20 BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa perpaduan antara model Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel dapat meningkatkan hasil belajar kognitif dan motivasi belajar siswa. Pada siklus 1 hanya 40% siswa yang dapat mencapai nilai KKM 75, pada siklus 2 mencapai 65%, dan pada siklus 3 mencapai 100%. Pembelajaran yang dilakukan mampu mendorong siswa untuk berperan aktif dalam mengidentifikasi masalah, mencari dan mengolah informasi, menyimpulkan pembelajaran, serta membuat siswa lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna dan dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Sementara itu, berdasarkan hasil observasi motivasi belajar siswa, pada siklus 1 terdapat 60% siswa yang memiliki motivasi minimal baik, pada siklus 2 meningkat menjadi 80%, dan pada siklus 3 mencapai 100%. Model Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel ini mampu melibatkan siswa secara aktif melalui kegiatan pembelajaran yang tidak membosankan, membuat siswa lebih termotivasi, melatih kerjasama siswa, dan memudahkan siswa dalam memahami materi sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
4.2 Saran
1. Penerapan permainan Lucky Wheel sangat cocok dilakukan di pagi hari yaitu antara jam pelajaran pertama hingga jam pelajaran keempat.
2. Dalam menerapkan model Problem Based Learning dan permainan Lucky Wheel untuk meningkatkan hasil belajar siswa, guru harus lebih mendorong siswa untuk bekerjasama sehingga yang memiliki kemampuan tinggi agar dapat menjadi tutor sebaya bagi siswa yang memiliki kemampuan rendah.
UCAPAN TERIMA KASIH