlah aksi dalam periode waktu yang telah ditentukan dengan baik dan tanpa hambatan.
b) Apakah system/aplikasi dapat merespon suatu aksi bisa dengan cepat atau malah lambat.
2). Information
Informasi harus benar-benar memiliki nilai yang berguna untuk pengambilan keputusan oleh pihak manajemen disemua lini stakeholders/pengguna system/aplikasi itu sendiri. Komponen yang diperhatikan dalam mengevaluasi sebuah system/aplikasi terkait data dan informasi yaitu:
a) Sejauh mana relevansi informasi atau data dari system/aplikasi tersebut b) Ketepatan waktu penggunaan informasi; dan
c) Akurasi data/informasi sebagai sebuah input atau Output yang dibutuhkan. 3). Economics
Variabel economics menjadi suatu parameter apakah dengan penggunaan aplikasi media pembelajaran interaktif ini sepadan dengan hasil diperoleh oleh guru yaitu meningkatnya minat belajar siswa.
Dalam segi ekonomi terdapat dua komponen yang diperhatikan dalam mengevaluasi sebuah sistem yaitu:
a) Biaya yang digunakan dalam membuat aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia.
b) Keuntungan, merupakan evaluasi apakah dalam penggunaan aplikasi ini memberikan dampak positif bagi guru dan siswa.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
25
4). Control & Security
Sebaik-baiknya suatu aplikasi/sistem jika tidak disertai dengan pengendalian dan pengamanan yang baik, akan menjadi suatu system/aplikasi yang lemah sehingga pihak yang t idak berko mpeten bis a dengan mudah masuk dan merusak system/aplikasi tersebut. Oleh karena itu perlu adanya suatu pengendalian dan pengamanan terhadap system/aplikasi.
5). Efisiensi
Sistem informasi berupa aplikasi media interakstif pembelajaran yang digunakan secara mutlak harus memiliki nilai keunggulan jika dibandingkan dengan penggunaan sistem secara manual. Keunggulan tersebut terletak pada tingkat keefisienan saat aplikasi tersebut beroperasi. Acuan dan pedoman sebagai berikut :
a) Guru/pengajar hemat (tidak membuang waktu yang berlebihan), selalu focus pada materi dan gambar yang dalam ditampilkan oleh aplikasi media interaktif pelajaran IPA tentang tata surya.
b) Siswa dapat memahami dan menikmati materi yang diberikan terlihat dari nilai pelajaran yang didapat di tengah dan akhir semester.
6). Service
Pelayanan terhadap konsumen sangatlah penting, pada penelitian ini yang dimaksud sebagai konsumen adalah p e ng g u n a ( g uru ) ya ng me ng a ja r me ng g u na k a n ap lik a s i in i.
Oleh karena itu diperlukan beberapa hal yang dinilai penting dalam melayani konsumen/pengguna, yaitu:
a) Aplikasi harus mengahasilkan informasi yang positif.
b) Output aplikasi yang ada harus konsisten/tidak error programnya. c) Informasi yang dihasilkan harus handal dan teruji
d) Aplikasi yang ada haruslah mudah dipelajari (familier) terutama panduan SOP nya.
e) Aplikasi media pembelajaran ini bersifat fleksibel dan kompatibel bisa di edit, di tambah atau dihapus sesuai kebutuhan (up to date).
METODOLOGI PENELITIAN Pemilihan Sampel
1. Populasi
Populasi menurut Sugiyono (2012, p.80) adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini yaitu guru IPA yang menggunakan aplikasi media interaktif yaitu 6 orang dari kelas 1 sampai dengan kelas 6.
2. Instrume Penelitian
Instrumen dalam penelitian digunakan untuk mengumpulkan data, serta akan digunakan untuk melakukan pengukuran dengan tujuan menghasilkan data yang akurat, jadi setiap instrumen harus memiliki skala, Sugiyono (2012:92). Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala Likert, skala ini digunakan untuk
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
26
mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau selelompok orang tentang fenomena sosial. Pilihan terhadap masing-masing jawaban untuk tanggapan responden atas dimensi kualitas kepuasan diberi skor sebagai berikut:
Tabel 1. Skala Likert
Pilihan Jawaban Singkatan Skor Sangat Setuju SS 5
Setuju S 4
Ragu-Ragu RG 3 Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1 Sumber : Sugiyono (2012)
Teknik Analisa Data
Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, teknik ini dibutuhkan dalam penelitian ini dikarenakan mempunyai tujuan untuk memberikan gambaran sejauh mana aplikasi media interaktif pembejaran ini dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh guru IPA sebagai end-user.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Semua mata pelajaran IPA dari kelas 1 s/d kelas 6 SD MIS Noor Aini menggunakan aplikasi media interaktif mata pelajaran IPA di setiap ruangan kelas. Perangkat hardware yang digunakan meliputi: laptop, printer, CD Proyektor, dan aplikasi program yang dibuat dengan adobe dreamwaver dan MySql.
Agar terpenuhi kebutuhan bagi siswa maka dibuat media pembelajaran interaktif. Dengan media ini, para siswa diharapkan lebih semangat dalam belajar, karena adanya video dan suara, yang tentunya tidak terdapat di dalam buku LKS yang hanya menyajikan materi dan sedikit gambar. Media ini juga berisi games yang berupa soal-soal untuk dijawab para siswa.
Pembuatan aplikasi melalui tahapan: Desain Logis, Desain Fisik dan Prototype. Adapun tahap pertama dalam perancangan sistem adalah pembuatan Desain Logis yaitu untuk menggambarkan desain antar muka dalam dan luar sistem.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
27
Desain Antar Muka (input dan output)
Gambar 2. Struktur Menu
Struktur Menu adalah sekumpulan variable yang masing-masing data dapat berbeda tipe, dan dikelompokan dalam satu nama.
Desain Input : Rancangan antar muka untuk proses penginputan, editing, deleting dan lain-lain.
Desain Output : Rancangan antar muka untuk proses pembuatan laporan.
Prototype Menu Tata Soal Piliha Menu Planet Menu Benda Langi Mater Mater Mater
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
28
Gambar 3. Tampilan Halaman Intro
Prototype adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah
entitas. Dalam desain sebuah prototype dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara masal.
Gambar 4. Hasil Produk
Hasil Perhitungan dan Analisa Data.
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 6 orang pengguna aplikasi ini menggunakan skala Likert untuk mengetahui tingkat kepuasan sesuai dengan pilihan jawaban dan skornya, maka untuk mendapatkan rata-rata tingkat kepuasan dengan menggunakan rumus:
1. Performance
Tabel 2. Tabulasi Kuesioner Domain
Performance Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
RESP. SS S RG TS STS SKOR 5 4 3 2 1 R1 0 4 1 0 0 R2 2 3 0 0 0 R3 0 2 3 1 0 R4 1 3 4 1 0 0
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
29
RK = JSK / JK
Sumber: Wibowo (2005, p.79)
RK = Rata-Rata Kepuasan JSK = Jumlah Skor Kuesioner JK = Jumlah Kuesioner
Sedangkan untuk menentukan tingkat kepuasan menggunakan model yang didefinisikan oleh Kaplan dan Norton dengan tingkatan sebagai berikut:
RK = (5x6)+(4x17)+(3x7)+(2x1)+(0x0) 6+17+7+1+0
= 30+68+21+2+0 = 121= 3,90(puas) 31 31
Berdasarkan data maka, rata-rata kepuasan pengguna aplikasi ini secara kinerja adalah puas.
1 – 1.79 = Sangat Tidak Puas 1.8 – 2.59 = Tidak Puas
2.6 – 3.39 = Ragu-Ragu 3.4 – 4.91 = Puas
4.2 – 5 = Sangat Puas Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Dengan Penentuan tingkat kepuasan seperti diatas untuk tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini diperoleh rata-rata tingkat kepuasan berdasarkan domain yang terdapat pada PIECES Framework adalah sebagai berikut:
Sehingga hal ini menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa puas dengan kinerja dari aplikasi ini.
2. Information and Data
Tabel 3. Tabulasi Kuesioner Domain Information
Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
R5 1 2 2 0 0 R6 2 3 0 0 0 JUMLAH 6 17 7 1 0 RESP. SS S RG TS STS SKOR 5 4 3 2 1 R1 2 3 4 6 1 00 R2 3 3 1 3 0 R3 2 3 2 3 0 R4 1 3 2 4 0 R5 0 7 3 0 0 R6 3 6 1 0 0 JUMLAH 11 25 13 11 0
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
30
Sumber: Hasil Penelitian (2017) RK=(9x5)+(7x4)+(2x3)/(9+7+2) =(45+28+6)/18 = 79/18 = 4,38 (sangat Puas)
Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh nilai 4,38 pada domain ekonomi dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan masuk kategori Sangat Puas
Sumber : Hasil Penelitian(2017)
RK=(5x11)+(4x25)+(3x13)+(2x11)+(1x0) 9+25+39+11+0
=55+100+39+22+0 = 296=3,52 (Puas) 84 84
4. Control and Security
Tabel 5. Tabulasi Kuesioner Domain
Control and Security Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
3. Economics
Tabel 4. Tabulasi Kuesioner Domain Ekonomi
Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
CONTROL AND SECURITY
RESP. SS S RG TS STS SKOR 5 4 3 2 1 R1 0 1 4 0 0 R2 2 2 0 1 0 R3 2 2 1 0 0 R4 1 0 2 2 0 R5 0 2 3 0 0 R6 2 2 1 0 0 JUMLAH 7 9 10 3 0 ECONOMIC S RESP. SS S RG TS STS SKOR 5 4 3 2 1 R1 0 2 1 0 0 R2 3 0 0 0 0 R3 2 1 0 0 0 R4 1 2 0 0 0
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
31
Sumber : Hasil Penelitian (2017) RK = (5x7)+(4x9)+(3x10)+(2x3) 29
= (35+36+30+6)/29=107/29=3,68(puas)
Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh bnilai 3.68 pada domain pengendalian dan keamanan, dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS. Sehingga hal ini menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa puas dengan pengendalian dan keamanan yang terdapat pada sistem informasi perpustakaan.
5. Efficiency
Tabel 6. Tabulasi Kuesioner Domain Efficiency
Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
RK=(5x5)+(4x10)+(3x3)/18=(25+40+9)/18= 74/18 = 4,19
Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh bnilai 4.19 pada domain efisiensi dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS. Sehingga hal ini menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa puas dengan efisiensi yang dihasilkan setelah penerapan atau penggunaan dari aplikasi ini.
R5 2 0 1 0 0 R6 1 2 0 0 0 jumlah 9 7 2 0 0 EFFICIENC Y RESP. SS S RG TS STS SKOR 5 4 3 2 1 R1 0 2 1 0 0 R2 3 0 0 0 0 R3 1 2 0 0 0 R4 1 2 0 0 0 R5 0 2 1 0 0 R6 0 2 1 0 0 JUMLAH 5 10 3 0 0
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
32
6. Service
Tabel 7. Tabulasi Kuesioner Domain Service Aplikasi media interaktif pembelajaran.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
RK=((5x10)+(4x29)+(3x12)+(2x2)/53 = (50+116+36+4) / 53 =206 / 53 = 3,88 (Puas)
Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh nilai 3.88 pada bidang layanan dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS. Sehingga hal ini menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa puas dengan layanan yang diberikan oleh aplikasi ini.
Berdasarkan hasil perhitungan daftar pernyataan yang diberikan kepada responden yang merupakan petugas perpustakaan dan juga merupakan pengguna a p l ik a s i me d ia i n t e r a k t if p e m b e la ja r a n , dari 6 domain yang terdapat pada kerangka kerja PIECES terdapat satu domain yang memperoleh nilai tertinggi yaitu 4.38 yang terdapat pada bidang Ekonomi dengan predikat SANGAT PUAS dan lima domain lainnya menunjukkan predikat PUAS dengan nilai yang diperoleh rata-rata diatas 3,38
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil perhitungan data dan analisa terhadap kepuasan pengguna dalam menggunakan a p l i k a s i me d ia i n t e r a k t i f p e m b e la j a r a n dengan tujuan untuk mengevaluasi dan menganalisa kekuatan dan kelemahan yang terdapat pada aplikasi ini, maka dapat disimpulkan menjadi beberapa bagian, yaitu: 1. Berdasarkan metode analisis kerangka kerja PIECES yang terdiri dari
Performance, Information and data, Economics, Control and Security, Efficiency, dan Service dalam mengevaluasi a p l ik a s i me d ia i n t e r a k t i f
p e m b e la ja r a n didapatkan nilai tingkat kepuasan dari masing-masing domain yaitu domain Pieces memperoleh skor 3,90 dengan predikat PUAS, domain Information and Data memperoleh skor 3,52 dengan predikat PUAS, domain Economics memperoleh skor 4,38 dengan predikat SANGAT PUAS, domain Control and Security memperoleh skor 3,68
SERVICE RESP. SS S RG TS STS SKOR 5 4 3 2 1 R1 0 6 3 0 0 R2 4 4 1 0 0 R3 0 7 1 1 0 R4 3 3 2 1 0 R5 0 5 3 1 0 R6 3 4 2 0 0 Jumlah 10 29 12 2 2
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022
Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
33
dengan predikat PUAS, domain Efficiency memperoleh skor 4,19 dengan predikat PUAS dan domain Service memperoleh skor 3,88 dengan predikat PUAS.
2. A p l i k a s i me d ia i n t e r a k t if p e mb e la j a r a n berdasarkan kerangka kerja PIECES sudah mampu memberikan kepuasan kepada pengguna/pemaikai dalam hal ini guru-guru pengajar IPA di SD MIS Noor Aini.
3. Untuk Kerangka kerja PIECES dapat digunakan untuk menganalisa tingkat kepuasan pengguna atas aplikasi ini dan untuk system yang lain.
4. Hasil perhitungan dan analisa yang telah dilakukan memperlihatkan bahwa a p l ik a s i me d ia in t e r a k t i f p e m b e la ja r a n memiliki keunggulan, namun tetap diperlukan adanya perbaikan dan pengembangan untuk menutupi kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada aplikasi ini dikemudian hari.
5. Sistem ini perlu terus ditingkatkan agar lebih berdaya guna.
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah Aly dan Eny Rahma, 2009. Ilmu Alamiah Dasar. Yang Menerbitkan PT Bumi Aksara: Jakarta.
Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Media Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit Universitas Negeri Makassar.
Anonimous. 2008. Pengertian Aplikasi. [Online] Tersedia: http://unduhan.sytes.net/Dokumen/
Liza. Y, Juju. J dan Leni Natalia. Z. 2013. Implementasi Multimedia Dalam
Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Untuk Pendidikan Anak Usia Dini
(Paud) [online]
http://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/download/27/25
Rahmawati. E. 2013. Judul Tugas Akhir STIKOM Surabaya [online]
http://sir.stikom.edu/1037/1/04-Monitor.pdf
Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. [Online] Tersedia:
http://is.itssby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer. pdf.
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Tersedia: [Online]
http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf.
Uno, Hamzah B & Nina Lamatengngo. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Wikipedia. 2016. Pembelajaran [online]