• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hompimpah Sebuah Kajian Etnolinguistik p

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Hompimpah Sebuah Kajian Etnolinguistik p"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR SEMESTER

MATA KULIAH ETNOLINGUISTIK

Oleh:

Agnes Gita Cahyandari

11/318337/SA/15873

Antropologi Budaya

FAKULTAS ILMU BUDAYA

UNIVERSITAS GADJAH MADA

YOGYAKARTA

(2)

Hompimpah: Sebuah Kajian Etnolinguistik pada Permainan Rakyat

oleh

Agnes Gita Cahyandari

1

Pendahuluan

Pada semester pertama sebagai mahasiswa, saya pernah mengambil mata kuliah

yang ditawarkan pada “anak baru” di jurusan Antropologi Budaya, yaitu Folklore.

Folklore sendiri berasal dari kata folk, yang berarti komunitas (kelompok) dan lore, yang

berarti tradisi. James Danandjaja, seorang antropolog, mengatakan bahwa folklore adalah

sebagian kebudayaan kolektif yang tersebar dan diwariskan secara turun-temurun

diantara kolektif macam apa saja secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik secara

lisan maupun gerakan. Folklore itu sendiri dibagi menjadi tiga (3) bagian, yaitu folklore

lisan – seperti bahasa, teka-teki, puisi, cerita, dongeng, dan prosa rakyat; folklore

sebagian lisan – seperti ritual, teater, tarian, permainan rakyat, dsb; dan yang terakhir

yaitu folklore bukan lisan – seperti musik, arsitektur atau gaya bangunan, pakaian,

makanan, dsb (Danandjaja, 2007).

Permainan rakyat merupakan salah satu jenis atau bagian dari folklore yang

paling menarik buat saya. Mengapa? Alasannya sederhana, karena saya senang bermain.

Permainan sendiri, menurut pemikiran paling sederhana saya, adalah sesuatu hal yang

dilakukan dengan tujuan untuk mencapai kesenangan, kepuasan. Roger Caillois, seorang

sosiolog Prancis yang mengkaji tentang permainan, lantas mengatakan bahwa ada enam

(6) karakteristik dalam permainan, yaitu:

1. Bukan merupakan sebuah kewajiban

2. Terbatas dalam ruang dan waktu

3. Tidak bertujuan, selain hal-hal yang dapat dicapai dalam permainan itu

4. Tidak produktif, dalam arti tidak menghasilkan apa-apa secara materil

                                                                                                               

(3)

5. Terikat dalam suatu peraturan tertentu, berbeda dengan aturan yang ada dalam

kehidupan sehari-hari

6. Berurusan dengan realita lain.

Permainan ini tentunya juga memiliki fungsi. Menurut John W. Santrock, ada tiga (3)

fungsi permainan. Ketiga fungsi tersebut yaitu:

1. Permainan meningkatkan afiliasi dengan teman sebaya, mengurangi tekanan,

meningkatkan perkembangan kognitif, meningkatkan daya jelajah, dan memberi

tempat berteduh yang aman bagi perilaku yang secara potensial berbahaya.

2. Permainan meningkatkan kemungkinan bahwa anak-anak akan berbicara dan

berinteraksi dengan satu sama lain.

3. Permainan sebagai wadah untuk mempraktikkan peran-peran yang mereka akan

laksanakan dalam hidup masa depannya.

Poin ketiga ini akan menjadi fokus utama dalam pembahasan tulisan ini, yaitu berkaitan

dengan praktek peran-peran serta apa yang akan dilakukan dalam masa depan. Secara

khusus melalui permainan rakyat atau permainan tradisional yang sangat popular

dimainkan oleh anak-anak di Indonesia, yaitu hompimpah.

Sebelum bermain, hompimpah dulu

Siapa yang tidak kenal kata hompimpah? “Hompimpah alaium gambreng!

Gaaaaambreng…. Gaaaaambreng!”. Begitulah kira-kira bunyi permainan (yang

dinyanyikan) hompimpah. Permainan ini banyak diadaptasi oleh anak-anak di berbagai

daerah di Indonesia, secara khusus pada masyarakat Betawi dan masyarakat Sunda. Pada

masyarakat Betawi, hompimpah dikenal dengan nyanyian sebagai berikut: “hompimpah

alaium gambreng! Mpok Ipah pakai baju rombeng”.

Sedangkan pada masyarakat Sunda, nyanyiannya yaitu Hompimpah alaium

gambreng. Pada masyarakat Sunda ini pula, (hampir) semua permainan rakyat diawali

dengan hompimpa. Bagaimana cara bermainnya? Lagu hompimpa dinyanyikan

bersama-sama oleh anak-anak yang hendak bermain. Kemudian mereka melakukan gerakan

menggoyang-goyangkan tangan. Ketika sampai pada bagian gambreng, masing-masing

(4)

menaruh punggung tangan. Biasanya, akan dicari satu anak yang berbeda; apakah ia

meletakkan punggung tangan, atau telapaknya? Apabila masih belum mendapat satu yang

berbeda, maka mereka akan terus melakukan gambreng. Ini sering digunakan untuk

mencari kelompok, atau dalam beberapa permainan – seperti petak umpet atau

hong-hongan dalam bahasa Sunda, siapa yang akan menjaga ‘gawang’.

Gambreng bisa dilihat sebagai ajakan bermain; ia biasa dilakukan berulang-ulang

untuk menentukan siapa yang akan menjadi penjaga. Dalam permainan yang

berkelompok, gambreng juga akan dilakukan untuk menentukan siapa akan masuk

kedalam kelompok mana. Misalnya saja, akan dibagi menjadi dua kelompok. Siapa yang

meletakkan telapak tangan pada saat gambreng akan menjadi satu kelompok. Sama

halnya dengan yang meletakkan punggung tangan, maka ia juga akan menjadi satu

kelompok sendiri yang akan melawan kelompok yang satunya.

Seperti yang telah disinggung sebelumnya, hampir semua permainan rakyat di

Sunda selalu diawali dengan hompimpah. Hompimpah ini memang dilakukan untuk

menentukan siapa yang akan menjadi penjaga dan siapa yang menjadi pemain. Atau bisa

juga digunakan untuk menentukan dan membagi anggota kelompok. Lantas, apa makna

dari permainan tersebut? Lalu mengapa hompimpah menjadi penting?

Hompipah: Sebuah Analisis

Permainan rakyat pada masyarakat Sunda (permainan tradisional), selain

merupakan sebuah hiburan dan sarana untuk bersenang-senang, rupanya memiliki makna

mendalam bagi kehidupan. Hompimpah alaium gambreng, apabila dikaji secara

etnomatematika, merupakan salah satu cara tradisional untuk belajar berhitung, yaitu

mengenai peluang. Namun, kalimat tersebut rupanya memiliki arti “Dari Tuhan kembali

ke Tuhan, mari bermain!”. Kata hom memiliki arti sebagai Tuhan. Sedangkan kata

gambreng, sebagai bagian akhir dari permainan (nyanyian) tersebut, bisa diartikan

sebagai ajakan untuk bermain, namun sebenarnya bermakna sebagai pengingat. Ini bisa

dilihat dari cara pengucapan gambreng yang diucapkan (dinyanyikan) secara lantang,

(5)

Ada banyak sekali permainan2 rakyat Sunda, yang tentu diawali dengan

hompimpah. Permainan-permainan tersebut, rupanya juga memiliki arti yang

mengandung nilai-nilai kehidupan bagi masyarakat Sunda. Seperti petak umpet atau

hong-hongan, yang mengajarkan berpasrah diri. Sebelumnya, diawali dengan

hompimpah, untuk menentukan siapa yang menjadi penjaga ‘gawang’, satu orang saja.

Dari hompimpah, para pemain sudah mengucapkan kata-kata yang mengingatkan bahwa

mereka berasal dari Tuhan, dan akan kembali dari Tuhan. Saya melihat bahwa

hompimpah yang mereka ucapkan sebelum bermain, menjadi sebuah pengingat – agar

mereka selalu ingat – bahwa mereka, manusia, berasal dari Tuhan, dan nantinya akan

kembali ke Tuhan. Mereka harus sadar, setelah itu barulah mereka bermain. Tujuannya,

menurut penafsiran saya, adalah sebagai pengingat, agar mereka tidak begitu ‘terlena’

dalam kesenangan, dan agar selalu ingat dengan Tuhan. Karena itulah sebelum mereka

bermain, mereka memulai dengan hompimpah.

Nilai-nilai mengenai permainan ini, dari tulisan “Media Informasi Permainan

Tradisional Sunda”3, rupanya terdapat didalam naskah Sanghyang Siksakandang

Karesian (SSK). Naskah tersebut adalah sebuah naskah Sunda Kuno, yang dibuat sekitar

tahun 1518 Masehi dengan aksara Sunda Kuno, dan telah diterjemahkan. Dalam naskah

ini, ada banyak sekali ungkapan-ungkapan atau ajaran, yang memiliki arti penting bagi

kehidupan masyarakat Sunda. Naskah ini bisa jadi merupakan ‘pedoman’ hidup orang

Sunda.

Seperti yang telah ditulis diatas, misalnya saja, permainan hong-hongan, yaitu

permainan yang mengajarkan kepasrahan diri kepada Tuhan. Dalam naskah SSK

tersebut, dijelaskan bahwa nilai-nilai kehidupan bisa diajarkan bahkan dari permainan;

Dengan bermain petak-umpet atau hong-hongan, seseorang harus bisa untuk bagaimana

caranya bisa bersembunyi dan tidak ketahuan oleh si penjaga. Untuk bisa bersembunyi,

seseorang harus tenang, diam, tidak banyak bicara. Namun, yang paling penting adalah

berpasrah – berserah diri kepada Tuhan, karena kembali lagi ke makna hompimpah, dari

Tuhan kembali ke Tuhan. Apabila si penjaga mengetahui keberadaan kita, maka kita akan

                                                                                                               

2   http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/641/jbptunikompp-gdl-adisusanto-32016-10-unikom_a-a.pdf diakses pada 24 Juni 2014  

(6)

berusaha supaya bisa berlalu ke ‘gawang’ lebih dulu, supaya tidak kalah. Lagi-lagi, orang

yang tenang, fokus, dan berpasrah diri akan lebih mudah karena tidak banyak pikiran

yang mengganggunya.

Demikian halnya dengan permainan-permainan lain, yang kebanyakan

mengajarkan (masyarakat Sunda) untuk bisa tenang dan berpasrah diri untuk mencapai

tujuannya. Inilah yang kemudian menjawab, mengapa hal itu menjadi penting untuk

masyarakat Sunda, yaitu agar mereka selalu ingat bahwa mereka berasal dari Tuhan, dan

nantinya akan kembali ke Tuhan. Sehingga, dalam melakukan pekerjaan, hingga ke

permainanpun, diharapkan mereka akan selalu ingat dan sadar bahwa mereka berasal dari

Tuhan dan akan kembali ke Tuhan.

Kesimpulan

“Dari Tuhan, kembali ke Tuhan, mari kita bermain!”. Sejenak terlihat sepele dan

klise, bahkan tidak nyambung; mengapa sebelum bermain harus ingat dari Tuhan kembali

ke Tuhan? Namun saya melihat bahwa ini merupakan sebuah bentuk kepasrahan,

ketakutan, serta ketundukan masyarakat Sunda akan Tuhan. Mereka selalu ingat dan

percaya dari mana mereka berasal, dan kemana mereka akan pergi suatu saat nanti.

Demikian halnya dengan makna falsafah Jawa, yaitu Jadilah seperti padi,

semakin berisi semakin merunduk. Artinya bukan bahwa manusia harus selalu merunduk

kebawah, namun manusia yang memiliki pengetahuan diharapkan tetap bersahaja; tidak

sombong dan tetap sederhana, ingat dimana ia berpijak. Begitulah kira-kira yang ingin

disampaikan. Sama halnya dengan hompimpah alaium gambreng, dari Tuhan, kembali ke

Tuhan, mari kita bermain!

Itulah makna dari kalimat tersebut, sekaligus menjelaskan mengapa hal tersebut

menjadi penting bagi kehidupan masyarakat, terutama masyarakat Sunda, yang kemudian

(7)

Referensi

Caillois, Roger

2006, The Definition of Play, The Classification of Games dalam The Game

Design Reader: A Rules of Play Anthology (eds Salie & Zimmerman), The MIT

Press, Massachusetts

Danandjaja, James

2007, Folklor Indonesia: Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain. PT. Pustaka Utama

Grafiti, Jakarta

Danasasmita, Saleh, dkk

1987, Sewaka Darma (Kropak 408), Sanghyang Siksakandang Karesian (Kropak

630), Amanat Galunggung (Kropak 632), Transkripsi dan Terjemahan, Bagian

Proyek Penelitian dan Pengkajian Kebudayaan Sunda (Sundanologi) Direktorat

Jendral Kebudayaan Depdikbud, Bandung

(Naskah Sangyang Siksakandang Karesian/SSK dibuat kurang lebih pada tahun

1518 M dengan aksara Sunda Kuno)

Santrock, John W

2002, Life-Span Development, Erlangga, Jakarta

Lain-lain

Bab II: Media Informasi Permainan Tradisional Sunda dalam

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/641/jbptunikompp-gdl-adisusanto-32016-10-unikom_a-a.pdf, diakses pada 24 Juni 2014

Naskah Sanghyang Siksakandang Karesian dalam

http://abasberbagi.blogspot.com/2014/01/naskah-sanghyang-siksakandang-karesian.html,

(8)

Naskah Lontar Sunda Kuna Sanghyang Siksakandang Karesian (624): sebuah anomaly

pada pernaskahan Sunda Kuna dalam

http://manuskripsunda.com/2013/07/31/naskah-

lontar-sunda-kuna-sanghyang-siksa-kandang-karesian-624-sebuah-anomali-pada-pernaskahan-sunda-kuna/, diakses pada 25 Juni 2014

Catatan pribadi selama mengikuti mata kuliah Etnolinguistik pada semester genap

Referensi

Dokumen terkait

Dalam rangka mendukung pencapaian prioritas nasional sebagaimana telah ditetapkan dalam visi dan misi Presiden dan Wakil Presiden terpilih yang dijabarkan dalam RPJMN periode

Pada bab kedua menjelaskan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu mengenai Teori Kebijakan Program UPK MP, Syarat Penerima SPP,

Apabila kebijakan pajak ekspor disertai ataupun tidak oleh peningkatan produktivitas sektor hulu dan hilir maka akan meningkatkan pendapatan pada rumah tangga non

Kebutuhan system pencahayaan alami (matahari) dan buatan pada suatu ruangan harus di pertimbangkan karena berkaitan erat dengan kegiatan yang di

Kalimat soal artinya “Setelah kelas selesai saya ….sekolah dengan cepat” Karena kalimat selanjutnya menunjukan bahwa penulis segera langsung mengambil sepeda maka

Informasi dalam dokumen ini didasarkan pada pengetahuan terkini kamidan berlaku untuk produk yang berkaitan dengan tindakan pencegahan dan keselamatan.Itu tidak mewakilimenjamin

Dengan menggunakan analisis SWOT, data mengenai potensi ekonomi internal dan peluang ekonomi eksternal serta kelemahan internal di bidang ekonomi dan ancaman bagi ekonomi Kota

Penulis : “Menurut pendapat bapak, dengan penggunaan Teknologi Informasi adakah pengaruhnya terhadap hasil akhir pekerjaan anda saat ini?”. Informan 11 :