• Tidak ada hasil yang ditemukan

perancangan environment workshop dengan karakteristik steampunk dalam animasi 2d “perpetua”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "perancangan environment workshop dengan karakteristik steampunk dalam animasi 2d “perpetua”"

Copied!
132
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) PERANCANGAN ENVIRONMENT WORKSHOP DENGAN KARAKTERISTIK STEAMPUNK DALAM ANIMASI 2D “PERPETUA” Skripsi Penciptaan Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn). Nama. : Richa Anggreani Jaya. NIM. : 00000018652. Program Studi. : Film dan Televisi. Fakultas. : Seni & Desain. UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2018. Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(3) LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT. Saya yang bertanda tangan di bawah ini:. Nama. : Richa Anggreani Jaya. NIM. : 00000018652. Program Studi : Film dan Televisi Fakultas. : Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara. Judul Skripsi:. PERANCANGAN ENVIRONMENT WORKSHOP DENGAN KARAKTERISTIK STEAMPUNK DALAM ANIMASI 2D ”PERPETUA”. dengan ini menyatakan bahwa, karya penciptaan ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber. Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan. ii Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(4) gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.. Tangerang, 14 Desember 2017. Richa Anggreani Jaya. iii Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(5) iv Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(6) KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena hanya dengan pentunjuk dan restu-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi penciptaan yang berjudul "Perancangan Environment Workshop dengan Karakteristik Steampunk Dalam Animasi 2D Perpetua". Alasan penulis membahas topik environment pada animasi 2D karena environment sangat mempengaruhi cara pandang penonton dalam melihat sebuah animasi. Hal ini berhubungan dengan pernyataan yang mengatakan bahwa membuat latar tempat dalam animasi adalah menciptakan dunia baru yang ruang dan waktunya sepenuhnya dikuasai oleh si pembuat animasi tersebut. Untuk itu, penulis ingin memecahkan masalah yang berhubungan dengan pengaplikasian sebuah karakteristik ruang dan waktu tertentu ke dalam sebuah environment animasi yang dapat mendukung baik cerita maupun karakter dalam animasi tersebut. Adapun skripsi penciptaan ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Studi Animasi . Menurut penulis secara pribadi, dalam proses pembuatan skripsi penciptaan ini penulis mempelajari bahwa tujuan utama dari sebuah environment dalam animasi adalah untuk mendukung interaksi karakter maupun penceritaan dari animasi tersebut. Selama ini, pandangan bahwa environment dalam animasi hanya untuk memperindah sebuah animasi ternyata tidak sepenuhnya benar. Oleh karena itu, skripsi penciptaan ini diharapkan untuk menjadi pengetahuan tambahan untuk pihak - pihak terkait, khususnya mahasiswa animasi agar dapat membangun environment yang sesuai serta mendukung proses penciptaan animasi yang akan dibuat kelak.. v Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(7) Penyusunan skripsi penciptaan ini tidak mungkin dapat dilakukan tanpa dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak yang telah membantu penulis menyusun skripsi penciptaan ini. Untuk itu, penulis hendak menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar - besarnya kepada: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., selaku Ketua Program Studi Film & Televisi di Universitas Multimedia Nusantara. 2. Christian Aditya, S.Sn., M.Anim., selaku dosen pembimbing Final Project yang membantu penulisan skripsi serta masukan untuk membuat film animasi 2D Perpetua. 3. Bharoto Yekti, S.Ds., M.A., selaku dosen kelas Seminar dan dosen pembimbing yang membantu penulis untuk membuat skripsi penciptaan yang baik dan benar. 4. Yohanes Merci Widiastomo, S.Sn., M.M., selaku dosen kelas Final Pre-Production yang membantu penulis dalam mengembangkan dan melengkapi pembuatan proyek Tugas Akhir. 5. Aisyah Ananda Puteri dan Sulthon Muhammadi selaku sesama anggota kelompok pada proyek Tugas Akhir dalam pembuatan animasi 2D Perpetua. Tangerang, 14 Desember 2017. Richa Anggreani Jaya. vi Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(8) ABSTRAKSI Environment adalah salah satu aspek yang sangat penting dalam membangun latar ruang dan waktu dari sebuah animasi. Perancangan environment menciptakan sebuah dunia tambahan agar penonton dapat diarahkan dengan tepat mengenai pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat animasi tersebut. Oleh karena itu, dibutuhkan konsep yang tepat dalam pengaplikasian karakteristik dari sebuah latar ruang dan waktu ke dalam environment sebuah animasi sehingga dapat mendukung proses penceritaan kepada penonton. Laporan ini membahas tentang proses perancangan environment dalam film animasi dengan menerapkan karakteristik steampunk, khususnya environment workshop dalam animasi dua dimensi (2D) yang berjudul “Perpetua”. Kata kunci: animasi 2D, environment, workshop, desain background, steampunk. vii Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(9) ABSTRACT Environment is one of the very important aspect to establish the space and time for an animation. The design of an environment creates an additional world so the viewers can be directed to the right message conveyed by the creator of the animation. Therefore, it takes the right concept for applying the characteristics of a space and time into an environment in animation that can support the process of storytelling to the audience. This report will discuss the process of designing the environment in the animated film by applying steampunk characteristics, particularly in the workshop environment design in two-dimensional (2D) animation "Perpetua". Keywords: 2D animation, environment, workshop,background design, steampunk. viii Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(10) DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ................ ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. KATA PENGANTAR ......................................................................................... IV ABSTRAKSI...................................................................................................... VII ABSTRACT ....................................................................................................... VIII DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ XIII DAFTAR TABEL ......................................................................................... XVIII DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XIX BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.. Latar Belakang ........................................................................................ 1. 1.2.. Rumusan Masalah ................................................................................... 3. 1.3.. Batasan Masalah...................................................................................... 3. 1.4.. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................ 4. 1.5.. Manfaat Tugas Akhir .............................................................................. 4. BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 6 2.1.. Animasi 2D ............................................................................................. 6. 2.2.. Environment ............................................................................................ 6. ix Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(11) 2.2.1. 2.3.. 2.4.. Jenis-jenis Environment .............................................................. 7. Elemen Background ................................................................................ 7 2.3.1.. Layout ......................................................................................... 8. 2.3.2.. Floorplan ................................................................................... 10. 2.3.3.. Perspektif .................................................................................. 11. Warna .................................................................................................... 15 2.4.1.. Chroma dan Value dalam warna ............................................... 16. 2.4.2.. Abu-abu dan Warna Netral ....................................................... 17. 2.5.. Workshop .............................................................................................. 18. 2.6.. Steampunk ............................................................................................. 21 2.6.1.. Steampunk Awal ....................................................................... 23. 2.6.2.. Steampunk Modern ................................................................... 24. 2.6.3.. Sub-genre dalam Steampunk..................................................... 25. 2.6.4.. Karakteristik Steampunk ........................................................... 26. 2.6.5.. Warna dalam Steampunk .......................................................... 30. BAB III METODOLOGI .................................................................................. 32 3.1.. Gambaran Umum .................................................................................. 32 3.1.1.. Sinopsis ..................................................................................... 32. 3.1.2.. Posisi Penulis ............................................................................ 33. 3.2.. Tahapan Kerja ....................................................................................... 34. 3.3.. Konsep .................................................................................................. 35. 3.4.. Observasi Referensi .............................................................................. 36 3.4.1.. Hugo .......................................................................................... 37. x Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(12) 3.4.2.. Steamboy ................................................................................... 43. 3.4.3.. Wild Wild West......................................................................... 47. 3.4.4.. Howl’s Moving Castle .............................................................. 51. 3.4.5.. Victor Frankenstein ................................................................... 54. 3.4.6.. Buku Referensi 1000 Steampunk Creations ............................. 58. 3.5.. Perancangan Umum .............................................................................. 61. 3.6.. Eksperimen ............................................................................................ 69 3.6.1.. Aset Utama Dalam Workshop .................................................. 69. 3.6.2.. Eksperimen Warna .................................................................... 74. BAB IV ANALISIS ............................................................................................. 79 4.1.. Analisis Umum ..................................................................................... 79. 4.2.. Analisis Interior Workshop ................................................................... 80. 4.3.. 4.2.1.. Meja Personal Louis .................................................................. 87. 4.2.2.. Meja Mesin ............................................................................... 89. 4.2.3.. Meja Peralatan ........................................................................... 91. 4.2.4.. Tabung Tenaga Uap .................................................................. 92. 4.2.5.. Meja Pengerjaan Automaton Istri ............................................. 93. 4.2.6.. Meja Perancangan ..................................................................... 95. 4.2.7.. Alat Mesin Untuk Workshop .................................................... 96. 4.2.8.. Aset Sekunder ........................................................................... 97. Analisis Warna dalam Workshop........................................................ 101. BAB V PENUTUP ............................................................................................. 104. xi Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(13) 5.1.. Kesimpulan ......................................................................................... 104. 5.2.. Saran .................................................................................................... 105. DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... XX. xii Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(14) DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Environment dari Howl's Moving Castle ............................................ 2 Gambar 2.1 Design and Shot Example in a Workbook…………………………...8 Gambar 2.2 Carl Bark’s Example of Layout ........................................................... 9 Gambar 2.3 Image Composition Example on Brother Bear ................................. 10 Gambar 2.4 floorplan dalam animasi Mulan ........................................................ 11 Gambar 2.5 Horizon Line and Vanishing Point .................................................... 12 Gambar 2.6 Rough Horizon with Vanishing Points creates Perspective Grid ..... 12 Gambar 2.7 One Point Perspective ....................................................................... 13 Gambar 2.8 Two Point Perspective ....................................................................... 14 Gambar 2.9 Three Point Perspective .................................................................... 14 Gambar 2.10 Newton’s Color Wheel .................................................................... 15 Gambar 2.11 Munsell’s Color Wheel ................................................................... 16 Gambar 2.12 Chroma and Value Chart ................................................................. 17 Gambar 2.13 Lathe Machine ................................................................................. 19 Gambar 2.14 Drilling Machine ............................................................................. 19 Gambar 2.15 Milling Machine .............................................................................. 20 Gambar 2.16 Grinding Machine ........................................................................... 20 Gambar 2.17 The Time Machine H. G. Wells ....................................................... 22 Gambar 2.18 Engine Room dalam Nautilus.......................................................... 24 Gambar 2.19 Modified Edison’s Phonograph ...................................................... 28 Gambar 2.20 Steampunk Gear and Pipe ............................................................... 28 Gambar 2.21 Steampunk Aircraft Invention.......................................................... 29. xiii Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(15) Gambar 2.22 Mixing Neutrals ............................................................................... 30 Gambar 2.23 Contoh Warna Shade dalam Steampunk ......................................... 31 Gambar 3.1 Skema Tahapan Kerja……………………………………………...34 Gambar 3.2 Hugo Movie Poster............................................................................ 38 Gambar 3.3 Workshop Ayah Hugo ....................................................................... 38 Gambar 3.4 Meja Kerja Hugo ............................................................................... 39 Gambar 3.5 Workshop Ayah Hugo ....................................................................... 40 Gambar 3.6 Workshop George Mellies ................................................................. 41 Gambar 3.7 Mesin Dalam Clock Tower................................................................ 41 Gambar 3.8 Lorong Clock Tower.......................................................................... 42 Gambar 3.9 Ruangan dalam Clock Tower ............................................................ 42 Gambar 3.10 Steamboy Poster .............................................................................. 43 Gambar 3.11 Tabung Boiler.................................................................................. 44 Gambar 3.12 Controller dalam Steamboy ............................................................. 44 Gambar 3.13 Ray’s Workshop............................................................................... 45 Gambar 3.14 Steamboy Control Room ................................................................. 46 Gambar 3.15 Tampak Atas Workshop Ray ........................................................... 47 Gambar 3.16 Perpaduan Unsur Dekoratif Victorian dan Steampunk ................... 47 Gambar 3.17 Poster Wild Wild West .................................................................... 48 Gambar 3.18 Scene dalam kereta api .................................................................... 49 Gambar 3.19 Dr. Loveless dengan tubuh setengah mesin .................................... 50 Gambar 3.20 Teknologi dalam film ...................................................................... 50 Gambar 3.21 Badan Kursi Roda Dr. Loveless ...................................................... 51. xiv Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(16) Gambar 3.22 Poster Howl’s Moving Castle ......................................................... 52 Gambar 3.23 Workshop Topi Sophie .................................................................... 52 Gambar 3.24 Kastil Howl ..................................................................................... 53 Gambar 3.25 Poster Victor Frankenstein .............................................................. 54 Gambar 3.26 Ruang Kerja Igor ............................................................................. 54 Gambar 3.27 Merancang Frankenstein ................................................................. 55 Gambar 3. 28 Ornamen dari Ruang Kerja Victor ................................................. 55 Gambar 3. 29 Unsur Dekoratif Victorian Pada Pesta ........................................... 56 Gambar 3. 30 Kamera Steampunk ......................................................................... 58 Gambar 3. 31 Motor Dengan Modifikasi Steampunk ........................................... 60 Gambar 3. 32 Telepon Steampunk ........................................................................ 61 Gambar 3.33 Sketsa Awal Floorplan Workshop Louis ........................................ 63 Gambar 3.34 Penambahan meja pengerjaan automaton istri ................................ 64 Gambar 3.35 Floorplan yang diperbaharui ........................................................... 65 Gambar 3.36 Kumpulan Referensi Interior .......................................................... 66 Gambar 3.37 Kumpulan Referensi Benda Steampunk ......................................... 67 Gambar 3. 38 Sketsa Benda dan Mesin dalam Workshop .................................... 68 Gambar 3. 39 Rencana Pembagian Floorplan Workshop ..................................... 69 Gambar 3. 40 Sketsa Awal Meja Personal Louis .................................................. 70 Gambar 3. 41 Meja Louis, Meja Alat, dan Meja Mesin ....................................... 71 Gambar 3. 42 Perubahan bentuk Tabung Tenaga Uap ......................................... 72 Gambar 3. 43 Desain Alat pada Workshop Mesin ................................................ 73 Gambar 3. 44 Perubahan desain meja pengerjaan automaton .............................. 74. xv Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(17) Gambar 3. 45 Color Scheme Environment Workshop Victor ............................... 74 Gambar 3. 46 Color Scheme Workshop Ayah Hugo............................................. 75 Gambar 3. 47 Color Scheme dalam Scene Steamboy ........................................... 75 Gambar 3. 48 Perbandingan Warna Tembaga, Kuningan, dan Nikel ................... 76 Gambar 3. 49 Sketsa Shot 2.8 ............................................................................... 76 Gambar 3. 50 Pewarnaan awal tanpa detail .......................................................... 77 Gambar 3. 51 Penambahan Detail dalam Workshop............................................. 77 Gambar 3. 52 Penambahan Highlight Awal pada beberapa benda ....................... 78 Gambar 3. 53 Color Scheme Hasil Akhir.............................................................. 78 Gambar 4.1 Desain Penampakan Workshop Final…………………………….…80 Gambar 4.2 Final Workshop Floorplan ............................................................... 82 Gambar 4. 3 Tampak Depan Meja Louis .............................................................. 87 Gambar 4. 4 Shot 2.3 film Perpetua ...................................................................... 88 Gambar 4. 5 Shot 2.4 Film Perpetua ..................................................................... 88 Gambar 4. 6 Meja Mesin Pada Workshop ............................................................. 90 Gambar 4. 7 Tampak Depan Meja Mesin Tanpa Automaton................................ 90 Gambar 4. 8 Penampakan Meja Alat .................................................................... 92 Gambar 4. 9 Desain Tabung Tenaga Uap ............................................................. 93 Gambar 4. 10 Pedal Pada Meja Untuk Scene 3 ..................................................... 94 Gambar 4. 11 Shot 2.6 pada Film Perpetua ........................................................... 94 Gambar 4. 12 Meja Pengerjaan Automaton .......................................................... 95 Gambar 4. 13 Meja Perancangan .......................................................................... 95 Gambar 4. 14 Meja Perancangan Montase Awal .................................................. 96. xvi Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(18) Gambar 4. 15 Tampak Menyeluruh Meja Perancangan........................................ 96 Gambar 4. 16 Desain Lathe Machine dan Milling Machine ................................. 97 Gambar 4. 17 Desain Jendela dari Workshop Louis ............................................. 98 Gambar 4. 18 Jendela yang terbuka pada scene 5 ................................................. 98 Gambar 4. 19 Penampakan dari mesin dalam rak ................................................. 99 Gambar 4. 20 Tabung Uap kecil dan sambungan pipa ....................................... 100 Gambar 4. 21 Alat-alat dan bentuk mesin tambahan dalam workshop ............... 100 Gambar 4. 22 Contoh-contoh Penemuan Louis .................................................. 101 Gambar 4.23 Pewarnaan shot 2.6........................................................................ 102 Gambar 4. 24 Skema Warna Keseluruhan Pada Workshop Louis ...................... 103. xvii Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(19) DAFTAR TABEL Tabel 3. 1 Tabel observasi secara umum .............................................................. 57 Tabel 3. 2 Fisiologi Karakter Louis ...................................................................... 62 Tabel 3. 3 Psikologi Karakter Louis ..................................................................... 62 Tabel 3. 4 Sosiologi Karakter Louis ..................................................................... 62 Tabel 4. 1 Tabel Basis Perancangan Workshop Perpetua……………………….79 Tabel 4. 2 Tabel Analisis Aset Utama Workshop dengan Karakteristik Steampunk ....................................................................................................................... 83 Tabel 4. 3 Tabel Analisis Aset Dekoratif Workshop dengan Karakteristik Steampunk ..................................................................................................... 85. xviii Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(20) DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A: KARTU BIMBINGAN SKRIPSI ......................................XXII. xix Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(21) BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi pada zaman ini sudah tidak terbatas hanya pada karakter dan pergerakannya saja. Sekarang, environment atau background art dalam animasi juga berperan penting dalam mendukung cara pandang audiens dalam melihat animasi tersebut. Menurut Tony White dalam bukunya yang berjudul Animation: From Pencils to Pixels (2006, hlm. 41), 95% dari yang penonton lihat adalah penggambaran latar lingkungan dari animasi tersebut, baik mereka sadar ataupun tidak. Ia juga mengatakan bahwa walaupun desain karakter dan animasinya terbatas, kualitas film maupun emosi penonton dapat di “manipulasi” jika pembuatan environment tersebut berkualitas tinggi. Background. yang. berhasil. mengaplikasikan. karakteristik. untuk. mendukung berjalannya animasi adalah animasi dua dimensional (2D) “Howl’s Moving Castle”, yang di dalamnya mengaplikasikan berbagai elemen background yang dapat membuat penonton merasakan suasana yang believeable dan relevan sehingga memaksimalkan penceritaan dalam animasi tersebut. Di dalam animasi ini, peran background bukan hanya sebagai penghias saja, melainkan hal ini menjadi peran penting dalam menciptakan ruang dan waktu yang sesuai untuk animasi “Howl’s Moving Castle”. Segala elemen background baik dari bentuk, peletakan, maupun warnanya mendukung cerita Howl’s Moving Castle yang. 1 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(22) berkarakteristik steampunk, bernuansa fantasi, dan mengambil setting yang berinteraksi dengan karakter dari animasi tersebut.. Gambar 1. 1 Environment dari Howl's Moving Castle (The Art of Howl’s Moving Castle, 2005). Steve Lowtwait (2014) mengatakan bahwa dalam membuat environment yang believable di dalam sebuah dunia karakter animasi membutuhkan banyak sekali kreativitas. Walaupun tempat tersebut tidak ada di dunia nyata, sebuah environment harus meyakinkan penonton bahwa ruang dan waktu tersebut berelasi dengan dunia sehari-hari. Bagi Lowtwait, yang paling terpenting dalam sebuah background animasi adalah hal tersebut harus dapat mendukung unsur naratif dari cerita dalam animasi itu. Ia juga mengatakan bahwa seorang background artist harus membayangkan bagaimana sebuat environment tersebut dapat mempengaruhi interaksi dari karakter yang akan dianimasikan. Dalam animasi yang akan dibuat oleh penulis, environment akan dirancang dengan menggunakan karakteristik dari era Steampunk. VanderMeer dan Chambers dalam bukunya yang berjudul The Steampunk Bible (2011, hlm. 8). 2 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(23) mengatakan bahwa steampunk adalah bagian dari genre science fiction yang mengambil latar historis serta teknologi abad ke 19 (zaman Victorian). Genre ini muncul dari penulis-penulis pada era Victorian karena pada zaman itu teknologi bertenaga mesin mekanis, khususnya mesin uap, mulai muncul dan berkembang. Karakteristik dari tema ini akan mempengaruhi perancangan material, warna, serta elemen-elemen bentuk visual dari environment tersebut. Oleh karena itu, dalam pembuatan animasi 2D ini penulis akan menyampaikan topik bahasan visualisasi karakteristik steampunk khususnya dalam pembuatan environment workshop dari animasi Perpetua untuk membangun suasana yang mendukung cerita dari animasi tersebut. 1.2. Rumusan Masalah Bagaimana perancangan visual environment workshop Dalam animasi 2D yang berjudul Perpetua dengan mengaplikasikan basis gaya visual steampunk? 1.3. Batasan Masalah Pembahasan tentang perancangan environment animasi 2D ini mempunyai batasan sebagai berikut: 1. Visualisasi. desain. environment. berdasarkan. karakteristik. elemen. steampunk. 2. Penelitian akan membahas hal sebagai berikut:. 3 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(24) a.. Floorplan. yang. disesuaikan. dengan. dengan. 3. dimensional. karakter beserta aset-aset pendukung. b. Aset-aset utama dari workshop karakter Louis secara fungsi dan visual dari pembagian floorplan. c. Warna visualisasi steampunk di dalam workshop. 1.4. Tujuan Tugas Akhir Tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah sebagai berikut: Dapat merancang environment animasi 2D dengan menggunakan karakteristik steampunk. 1.5. Manfaat Tugas Akhir Manfaat bagi penulis: 1. Menghasilkan environment berkarakteristik steampunk dalam film animasi 2D Perpetua. 2. Memberikan pengetahuan mengenai pembuatan environment dalam animasi 2D. 3. Dapat menerapkan teknik-teknik pembuatan environment dalam animasi 2D yang sudah dipelajari semasa perkuliahan.. 4 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(25) Manfaat bagi pembaca: 1. Dapat menambah ilmu dan wawasan mengenai teori dasar environment serta cara pengaplikasiannya di dalam ranah animasi 2D. 2. Sebagai referensi dan acuan dalam membuat penilitian lanjutan mengenai environment dalam animasi 2D. Manfaat bagi Universitas: 1. Dapat menjadi referensi tambahan untuk mahasiswa angkatan selanjutnya dalam membuat laporan tugas akhir dengan topik yang serupa. 2. Menambah literatur dan ilmu yang berhubungan dengan karakteristik genre khususnya mengenai elemen steampunk. 3. Hasil penelitian dapat menjadi dokumen akademik yang berguna untuk pembelajaran di dalam universitas.. 5 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(26) BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Animasi 2D Thomas dan Johnston dalam bukunya yang berjudul Disney Animation: The Illusion of Life (1981), mengatakan bahwa animasi 2D adalah medium ekspresi yang bisa secara utuh menampilkan ilusi kehidupan dalam gambar tangan manusia (hlm. 14). Walt Disney (seperti yang dikutip oleh Thomas dan Johnston) mengatakan bahwa animasi dapat menjelaskan apapun yang ada dalam pikiran manusia. Thomas dan Johnston juga menegaskan bahwa sebuah animasi yang baik adalah dimana animasi tersebut ditangkap secara emosional, bukan secara intelektual. Ia juga mengatakan bahwa semua sistem dan perkembangan teknologi dalam animasi 2D semata-mata untuk memaksimalkan proyeksi kehidupan dalam gambar (hlm. 16). Dengan kata lain, animasi 2D adalah animasi yang dapat meraih sampai ke dalam diri penonton dan dapat menjadi sarana komunikasi untuk seluruh manusia tanpa terkecuali. 2.2. Environment Secara umum, environment adalah kombinasi antara faktor fisik dan organik yang akan mempengaruhi makhluk hidup dan ekosistem yang ada di dalamnya (Ashees, 2010). White (2006) mengatakan bahwa Environment dalam animasi adalah lokasi dan setting yang dibutuhkan oleh karakter animasi untuk dapat nyata dan bergerak, serta kunci untuk menciptakan suasana dan gaya visual dari sebuah. 6 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(27) animasi. Dia juga mengatakan bahwa environment dalam animasi 2D seringkali disebut dengan istilah background (hlm. 41). 2.2.1. Jenis-jenis Environment Menurut Ashees (2010) ada tiga jenis dari tipe environment, yaitu physical environment, biotic environment, dan social/cultural environment. Physical environment dikenal dengan istilah lingkungan abiotik, yang terdiri dari tanah, air, dan udara. Lingkungan abiotik ini sangat mempengaruhi kondisi tempat tinggal dari makhluk hidup. Biotic environment disebut juga lingkungan organik. Jika dalam lingkungan abiotik mempengaruhi tempat tinggal makhluk hidup, lingkungan organik bertanggung jawab atas makhluk hidup itu sendiri. Dalam lingkungan biotik, makhluk hidup sangat bergantung satu sama lain, misalnya hubungan antara manusia dengan flora dan fauna di sekitarnya. Dalam tipe environment sosial kultural, environment ini mempengaruhi budaya dan gaya hidup manusia. Aspek historis, budaya, politik, moral, dan kepercayaan dari seseorang sangat mempengaruhi lingkungan sosial kultural ini. Ashees juga menambahkan bahwa dalam perkembangan dan interaksi manusia, jenis environment ini merupakan hal yang paling penting. 2.3. Elemen Background Menurut Ghertner (2010), elemen dari background yang paling utama didapat dari breakdown storyboard. Setelah itu, breakdown dari storyboard akan dibuat thumbnail agar bisa mendapatkan detail mengenai layout, perspektif, dan komposisi untuk staging dari karakter dalam animasi tersebut (hlm. 14). Elemenelemen background ini nantinya akan disusun menjadi sebuah workbook yang. 7 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(28) berisi tentang shots, penerapan desain, arah pergerakan kamera, dan posisi yang akan membantu background artist. Workbook ini nantinya akan disatukan dengan karakter untuk mendapatkan arah pergerakan dari animasi tersebut (hlm. 20).. Gambar 2. 1 Design and Shot Example in a Workbook (Layout and Composition for Animation, 2010). 2.3.1. Layout Wells (2006) dalam bukunya yang berjudul The Fundamental of Animation mengatakan bahwa layout atau tata letak adalah sebuah rangkaian sistematis untuk menciptakan settings dan environment dari sebuah scene. Layout harus mempertimbangkan unsur ruang, waktu, skala, mood, pergerakan karakter, pencahayaan, dan style yang akan dipakai untuk membuat animasi tersebut (hlm. 50). Menurut Kennedy (2015), layout dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu menjadi Foreground, Middle ground, dan Background. Foreground adalah elemen yang paling terdekat dari letak kamera atau penglihatan penonton. Middle. 8 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(29) ground adalah latar dimana kegiatan animasi itu berlangsung. Background adalah bagian latar paling belakang dalam sebuah animasi (dibelakang karakter).. Gambar 2. 2 Carl Bark’s Example of Layout (https://support.animationmentor.com/hc/en-us/community/posts/203997398--Foreground-Middleground-Background-by-Mark-Kennedy, 2015). Bacher (2008) mengatakan bahwa komposisi adalah kombinasi yang harmonis antara bentuk dan pergerakan di dalam background yang menciptakan kesan “believable” dalam dunia imajinatif dari sebuah animasi (hlm. 72). Menurut Wells (2006), komposisi yang efektif adalah komposisi yang langsung mengarahkan penonton pada objek utama yang ingin ditunjukan pada scene tersebut dengan jelas. Komposisi background harus disusun sedemikian rupa agar dapat mendukung tema, karakter utama, maupun subjek dari scene sehingga menciptakan relasi antara environment dengan si karakter (hlm. 38).. 9 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(30) Gambar 2. 3 Image Composition Example on Brother Bear (Dream Worlds: Production Design For Animation, 2008). 2.3.2. Floorplan Menurut Bacher (2008), floorplan adalah penggambaran ruangan secara skala yang menunjukan relasi antara ukuran ruangan serta bentuk-bentuk fisik yang terlihat dari atas. Penataan ruang seperti floorplan sangat membantu untuk memvisualisasikan apa yang dibutuhkan oleh karakter dan bagaimana karakter tersebut bergerak. Bacher juga menambahkan bahwa floorplan bukan hanya penting untuk membuat background yang efisien, tetapi juga penting untuk pembuat shot agar dapat mempertahankan kontinuitas dan menghitung biaya untuk animasinya (hlm. 65).. 10 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(31) Gambar 2. 4 floorplan dalam animasi Mulan (Dream Worlds: Production Design For Animation, 2008). 2.3.3. Perspektif Menurut Fowler (2002) dalam bukunya yang berjudul Animation Background Layout, perspektif adalah cara untuk menggambarkan kedalaman tiga dimensi ke dalam media dua dimensi. Fowler juga mengatakan bahwa perspektif berlaku untuk memberikan kesan realitas di dalam animasi (hlm. 10). Menurut Ghetner (2010), perspektif sangat menentukan kedinamisan sebuah komposisi dan membuat suatu karya menjadi lebih menarik, karena menentukan letak maupun skala dari sebuah objek. Ghetner juga membagi perspektif ke dalam dua bagian, yaitu garis horizon dan titik hilang (hlm. 47). Garis horizon adalah basis dari perspektif, karena menentukan posisi dari titik hilang dan perspective grid (hlm. 54).. 11 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(32) Gambar 2.5 Horizon Line and Vanishing Point (Layout and Composition for Animation, 2010). Gambar 2.6 Rough Horizon with Vanishing Points creates Perspective Grid (Layout and Composition for Animation, 2010). Dalam pemakaiannya, garis horizon dan titik hilang selalu saling berhubungan (hlm. 64). Fowler membagi titik hilang dibagi menjadi tiga bagian, yaitu satu titik hilang (parallel), dua titik hilang (angular), dan tiga titik hilang. 12 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(33) (oblique) (hal.20). Berikut adalah penjelasan Fowler tentang ketiga titik hilang tersebut: 1. Satu titik hilang (parallel) Terdiri atas satu titik hilang yang menempel pada garis horizon. Di dalam satu titik hilang, hanya Y-axis yang dihubungkan dengan titik hilang tersebut.. Gambar 2.7 One Point Perspective (Animation Background Layout, 2002). 2. Dua titik hilang (angular) Terdiri atas dua titik hilang yang menempel pada garis horizon yang sama. Semakin jauh jarak dari satu titik hilang dari yang lainnya, semakin nyata juga bentuk visualnya. Pada dua titik hilang, X-axis dan Y-axis masing-masing terhubung dalam titik hilang yang berbeda.. 13 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(34) Gambar 2.8 Two Point Perspective (Animation Background Layout, 2002). 3. Tiga titik hilang (Oblique) Terdiri atas dua titik hilang yang menempel pada garis horizon dan titik ketiga yang berada diatas atau dibawah garis horizon. Teknik ini biasa dipakai jika ingin menggambarkan low angle (melihat keatas dari posisi bawah) atau high angle (melihat kebawah dari posisi atas). Pada tiga titik hilang, posisi X-axis dan Y-axis sama seperti pada dua titik hilang, tetapi posisi Z-axis terhubung pada titik hilang yang ketiga.. Gambar 2.9 Three Point Perspective (Animation Background Layout, 2002). 14 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(35) 2.4. Warna Menurut Gurney (2010), Warna adalah cahaya putih yang mengalami refraksi menjadi sebuah gradasi warna pelangi. Gradasi warna tersebut pertama kali disusun menjadi sebuah susunan spektrum warna menjadi berbentuk color wheel oleh Sir Isaac Newton. Gurney menjelaskan bahwa color wheel dari Newton ini terbagi dari 6 susunan warna yang terdiri dari warna primer dan sekunder.. Gambar 2.10 Newton’s Color Wheel (Color & Light: A Guide for the Realist Painter, 2010). Gurney juga mengemukakan bahwa di dalam dunia pencampuran warna, aspek yang paling penting untuk dipertimbangkan adalah aspek complementary, yaitu warna yang mempunyai posisi yang berseberangan langsung dengan warna lainnya dalam color wheel. Contoh pasangan warna di color wheel yang bersifat complementary adalah kuning-violet, merah-hijau, dan biru-oranye. Relasi complementary ini penting karena jika pasangan warna tersebut dicampur satu sama lain sama rata, warna-warna ini akan menghasilkan neutral gray (abu-abu murni yang tidak mempunyai indentitas warna (hue). Warna abu-abu ini akan memegang dimensi terdalam dari intensitas warna yang disebut dengan chroma.. 15 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(36) Chroma adalah kekuatan warna (hue) yang memegang saturasi paling tinggi (warna cahaya secara murni). Gurney menjelaskan hubungan hue dan chroma dalam sistem urutan warna dalam Munsell system color wheel, dimana semakin ke tengah unsur chroma semakin lebih rendah. Oleh karena itu, Gurney menyimpulkan bahwa elemen-elemen warna yang paling esensial adalah warna dengan pertimbangan chroma dan value, abu-abu dan warna netral (hal. 74).. Gambar 2.11 Munsell’s Color Wheel (Color & Light: A Guide for the Realist Painter, 2010). 2.4.1. Chroma dan Value dalam warna Menurut Gurney (2010), chroma dan value adalah cara untuk mencocokan teori warna dalam color wheel terhadap warna yang ada di dalam realita yang kita lihat sehari-hari. Seperti yang sudah dikemukakan Gurney sebelumnya, dimensi dalam warna dipengaruhi oleh hue (warna yang berada di bagian terluar dari color wheel) dan chroma (murni atau berunsur warna abu-abu karena pencampuran complementary). Gurney menegaskan bahwa dimensi ketiga yang perlu dipertimbangkan dalam pemakaian warna adalah unsur lightness atau value. Ia menekankan bahwa informasi tiga dimensi warna ini (hue, chroma, dan value) 16 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(37) memberikan penjelasan yang sangat akurat dibanding menyebut warna sebagai “maroon” atau “beige” dan sejenisnya. Munsell (seperti yang dikutip oleh Gurney, 2010) mengatakan bahwa puncak tertinggi chroma juga dipengaruhi oleh value-nya. Oleh karena itu, puncak kekuatan warna merah, biru, dan kuning itu berbeda satu sama lain (hal. 76). Gambar 2.12 Chroma and Value Chart (Color & Light: A Guide for the Realist Painter, 2010). 2.4.2. Abu-abu dan Warna Netral Menurut Gurney (2010), abu-abu dan warna netral sangat penting karena dalam pengaplikasiannya unsur tersebut dapat menjaga keseimbangan dan keharmonisan antar warna. Gurney menambahkan bahwa kesalahan aplikasi warna lebih banyak terdapat dalam pemakaian warna yang kuat ketimbang terlalu berunsur redup dan kusam dengan abu-abu. Abu-abu berfungsi untuk menghubungkan relasi warna yang berlawanan, seperti contohnya merah dan biru. Transisi dari satu warna ke warna yang lain tersebut bisa dihubungkan dengan abu-abu, yang dalam pemakaiannya akan menghasilkan warna yang berkesan seperti soft violet dan. 17 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(38) warna coklat yang menimbulkan kesan gradasi yang lebih nyata dari scene. Oleh karena itu, Gurney menekankan bahwa abu-abu yang dipakai sebaiknya tidak benar-benar netral, tetapi dengan sedikit variasi warna seperti kebiruan atau sedikit oranye. Prinsip agar dapat menciptakan warna abu-abu dengan informasi warna yang baik bukan dengan cara mencampur antara hitam dan putih, tapi dengan cara mencampur warna yang saling komplementer satu sama lain dengan kadar yang sesuai. Setelah itu, warna netral tersebut dicampur dengan value dan hue yang disesuaikan dengan scene tersebut agar dapat menciptakan informasi cahaya sesuai dengan scene yang ingin dibuat. Dengan begitu, kita dapat menciptakan visualisasi karakteristik dalam sebuah scene yang baik dan sesuai dengan menggunakan warna netral (hal. 80). 2.5. Workshop Workshop adalah sebuah ruangan atau tempat dimana produk dihasilkan maupun diperbaiki. Istilah Workshop biasa dipakai untuk proses produksi barang yang memakai peralatan maupun mesin-mesin khusus (Oxford Dictionary). Burghardt (1991) mengatakan bahwa peralatan mesin mulai dipakai sejak zaman revolusi industri melengkapi peralatan tangan (hand tools) pada proses produksi. Menurut Burghardt, Machine Workshop atau Machine Shop adalah tempat dimana berbagai bagian dari logam dibentuk dan disusun dengan sedemikian rupa agar menghasilkan produk mekanis maupun mesin. Segala produksi yang terjadi dalam Machine Shop merupakan basis dari seluruh produksi yang bersifat mesin dan mekanis.. 18 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(39) Menurut Parr dan Robinson (1905) dalam bukunya yang berjudul Machine Tools and Workshop Practice, 4 alat mesin ini adalah alat-alat standar yang diperlukan dalam workshop mesin: 1. Mesin bubut (Lathe machine) Mesin bubut merupakan alat pemotong bahan baku mesin. Cara kerjanya adalah pemotong memutar pada poros tertentu. Biasanya dipakai untuk membentuk benda-benda berbentuk silindrik, misalnya seperti ulir.. Gambar 2.13 Lathe Machine (Webster's New International Dictionary of the English Language, 1911). 2. Drilling machine Fungsi dari perkakas ini adalah untuk melubangi bahan metal, cara kerjanya hampir sama seperti mesin bor pada umumnya.. Gambar 2.14 Drilling Machine (Machine Shop Tools and Operations, 2004). 19 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(40) 3. Milling machine Alat ini dipakai untuk membuang lapisan material dari permukaan benda tertentu. Cara kerjanya adalah memakai beberapa mata pemotong yang berotasi dan bergerak sepanjang permukaan bahan tersebut.. Gambar 2.15 Milling Machine (Machine Shop Tools and Operations, 2004). 4. Grinding machine Grinding machine merupakan mesin yang dipakai untuk tahap akhir sebuah pembuatan metal. Fungsi dari mesin ini adalah untuk memberikan finishing yang halus pada bahan yang sudah dibentuk sebelumnya.. Gambar 2.16 Grinding Machine (Machine Shop Tools and Operations, 2004). 20 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(41) 2.6. Steampunk Dalam buku yang berjudul The Steampunk Bible, VanderMeer dan Chambers (2011) mengatakan bahwa istilah steampunk pertama kali dicetuskan oleh K. W. Jeter, salah satu pionir dari genre science fiction dalam suratnya kepada editor Locus Magazine pada bulan April tahun 1987. VanderMeer dan Chambers mengutip surat dari Jeter sebagai berikut: “I think Victorian fantasies are going to be the next big thing. As long as we can coine up with a fitting collective term ... Like 'Steampunk,' perhaps." (hal. 48) Menurut Marsocci dan DeBlasio (2011), steampunk mempunyai akar kata yaitu “steam” dan “punk”. Kata “steam” mengarah kepada era teknologi mesin uap, yaitu pada zaman dimulainya revolusi industri. Sedangkan “punk” menggambarkan unsur kreativitas para seniman untuk mengembangkan bentuk awal dari teknologi tersebut (hlm. 9) Marsocci dan DeBlasio menjelaskan bahwa steampunk yang muncul pada tahun 1980-an terakhir juga dipengaruhi dengan karya literatur antara lain dari Jules Verne (buku 20.000 Leagues Under The Sea), dan H. G. Wells (buku The Time Machine). Karya-karya literatur ini memiliki satu kesamaan, yaitu menceritakan tentang fiksi teknologi dan sains yang sangat melekat dengan teknologi dalam revolusi industri yang dipakai dalam abad ke 19, yaitu teknologi yang berbasis dari mesin uap dan berbagai bahan metal/logam lainnya. Akan tetapi, teknologi di dalam genre steampunk harus memiliki kesan retro-futuristik,. 21 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(42) yang berarti menggambarkan teknologi yang lebih maju dengan kesan abad ke 19 dalam penerapannya, misalnya seperti penggambaran mesin waktu.. Gambar 2.17 The Time Machine H. G. Wells (http://thelifeofpsi.com/2014/08/13/a-time-travel-trilogy-einsteins-portal-to-the-future/, 2014). Brummett (2014) menambahkan bahwa steampunk terdiri dari tiga akar, yaitu dari abad ke-19 (pada zaman ini sering digambarkan hubungan teknologi dengan manusia), science fiction, dan konsep “mengembangkan ide oleh diri sendiri” (sering disebut DIY atau Do it Yourself). Rosenbaum (2016) mengatakan bahwa mengembangkan ide visualisasi steampunk harus berdasarkan formula: sejarah + seni + teknologi = steampunk. Hal ini menjelaskan mengenai apa yang dikatakan oleh VanderMeer dan Chambers (2010) yaitu untuk memakai karakteristik steampunk, seseorang harus membayangkan bagaimana jika masyarakat pada era Victorian atau dalam era revolusi industri yang masih mengandalkan teknologi bertenaga uap memiliki teknologi seperti pada zaman modern. Oleh karena unsur pengembangan teknologi di dalam steampunk, VanderMeer dan Chambers menambahkan bahwa di dalam steampunk banyak. 22 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(43) muncul istilah tinkerer atau maker (hal. 96). Tugas dari tinkerer atau maker ini adalah membuat, memproduksi, dan memodifikasi kembali alat dengan kesan retrofuturistik, seperti dalam basis elemen steampunk. Maker di dalam steampunk terkadang memang hanya membuat alat yang hanya mempunyai fungsi secara visual saja, yang berarti alat tersebut mungkin tidak mempunyai sebuah fungsi yang praktikal. Selain itu, seorang tinkerer merupakan salah satu simbol yang sangat menggambarkan steampunk (hal. 133). 2.6.1. Steampunk Awal Seperti yang dikatakan sebelumnya oleh Marsocci dan DeBlassio, Brummett (2014) mengatakan bahwa visualisasi steampunk awal/ klasik lebih mengarah kepada penggambaran estetika kemajuan sains berbasis teknologi revolusi industri yang dipengaruhi novel dari Jules Verne maupun H. G. Wells, yaitu teknologi yang dikembangkan dapat mewujudkan sesuatu yang tidak mungkin/ khayalan. Brummett menambahkan bahwa mereka menggambarkan teknologi ini melalui cerita yang berunsur tema eksplorasi dengan alat transportasi yang mekanis dan canggih. Dia juga mengatakan bahwa dalam novelnya, Verne membicarakan tentang bagaimana eksplorasi terjadi dengan teknologi transportasi yang maju, sedangkan Wells lebih membicarakan bagaimana teknologi dan sains yang maju berpotensi menyebabkan kekacauan pada dunia (hal. 16).. 23 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(44) Gambar 2.18 Engine Room dalam Nautilus (The Design of Jules Verne’s Submarine Nautilus, 2015). Gross (2007) menjelaskan bahwa dalam penerapan awalnya steampunk banyak membahas tentang permasalahan sosial misalnya seperti kemiskinan, imperialisme, kebebasan, maupun feminisme. Gross juga mengatakan bahwa steampunk mula-mula menganggap bahwa segala sesuatu itu mungkin terjadi (praktikal) dan akan menjadi lebih menarik karena penggabungan relasi manusia dengan teknologi maju dengan penggambaran teknologi pada tahun 1800an sampai 1900an, dimana konteksnya adalah zaman yang mereka alami pada saat itu (hal. 63). 2.6.2. Steampunk Modern Gross (2007) mengatakan bahwa pada awalnya novel Verne seolah mengatakan nubuat mengenai teknologi futuristik. Akan tetapi, setelah dilihat pada zaman modern, novel dari Verne ini sudah terlihat tidak futuristik lagi, bahkan terkesan sudah ketinggalan zaman. Oleh karena itu, Gross menyimpulkan bahwa dalam penggambaran steampunk modern, istilah retrofuturistik dan nostalgia mulai. 24 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(45) muncul. Hal tersebut disebabkan karena tentu saja penggambaran steampunk klasik yang menurut orang zaman abad ke 19 adalah modern, tetapi dalam abad ke-20an hal tersebut sudah bukan hal yang futuristik lagi (hal. 55). Menurut J. Tanenbaum, R. Tanenbaum, dan Wakkary (2012), aplikasi steampunk zaman sekarang sudah jarang mengambil unsur “recycle”, tapi lebih kepada mulai memakai unsur teknologi masa kini yang dicampur dengan karakteristik “mechanical high-tech”, sehingga dalam perkembangannya tetap ada unsur utama dari steampunk tersebut, misalnya mesin tersebut tetap bertenaga uap (hal. 1585). 2.6.3. Sub-genre dalam Steampunk Vandermeer dan Chambers (2010) mengatakan bahwa kepopuleran steampunk menyebabkan terciptanya sub-genre yang merupakan “spesialisasi” dari steampunk itu sendiri. Akan tetapi, Brummett (2014) menambahkan bahwa subgenre yang dimiliki steampunk tidak menjadi pagar yang menutup kemungkinan untuk tema steampunk itu sendiri mempunyai unsur-unsur dari sub-genre tersebut. Ia mengatakan bahwa hal ini disebabkan karena unsur ‘punk’ yang terdapat dalam steampunk, dimana elemen-elemen visual dalam steampunk bisa dengan bebas melebur kepada sub-genre tersebut. Biasanya, sub-genre ini berhubungan dengan tema dalam film tersebut. Brummett membagi sub-genre dari steampunk menjadi 5 jenis, yaitu: 1. Boilerpunk Boilerpunk adalah subgenre dari steampunk yang berhubungan dengan tema yang dipakai. Boilerpunk berpusat pada kaum prolektar yang bekerja untuk menjalankan mesin uap.. 25 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(46) 2. Clockpunk Clockpunk adalah teknologi yang berpusat lebih kepada visual teknologi clockwork (seperti bentuk gear maupun kunci penggerak mainan yang sangat banyak dan rumit) ketimbang elemen visual mesin uap yang menjadi inti dari steampunk itu sendiri. 3. Dieselpunk Dieselpunk adalah timbulnya tenaga penggerak baru seperti tenaga diesel dan tenaga nuklir. 4. Mannerspunk Mannerspunk adalah steampunk yang menonjolkan tema perbedaan status sosial sebagai plotnya. 5. Weird West Weird West adalah steampunk yang terjadi dalam Amerika Serikat, berbeda dari steampunk yang biasanya terjadi di Inggris. 2.6.4. Karakteristik Steampunk Lillycrop (2014) menyimpulkan bahwa karakteristik steampunk terdiri atas 4 poin penting, yaitu era, sumber tenaga, bentuk khas, dan unsur punk. 1. Era Menurut Brumett (2014), steampunk banyak mengambil unsur-unsur dari teknologi serta bentuk khas era Victorian, tetapi tidak semua unsurnya mengacu pada unsur Victorian. Alasan dari steampunk banyak mengambil dari era pasca revolusi industri karena pada tahun 1830-1900an, era ini memiliki banyak pencapaian dalam sains, teknologi, maupun obat-obatan.. 26 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(47) Saat terjadi revolusi industri, orang-orang pada zaman itu mulai percaya diri bahwa teknologi semakin maju dengan pencapaian manusia. Jadi, steampunk mengambil hal tersebut sebagai cara pandang/ciri khas mereka dalam menggambarkan “masa depan di dalam masa lampau” (hlm. 4). 2. Sumber tenaga Lillycrop mengatakan bahwa secara idealnya dalam steampunk semua teknologi harus memiliki sumber tenaga uap. Hal ini kembali lagi kepada era dimana listrik belum ditemukan. Oleh karena itu, banyak unsur-unsur fantasi di dalam genre steampunk yang menggambarkan seolah segalanya bisa beroperasi hanya dengan tenaga uap sebagai sumber tenaganya. 3. Bentuk khas Menurut Lillycrop, bentuk khas dari steampunk terdiri atas unsur sains, teknologi komunikasi, teknologi transportasi, bahan industrial, serta material yang dipakai untuk mengembangkan elemen-elemen tersebut. Dalam unsur sains, Marsocci dan DeBlasio mengatakan bahwa genre ini juga dipengaruhi dengan teknologi awal dari Nikola Tesla, Thomas Edison, Graham Bell, dan penemu-penemu lainnya. Oleh karena itu, steampunk muncul sebagai refleksi pertemuan antara dunia modern dan era Victorian dalam menemukan dan mengembangkan teknologi pada zaman tersebut (hal. 7).. 27 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(48) Gambar 2. 19 Modified Edison’s Phonograph (1,000 Steampunk Creations: Neo-Victorian Fashion, Gear, and Art, 2011). Shimizu (2016) juga menambahkan bahwa steampunk selalu memakai bentuk yang memiliki elemen visual secara industrial, terutama dalam teknologi mesin bertenaga uap. Menurut Shimizu, steampunk juga memiliki beberapa elemen utama, antara lain adalah unsur teknologi komunikasi (telegraf, telepon), unsur transportasi (aircraft, kapal uap, kereta berbahan metal, lokomotif), serta unsur industrial (gear, clockwork, pipa, cerobong asap, mesin, bingkai logam) (hal. 129).. Gambar 2.20 Steampunk Gear and Pipe (1,000 Steampunk Creations: Neo-Victorian Fashion, Gear, and Art, 2011). 28 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(49) Untuk material yang digunakan di dalam steampunk, Donovan (seperti yang dikutip oleh VanderMeer dan Chambers, 2010) mengatakan bahwa selain dari bahan logam yang berkesan tua misalnya memakai tembaga, nikel atau kuningan, steampunk juga banyak memakai bahan kayu maupun bahan kulit (hal. 123). Hal ini ditekankan lagi oleh Tanenbaum (2012), yang mengatakan bahwa steampunk selalu memakai karakteristik material-material seperti kulit, kayu, kuningan, wax, kaca, kanvas, dan material dalam revolusi industri lainnya (hal. 1585). 4. Unsur punk Menurut VanderMeer dan Chambers (2010), membuat kembali suatu objek dan mengembangkannya ke dalam karakteristik benda Victorian adalah salah satu ciri khas dalam membuat bentuk steampunk. Penggabungan. beberapa. elemen. ini. dalam. fungsinya. seringkali. bertentangan satu sama lain, tetapi dalam steampunk semua ini mungkin terjadi (hal. 11).. Gambar 2. 21 Steampunk Aircraft Invention (1,000 Steampunk Creations: Neo-Victorian Fashion, Gear, and Art, 2011). 29 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(50) 2.6.5. Warna dalam Steampunk Menurut Brumett (2014), hue dan tone yang merefleksikan estetika dari steampunk merupakan aspek yang sangat penting untuk dapat menggambarkan secara utuh bagaimana pengalaman kehidupan sebuah karakteristik. Aspek ini merupakan salah satu strategi yang dapat menandakan suatu karakteristik memang sedang berada dalam sebuah komunitas steampunk (hal. 22). Menurut DeBlassio dan Marsocci (2011), steampunk sering memakai warna yang sering disebut dengan warna netral. Seperti yang sebelumnya dikemukakan oleh Gurney, menurut DeBlassio dan Marsocci salah satu cara untuk mendapatkan warna yang terlihat natural ini adalah dengan menggabungkan warna-warna yang bersifat complementary satu sama lain. Selain itu, DeBlassio dan Marsocci juga mengatakan bahwa warna netral ini bisa didapatkan dengan cara menyampurkan ketiga warna primer menjadi satu. Warna yang sering dipakai dalam steampunk antara lain adalah warna yang cenderung kecoklatan, campuran kekuningan, maupun krem. Dengan takaran yang tepat, warna-warna yang diciptakan dari hasil pencampuran tersebut bisa beragam. (hal. 18). Gambar 2.22 Mixing Neutrals (How To Draw Steampunk, 2011). 30 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(51) DeBlassio dan Marsocci juga menekankan bahwa pemakaian value merupakan salah satu aspek terpenting dalam menciptakan warna dengan karakteristik steampunk. Dalam warna steampunk, jenis value yang dipakai adalah value warna yang cenderung bersifat tone, yang berarti mencampur warna abuabu dalam setiap warna yang dipakai. Tonal value ini membantu agar warnawarna yang dihasilkan menjadi memiliki sifat netral. Selain itu, DeBlassio dan Marsocci mengatakan bahwa warna dari benda-benda steampunk seringkali cenderung ke warna yang lebih gelap dengan menggunakan shade (hal. 19). Shade adalah pencampuran warna-warna tertentu dengan warna yang cenderung hitam. Menurut Brumett (2014), walaupun memakai warna netral, unsur-unsur dalam steampunk bukan berarti selalu memakai warna coklat saja. Steampunk juga memakai warna yang tegas dan mencolok seperti merah, hijau, maupun biru, tetapi dalam pemakaiannya memang cenderung lebih gelap (hal. 27).. Gambar 2.23 Contoh Warna Shade dalam Steampunk (How To Draw Steampunk, 2011). 31 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(52) BAB III METODOLOGI 3.1. Gambaran Umum Film animasi Perpetua adalah sebuah film animasi 2D yang di produksi oleh kelompok Suisen Animation dengan durasi kurang lebih 4 menit. Animasi ini bercerita tentang bagaimana seorang suami bisa merelakan istrinya yang sudah meninggal. Penelitian ini akan membahas mengenai desain environment khususnya ruang kerja (workshop) dari karakter utama dengan menggunakan karakteristik steampunk. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, yaitu dengan cara melakukan studi eksisting yaitu analisis referensi film maupun beberapa referensi dari buku. Jenis sumber data primer adalah non-participant observation (penulis tidak ada langsung di tempat yang diobservasi). Data-data ini berasal film dan animasi yang mempunyai kesamaan tema maupun setting yaitu film Hugo, Steamboy, Victor Frankenstein, Howl’s Moving Castle dan Wild Wild West. Sedangkan untuk sumber data sekunder didapatkan dari teori environment, teori workshop, steampunk, serta teori warna baik secara umum maupun dengan karakteristik steampunk. 3.1.1. Sinopsis Seorang pria bernama Louis yang bekerja sebagai ahli mesin baru saja kehilangan istrinya. Ia sangat mencintai istrinya sehingga kesedihannya amat mendalam. Pada saat ia berada di kuburan bersama anaknya, Louis mendapatkan ide bahwa ia 32 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(53) bisa menggantikan keberadaan istrinya jika dia dapat membuat sebuah mesin yang mirip dengan istrinya, yaitu automaton. Dengan foto-foto peninggalan istrinya, ia mulai dengan serius membuat automaton tersebut. Dalam prosesnya ia tidak sadar dia telah menelantarkan anak satu-satunya yang ia miliki. Anak tersebut sudah berusaha ingin menarik perhatian ayahnya, tetapi berakhir dengan gagal. Meskipun seperti itu, anak itu tetap merawat Louis meskipun ia tidak sadar dengan kehadiran anaknya itu karena sangat berambisi membuat automaton yang menyerupai sang ibu. Suatu saat Louis akhirnya jatuh pingsan karena stress dan kelelahan yang parah. Saat terjaga, ia berada di kamarnya bersama dengan anaknya yang merawat dia. Louis langsung teringat akan istrinya yang juga sangat menyayangi dia bersama dengan anaknya. Ia menangis dan sadar bahwa kesedihan berlarut dan ambisinya akan automaton tersebut tidak ada gunanya jika anaknya sendiri ia telantarkan. Pada akhirnya, Louis memutuskan untuk meninggalkan ambisinya tersebut dengan merelakan kepergian istrinya dan melanjutkan hidup berdua dengan anaknya. 3.1.2. Posisi Penulis Pada project animasi Perpetua, penulis melakukan perancangan terhadap environment workshop yang merupakan environment utama dalam film tersebut. Dalam proses produksi, penulis juga melakukan pewarnaan kepada background dari animasi tersebut.. 33 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(54) 3.2. Tahapan Kerja Berikut merupakan skema tahapan pada saat proses perancangan environment workshop berlangsung.. Gambar 3. 1 Skema Tahapan Kerja (dokumentasi pribadi). 34 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(55) 3.3. Konsep Secara umum, konsep dari environment workshop pada animasi Perpetua adalah workshop dengan visualisasi steampunk. Elemen-elemen dalam steampunk ini diterapkan karena melihat dari segi tema di dalam cerita Perpetua, yaitu bagaimana karakter suami menggambarkan obsesi terhadap penemuan dan pembuatan teknologi mesin maupun automaton. Hal ini sesuai dengan teori oleh Brummet, Gross, Vandermeer, dan Chambers yang mengatakan bahwa steampunk memang dipakai untuk menceritakan bagaimana relasi manusia dengan teknologi yang berkembang dengan penggambaran zaman Victorian, khususnya dalam revolusi industri. Perancangan difokuskan agar penggambaran unsur ‘steam’ dan ‘punk’nya bisa terlihat di dalam interior workshop tersebut. Floorplan akan dibuat setelah mempertimbangkan ukuran workshop serta benda apa saja yang diperlukan di dalam workshop. Ruangan ingin dirancang agar menampilkan sebuah workshop mesin di dalam suatu ruangan yang cukup kecil, menandakan Louis yang hidupnya terisolasi demi obsesinya. Workshop ini juga akan menggambarkan obsesi suami pada penemuan dan pembuatan mesin, serta bagaimana ruangan ini dapat merefleksikan seperti apa cinta suami pada istrinya yang sudah meninggal. Ruangan workshop terdiri dari meja personal, meja alat, meja mesin, tabung-tabung uap, mesin-mesin workshop, serta meja pengerjaan robot. Benda-benda seperti mesin uap dan mesin-mesin dasar dari sebuah workshop mesin juga diletakkan di dalam ruangan itu dengan tujuan supaya dapat menegaskan unsur workshop mesin dalam environment tersebut, sesuai dengan. 35 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(56) teori 4 alat dasar mesin workshop yang dicetuskan oleh Parr dan Robinson. Asetaset pendukung dalam environment workshop antara lain alat-alat berat dalam pembuatan mesin serta banyaknya mesin-mesin hasil buatan suami maupun bagian dari logam-logam kuningan maupun tembaga yang berserakan di atas meja maupun di lantai. Jendela yang ada sengaja digambarkan tertutup pada awalnya untuk menggambarkan sisi tertutup dari suami. Arah cahaya yang paling sering digambarkan adalah lampu yang berada di tengah ruangan, di atas meja pengerjaan robot. Tujuannya adalah supaya cahaya terfokus pada pekerjaan utama suami, yaitu mengerjakan robot untuk menggantikan istrinya yang telah meninggal. Warna yang akan dipakai dalam environment workshop akan banyak memakai warna coklat kehijauan, dan juga warna kekuningan. Hal ini sesuai dengan teori warna steampunk yang dikemukakan oleh DeBlassio dan Marsocci. Tekstur juga akan ditambahkan untuk menampilkan kesan tua maupun tekstur logam. Warna yang cenderung coklat karena dalam visualisasi steampunk banyak memakai bahan kayu, tembaga, serta kuningan. Warna kehijauan ditimbulkan oleh bahan kuningan yang sudah mengalami perubahan warna. Warna yang dipakai cenderung memiliki tone yang gelap. 3.4. Observasi Referensi Dalam tahap ini penulis menggunakan observasi dari beberapa film maupun animasi untuk menjadi referensi serta perbandingan elemen-elemen visual dalam film untuk membuat perancangan. Film dan animasi yang digunakan antara lain adalah film Hugo (2011), animasi Steamboy (2004), film Wild Wild West (1999),. 36 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(57) animasi Howl’s Moving Castle (2004), serta film Victor Frankenstein (2015). Film dan animasi tersebut dipilih dan diobservasi berdasarkan bagaimana tema serta maupun elemen-elemen visual dari film-film tersebut mengaplikasikan teori environment khususnya pada karakteristik workshop dan steampunk yang dapat dipakai dalam environment workshop animasi Perpetua. Selain dari film, buku yang akan digunakan untuk diobservasi adalah berupa buku referensi steampunk yang berjudul 1000 Steampunk Creations. Buku ini dipilih berdasarkan bagaimana elemen-elemen dari teori steampunk dapat diterapkan ke dalam bendabenda tertentu. Berikut ini adalah hasil observasi yang didapatkan oleh penulis untuk diaplikasikan dalam environment film Perpetua. 3.4.1. Hugo Hugo adalah seorang yatim piatu yang diadopsi oleh pamannya untuk tinggal dan bekerja di sebuah mesin jam pada stasiun kereta api. Saat ayah Hugo masih hidup, ayahnya adalah penjaga museum sekaligus seorang tinkerer, yaitu orang yang suka meneliti dan membuat barang dengan bagian-bagian dari mesin. Ayah Hugo meninggalkan catatan berisi mekanisme mesin untuk Hugo, dan Hugo berharap dapat membetulkan sebuah automaton (robot retrofuturistik) dengan catatan ayahnya tersebut. Dari petunjuk itulah Hugo dapat mengenal banyak orang, salah satunya adalah George Melies, seorang sutradara film yang ternyata adalah seorang tinkerer seperti ayah Hugo.. 37 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(58) Gambar 3.2 Hugo Movie Poster (https://www.themoviedb.org/movie/44826-hugo, 2011). Dalam film ini, dapat dilihat ada sebuah workshop, yaitu workshop ayah Hugo. Workshop dari ayah Hugo bersifat personal sehingga dari segi ukuran tidak begitu besar. Workshop tersebut dipenuhi dengan alat-alat dan berbagai bagianbagian dari sebuah mesin. Ukuran workshop ayah Hugo berukuran kecil karena terletak di dalam rumah.. Gambar 3.3 Workshop Ayah Hugo (Film Hugo, 2011). Workshop dari ayah Hugo sangat menerapkan karakteristik steampunk. Dari workshop tersebut dapat dilihat banyak sekali detail yang bernuansa. 38 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(59) mekanis, menggambarkan bagaimana si pemilik workshop sangat melekat dengan pekerjaannya. Workshop mereka juga dikelilingi oleh berbagai penemuan dan benda-benda yang mereka buat. Sisi steampunk yang kuat dari film tersebut bisa dilihat dari penggambaran tempat-tempat yang bernuansa mekanis serta penuh dengan penemuan yang menjadi tema dari film ini. Gambar berikut ini merupakan contoh visual dari meja kerja Hugo. Di atas meja kerjanya, dapat dilihat bahwa banyak sekali alat dan bahan yang dibutuhkan pekerjaan tinkerer. Bahan dari automaton, mur, roda gigi, dan berbagai peralatan workshop yang menampilkan sisi retrofuturistik, yaitu memakai logam seperti tembaga maupun kuningan yang berkesan tua.. Gambar 3.4 Meja Kerja Hugo (Film Hugo, 2011). Penemuan automaton, tema penemuan, serta ahli perangkai mekanikal merupakan satu sisi yang sesuai dengan teori karakteristik steampunk. Selain itu, elemen visual berupa sisi benda penemuan retrofuturistik, banyaknya bentuk gear serta bentuk-bentuk clockwork, pemakaian bahan logam seperti tembaga dengan warna yang cenderung warna gelap dan warna kecoklatan merupakan penerapan dari teori steampunk. Selain itu, unsur fantasi dari penggambaran detail. 39 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(60) clocktower maupun workshop juga memperkuat sisi steampunk dari film ini. Berikut adalah beberapa screenshot yang menunjukan visual workshop serta elemen dari steampunk tersebut. Pekerjaan awal ayah Hugo adalah seorang pembuat jam, sehingga banyak sekali jam-jam dengan berbagai bentuk yang ada di seluruh penjuru workshop-nya.. Gambar 3.5 Workshop Ayah Hugo (Film Hugo, 2011). Di dalam film Hugo, ada beberapa shot yang memperlihatkan tentang workshop George Mellies. Dalam workshop ini, banyak sekali benda-benda mesin yang menjadi dekorasi visual tambahan dari workshop. Di dalam cerita, di dalam ruangan inilah George Mellies mencoba menemukan teknologi untuk membuat filmnya semakin dapat mewujudkan khayalan dan impian. Benda-benda mesin yang berada di dalam shot ini memang tidak terlalu diketahui fungsinya secara praktikal, tapi benda-benda mesin yang terdapat di berbagai penjuru workshop George Mellies ini menambahkan kesan sebuah workshop dalam ruangan tersebut.. 40 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(61) Gambar 3.6 Workshop George Mellies (Film Hugo, 2011). Gambar berikut ini juga mengindikasi pemakaian gear, serta bahan dari benda-benda yang berbasis kuningan maupun tembaga. Environment pada film Hugo cenderung kepada steampunk yang mempunyai subgenre clockpunk karena dekorasi environmentnya cenderung memakai bentuk gear.. Gambar 3.7 Mesin Dalam Clock Tower (Film Hugo, 2011). Banyaknya asap yang keluar dari mesin-mesin dalam film ini juga merupakan indikasi bahwa energi yang digunakan dari mesin-mesin tersebut merupakan mesin bertenaga uap.. 41 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(62) Gambar 3.8 Lorong Clock Tower (Film Hugo, 2011). Unsur Victorian tidak muncul terlalu banyak dalam environment workshop itu sendiri, tetapi elemen-elemen dekoratif Victorian banyak muncul di tempattempat tertentu, misalnya tempat umum atau ruangan dalam rumah. Tujuan dari elemen dekoratif Victorian adalah untuk fungsi estetika.. Gambar 3.9 Ruangan dalam Clock Tower (Film Hugo, 2011). Film ini juga menerapkan teori warna steampunk, yaitu memakai warna yang cenderung warna kecoklatan dan gelap. Akan tetapi, untuk penggambaran bayangannya film ini banyak memakai warna hijau maupun biru untuk menggambarkan suasana yang cocok untuk setiap scene tertentu.. 42 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(63) 3.4.2. Steamboy Film kedua adalah film Steamboy (2004). Film ini bercerita tentang seorang anak bernama Ray dari keluarga ilmuwan yang sangat pintar dalam membuat mesinmesin, sama seperti ayah dan kakeknya. Sang ayah mempunyai ambisi untuk mendapatkan ketiga sumber kekuatan besar bernama “Steam Ball” untuk dapat menggunakan kekuatannya untuk kepentingan sebuah perkumpulan bernama Ohara Foundation. Pada akhirnya, kekuatan “Steam Ball” yang besar itu tidak dapat dikendalikan dan berujung pada penemuan yang gagal. Kegagalan eksperimen tersebut mengancam keselamatan kota London, dimana Ray dan yang lainnya berada. Pada akhirnya, Ray dengan kemampuannya dapat menyelamatkan kotanya dari kehancuran dan dijuluki sebagai pahlawan yang bernama “Steamboy”.. Gambar 3.10 Steamboy Poster (http://www.impawards.com/2005/steamboy_ver2.html, 2005). Dari segi tema maupun visual, film ini dari awal sampai akhir sangat mengaplikasikan teori steampunk. Hal ini dapat dilihat dari bagaimana animasi ini sangat mementingkan mesin-mesin mekanis bergaya steampunk retrofuturistik,. 43 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(64) bertema teknologi, dan penemuan-penemuan yang berbasis tenaga uap. Unsur steam dalam Steamboy dapat dilihat dari banyaknya tabung-tabung boiler sebagai sumber energi untuk alat-alat tersebut.. Gambar 3.11 Tabung Boiler (Animasi Steamboy, 2004). Film ini juga sangat menerapkan teori steampunk awal, dimana sangat menggambarkan tema penemuan dan teknologi yang dipengaruhi oleh revolusi industri. Animasi ini menggambarkan bagaimana kemajuan teknologi saat itu mempengaruhi gaya hidup dan relasi dari karakter-karakter yang ada. Animasi ini juga. menerapkan. bagaimana. benda-benda. dalam. steampunk. dapat. menggabungkan banyak elemen menjadi satu mesin seperti gambar berikut.. Gambar 3.12 Controller dalam Steamboy (Animasi Steamboy, 2004). 44 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

(65) Selain itu, penggambaran alat transportasi/kendaraan Ray dalam film ini juga terinspirasi dari novel H. G. Wells, the Time Machine. Berikut ini adalah gambaran visual dari workshop Ray serta kendaraan monocycle yang ia buat.. Gambar 3.13 Ray’s Workshop (Animasi Steamboy, 2004). Di dalam film Steamboy, ada beberapa penggambaran ruang kerja dari Ray maupun keluarganya. Seperti contoh gambar workshop Ray diatas, banyak alatalat yang memakai bahan kayu dan bahan tembaga serta kuningan. Selain itu, pada film ini juga sangat menerapkan karakteristik warna steampunk, yaitu warna netral yang cenderung kecoklatan. Warna lain dalam setiap scene pun digambarkan cenderung dengan lebih gelap atau dengan warna yang lebih bersifat tone sehingga tidak terlalu mencolok. Ukuran workshop Ray dalam animasi ini juga merupakan workshop personal, yaitu dengan ukuran yang tidak terlalu besar. Berikut ini adalah contoh beberapa mesin uap, unsur pipa-pipa, dan contoh warna tembaga serta warna yang cenderung gelap di dalam environment steampunk animasi Steamboy.. 45 Perancangan Environment Workshop..., Richa Anggreani Jaya, FSD UMN, 2018.

Gambar

Gambar 2. 1 Design and Shot Example in a Workbook  (Layout and Composition for Animation, 2010)
Gambar 2. 3 Image Composition Example on Brother Bear  (Dream Worlds: Production Design For Animation, 2008)
Gambar 2.8 Two Point Perspective  (Animation Background Layout, 2002)
Gambar 2.10 Newton’s Color Wheel  (Color & Light: A Guide for the Realist Painter, 2010)
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Kendala dimaksud adalah masih rendahnya tingkat efisiensi reproduksi yang ditandai dengan panjangnya jarak beranak akibat dari beberapa hal diantaranya adalah masih tingginya

Dengan semakin lamanya waktu fermentasi dari hari ke-0 sampai dengan hari ke-10 terlihat dengan bertambahnya waktu fermentasi terjadi peningkatan kadar bioetanol

Secara numerik telah diverifikasi bahwa estimasi variabel keadaan dengan menggunakan filter Kalman sistem tereduksi mempunyai hasil estimasi yang lebih akurat dan waktu komputasi

4 Adapun yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat peningkatkan pemahaman konsep peserta didik dengan memanfaatan media komik pada materi Suhu dan Kalor

Pengaruh analisis kinerja keuangan daerah terhadap belanja modal SeSumatera Bagian Selatan dianalisa dengan menggunakan 2 variabel yaitu kinerja keuangan daerah yang meliputi

Pada penelitian ini penentuan keragaman genetik spesies badak Sumatera terutama keragaman individu dalam populasi dilakukan dengan menggunakan Cytochrome Oxidase I (CO I) dan

Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa terdapat faktor yang menyebabkan anak putus sekolah pada masyarakat kelurhan sipolha horisan berdasarkan wawancara dengan informan

Selain itu, kadar karbon tertambat dapat merefleksikan peringkat (rank) batubara, sehingga akan memberikan pengaruh yang sama seperti peringkat batubara terhadap kandugan