• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT Tutorial Gaya–Gaya Atletik Lompat Secara 3D Menggunakan Blender.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT Tutorial Gaya–Gaya Atletik Lompat Secara 3D Menggunakan Blender."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

TUTORIAL GAYA

GAYA ATLETIK LOMPAT

SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

Makalah

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Dwi Wijayanto

Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D

Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

▸ Baca selengkapnya: analisis gerakan lompat kangkang adalah

(2)
(3)

TUTORIAL GAYA

GAYA ATLETIK LOMPAT

SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

Dwi wijayanto, Husni Tamrin, Dedi Ary Prasetya. Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : dhijhe.ad@gmail.com

Abstract

The purpose of this study make a tutorial program athletic jump styles in 3D using a Blender, which is the software used to create 3D animation. Making tutorial is expected to simplify the user aware jump athletic movement.

The author make this program with multiple stages. The first phase of human object creation, giving of Armature in human object, Determination movement, giving walkcycle and path. Making the jump field, stadium and giving coloring texture as human being to object, jump arena and stadium. Ulead Video Studio for editing video and text on video.

The result of the design is athletic styles tutorial jump in 3D that contains a variety of styles include athletic jump long jump, high jump, transmissible, pole vault, which will make it easier for user to know athletic jump styles.

Keywords : Tutorial, Athletic jump, 3 Dimension, Blender.

Abstrak

Tujuan penelitian ini membuat sebuah program tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D menggunakan Blender, yaitu software yang digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Pembuatan tutorial ini diharapkan mempermudah pengguna mengetahui gerakan atletik lompat.

Penulis membuat program ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama pembuatan obyek manusia, Pemberian Armature pada obyek manusia, Penentuan gerakan, pemberian walkcycle dan path. Pembuatan lapangan lompat, stadion dan pemberian teksture sebagai pewarnaan pada obyek manusia, arena lompat dan stadion. Ulead Video Studio untuk editing video dan teks pada video.

Hasil dari perancangan adalah tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D yang berisi tentang berbagai macam gaya atletik lompat yang meliputi lompat jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat galah, yang akan memudahkan bagi pengguna untuk mengetahui gaya-gaya atletik lompat.

(4)

PENDAHULUAN

Kehidupan modern sekarang ini manusia tidak dapat dipisahkan dengan olahraga. Berolahraga dapat mempertahankan dan meningkatkan kesehatan tubuh, serta akan dapat berdampak kepada kinerja fisik tubuh dan dapat juga mencegah terjadinya penuaan dini. Olahraga juga bertujuan untuk rekreasi dan untuk mencapai suatu prestasi dalam suatu kejuaraan (Adiputra, 2008).

Olahraga atletik lompat mempunyai berbagai macam tipe dan gaya, seperti lompat jauh memiliki beberapa teknik gaya, yaitu : Teknik duduk luncur (sail), Teknik menggantung (hang), Teknik berjalan di udara (Hitchkick). Dan masih ada teknik gaya-gaya atletik lompat lainnya seperti lompat tinggi, lompat galah dan lompat jangkit. (Nasution, 2010).

Mengingat banyaknya gaya-gaya yang ada pada olahraga atletik lompat, dari sepengetahuan penulis, belum ada tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3 dimensi, maka penyusun akan membuat tutorial gaya-gaya lompat atletik dengan menggunakan blender secara 3

dimensi. Melihat usia guru pengajar saat ini yang rata-rata sudah berusia lanjut yang dapat mempengaruhi kemampuan dalam mempraktekkan secara langsung, sehingga tutorial ini dapat dijadikan sebagai bahan ajar bagi guru pengajar yang sudah lanjut usia, hal ini juga dapat menambah kreatifitas pembelajaran seorang guru.

METODE PENELITIAN

(5)

dan informasi lainnya yang berhubungan tentang gaya-gaya atletik lompat. Setelah data terkumpul akan dilakukan pengolahan data untuk keperluan perancangan program, kemudian dilanjutkan proses pembuatan program. Langkah selanjutnya adalah pengujian program, apakah sistem sudah baik dan berjalan sesuai dengan kebutuhan ataukah belum, jika belum sesuai kebutuhan maka akan dilakukan perbaikan program

dan kembali ke proses sebelumnya yaitu tahap pembuatan sistem, tetapi jika sistem sudah berjalan dengan baik maka akan menuju tahap selanjutnya yaitu penerapan atau mengimplementasi program.

Proses penelitian dimulai dari analisis kebutuhan sistem sampai dengan laporan, adapun proses atau tahapan penelitian digambarkan dalam sebuah flowchart pada Gambar 1.

TIDAK

YA

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian Pengujian

Mulai

Perencanaan

Pengumpulan bahan animasi

Perancangan dan pembuatan

Pengambilan data kuisioner Analisa data

Apakah program berjalan dengan baik?

Pengambilan kesimpulan

(6)

Mulai

Pembuatan Obyek Manusia

Pemberian Armature pada Obyek Manusia

Rendering

Penentuan gerakan dan pemberian walkcycle dan path

Perbaikan gerakan

Pembuatan Lapangan lompat, Stadion Apakah

Sudah sesuai ?

Selesai 1. Mulai

Memulai pembuatan sistem. 2. Perencanaan

Merencanakan bentuk animasi manusia yang dipadukan dengan gerakan - gerakan atletik lompat.

3. Pengumpulan bahan animasi. Hal ini berkaitan dengan kebutuhan sistem sebagai bahan dan dapat dijadikan materi pembelajaran yang interaktif.

4. Perancangan dan pembuatan program.

Perancangan dan pembuatan program dapat dilakukan setelah mendapatkan data yang akurat. Dalam tahap ini dilakukan perancangan bentuk manusia dan arena lompat, ada beberapa tahap yang dilakukan dalam perancangan dan pembuatan program itu sendiri, yaitu :

TIDAK

YA

(7)

a. Pembuatan Obyek Manusia. Membuat obyek manusia ini mengacu pada bentuk umum bentuk manusia yang lengkap dengan tangan, kaki, telinga, dan kepala. b. Pemberian Armature pada Obyek Manusia

Armature merupakan obyek

yang digunakan untuk menggerakan bagian tubuh.

c. Penentuan Gerakan dan Pemberian Walkcycle dan Path.

Penentuan gerakan tersebut berdasarkan data dan gambar yang diperoleh, gerakan tersebut meliputi awalan lari, melompat dan mendarat.

Pemberian path digunakan sebagai lintasan. Sedangkan Walk cycle untuk menjalankan obyek manusia pada lintasan path, dengan cara menggabungkan walk cycle manusia dengan path.

d. Pembuatan Obyek Lapangan lompat, stadion dan Pemberian teksture.

Pembuatan obyek lapangan dan stadion menggunakan obyek cube. Pemberian teksture dilakukan dengan cara memberikan satu-persatu pada obyek dengan tekstur. e. Rendering.

Me-render obyek yang diinginkan dapat dilakukan dengan cara memilih render button pada button window atau dapat langsung dengan memencet F12. Sedangkan Animation dilakukan dengan cara memilih anim button pada button

window. Ulead Video Studio 11

digunakan sebagai editing video, untuk pemberian teks dan memotong dan menyambung video.

5. Pengujian

Pengujian tersebut dilakukan dengan cara memperlihatkan program kepada Guru, murid dan pengguna lainnya yang nantinya akan memberikan tanggapan terhadap program tersebut apakah sudah berjalan dengan baik atau belum.

6. Pengambilan data kuisioner

Pengambilan data kuisioner dilakukan dalam penelitian ini meliputi praktek secara langsung di sekolah.

7. Analisa data

Menganalisa hasil dari data yang diperoleh dari hasil pengisian kuisioner.

(8)

Pengambilan kesimpulan diambil berdasarkan dari hasil kuisioner pengujian program yang telah dilakukan.

HASIL PENELITIAN

Tutorial gaya-gaya lompat atletik dibuat dengan menggunakan aplikasi 3D, yaitu Blender. setelah dilakukan perencanaan sebuah animasi manusia dan gerakan-gerakan lompat atletik maka dimulai tahap pengumpulan bahan animasi seperti bentuk manusia pada umumnya, gerakan-gerakan lompat dan lapangan atletik. Kemudian dilanjutkan perancangan dan pembuatan program sehingga dihasilkan video tutorial gaya-gaya lompat atletik secara 3D. Pada tahap berikutnya setelah program selesai dibuat maka dilakukan pengujian tentang baik buruknya program. Selanjutnya pengambilan data kuisioner untuk mendapatkan data untuk mencari kekurangan-kekurangan program agar didapat program yang baik dan sesuai kebutuhan. Setelah data kuisioner lengkap maka dilakukannya analisa data untuk mengetahui penilaian user

terhadap video tutorial gaya-gaya lompat atletik secara 3D.

Setelah dilakukan

perencanaan, pengumpulan bahan-bahan animasi dapat dilihat hasil pembuatan program sebagai berikut :

Gambar 3. Obyek Manusia Gambar 3. merupakan Obyek Manusia yang terdiri dari organ tubuh seperti kaki, tangan, kuping, mata dan kepala. Setelah terbentuk obyek manusia, di tambah beberapa atribut dan pewarnaan seperti sepatu dan kaos.

LINTASAN BAK PASIR

TITIK TUMPU

(9)

sebagai jalur lintas sedangkan papan tumpu sebagai tolakan pada pelompat.

LINTASAN BAK PASIR

TITIK TUMPU

Gambar 5. Lapangan Lompat

Jangkit

Gambar 5. diatas merupakan Lapangan Lompat Jangkit, tidak jauh berbeda pada lapangan lompat jauh, yang membedakan terdapat 2 papan tumpu untuk pelompat sebagai langkah awal lompat jangkit.

LINTASAN TIANG

MISTAR

MATRAS

Gambar 6. Lapangan Lompat Tinggi

Pada Gambar 6. adalah Lapangan Lompat Tinggi, lapangan ini terdiri dari matras, lintasan pelompat, tiang mistar dan mistar. Matras sebagai tempat mendarat, lintasan sebagai jalur, papan tumpu untuk tolakan pelompat, dan 2 tiang

sebagai tempat mistar, sedangkan mistar sendiri sebagai batas ketinggian minimum untuk melakukan lompat tinggi.

TIANG MISTAR

LINTASAN MATRAS

Gambar 7. Lapangan Lompat Galah Gambar 7. merupakan Obyek Lapangan Lompat Galah, lapangan lompat galah ini hampir sama dengan lapangan lompat tinggi pada Gambar 6. yang membedakan lapangan lompat tinggi dan galah yaitu kedua tiang penyangga mistar pada lompat galah lebih tinggi.

Gambar obyek-obyek

lapangan yang peneliti buat diatas menggunakan obyek dasar cube,

plan dan uv-sphere dengan

pewarnaan menggunakan material texsturing.

OBYEK MANUSIA

ARMATURE

(10)

Gambar 8. Obyek Manusia dengan Armature, Walkcycle, dan Path

Gambar 8. diatas adalah Obyek Manusia lengkap dengan

armature, walk cycle dan path

tersebut yang berfungsi untuk menyatukan obyek agar dapat di gerakan sesuai dengan kebutuhan dan berjalan pada lintasan yang telah dibuat. Armature sendiri berfungsi sebagai penggerak ditiap organ manusia, walkcycle dan path berfungsi untuk menjalankan obyek pada lintasan.

RUMPUT LINTASAN

OBYEK MANUSIA BAK PASIR

Gambar 9. Hasil Rendering

Gambar 9. ini menunjukan hasil dari penggabungan dari beberapa leyer yang meliputi obyek manusia, lintasan dan juga uv map dari rumput kemudian di render.

Penelitian yang dilakukan penulis tentang tutorial gaya-gaya atletik lompat mempunyai 6 video. Dari masing-masing video terdapat beberapa tipe video, yaitu video atletik secara slowmotion,video

dengan gerakan normal dan diteruskan dengan video atletik lompat asli. Tiap video disertai teks sebagai teori lompat dan keterangan. Berikut 6 macam video tersebut :

1. Video atletik lompat jauh gaya duduk luncur.

2. Video atletik lompat jauh gaya menggantung.

3. Video atletik lompat jauh gaya berjalan diudara.

4. Video atletik lompat tinggi. 5. Video atletik lompat jangkit. 6. Video atletik lompat galah. 1. Pengujian Program

Tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D ini telah dibuat dilakukan pengujian untuk mengetahui kesalahan program. Pengujian dilakukan 2 tahap, yaitu dari pihak penulis dan pengujian dari guru olahraga, serta analisis kebutuhan dan kekurangan program

a. Pengujian Internal

(11)

(1). Tampilan Obyek manusia Pada tampilan ini obyek manusia sudah lengkap terdiri dari beberapa organ seperti kaki, tangan, kepala, dan mata serta dilengkapi dengan atribut seorang atlet seperti kaos dan sepatu.

(2).Tampilan obyek lapangan lompat

Obyek lapangan ini terdapat tiang, mistar, galah, lintasan, dan tempat pendaratan

(3). Kesesuaian gaya-gaya lompat

Kesesuaian gerak gaya-gaya lompat sudah sesuai dengan gaya masing-masing lompatan.

(4). Jalannya animasi

Dilihat dari hasil rendering, animasi gerakan gaya-gaya lompat tersebut sudah berjalan dengan baik.

Dari pengujian-pengujian yang telah dilakukan diatas didapat hasil yang memuaskan, karena hasil yang didapat sudah baik.

b. Pengujian eksternal

Pengujian eksternal yang dilakukan pada penelitian ini

meliputi praktek secara langsung di SMA N 3 Sragen, serta pengisian kuisioner dapat dilihat pada Tabel 1, 2 dan grafiknya pada Gambar 10 dan 11.

2. Pengambilan Data Kuisioner dan Analisa Data

Kuisioner diperlukan untuk mengetahui penilaian user terhadap video tutorial atletik tersebut. Kuisioner ditujukan pada 2 guru

No. Pertanyaan

Jawaban SB B C K 1. Tampilan video 1 1 - - 2. kejelasan video - 1 1 - 3. Keefisienan

(12)

pertanyaan tersebut antara lain tentang tampilan video, kejelasan video, keefisienan video, kesesuaian gerak, dan kemudahan program. Sedangkan pada keempat jawaban tersebut meliputi : sangat baik, baik, cukup, dan kurang. Pada pertanyaan tampilan video, seorang guru menjawab sangat baik, dan sisanya menjawab baik. kedua kejelasan video,tiap guru menjawab baik dan cukup. Pada keefisienan program, kedua guru menjawaban sangat baik. Sedangkan yang keempat dan kelima, pada kesesuaian gerak dan kemudahan program tersebut, kedua guru menjawab baik.

Gambar 10. Grafik Hasil Kuisioner Guru.

Pada Gambar 10. Grafik berisi hasil kuisioner oleh 2 orang guru. Grafik diatas terdiri dari beberapa warna yang berbeda, warna merah menunjukan jawaban baik,

warna biru menunjukan jawaban sangat baik, sedangkan warna hijau jawaban cukup. Pada bagian kiri grafik terdapat 5 pertanyaan. Pertanyaan tersebut antara lain, yang pertama tampilan video, kejelasan video, keefisienan program dan yang keempat dan lima tentang kesesuaian gerak serta kemudahan program. Pada bagian bawah grafik terdapat angka, angka tersebut menunjukan berapa banyak guru yang menjawab pada tiap pertanyaan kuisioner tersebut. Kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan dan 4 jawaban pada masing-masing pertanyaan. Setiap murid menjawab

0 1 2

No. Pertanyaan jawaban SB B C K 1 Tampilan video 3 6 1 -

2 Kejelasan video 2 6 2 -

(13)
(14)

menjawab sangat baik dari jawaban pertanyaan lainnya.

Dengan melihat hasil pengujian yang diperoleh, maka pembuatan program ini telah memenuhi tujuan awal dari penelitian, yaitu membuat tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D menggunakan software blender. program ini akan membantu murid dan guru olahraga khususnya guru olahraga yang sudah lanjut usia.

KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan dan uraian beserta uji coba yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Hasil akhir dari skripsi ini adalah sebuah video tutorial gaya-gaya atletik lompat.

2. Fasilitas dalam program ini berupa video gerakan gaya-gaya lompat atletik yang meliputi lompat jauh gaya duduk luncur, lompat jauh gaya menggantung, lompat jauh gaya berjalan diudara, lompat tinggi, lompat jangkit, dan lompat galah secara slowmotion, secara normal dan video atletik asli.

3. Persepsi guru dan murid terhadap program ini adalah berdasarkan data hasil kuisioner guru, bahwa dari segi tampilan, kedua guru menjawab sangat baik dan baik. Sedangkan dari segi kejelasan, masing-masing guru menyatakan baik dan cukup. Pada keefisienan program tersebut kedua guru menilai sangat baik. Dan penilaian lainnya baik berupa kesesuaian gerak maupun kemudahan program video tutorial dengan penilaian baik. Dan berdasarkan kuisioner yang ditujukan ke siswa, didapat bahwa dari segi tampilan maupun kejelasan video tutorial ini sudah baik, sedangkan pada keefisienan program, kesesusaian gerak dan juga kemudahan program penilaiannya sangat baik.

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992/1993.”Pendidikan Jasmani dan

Kesehatan”. Jakarta : Depdikbud.

Chronister, J.2006. Blender Basic Second Edition Drafting Technology.

Ganardi, Hendro Tejo Wibowo. 2011. “Studi Pembuatan Film Animasi

3D “Bahaya Narkoba” Dengan Menggunakan Software Blender”.

Tugas Akhir. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Hant Katzenbogner. 1991. Buku Pedoman Lomba Atletik seri II Nomor Lompat. Jakarta. PB.PASI.

Jenawati, Leimbeana. 2011.“Pembuatan iklan layanan masyarakat

perdagangan manusia dengan animasi 3D”. Tugas Akhir. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Jogiyanto. 2005. “Metodologi Penelitian Sistem Informatika”. Yogyakarta.

Parwata, I Gusti Lanang Agung. 2008. “Penerapan Model Pembelajaran Langsung Berbantuan Video Cassette Disc Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Atletik

I”. Jurnal. Singaraja: Jurusan Penjaskesrek Fakultas Olahraga dan Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha.

PB PASI, 1994. Tehnik-tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan, Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta.

Prasetiyo, Erik Dwi. 2012. “Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar

Pada Olahraga Athletik Menggunakan Software Blender”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Sidik,D.Z. 2010. “Mengajar dan Melatih Atletik”. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Gambar

Gambar 2. Diagram Alir Program
Gambar 5.
Gambar 9.  Hasil Rendering
Gambar 10. Grafik Hasil Kuisioner
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peran pola asuh orang tua dalam membentuk karakter peduli lingkungan pada anak tidak banyak berpengaruh karena dalam membentuk karakter

Krisis ketersediaan air tanah dapat menyebabkan terganggunya pertumbuhan tumbuhan khususnya pada tanaman cabai, sehingga dengan adanya penelitian ini dapat diketahui

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Manajemen Perkantoran.. Oleh:

Mempercepat waktu proses tanpa mengurangi akurasi dapat diraih dengan menghapus baris dan kolom pertama pada matriks distance yang digunakan.. Pengurangan ukuran

Ketentuan imperatif pelaksanaan putusan PTUN berdasarkan peraturan perundang-undangan saat ini menyebabkan tidak dapat dilaksanakannya suatu putusan PTUN. Disini

Hasil uji reliabilitas yang dipaparkan dalam Tabel 3 menunjukkan bahwa instrumen penelitian Self-efficacy, lingkungan kerja, dukungan atasan dan transfer pelatihan memiliki

pan • de • mi (kata sifat) 1. tersebar luas; umum. wabah yg berjangkit serempak di mana-mana, meliputi daerah geografi yg luas dan mempengaruhi sebagian besar

Analisis studi kelayakan bisnis pada Jawatop Bakery di Kelurahan Pasteur,Kecamatan Sukajadi Bandung.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |