• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT

SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

Makalah

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Dwi Wijayanto

Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D

Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

▸ Baca selengkapnya: analisis gerakan lompat kangkang adalah

(2)
(3)

TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT

SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

Dwi wijayanto, Husni Tamrin, Dedi Ary Prasetya. Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : [email protected]

Abstract

The purpose of this study make a tutorial program athletic jump styles in 3D using a Blender, which is the software used to create 3D animation. Making tutorial is expected to simplify the user aware jump athletic movement.

The author make this program with multiple stages. The first phase of human object creation, giving of Armature in human object, Determination movement, giving walkcycle and path. Making the jump field, stadium and giving coloring texture as human being to object, jump arena and stadium. Ulead Video Studio for editing video and text on video.

The result of the design is athletic styles tutorial jump in 3D that contains a variety of styles include athletic jump long jump, high jump, transmissible, pole vault, which will make it easier for user to know athletic jump styles.

Keywords : Tutorial, Athletic jump, 3 Dimension, Blender.

Abstrak

Tujuan penelitian ini membuat sebuah program tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D menggunakan Blender, yaitu software yang digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Pembuatan tutorial ini diharapkan mempermudah pengguna mengetahui gerakan atletik lompat.

Penulis membuat program ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama pembuatan obyek manusia, Pemberian Armature pada obyek manusia, Penentuan gerakan, pemberian walkcycle dan path. Pembuatan lapangan lompat, stadion dan pemberian teksture sebagai pewarnaan pada obyek manusia, arena lompat dan stadion. Ulead Video Studio untuk editing video dan teks pada video.

Hasil dari perancangan adalah tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D yang berisi tentang berbagai macam gaya atletik lompat yang meliputi lompat jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat galah, yang akan memudahkan bagi pengguna untuk mengetahui gaya-gaya atletik lompat.

(4)

PENDAHULUAN

Kehidupan modern sekarang ini manusia tidak dapat dipisahkan dengan olahraga. Berolahraga dapat mempertahankan dan meningkatkan kesehatan tubuh, serta akan dapat berdampak kepada kinerja fisik tubuh dan dapat juga mencegah terjadinya penuaan dini. Olahraga juga bertujuan untuk rekreasi dan untuk mencapai suatu prestasi dalam suatu kejuaraan (Adiputra, 2008).

Olahraga atletik lompat

mempunyai berbagai macam tipe dan gaya, seperti lompat jauh memiliki beberapa teknik gaya, yaitu : Teknik

duduk luncur (sail), Teknik

menggantung (hang), Teknik

berjalan di udara (Hitchkick). Dan masih ada teknik gaya-gaya atletik lompat lainnya seperti lompat tinggi, lompat galah dan lompat jangkit. (Nasution, 2010).

Mengingat banyaknya gaya-gaya yang ada pada olahraga atletik lompat, dari sepengetahuan penulis, belum ada tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3 dimensi, maka penyusun akan membuat tutorial gaya-gaya lompat atletik dengan menggunakan blender secara 3

dimensi. Melihat usia guru pengajar saat ini yang rata-rata sudah berusia lanjut yang dapat mempengaruhi kemampuan dalam mempraktekkan secara langsung, sehingga tutorial ini dapat dijadikan sebagai bahan ajar bagi guru pengajar yang sudah lanjut usia, hal ini juga dapat menambah

kreatifitas pembelajaran seorang

guru.

METODE PENELITIAN

Perancangan pembuatan

tutorial gaya-gaya atletik lompat

menggunakan blender ini pada

dasarnya digunakan sebagai bahan ajar dan memudahkan guru olahraga khususnya yang sudah lanjut usia dalam menyampaikan materi tentang gaya-gaya atletik lompat sehingga

tidak harus mempraktekkannya

langsung di lapangan. Dalam hal ini

perlu dilakukan perancangan

program yang dimulai dari tahap awal sampai tahap akhir. Langkah

awal yang dilakukan dalam

penelitian ini adalah melakukan perencanaan dan pengumpulan bahan

animasi tentang bentuk obyek

(5)

dan informasi lainnya yang

berhubungan tentang gaya-gaya

atletik lompat. Setelah data

terkumpul akan dilakukan

pengolahan data untuk keperluan

perancangan program, kemudian

dilanjutkan proses pembuatan

program. Langkah selanjutnya

adalah pengujian program, apakah sistem sudah baik dan berjalan sesuai dengan kebutuhan ataukah belum, jika belum sesuai kebutuhan maka akan dilakukan perbaikan program

dan kembali ke proses sebelumnya yaitu tahap pembuatan sistem, tetapi jika sistem sudah berjalan dengan baik maka akan menuju tahap selanjutnya yaitu penerapan atau mengimplementasi program.

Proses penelitian dimulai dari analisis kebutuhan sistem sampai dengan laporan, adapun proses atau

tahapan penelitian digambarkan

dalam sebuah flowchart pada

Gambar 1.

TIDAK

YA

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian Pengujian

Mulai Perencanaan Pengumpulan bahan animasi Perancangan dan pembuatan

program

Pengambilan data kuisioner Analisa data

Apakah program berjalan dengan baik?

Pengambilan kesimpulan Selesai

(6)

Mulai

Pembuatan Obyek Manusia

Pemberian Armature pada Obyek Manusia

Rendering

Penentuan gerakan dan pemberian walkcycle dan path

Perbaikan gerakan

Pembuatan Lapangan lompat, Stadion

dan Pemberian Texture Apakah

Sudah sesuai ?

Selesai 1. Mulai

Memulai pembuatan sistem. 2. Perencanaan

Merencanakan bentuk

animasi manusia yang dipadukan dengan gerakan - gerakan atletik lompat.

3. Pengumpulan bahan animasi. Hal ini berkaitan dengan kebutuhan sistem sebagai bahan dan dapat dijadikan materi pembelajaran yang interaktif.

4. Perancangan dan pembuatan program.

Perancangan dan pembuatan program dapat dilakukan setelah mendapatkan data yang akurat.

Dalam tahap ini dilakukan

perancangan bentuk manusia dan arena lompat, ada beberapa tahap yang dilakukan dalam perancangan dan pembuatan program itu sendiri, yaitu :

TIDAK

YA

(7)

a. Pembuatan Obyek Manusia. Membuat obyek manusia ini mengacu pada bentuk umum bentuk

manusia yang lengkap dengan

tangan, kaki, telinga, dan kepala. b. Pemberian Armature pada Obyek Manusia

Armature merupakan obyek yang digunakan untuk menggerakan bagian tubuh.

c. Penentuan Gerakan dan Pemberian Walkcycle dan Path.

Penentuan gerakan tersebut berdasarkan data dan gambar yang diperoleh, gerakan tersebut meliputi awalan lari, melompat dan mendarat.

Pemberian path digunakan sebagai lintasan. Sedangkan Walk cycle untuk menjalankan obyek manusia pada lintasan path, dengan cara menggabungkan walk cycle manusia dengan path.

d. Pembuatan Obyek Lapangan lompat, stadion dan Pemberian teksture.

Pembuatan obyek lapangan dan stadion menggunakan obyek cube. Pemberian teksture dilakukan

dengan cara memberikan

satu-persatu pada obyek dengan tekstur. e. Rendering.

Me-render obyek yang

diinginkan dapat dilakukan dengan cara memilih render button pada button window atau dapat langsung dengan memencet F12. Sedangkan Animation dilakukan dengan cara memilih anim button pada button window. Ulead Video Studio 11 digunakan sebagai editing video, untuk pemberian teks dan memotong dan menyambung video.

5. Pengujian

Pengujian tersebut dilakukan

dengan cara memperlihatkan

program kepada Guru, murid dan pengguna lainnya yang nantinya

akan memberikan tanggapan

terhadap program tersebut apakah sudah berjalan dengan baik atau belum.

6. Pengambilan data kuisioner

Pengambilan data kuisioner

dilakukan dalam penelitian ini

meliputi praktek secara langsung di sekolah.

7. Analisa data

Menganalisa hasil dari data yang diperoleh dari hasil pengisian kuisioner.

(8)

Pengambilan kesimpulan

diambil berdasarkan dari hasil

kuisioner pengujian program yang telah dilakukan.

HASIL PENELITIAN

Tutorial gaya-gaya lompat atletik dibuat dengan menggunakan aplikasi 3D, yaitu Blender. setelah

dilakukan perencanaan sebuah

animasi manusia dan

gerakan-gerakan lompat atletik maka dimulai tahap pengumpulan bahan animasi

seperti bentuk manusia pada

umumnya, gerakan-gerakan lompat dan lapangan atletik. Kemudian

dilanjutkan perancangan dan

pembuatan program sehingga

dihasilkan video tutorial gaya-gaya lompat atletik secara 3D. Pada tahap berikutnya setelah program selesai dibuat maka dilakukan pengujian tentang baik buruknya program.

Selanjutnya pengambilan data

kuisioner untuk mendapatkan data

untuk mencari

kekurangan-kekurangan program agar didapat program yang baik dan sesuai kebutuhan. Setelah data kuisioner lengkap maka dilakukannya analisa data untuk mengetahui penilaian user

terhadap video tutorial gaya-gaya lompat atletik secara 3D.

Setelah dilakukan

perencanaan, pengumpulan bahan-bahan animasi dapat dilihat hasil pembuatan program sebagai berikut :

Gambar 3. Obyek Manusia

Gambar 3. merupakan

Obyek Manusia yang terdiri dari organ tubuh seperti kaki, tangan, kuping, mata dan kepala. Setelah terbentuk obyek manusia, di tambah beberapa atribut dan pewarnaan seperti sepatu dan kaos.

LINTASAN BAK PASIR

TITIK TUMPU

Gambar 4. Lapangan Lompat Jauh

Pada Gambar 4. adalah

Obyek Lapangan Lompat Jauh. Lapangan lompat jauh ini terdiri dari bak pasir sebagai tempat pendaratan,

(9)

sebagai jalur lintas sedangkan papan

tumpu sebagai tolakan pada

pelompat.

LINTASAN BAK PASIR

TITIK TUMPU

Gambar 5. Lapangan Lompat

Jangkit

Gambar 5. diatas merupakan Lapangan Lompat Jangkit, tidak jauh berbeda pada lapangan lompat jauh, yang membedakan terdapat 2 papan

tumpu untuk pelompat sebagai

langkah awal lompat jangkit.

LINTASAN TIANG MISTAR

MATRAS

Gambar 6. Lapangan Lompat Tinggi

Pada Gambar 6. adalah

Lapangan Lompat Tinggi, lapangan ini terdiri dari matras, lintasan pelompat, tiang mistar dan mistar. Matras sebagai tempat mendarat, lintasan sebagai jalur, papan tumpu untuk tolakan pelompat, dan 2 tiang

sebagai tempat mistar, sedangkan

mistar sendiri sebagai batas

ketinggian minimum untuk

melakukan lompat tinggi.

TIANG MISTAR

LINTASAN MATRAS

Gambar 7. Lapangan Lompat Galah Gambar 7. merupakan Obyek Lapangan Lompat Galah, lapangan lompat galah ini hampir sama dengan lapangan lompat tinggi pada Gambar 6. yang membedakan lapangan lompat tinggi dan galah yaitu kedua tiang penyangga mistar pada lompat galah lebih tinggi.

Gambar obyek-obyek

lapangan yang peneliti buat diatas menggunakan obyek dasar cube, plan dan uv-sphere dengan pewarnaan menggunakan material texsturing.

OBYEK MANUSIA

ARMATURE

(10)

Gambar 8. Obyek Manusia dengan Armature, Walkcycle, dan Path

Gambar 8. diatas adalah Obyek Manusia lengkap dengan armature, walk cycle dan path

tersebut yang berfungsi untuk

menyatukan obyek agar dapat di gerakan sesuai dengan kebutuhan dan berjalan pada lintasan yang telah dibuat. Armature sendiri berfungsi sebagai penggerak ditiap organ

manusia, walkcycle dan path

berfungsi untuk menjalankan obyek pada lintasan.

RUMPUT LINTASAN

OBYEK MANUSIA BAK PASIR

Gambar 9. Hasil Rendering

Gambar 9. ini menunjukan

hasil dari penggabungan dari

beberapa leyer yang meliputi obyek manusia, lintasan dan juga uv map dari rumput kemudian di render.

Penelitian yang dilakukan penulis tentang tutorial gaya-gaya atletik lompat mempunyai 6 video. Dari masing-masing video terdapat beberapa tipe video, yaitu video

atletik secara slowmotion,video

dengan gerakan normal dan

diteruskan dengan video atletik lompat asli. Tiap video disertai teks sebagai teori lompat dan keterangan. Berikut 6 macam video tersebut :

1. Video atletik lompat jauh gaya duduk luncur.

2. Video atletik lompat jauh gaya menggantung.

3. Video atletik lompat jauh gaya berjalan diudara.

4. Video atletik lompat tinggi. 5. Video atletik lompat jangkit. 6. Video atletik lompat galah. 1. Pengujian Program

Tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D ini telah dibuat

dilakukan pengujian untuk

mengetahui kesalahan program. Pengujian dilakukan 2 tahap, yaitu dari pihak penulis dan pengujian dari guru olahraga, serta analisis kebutuhan dan kekurangan program

a. Pengujian Internal

Pada saat pengujian ini belum keseluruhan sempurna, sehingga

kesalahan program yang

ditemukan dapat langsung

diperbaiki. Berikut pengujian-pengujian yang dilakukan :

(11)

(1). Tampilan Obyek manusia Pada tampilan ini obyek manusia sudah lengkap terdiri dari beberapa organ seperti kaki, tangan, kepala, dan mata serta

dilengkapi dengan atribut

seorang atlet seperti kaos dan sepatu.

(2).Tampilan obyek lapangan lompat

Obyek lapangan ini terdapat tiang, mistar, galah, lintasan, dan tempat pendaratan

(3). Kesesuaian gaya-gaya

lompat

Kesesuaian gerak gaya-gaya lompat sudah sesuai dengan gaya masing-masing lompatan.

(4). Jalannya animasi

Dilihat dari hasil rendering,

animasi gerakan gaya-gaya

lompat tersebut sudah berjalan dengan baik.

Dari pengujian-pengujian

yang telah dilakukan diatas didapat hasil yang memuaskan, karena hasil yang didapat sudah baik.

b. Pengujian eksternal

Pengujian eksternal yang

dilakukan pada penelitian ini

meliputi praktek secara langsung di SMA N 3 Sragen, serta pengisian kuisioner dapat dilihat pada Tabel 1, 2 dan grafiknya pada Gambar 10 dan 11.

2. Pengambilan Data Kuisioner dan Analisa Data

Kuisioner diperlukan untuk mengetahui penilaian user terhadap video tutorial atletik tersebut. Kuisioner ditujukan pada 2 guru olahraga dan 10 orang murid. Berikut penilaian program oleh 2 orang guru dan 10 murid :

Tabel 1. Hasil Rata-rata Kuisioner

Guru No. Pertanyaan Jawaban SB B C K 1. Tampilan video 1 1 - - 2. kejelasan video - 1 1 - 3. Keefisienan program 2 - - - 4. Kesesuaian gerak - 2 - - 5. Kemudahan program - 2 - - Keterangan :

SB = Sangat Baik; B = Baik;

C = Cukup; K = Kurang.

Tabel 1. berisi data Hasil Kuisioner terhadap 2 orang guru.

Kuisioner tersebut terdapat 5

pertanyaan. Guru dapat memilih 1 jawaban dari 4 jawaban yang tersedia pada setiap pertanyaan. Kelima

(12)

pertanyaan tersebut antara lain tentang tampilan video, kejelasan video, keefisienan video, kesesuaian gerak, dan kemudahan program. Sedangkan pada keempat jawaban tersebut meliputi : sangat baik, baik, cukup, dan kurang. Pada pertanyaan

tampilan video, seorang guru

menjawab sangat baik, dan sisanya menjawab baik. kedua kejelasan video,tiap guru menjawab baik dan cukup. Pada keefisienan program, kedua guru menjawaban sangat baik.

Sedangkan yang keempat dan

kelima, pada kesesuaian gerak dan kemudahan program tersebut, kedua guru menjawab baik.

Gambar 10. Grafik Hasil Kuisioner Guru.

Pada Gambar 10. Grafik berisi hasil kuisioner oleh 2 orang guru. Grafik diatas terdiri dari beberapa warna yang berbeda, warna merah menunjukan jawaban baik,

warna biru menunjukan jawaban sangat baik, sedangkan warna hijau jawaban cukup. Pada bagian kiri

grafik terdapat 5 pertanyaan.

Pertanyaan tersebut antara lain, yang pertama tampilan video, kejelasan video, keefisienan program dan yang keempat dan lima tentang kesesuaian gerak serta kemudahan program. Pada bagian bawah grafik terdapat angka, angka tersebut menunjukan berapa banyak guru yang menjawab

pada tiap pertanyaan kuisioner

tersebut.

Tabel 2. Hasil Rata-rata Kuisioner

Murid

Keterangan :

SB = Sangat Baik; B = Baik; C = Cukup; K=Kurang.

Tabel 2. berisi data Hasil Kuisioner terhadap 10 orang murid. Kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan dan 4 jawaban pada masing-masing pertanyaan. Setiap murid menjawab

0 1 2 Tampilan video Kejelasan video Keefisienan program Kesesuaian Gerak Kemudahan program Kurang Cukup Baik Sangat Baik

No. Pertanyaan jawaban SB B C K 1 Tampilan video 3 6 1 - 2 Kejelasan video 2 6 2 - 3 Keefisienan Program 7 3 - - 4 Kesesuaian gerak 7 3 - - 5 Kemudahan program 8 2 - -

(13)

1 jawaban pada setiap pertanyaan.

Pertanyaannya meliputi, pertama

tentang tampilan video, kejelasan

video, kemudian mengenai

keefisienan program, yang keempat tentang kesesuaian gerak, dan yang

terakhir mengenai kemudahan

program tersebut. Sedangkan 4 jawaban tersebut adalah sangat baik, baik, cukup, dan kurang. Dari data tabel 2 terdapat hasil dari pengisian kuisioner murid. Pertanyaan pertama, ada 3 murid yang menjawab sangat baik, 6 murid menjawab baik, dan

sisannya menjawab cukup.

Pertanyaan kedua mengenai

kejelasan video ada 2 orang murid menjawab sangat baik, 6 murid menjawab baik dan 2 murid lagi

memberikan jawaban cukup.

Sedangkan pada pertanyaan

keefisienan program dan juga

kesesuaian gerak 7 murid sama-sama memberi jawaban sangat baik dan 3 sisannya masing-masing pertanyaan menjawab baik. Dan pertanyaan terakhir ini mengenai kemudahan program, yaitu 8 murid menjawab sangat baik, dan sisanya menjawab cukup.

Gambar 11. Grafik Hasil Kuisioner Murid

Pada Gambar 11.

menunjukan grafik dari hasil kuisioner murid. Grafik terdiri dari

beberapa pertanyaan. Ada 5

pertanyaan dibagian kiri grafik yang meliputi, tampilan video, kejelasan

video, keefisienan program,

kesesuaian gerak dan kemudahan program. Pada bagian bawah grafik terdapat beberapa deret angka yang menunjukan jumlah murid yang

menjawab. Sedangkan pada

grafiknya terdapat beberapa warna, warna biru menunjukan jawaban

sangat baik, warna merah

menunjukan jawaban baik,

sedangkan hijau jawaban cukup. Sehingga dapat dilihat dari data grafik tersebut terdapat 8 murid menjawab sangat baik mengenai kemudahan program dan menjadi jawaban murid paling banyak yang

0 5 10 Tampilan Video Kejelasan Video Keefisienan … Kesesuaian Gerak Kemudahan … Kurang Cukup Baik Sangat Baik

(14)

menjawab sangat baik dari jawaban pertanyaan lainnya.

Dengan melihat hasil pengujian yang diperoleh, maka pembuatan program ini telah memenuhi tujuan awal dari penelitian, yaitu membuat tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D

menggunakan software blender.

program ini akan membantu murid dan guru olahraga khususnya guru olahraga yang sudah lanjut usia.

KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan dan uraian beserta uji coba yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Hasil akhir dari skripsi ini adalah sebuah video tutorial gaya-gaya atletik lompat.

2. Fasilitas dalam program ini berupa video gerakan gaya-gaya lompat atletik yang meliputi lompat jauh gaya duduk luncur, lompat jauh gaya menggantung, lompat jauh gaya berjalan diudara, lompat tinggi, lompat jangkit, dan lompat galah secara slowmotion, secara normal dan video atletik asli.

3. Persepsi guru dan murid terhadap program ini adalah berdasarkan data hasil kuisioner guru, bahwa dari segi tampilan, kedua guru menjawab sangat baik dan baik. Sedangkan dari segi kejelasan, masing-masing guru menyatakan baik dan cukup. Pada keefisienan program tersebut kedua guru menilai sangat baik. Dan

penilaian lainnya baik berupa

kesesuaian gerak maupun

kemudahan program video tutorial

dengan penilaian baik. Dan

berdasarkan kuisioner yang ditujukan ke siswa, didapat bahwa dari segi tampilan maupun kejelasan video tutorial ini sudah baik, sedangkan

pada keefisienan program,

kesesusaian gerak dan juga

kemudahan program penilaiannya sangat baik.

Bapak Husni Thamrin selaku pembimbing I dan Bapak Dedy Ary Prasetya selaku pembimbing II yang

penuh kesabaran di sela-sela

kesibukannya selalu memberi

petunjuk, bimbingan, saran-saran, serta dorongan bagi penyelesaian skripsi ini.

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992/1993.”Pendidikan Jasmani dan Kesehatan”. Jakarta : Depdikbud.

Chronister, J.2006. Blender Basic Second Edition Drafting Technology. Ganardi, Hendro Tejo Wibowo. 2011. “Studi Pembuatan Film Animasi

3D “Bahaya Narkoba” Dengan Menggunakan Software Blender”. Tugas Akhir. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hant Katzenbogner. 1991. Buku Pedoman Lomba Atletik seri II Nomor

Lompat. Jakarta. PB.PASI.

Jenawati, Leimbeana. 2011.“Pembuatan iklan layanan masyarakat perdagangan manusia dengan animasi 3D”. Tugas Akhir. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Jogiyanto. 2005. “Metodologi Penelitian Sistem Informatika”. Yogyakarta. Parwata, I Gusti Lanang Agung. 2008. “Penerapan Model Pembelajaran Langsung Berbantuan Video Cassette Disc Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Atletik I”. Jurnal. Singaraja: Jurusan Penjaskesrek Fakultas Olahraga dan Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha.

PB PASI, 1994. Tehnik-tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan, Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta. Prasetiyo, Erik Dwi. 2012. “Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar

Pada Olahraga Athletik Menggunakan Software Blender”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Sidik,D.Z. 2010. “Mengajar dan Melatih Atletik”. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher Unleashed v0.25. Jakarta.

Gambar

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Gambar 2. Diagram Alir Program
Gambar 3. Obyek Manusia  Gambar  3.  merupakan  Obyek  Manusia  yang  terdiri  dari  organ  tubuh  seperti  kaki,  tangan,  kuping,  mata  dan  kepala
Gambar 7. Lapangan Lompat Galah  Gambar 7. merupakan Obyek  Lapangan  Lompat  Galah,  lapangan  lompat galah ini hampir sama dengan  lapangan lompat tinggi pada Gambar  6
+5

Referensi

Dokumen terkait

(2) Besarnya sumbangan kecepatan dan kekuatan terhadap hasil lompat jauh gaya jongkok pada siswa putra ekstrakurikuler atletik SMP Tri Mulya Semarang tahun 2011 sebesar

Wahidun, 2009, Perbedaan Hasil Latihan Naik Turun Bangku Satu Trap dan Dua Trap Terhadap Kemampuan Lompat Jauh Gaya Jongkok Pada Siswa Kelas V Putera Peserta Ekstrakurikuler

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011.. Surakarta