• Tidak ada hasil yang ditemukan

PELAYANAN PROSES BELAJAR - MENGAJAR BERBASIS WEB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PELAYANAN PROSES BELAJAR - MENGAJAR BERBASIS WEB"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Endi Putro

Jurusan Sistem Informasi, FakultasTeknik dan Ilmu Komputer Universitas Kristen KridaWacana

endiputro@ukrida.ac.id

Abstract

Learning is a process of behavior change that can get from knowledge penetrating. So, educate is process to guide, to direct, and to manage learning process. Learning and educate is a process to

manage method and resources to change behavior. Formally, learning and educate is transformation process from lecture to participant. Managing method and resources is did to

make class more effective. One way how to manage is preparing resources that will be used. Technically, resources is placed on web media where lectures give resources and participant can

get it. Resources is being prepare on web used to support learning and educate process.

Keywords: learning, educate, web

1. PENDAHULUAN

Proses pengajaran merupakan transfer ilmu yang terjadi antara pendidik dan peserta pendidikan. Kebiasaan yang sering terjadi adalah pendidik dianggap menjadi pusat keilmuan yang memberikan ilmu sementara peserta pendidikan diposisikan sebagai buku kosong yang menerima ilmu. Kebiasaan ini tidak salah, tetapi kemungkinan berdampak buruk terhadap proses pengajaran. Dampak buruk yang dimaksud diantaranya adalah peserta pendidikan menjadi pasif, terjadi monolog, pendidik dituntut sebagai pihak yang benar pada saat mentransfer ilmu.

Pengajaran di perguruan tinggi diperuntukkan bagi orang dewasa yang menuntut kreatif dan proaktif peserta pengajaran. Peserta pendidikan selalu aktif mencari ilmu dan hal ini berarti bahwa tidak harus dibatasi hanya di dalam kelas. Fasilitas-fasilitas yang disediakan pihak penyelenggara pendidikan, seperti perpustakaan, laboratorium dapat digunakan mahasiswa sebagai ladang ilmu yang mestinya mereka dapatkan. Terlebih lagi di era informasi ini, hampir semua informasi di bidang apa saja, termasuk ilmu pengetahuan dapat diperoleh melalui internet.

Persoalan utama tentang keaktifan dalam belajar dan mengajar terletak di pihak peserta pendidikan, walaupun kemungkinan pendidik tidak memberi situasi belajar yang kondusif untuk terlibat secara aktif dalam diskusi. Salah satu media yang dapat menjembatani persoalan komunikasi antara pandidik dan peserta pendidikan agar keduanya lebih aktif adalah web.

(2)

2. PERUMUSAN MASALAH

Interaksi pendidik dan peserta pendidikan sering menjadi kendala terjadinya proses belajar mengajar yang kondusif. Dari latar belakang di atas dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut: Bagaimana membuat web untuk melayani proses belajar-mengajar agar pendidik dan peserta pendidikan saling aktif berinteraksi?

3. METODOLOGI

Desain Web Pelayanan Proses Belajar-Mengajar berdasarkan kurikulum program studi Teknik Informatika. Kurikulum Teknik informatika memiliki 146 SKS yang terdistribusi menjadi 8 semester. Setiap semester memiliki variasi antara 3 – 8 mata kuliah dengan muatan 10 – 22 SKS.

Pada halaman web tersebut terdapat 2 pihak yang melakukan aktivitas berlainan, pertama adalah aktivitas yang dilakukan oleh pendidik, dan kedua aktivitas oleh peserta pendidikan. Aktivitas yang dilakukan oleh pendidik adalah upload materi perkuliahan, memberi tugas, memberikan pengumuman, termasuk memberi informasi nilai yang diperoleh peserta pendidikan. Sementara aktivitas yang dilakukan oleh peserta pendidikan adalah aktif mengunjungi web untuk setiap mata kuliah yang diambil pada semester yang bersangkutan. Download materi yang diperlukan untuk pertemuan minggu yang akan datang, dan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan.

4. KURIKULUM TEKNIK INFORMATIKA

Desain Web berdasarkan kurikulum program studi Teknik Informatika. Kurikulum Teknik informatika memiliki 146 SKS yang terdistribusi menjadi 8 semester sebagai berikut.

1 INU100 Agama 2

2 INF 101 Bahasa Inggris I 2

3 INF 103 Fisika Komputer I 3

4 INF 107 Konsep Teknologi 2

5 INF 109 Algoritma dan Pemrograman 3

6 INF 203 Kalkulus I 3

7 INF 110 Pemrograman Terstuktur 3

8 INF 113 Statistik I 2

(3)

Semester 2

1 INF 104 Bahasa Inggris II 2

2 INF 204 Kalkulus II 3

3 INF 108 Fisika Komputer II 3

4 INF 106 Logika Matematika 3

5 INF 111 Pemrograman C++ 3

6 INF 114 Statistik II (Probabilitas) 2

7 INF 112 Struktur Data 4

Jumlah SKS 20

1 INF 201 Aljabar Linear 3

2 INF 105 Matematika Diskrit 3

3 INF 205 Organisasi Komputer 3

4 INF 104 Pancasila 2

5 INF 207 Pemrograman Visual 3

6 INF 209 Sistem Basis Data 3

7 INF 211 SistemOperasi 3

8 INF 217 Konsep Object Oriented Programming 2

Jumlah SKS 22

1 INF 309 Komputer Grafik 3

2 INF 206 Metode Numerik 3

3 INF 102 Pemrograman JAVA 4

4 INF 210 Arsitektur Komputer 3

5 INF 212 Sistem Berkas 2

6 INF 216 Client Base Web Design 3

7 INF 214 Sistem Informasi 3

Jumlah SKS 21

1 INF 308 Teknik Riset Operasional 3

2 INF 301 Komunikasi Data 3

3 INF 312 Teori Bahasa dan Otomata 3

4 INF 303 Komputer dan Masyarakat 2

5 INF 315 Server Base Web Design 3

6 INF 311 Perancangan Data Base 3

7 INF 415 Design Grafik 3

8 INF 108 Kewarganegaraan 2

(4)

Semester 6

1 INF 316 Metodologi Riset 2

2 INF 307 Jaringan Komputer 3

3 INF 304 Artificial Intelligence 3

4 INF 313 Rekayasa Piranti Lunak 3

5 INF 306 Keamanan Komputer 2

6 INF 403 Bahasa Pemrogramman 4 GL 4

7 Mata Kuliah Pilihan 3

Jumlah SKS 20

1 INF 400 Kerja Praktek 2

3 INF 305 Interaksi Manusia Komputer 3

4 INF 401 Seminar 3

5 INF 116 Bahasa Indonesia 2

6 Mata Kuliah Pilihan 3

Jumlah SKS 13

1 INF 500 Tugas Akhir 6

2 INU 117 Etika Profesi 2

3 INU 102 Etika Kristen 2

Jumlah SKS 10

1 INF 202 E-Commerce Operation 3

2 INF 407 Aplikasi Jaringan 3

3 INF 405 Sistem Pakar 3

4 INF 409 Aplikasi E-Commerce 3

5 INF 411 Aplikasi Multimedia 3

6 INF 413 Pengolahan Citra 3

7 INF 314 Multimedia Operation 3

5. USE CASE (UML)

(5)

5.1 Diagram Use Cases

Dari sudut pandang sistem, maka sistem komputer dipandang sebagai kotak hitam (black box). Untuk mengetahui apa yang dilakukan oleh sistem tersebut deengan melihat apa yang dimasukkan ke dalam sistem dan apa yang dikeluarkan oleh sistem atau dengan kata lain interaksi apa yang terjadi antara sistem dan lingkungan di luar sistem [2].

Use Cases adalah diagram yang digunakan pertama kali sebelum diagram-diagram lainnya, dan merupakan bentuk (form) dasar yang menggambarkan bagaimana sistem berinteraksi dengan bagian luar sistem. Simbol-simbol yang digunakan diagram Uses Cases adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Simbol Use Cases

Simbol Nama Simbol Keterangan

Aktor Entitas luar yang berinteraksi dengan sistem

Use Cases Sebuah aksi yang diinisiasi dan memberikan nilai kepada aktor

Asosiasi Relasi antara 2 simbol (elemen) use cases

5.2 Diagram Activity

Diagram activity merupakan bagian dari pandangan sebuah sistem secara dinamis yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram activity juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi [3].

Tabel 2. Simbol diagram activity

No Nama Keterangan

Initial/Final state Untuk memulai dan mengakhiri aktivitas

Action state Perlakuan pada sebuah aktivitas

Transition state Aliran pemindahan perlakuan

Decision state Percabangan aktivitas

(6)

6. ANALISIS DAN PERANCANGAN

6.1 Log In

Aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh sistem tergambar secara hirarkis dengan diagram uses case berikut:

Uses Case Log In

Mahasiswa Log In

Admin

Gambar 1. Use Case Log In Deskripsi:

Aktor pada gambar 1 adalah Mahasiswa dan Admin. Untuk mengakses sistem kurikulum, masing-masing aktor, yaitu mahasiswa dan admin harus memasukkan name dan password (Log in) ke dalam sistem [4].

Diagram activity Log In

(7)

6.2 Akses Kurikulum

Uses Case akses Kurikulum

Gambar 3. Use Case akses kurikulum Deskripsi:

Aktor pada gambar 3 adalah Mahasiswa dan Admin. Untuk mengakses sistem kurikulum, masing-masing aktor, yaitu mahasiswa dan admin harus telah terverifikasi name dan password yang dimasukkan. Akses yang dilakukan mahasiswa adalah melihat setiap mata kuliah yang diambil pada semester yang bersangkutan dan mengambil informasi yang menyertai mata kuliah tersebut. Sementara akses yang dilakukan admin adalah memberikan pengumuman, dan atau upload materi perkuliahan.

Diagram activity akses kurikulum

(8)

6.3 Up Load Materi Kuliah

Use Case Up Load Materi Kuliah

Admin

Isi Materi Kuliah

Gambar 5. Use case Up Load Materi Kuliah Deskripsi:

Tahap ini akan menampilkan daftar mata kuliah yang terdistribusi ke dalam semester. Akses Aktor (Admin) dapat melakukan aktivitas berikutnya dengan memilih (click) mata kuliah yang dimaksud. Setelah click mata kuliah maka muncul 3 pilihan aktifitas: Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman. Deskripsi berisi tentang keterangan umum penyelenggaraan perkuliahan mata kuliah yang bersangkutan, seperti: Dosen pengampu, Jadwal, Tujuan Umum, Tujuan Khusus, Lingkup Bahasan, Referensi, dan Penilaian. Rencana berisi tentang daftar perkuliahan setiap minggu selama satu semester. Setiap 1 kali pertemuan perkuliahan berisi: tanggal perkuliahan, perispan yang perlu dilakukan mahasiswa (bacaan, responsi), topik perkuliahan, dan materi perkuliahaan. Pengumuman berisi tentang informasi perkuliahan untuk mata kuliah yang bersangkutan. Informasi bisa berupa tugas yang harus dikerjakan mahasiswa dan dipresentasikan minggu mendatang, nilai tugas, atau informasi tambahan mengenai perkuliahan setiap minggunya yang belum tercakup di dalam area ’Rencana Perkuliahan’ [5].

Diagram activity Up Load materi perkuliahan

Gambar 6. Diagram activity Up Load Materi Kuliah

(9)

Use Case Download Materi Kuliah

Gambar 7. Use case Down Load Materi Kuliah Deskripsi:

Halaman yang muncul setelah memilih salah satu mata kuliah (klik mata kuliah) adalah: halaman Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman. Halaman Deskripsi, yang berisi hasil input dari admin. Sama seperti deskripsi pada gambar 5, tentang up load materi perkuliahan oleh admin, maka hasil upload ini yang akan diakses oleh mahasiswa pada halaman Deskripsi, Rencana, dan Pengumuman.

Diagram activity DownLoad materi Kuliah

Gambar 8. Diagram activity Down Load Materi Kuliah

7. IMPLEMENTASI

7.1 Log In

(10)

Gambar 9. Log In

7.2 Daftar Mata Kuliah dan Rencana Mata Kuliah

Setelah Log In terverifikasi maka muncul halaman daftar Mata Kuliah Jurusan Teknik Informatika yang terdistribusi dari semester 1 sampai dengan semester 8.

Gambar 10. Daftar mata kuliah

(11)

Gambar 11. Rencana mata kuliah untuk admin

Pada halaman ini admin memiliki akses untuk meng-edit dan men-delete setiap rencana pertemuan. Edit dilakukan jika terdapat perubahan pada pertemuan tersebut.

(12)

Pada halaman ini mahasiswa memperoleh rencana perkuliahan setiap pertemuan sesuai konten yang telah di up load oleh admin. Jika terdapat bahan yang diperlukan untuk referensi perkuliahan yang di upload oleh admin, mahasiswa dapat men-download bahan tersebut.

8. KESIMPULAN

Dari analisis dan Desain serta Implementasi yang dihasilkan maka dapat disimpulkan:

1. Web yang terbentuk dapat digunakan untuk melayani proses belajar mengajar. Mahasiswa dituntut untuk aktif mendapatkan informasi terkini dari web, dan perlu mempersiapkan materi perkuliahan yang diperoleh dari web sebelum perkuliahan berlangsung.

2. Web yang terbentuk mendukung proses belajar mengajar secara interaktif. Informasi yang diperoleh mahasiswa melalui web dapat digunakan sebagai sumber materi untuk perkuliahan yang akan datang. Jika mahasiswa telah mempersiapkan sumber materi, diharapkan pelaksanaan perkuliahan bukan menerangkan sumber materi perkuliahan, tertapi mengembangkan sumber materi tersebut sehingga akan terjadi suasana pembelajaran interaktif antara mahasiswa dan pengajar.

3. Web untuk layanan proses belajar-mengajar ini juga membawa konsekuensi kepada pengelola web untuk menginventarisasi setiap sumber yang digunakan untuk proses belajar-mengajar.

REFERENSI

[1].Agus Bachtiar, “PHP Script Most Wanted”, published on line, 2008.

[2].Dennis Alan, Wixon Barbara Haley, Tegarden David, ”System Analysis and Design with UML an Object – Oriented Approach”, Wiley, 2010.

[3].Naiburg Eric J., Maksimchuk Robert A., “Database Design for UML”, Addison Wesley, 2001.

[4].Sudjana, “Metoda Belajar”, Sianr Baru, Bandung, 1989.

Gambar

Tabel 2. Simbol diagram activity
Gambar 1. Use Case Log In
Gambar 3. Use Case akses kurikulum
Gambar 5. Use case Up Load Materi Kuliah
+4

Referensi

Dokumen terkait

Teknik pembiusan dengan penyuntikkan obat yang dapat menyebabkan pasien mengantuk, tetapi masih memiliki respon normal terhadap rangsangan verbal dan tetap dapat mempertahankan

Pekerjaan pemasangan rambu-rambu tambang yang harus dikerjakan oleh pihak kontraktor ataupun perusahaan yang meliputi : papan blok, pita elevasi, pita batas lahan, pita

(3) Dalam menjalankan kewenangannya sebagaimana dimaksud pada ayat (2) Ketua dibantu pengelola keuangan Sekolah Tinggi wajib menatausahakan dan mempertanggungjawabkan

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, yaitu (Haksani, 2013) hasil pengembangan perangkat asesmen berbasis keterampilan

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Estimasi Pangsa

Soekarno : “Mereka bilang, Jepang telah mengalah pada sekutu dan mereka ingin kita segera memproklamasikan kemerdekaan Indonesia”?. Ahmad Soebardjo

Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan berupa model sarana pembelajaran atletik alat lempar cakram melalui modifikasi ukuran berat,

Pajak daerah merupakan sumber pendapatan daerah yang mempunyai kontribusi terhadap Pendapatan Asli Daerah adalah Pajak Reklame. Promosi dalam bentuk reklame merupakan satu