• Tidak ada hasil yang ditemukan

323972811 BAB II Bromotravelmates pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "323972811 BAB II Bromotravelmates pdf"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

7

TINJAUAN PUSTAKA

Dalam melakukan penelitian diperlukan dasar-dasar argumentasi ilmiah yang

berhubungan dengan konsep-konsep yang dipermasalahkan dalam penelitian dan

digunakan dalam analisis. Pada bab ini akan dijelaskan beberapa dasar argumentasi atau

teori yang digunakan dalam penelitian.

2.1 PENELITIAN TERDAHULU

Beberapa penelitian e-commerce yang telah dilakukan adalah sebagai berikut:

Penelitian yang dilakukan oleh Arifin (2012) mengenai perancangan website e-commerce penjualan kue kering unit Usaha “Yan Cake”. Unit usaha “Yan Cake” melakukan pemasaran kue kering masih menggunakan cara yang sangat sederhana dan

dengan media dari mulut ke mulut, dengan begitu pemasaran tidak efektif. Dengan media internet maka “Yan Cake” dapat mempromosikan produknya secara cepat. Aplikasi yang digunakan peneliti adalah Macro Media Dreamveawer 8. Dengan menggunakan media

Dreamweaver 8 untuk merancang dam proses pemuatan website, dan juga dengan

menggunakan Xampp sebagai media pembuatannya, maka pembuatan website sebagai

media penjualan akan lebih mudah di lakukan.

Penelitian yang dilakukan oleh Wulan (2013) mempergunakan sistem e– commerce untuk membantu sistem pemesanan, penjualan dan pemasaran pada Toko

sepatu Mr.Pienk dengan tools PHP dan MySQL. Perancangan sistem yang digunakan

adalah model waterfall yang terdiri dari fase perancangan, analisa, desain, implementasi

dan pengujian. Dari perancangan sistem ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan

pengguna sistem yaitu admin dan user.

Penelitian yang dilakukan oleh Patriot (2015) merancang, mengembangkan, serta

mengujicobakan E-Commerce dengan menggunakan Wordpress untuk meningkatkan

pemasaran Industri Kecil Menengah (IKM) UD. Kurnia Jaya di Jalan Raya Trate Desa

Banjarejo Kecamatan Ngadiluwih Kabupaten Kediri sehingga pemasaran tidak dibatasi

(2)

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu 2. Obyek Penelitian Kue Sepatu Pot Semen Jasa Pariwisata

3. Fokus Penelitian Sistem Pemasaran Sistem pemesanan dan pemasaran

Gareth Shaw dan Allan M. Williams menyatakan bahwa pariwisata merupakan

kegiatan untuk tujuan bersantai. Burkart dan Medlik menyatakan bahwa istilah

pariwisata menunjuk pada perpindahan orang dalam waktu singkat dan bersifat

sementara menuju suatu daerah tujuan yang berada di luar tempat tinggal maupun tempat

ia bekerja sehari-hari. Burkart dan Medlik menyatakan bahwa pariwisata menunjukkan

sementara, sebuah perpindahan manusia dengan jangka waktu singkat menuju tempat

tujuan diluar tempat mereka biasanya hidup dan bekerja dan kegiatan-kegiatan mereka,

selama tinggal di tempat tujuan.

Pengertian pariwisata menurut Burkart dan Medlik, mencakup unsur-unsur sebagai

berikut:

1. orang yang melakukan perjalanan

2. perjalanan yang merupakan perpindahan orang dari tempat tinggal dan tempat di

mana biasanya dia bekerja

3. sifat sementara dan singkat dari perjalanan itu

4. daerah tujuan yang menjadi tujuan perjalanan

5. kegiatan-kegiatan yang mereka lakukan selama tinggal di daerah tujuannya.

Hal ini menunjukkan bahwa pengertian pariwisata yang dikemukakan oleh Burkat

dan Medlik mengandung unsur perdagangan jasa. Para penyedia jasa, seperti:

1. jasa angkutan yang menjadi media perpindahan orang dari daerah asalnya

menuju daerah tujuannya berwisata

(3)

3. jasa boga untuk memenuhi kebutuhan makan dan minuman orang yang

melakukan perjalanan, baik sepanjang perjalanan maupun pada daerah

tujuannya

4. jasa akomodasi untuk melayani kebutuhan akomodasi orang yang melakukan

perjalanan, baik sepanjang perjalanan maupun ketika ia berada di daerah

tujuannya.

Pergerakan orang demikian itu, serta jasa yang disediakan selama proses

perpindahan dan selama ia tinggal di daerah tujuannya merupakan suatu kegiatan

ekonomi, yaitu kegiatan penyediaan jasa oleh pihak penyedia jasa dan kegiatan

mengonsumsi atau menikmati jasa oleh pihak konsumen jasa, dalam hal orang yang

melakukan perjalanan atau kegiatan wisata. Kegiatan penyediaan jasa pariwisata

merupakan sumber pendapatan bagi para penyedia jasa, baik yang menyediakan jasa

selama proses perjalanan maupun selama wisatawan berada di daerah tujuan wisata.

International Association of Scientific Experts in Tourism (AIEST) menyatakan

bahwa pariwisata adalah akibat dari peristiwa dan suatu hubungan yang timbul dari

perjalanan wisata dan menetap di bukan rumah tinggal mereka, sepanjan mereka tidak

memiliki tempat tinggal tetap dan tidak terhubung dengan kegiatan mereka sehari-hari.

Definisi ini lebih mengacu pada peristiwa atau kegiatan pariwisata itu.

Pariwisata diartikan sebagai keseluruhan fenomena (aktivitas) dan memiliki ikatan dengan perjalanan dan menetapnya para “bukan penduduk” (wisatawan), yang lebih jauh dikategorikan sebagai penduduk sementara serta tidak memiliki kaitan dengan kegiatan

sehari-hari yang terjadi di tempat tujuan wisata. Berdasarkan definisi AIEST tersebut

maka hal terpenting dari pariwisata adalah :

1. mengenai tujuannya, apakah bertujuan untuk bisnis ataupun liburan

2. mengenai jangka waktu menetapnya

3. Mengidentifikasi seseorang dalam bagian dari suatu peristiwa seperti dalam

perjalanan pelayaran dan transit di sebuah negara .

United Nations World Tourism Organization (selanjutnya disebut UNWTO), yang

merupakan sebuah organisasi dunia di bidang pariwisata yang bertanggung jawab dengan

berbagai kegiatan pariwisata dunia serta promosi-promosi di bidang pariwisata,

mendefinisikan tourism sebagai bahwa pariwisata mengacu pada kegiatan para

(4)

tahun untuk tujuan berlibur, bisnis dan tujuan lainnya dimana kegiatan ini tidak

membayarpara wisatawan selama mereka di tempat wisata.

Pengertian tersebut lebih menekankan jangka waktu perjalanan atau tinggalnya

seseorang pada suatu daerah tujuan yang berbeda dengan tempat tinggal biasanya dan

mempertegas tentang makna pariwisata, yaitu suatu kegiatan untuk beristirahat, tidak

termasuk kegiatan bisnis dan tujuan lainnya. Mengenai masa tinggal, UNWTO

menggunakan batas waktu paling lama 1 (satu) tahun.

Pengertian ini mempertegas esensi kegiatan pariwisata dibandingkan dengan

kegiatan lainnya. UNWTO juga menegaskan kembali unsur orang-orang melakukan

perjalanan wisata dan unsur menetap di daerah di luar lingkungan mereka tinggal.

Pengertian di atas menunjukkan bahwa pariwisata merupakan kegiatan perdagangan

jasa. Adanya penawaran dan permintaan yang tinggi dari para konsumen jasa

menunjukkan bahwa sektor perdagangan jasa pariwisata termasuk kegiatan

perekonomian yang dapat menghasilkan keuntungan (profit) yang tinggi.

2.3ELECTRONIC COMMERCE (E-COMMERCE)

E-commerce adalah suatu penjualan secara elektronis, yang dilakukan

menggunakan jaringan internet. Untuk tempat yang jauh sekalipun tetap dilakukan

perdagangan dengan memanfaatkan e-commerce. E-commerce juga dapat berarti

pemasangan iklan, penjualan, dan dukungan pelayanan yang terbaik menggunakan

sebuah web shop 24 jam bagi seluruh pelangganny. Electronic commerce

menggambarkan cakupan yang luas mengenai teknologi, proses, dan praktek yang dapat

melakukan transaksi bisnis tanpa menggunakan kertas sebagai sarana mekanisme

transaksi (Purbo dkk, 2001).

2.3.1 Tipe e-commerce

Ada 4 Tipe Aplikasi e-commerce berdasarkan jenis aplikasi yang digunakan yaitu

(Indrajit, 2001):

1. I-Market

Suatu tempat atau arena di dunia maya dimana calon pembeli dan penjual saling

bertemu untuk melakukan transaksi secara elektronis melalui media internet. Dari

definisi tersebut terlihat bahwa tipe bisnis yang terjadi adalah B-to-C (Business to

(5)

2. Customer Care

Suatu usaha dari perusahaan untuk menjalin hubungan interaktif dengan pelanggan

yang telah dimilikinya sebagian besar aplikasi yang dipergunakan bersifat B-to-C

(Business to Consumer).

3. Vendors Management

Perusahaan melakukan proses pemesanan, pengadaan, dan pembeliaan bahan-bahan

yang dibutuhkan dari berbagai pemasok dan vendor melalui internet, dan para

rekanan ini akan mengirimkannya kepada perusahaan sesuai dengan kebutuhan. Tipe

B-to-B (Business-to-Business) merupakan platform transaksi yang diterapkan dalam

tipe e-commerce ini.

4. Extended Supply Chain

Melakukan optimisasi supplychain perusahaan dengan cara menjalin hubungan

dengan seluruh rekanan atau pihak-pihak lain yang terlibat langsung dalam proses

penciptaan produk atau jasa melalui jalur elektronis semacam internet. Jelas terlihat

bahwa seperti halnya tipe e-commerce Vendor Management, prinsip B-to-B

(Business-to-Business) merupakan platform yang diterapkan dalam pengembangan

e-commerce terkait.

2.3.2 Karakteristik E-commerce

Selain memiliki tipe e-commerce juga memiliki karakteristik menurut (Lupiyadi)

2001 adalah sebagai berikut:

1. Intangible

Intangible adalah karakteristik jasa maya, tidak bisa dilihat bagaimana bentuknya

dan lebih bersifat abstrak. Hal ini berarti bahwa jasa portal internet bisa memiliki

kemampuan untuk mendeferensiasikan produknya sehingga berbeda dengan yang

lain. Dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja tanpa batasan tempat dan waktu.

2. Heterogenity

Service jasa biasanya memiliki ketidakstandaran dalam proses pelayanan terhadap

para pelanggannya. Masing-masing pelanggan merasakan ketidaksamaan akan

pelayanan. Akan tetapi pada kenyataannya dalam jasa situs internet ini yang kita

dapati adalah keseimbangan dalam pelayanan terhadap semua pelanggan karena

berbasis pada alat-alat teknologi yang memiliki kecanggihan yang tinggi.Akan tetapi

ada tiga hal penting yang mendasar dan menjadi ciri budaya dunia internet, ketiga

(6)

a. Supaya jasa internet ini bisa berkembang maka diperlukan adanya dunia

dimensi lain yang potensial atau dalam bahasa internetnya adalah e-community.

b. Memperbaiki content dengan isi yang lebih baru dan menarik atau ciri content.

Content inilah yang barangkali tidak standar dalam pelayanannya karena siap

yang mengisi content itu adalah manusia yang bisa membuat kesalahan

sehingga menimbulkan ketidakpuasan.

c. Aspek bisnis yang bisa disumbangkan ke dunia internet yang kita bahas

sekarang ini adalah e-commerce.

3. Inseparability

Jasa biasanya dikonsumsi dan diproduksi dengan waktu yang sama dimana

partisipasi pelanggan ada dalam proses penyampaiannya. Demikian juga pada waktu

menggunakan jasa portal internet tertentu.

4. Perishability

Jasa tidak mungkinkan untuk disimpan sebagai inventory. Kecuali jika Inventory

yang dimaksud adalah gudang maya yang berupa inbox atau harddisk.

2.3.3 Komponen dalam e-commerce

Menurut (Ustadiyanto dan Riyeke) 2001 ada beberapa pihak yang terlibat dalam

transaksi online ini. Sesuai dengan standar protocol Secure Electronic Transaction (SET)

menjelaskan komponen - komponen yang terlibat dalam e-commerce, yaitu:

1. Cardholder (pembeli)

Dalam lingkup perdagangan elektronik, berhubungan dengan penjual melalui

komputer PC. Pembeli menggunakan pembayaran dari kartu yang dikeluarkan oleh

issuer, SET menjamin hubungan yang dilakukan antara pembeli dan penjual,

menyangkut pula data nasabah, merupakan hal yang dirahasiakan.

2. Issuer

Merupakan lembaga keuangan dimana pembeli menjadi nasabahnya dan

menerbitkan kartu pembayaran. Issuer menjamin pembayaran atas transaksi yang

disetujui yang menggunakan kartu pembayaran sesuai dengan merk yang tertera

pada kartu dan peraturan setempat.

3. Merchant (penjual)

Merupakan pihak yang menawarkan barang untuk dijual atau menyelenggarakan

(7)

pembeli untuk melakukan transaksi dengan aman. Penjual yang menerima

pembayaran dengan kartu kredit harus memiliki hubungan dengan acquirer.

4. Acquirer

Merupakan lembaga keuangan dimana penjual menjadi nasabahnya dan memproses

otentikasi kartu pembayaran.

5. Payment Gateway

Merupakan sarana yang dioperasikan oleh acquirer atau pihak ketiga, yang ditunjuk

untuk memproses pesan-pesan pembayaran penjual, termasuk instruksi pembayaran

penjual.

6. Certificate Authority (otoritas serifikat)

Merupakan lembaga yang dipercaya dan mengeluarkan sertifikat-sertifikat dan

ditandatangani secara digital oleh pengguna.

2.3.4 Mekanisme Transaksi di e-commerce

Sistem transaksi yang berlaku di e-commerce adalah sebagai berikut

(Ustadiyanto dan Riyeke , 2001) :

1. Order Belanja Dengan Order Form

Order form merupakan salah satu cara belanja yang sering digunakan dalam bisnis

e-commerce. Dengan cara ini merchant menyediakan daftar atau katalog barang

yang dijual dan disertai dengan deskripsi produk yang dijual. Dalam sebuah halaman

order form, sesi penawaran produk terbagi dalam empat bagian, yaitu:

a. Bagian pertama berisi check box yang dibuat untuk memberi kesempatan

kepada customer untuk memilih produk yang ditawarkan dengan mengklik

kotak tersebut sehingga bertanda check.

b. Bagian kedua berisi penjelasan produk yang ditawarkan.

c. Bagian ketiga berisi kuantitas barang yang dipesan.

d. Bagian paling kanan berisi harga untuk tiap-tiap produk.

Kelemahan dengan cara order ini biasanya terletak pada visualisasi produk yang

ditawarkan karena tidak disediakan fasilitas visualisasi produk sehingga cara ini

biasanya digunakan untuk menjual produk seperti ilmu pengetahuan, buku, surat

kabar, modul atau makalah.

2. Order Belanja dengan Keranjang Belanja/Shopping Chart

Cara berbelanja dengan shopping chart merupakan software di sebuah situs web

(8)

memilih item-item untuk diletakkan dalam shopping cart yang kemudian membelinya saat melakukan “checkout”.Software ini akan melakukan penjumlahan total harga, biaya transportasi atau pengiriman.

3. Order Belanja dengan E-Mail

Transaksi belanja dengan menggunakan e-mail dapat dilakukan dengan cara yang

mudah. Syarat utama, customer harus sudah mempunyai e-mail address. Selanjutnya

sebelum melakukan transaksi customer sudah mengetahui alamat toko online yang

dituju, jenis barang dan jumlah yang akan dibeli.

Langkah selanjutnya customer tinggal menuliskan nama produk dan jumlah produk,

alamatpengiriman dan metode pembayaran dengan memasukkan informasi credit

card. Selanjutnya customer diminta untuk mengirimkan salinan dari informasi credit

card atau media pembayaran lain sebagai validasi atas transaksi yang telah

dilakukan.

Jika semua telah terpenuhi, masih diperlukan pihak ketiga dalam hal ini yaitu

acquirer yang berhak mengeluarkan kartu untuk customer. Jika dinyatakan sah,

customer akan menerima konfirmasi pengesahan.

4. Order Belanja Via Telepon

Sistem ini dilakukan untuk transaksi di mana pemesanan dilakukan via telepon dan

uang ditransfer langsung ke rekening bank merchant. Dalam beberapa hari barang

siap diterima oleh customer. Jika barang sudah diterima maka biasanya customer

diminta untuk menghubungi kembali merchant untuk memberitahukan bahwa

barang yang diorder telah diterima.

2.3.5 Metode Pembayaran di E-commerce

Terdapat 3 metode pembayaran yang biasa digunakan dalam transaksi

menggunakan e-commerce menurut (Prihatna, 2005)

1. Online Procesing Credit Cart

Metode ini cocok digunakan untuk produk yang bersifat retail dimana pasarnya

adalah seluruh dunia. Pembayaran dilakukan secara real time (proses verifikasi saat

itu juga).

2. Money Transfer

Cara ini lebih aman untuk menerima pembayaran dari konsumen mancanegara,

namun memerlukan biaya tambahan bagi konsumen dalam bentuk fee bagi pihak

(9)

3. Cash on Delivery

Pembayaran dengan bayar di tempat ini hanya bisa dilakukan jika konsumen berada

dalam satu kota yang sama dengan penyedia jasa.

2.3.6 Keuntungan dan Kerugian e-commerce

Keuntungan dan kerugian dalam bertransaksi di e-commerce diantaranya adalah

(Purbo dan Wahyudi, 2001).

1. Keuntungan

Keuntungan yang akan didapat apabila bertransaksi di e-commerce,

diantaranya:

a. Aliran pendapatan (revenue stream) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang

tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

b. Dapat meningkatkan pangsa pasar (market exposure).

c. Menurunkan biaya operasional (operating cost)

d. Melebarkan jangkauan (global reach).

e. Meningkatkan loyalitas pelanggan.

f. Meningkatkan supplier management.

g. Memperpendek waktu produksi dan jangkauan distribusi.

2. Kerugian

Risiko yang akan didapat bertransaksi di e-commerce, yang dilihat dari segi

bisnis, penyalahgunaan dan kegagalan sistem, diantaranya:

a. Kehilangan segi keuangan secara langsung karena kecurangan.

b. Pencurian informasi rahasia yang berharga.

c. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.

d. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak lain yang tidak berhak.

2.4USER INTERFACE DESAIN (UID)

2.4.1 Devinisi UID

UID adalah tampilan yang menjembatani komunikasi antara pengguna dan pemilik

web. User Interface Desain (UID) sangat penting karena akan berpengaruh besar pada

user untuk menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer.

Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat

lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan.

Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya karena pengguna sering menilai sistem

(10)

2.4.2 Teori Shneiderman

Menurut Shneiderman (1998), mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat

digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface.

Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

1. Konsistensi.

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan

pada icon, menu, serta layar bantuan.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut.

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan

interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan

fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Memberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal

yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul

suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan

kesalahannya.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal,

tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa

cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan

berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan

kesalahan fatal.

6. Mudah kembali ketindakan sebelumnya.

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk

mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum bisa digunakan.

7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control).

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang

dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak

(11)

2.4.3 Teori Theo Mandel

Menurut Theo Mandel (1997), menyebutkan tiga hal penting mengenai User

Interface Desain (UID) dalam blog-nya yaitu:

1. Tempatkan user sebagai kontrol.

2. Mudahkan user untuk mengingat.

3. Konsistensi antar muka.

Ketiga hal tersebut di atas adalah dasar untuk membuat suatu desain antar muka

yang sangat prinsip, sehingga dapat digunakan sebagai panduan untuk membuat desain

aplikasi/program.

1. Tempatkan user sebagai kontrol.

a. Mendefinisikan interaksi yang tidak memaksa user untuk melakukan suatu aksi

yang tidak perlu.

b. Mendukung fleksibilitas untuk berinteraksi.

c. Memperbolehkan user untuk melakukan penghentian suatu aksi.

d. Adanya interaksi secara langsung terkait dengan kemampuan user untuk

mengatur bentuk interaksi sesuai dengan kebutuhannya.

e. Menyembunyikan interaksi yang berbau hal-hal teknis dari user biasa.

f. Desain yang dapat berinteraksi langsung dengan obyek di layar monitor.

2. Mudahkan user untuk mengingat.

a. Menggunakan hal-hal yang berarti secara standar.

b. Mendefinisikan suatu shortcut yang representatif.

c. Adanya visualisasi yang berdasarkan pada kondisi lapangan.

3. Konsistensi antar muka.

a. Menjaga konsistensi di antara beberapa aplikasi/program yang sejenis.

b. Tidak sering melakukan perubahan pada tampilan kecuali ada kritikan.

Dalam proses design user interface, Theo Mandel mengilustrasikannya ke dalam

empat fase iteratif, yaitu :

1. Phase 1: Analyze user information.

Analisis perancangan penjabaran spesifikasi sistem yang akan dikembangkan sesuai

dengan sasaran dan kebutuhan yang ingin dicapai.

2. Phase 2: Design the user interface.

Perancangan flowchart kinerja sistem suatu program aplikasi.

3. Phase 3: Construct the user interface.

(12)

4. Phase 4: Validate the user interface.

Pada tahap ini dilakukan pengujian fungsi program apakah telah memenuhi sebagai

suatu kebutuhan.

Gambar 2.1 Proses design user interface Theo Mandel. Sumber : www.theomandel.com (2013).

terdiri dari lima fase yaitu: perencanaan sistem, analisis sistem, perancangan

sistem, implementasi sistem , dan dukungan keamanan.

2.5CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS)

2.5.1 Definisi CMS

Content Management System (CMS) adalah software sistem manajemen konten yang

diimplementasikan dalam bentuk aplikasi web, digunakan untuk membuat dan mengelola

konten Hypertext Markup Language (HTML). Aplikasi ini dipakai untuk megnelola dan

mengatur material web yang dinamis dalam jumlah besar.

CMS adalah perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan

dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs web. Umumnya, sebuah CMS

terdiri dari dua elemen:

1. Aplikasi manajemen isi (Content Management Application/ CMA)

2. Aplikasi pengiriman isi (Content Delivery Application/ CDA)

Elemen CMA memperbolehkan administrator yang mungkin tidak memiliki

pengetahuan mengenai HTML untuk mengatur pembuatan, modifikasi, dan

penghapusan isi dari suatu situs web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang

webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang

sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh administrator situs web untuk

(13)

2.5.2 Web Browser

Web browser adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan

halaman-halaman website yang berada di internet. Adapun beberapa istilah yang sering

muncul pada saat kita menggunakan web browser adalah sebagai berikut:

1. Website.

Halaman-halaman web saling terhubung dalam suatu website.

2. Homepage.

Halaman awal ketika suatu situs dimunculkan, biasanya juga sebagai penghubung ke

website-website yang lain.

3. URL.

Alamat unik pada suatu halaman web, yang digunakan web server untuk

mengirimkan halaman web tersebut ke komputer yang mengaksesnya.

4. www.

Kumpulan dari dokumen-dokumen elektronik yang kemudian disebut web, tiap

dokumen tersebut dinamakan web page.

5. Portal.

Web yang menyediakan berbagai jenis layanan misalnya pencarian, olahraga,

hiburan dan sebagainya.

Terdapat beberapa macam web browser yang dapat kita pakai untuk membuka dan

menampilkan halaman-halaman website. Ada 4 jenis web browser yang sering dipakai

adalah:

1. Internet Explorer

2. Netscape

3. Mozilla

4. Opera

2.6SOF TWARE WIX

Wix adalah platform pengembangan web berbasis cloud yang memungkinkan

pengguna untuk membuat situs web HTML5 dan situs mobile dengan cara yang mudah

pada penggunaan online. Pengguna dapat menambahkan fungsionalitas seperti plug-in

sosial, e-commerce, form kontak, e-mail pemasaran, dan forum masyarakat untuk situs

(14)

Wix menawarkan kemudahan dalam merancang sebuah website berbasis animasi

flash. Template website gratis yang disediakan Wix bervariasi sehingga dapat dengan

mudah disesuaikan dengan tema website yang akan dibuat. Dengan menggunakan Wix,

siapapun dapat dengan mudah membangun sebuah website baru dan dapat dengan

leluasa mendesain template yang sesuai.

2.6.1 Kelebihan dan Kekurangan Wix

2.6.1.1Kelebihan

1. Search Engine Friendly.

2. Tidak diperlukan kemampuan khusus seperti seorang designer web

professional.

3. Tersedia Flash Template gratis yang beraneka ragam yang dapat

disesuaikan dengan konten website misalnya musik, photography, seni,

bisnis, dan sebagianya.

4. Sangat mudah digunakan hanya dengan drag and drop. Dapat dengan

mudah menampilkan animasi flash tanpa perlu menyentuh kode, instalasi

flash plug in, atau instalasi flash widget.

5. Pendaftaran gratis dan cepat (kurang lebih 2 menit).

6. Dapat langsung diupgrade sehingga akan menjadi domain sendiri tanpa

embel-embel WIX.

2.6.1.2Kekurangan

1. Loading memerlukan waktu yang lama jika teralu banyak animasi flash

pada website yang dibuat.

2. Nama URL website gratis cukup panjang.

3. Untuk versi gratis, Pengeditan memerlukan waktu yang lama dan tidak

secepat membuat blog dengan Blogspot.

2.7 DATA F LOW DIAGRAM (DFD)

DFD merupakan model analisis terstruktur yang menunjukkan inputs, proses-proses,

penyimpanan, dan outputs dari sebuah sistem (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010).

Serangkaian DFD memberikan sebuah model logis yang menunjukkan apa yang sistem

lakukan (Shelly dan Rosenblatt, 2012). Simbol DFD yang sering digunakan dapat dilihat

(15)

Gambar 2.2 Simbol DFD

Sumber: Shelly dan Rosenblatt (2012)

DFD dapat digambarkan dalam diagram konteks, diagram 0, dan diagram tingkat

yang lebih rendah. Diagram tingkat yang lebih rendah menggambarkan tingkatan dan

proses di setiap lingkaran. Berikut ini adalah penjelasan mengenai diagram konteks,

diagram 0 dan diagram tingkat yang lebih rendah:

1. Diagram Konteks

Diagran konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan

ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD

yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Dalam

diagram konteks hanya ada satu proses dan tidak boleh ada data store di dalamnya.

2. Diagram 0

Diagram 0 adalah diagram yang menggambarkan proses dari DFD. Diagram 0

memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani,

menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data, dan

entitas luar. Pada level ini sudah dimungkinkan untuk digambarkan data store yang

digunakan.

3. Diagram tingkat yang lebih rendah

Diagram tingkat yang lebih rendah adalah diagram yang menguraikan proses apa

yang ada di dalam diagram 0. Diagram ini merupakan hasil pengembangan dari

diagram tingkat di atasnya ke dalam komponen yang lebih detail.

(16)

Gambar 2.3 Diagram Konteks untuk sebuah sistem pemesanan Sumber: Shelly dan Rosenblatt (2012)

Order sistem diagram 0 DFD

(17)

2.8KONSEP PEMECAHAN MASALAH/KERANGKA TEORITIS

Sub-bab ini akan menjelaskan langkah pemecahan masalah anatar lain merode yang

cocok dan menjelaskan langkah pemecahan masalah. Konsep pemecahan masalah

dimulai dari menganalisis masalah, memilih metode yang relevan dan konsep solusi.

2.8.1 Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah Bab I, dapat diuraikan sebagai berikut:

Pemasaran Bromotravelmates belum maksimal. Cara transaksi pembelian masih

menggunakan cara konvensional dan belum bisa memberikan informasi layanan dalam

memasarkan layanannya.

2.8.2 Metode yang Relevan

Berdasarkan studi pustaka, dapat dipilih metode yang relevan yang akan

memberikan penyelesaian pada permasalahan yang ada sebagai berikut:

1. Menggunakan analisis PIECES untuk mengidentifikasi masalah dalam sistem yang

sedang berjalan.

2. Membuat System Requirements Checklist (SRC) sebagai pembuatan daftar

kebutuhan dan pembuatan model data digambarkan dengan Data Flow Diagram

(DFD).

3. Membuat user interface dan algoritma serta menggunakan aplikasi program Wix

dengan tampilan webstore secara online.

2.8.3 Konsep Solusi

Berdasarkan analisis permasalahan dan pemilihan metode yang relevan diatas, maka

(18)

Mulai

Analisis PIECES untuk mengidentifikasi masalah

SRC dan DFD untuk pembuatan daftar dan

model data

Program WIX dengan template pilihan

Kesimpulan dan saran

Selesai

Gambar 2.5 Flowchart kerangka solusi masalah

Dari Gambar 2.5 dapat dijelaskan bahwa akan dirancang dengan menggunakan

analisis PIECES. Analisis tersebut akan mempunyai data pembanding antara sistem

lama dan sistem baru yang akan dibuat nantinya. Data diperoleh dari perusahaan di

masukkan kedalam analisis PIECES sistem lama. Setelah itu, pembuatan SRC untuk

daftar kebutuhan dan DFD pembuatan model data sebagai bahan perancangan website

dengan menggunakan wordpress. Dari hasil perancangan tersebut maka akan muncul

Gambar

Gambar 2.1  Proses design user interface Theo Mandel. Sumber : www.theomandel.com (2013)
Gambar 2.2  Simbol DFD Sumber: Shelly dan Rosenblatt (2012)
Gambar 2.3  Diagram Konteks untuk sebuah sistem pemesanan Sumber: Shelly dan Rosenblatt (2012)
Gambar 2.5  Flowchart kerangka solusi masalah

Referensi

Dokumen terkait

Saat ini selalu diadakan evaluasi tentang tatanan zonasi kawasan Taman Nasional Gunung Merapi sebab dikhawatirkan kegiatan perumputan yang dilakukan masyarakat

e. Sambil menunggu keputusan dalam soal politik, tanggung jawab atas tertib tentram dan keselamatan jiwa dan harta benda penduduk dalam daerah- daerah yang dikosongkan

Kalau membunuh diri karena sebab tidak tahan dengan ujian Allah swt diharamkan, lantas bagaimana dengan bunuh diri dalam rangka mempertahankan kedaulatan

Untuk melakukan investasi pada obligasi, selain diperlukan dana yang cukup, pemilik modal juga memerlukan pengetahuan yang cukup tentang obligasi serta diikuti dengan

Sebagai konstituen penyambung, -u/-ru tidak hanya menyambung nomina dan non-nomina dalam frasa nomina, tetapi juga dapat menyambung verba (maksudnya: akar

menunjukkan teknik aplikasi dengan penyemprotan di Kabupaten Sampang terlihat bahwa lebih rendah bila dibandingkan dengan metode umpan dimana mortalitas pada rayap tanah

Melanoma Maligna merupakan jenis kanker kulit yang paling ganas, dapat menyebar kebagian tubuh lainnya seperti kelenjar limfa.Penyebab yang timbul adalah factor

Program bantuan pemagangan siswa MA di Dunia Usaha/Dunia Industri (DU/DI) tahun anggaran 2011 merupakan kelanjutan dari program bantuan serupa yang telah mulai dilaksanakan pada