• Tidak ada hasil yang ditemukan

Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

IJCETS 2 (1) (2013)

Indonesian Journal of Curriculum and

Educational Technology Studies

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jktp

IMPLEMENTASI APIK (ALAT PERMAINAN INOVATIF KREATIF) DALAM

BENTUK MEDIA KARTU PINTAR TERHADAP PENINGKATAN HASIL

BELAJAR SISWA

(STUDI EKSPERIMEN PADA SISWA SMPN 1 BAE KELAS VII SEMESTER 2

MATA PELAJARAN TIK)

Ismi Rosiana

, Haryono, Nurussa’adah

Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang, Indonesia

Info Artikel ________________ Sejarah Artikel: Diterima Januari 2013 Disetujui Februari 2013 Dipublikasikan Juni 2013 ________________ Keywords:

APIK, Smart Card, and Learning Outcomes. ____________________

Abstrak

___________________________________________________________________ Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan implementasi APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada mata pelajaran TIK yaitu meningkatkan hasil belajar siswa artinya apakah ada perbedaan hasil belajar TIK siswa dengan mengimplementasikan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan pola random control group pretest-postest design. Hasil analisis data dan pembahasan dapat ditarik simpulan bahwa dengan pengimplementasian APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada mata pelajaran TIK terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Pada kelas yang tidak menggunakan APIK memiliki nilai rata-rata 8,2. Sedangkan pada kelas yang menggunakan APIK memiliki nilai rata-rata-rata-rata 8,7. Dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran dengan pengimplementasian APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Abstract

___________________________________________________________________

The purpose of this study was to test the effectiveness of the implementation of APIK (Creative Innovative Gaming Equipment) in the form of smart cards in ICT subjects on improving student learning outcomes. It means are there any differences in students' learning outcomes by implementing ICT APIK (Creative Innovative Gaming Equipment) in the form of smart cards . The research method used was experimental method with random pattern control group pretest-posttest design. The results of the data analysis and discussion, has shown that with the implementation of APIK (Creative Innovative Gaming Equipment) in the form of smart cards in ICT subjects is very effective to improve student learning outcomes. In the control group had an average value of 8.2. In other side the experimental group had an average value of 8.7. It can be concluded that with the implementation of learning APIK (Creative Innovative Gaming Equipment) in the form of smart cards can improve student learning outcomes.

© 2013 Universitas Negeri Semarang

Alamat korespondensi:

Gedung A3 Lantai 1 FIP Unnes

Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang, 50229 E-mail: izmee_tp08@yahoo.co.id

(2)

Ismi Rosiana dkk/Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 2(1) (2013)

2

PENDAHULUAN

Briggs dalam Sugandi (2006: 9-10) menjelaskan bahwa pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang mempengaruhi si belajar sedemikian rupa sehingga si belajar itu memperoleh kemudahan dalam berinteraksi berikutnya dengan lingkungan. Menurut paham konvensional, pembelajaran diartikan sebagai bantuan kepada anak didik dibatasi pada aspek intelektual dan keterampilan. Berdasarkan makna leksikal, pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan mempelajari. Pada pengajaran guru mengajar, peserta didik belajar, sementara pada pembelajaran guru mengajar diartikan sebagai upaya guru mengorganisir lingkungan terjadinya belajar. Guru mengajar dalam perspektif pembelajaran adalah guru menyediakan fasilitas belajar bagi peserta didik untuk mempelajarinya (Suprijono 2009: 13).

Menurut Martin dan Briggs dalam Wena (2010: 9), media adalah semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan siswa. Media bia berupa perangkat keras seperti komnputer, televise, proyektor, dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras tersebut.

Leshin, Pollock & Reigeluth dalam Wena (2010: 9) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: media berbasis manusia (pengajar, instruktur, tutor, bermain peran, kegiatan kelompok field trip), media berbasis cetak (buku, buku latihan, dan modul), media berbasis visual (buku, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide), media berbasis audio visual (video, film, program slide tipe, dan televisi), media berbasis computer (pengajaran dengan bantuan computer, interaktif video, hypertext).

Menurut Degeng dalam Wena (2010: 10) ada lima cara untuk mengklasifikasikan media pengajaran untuk keperluan mendeskripsikan strategi penyampaian yaitu: tingkat kecermatan representasi, tingkat interaktif yang ditimbulkan, tingkat kemampuan khusus yang dimiliki, tingkat motivasi yang mampu di timbulkan, dan tingkat biaya yang diperlukan.

Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (TIK), telah memberikan

pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Komputer yang merupakan titik awal pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sekarang ini, digunakan bukan hanya untuk satu aspek atau satu bidang tertentu. Kebutuhan manusia dan perkembangan di bidang teknologi dan komunikasi yang sangat pesat memberikan pengaruh pula pada bidang pendidikan. Oleh karena itu, pengetahuan siswa akan Teknologi dan Informasi harus dilakukan sejak dini, salah satunya adalah dengan adanya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Mata pelajaran TIK merupakan mata pelajaran yang digunakan untuk mengelola data termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas yaitu informasi yang relevan dan akurat (Ali Mahfud, 2010: 68) Proses berlakunya mata pelajaran TIK berlangsung di dalam kelas dan di dalam laboratorium komputer. Hal ini bertujuan agar siswa lebih memahami serta dapat mempraktikan dan selanjutnya dapat menganalisis teori-teori yang sudah dipelajari pada pembelajaran di kelas.

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti Di SMP N 1 Bae Kudus melalui wawancara dengan guru mata pelajaran TIK Bapak Pujianto, S. Pd diketahui bahwa hasil belajar siswa kelas VII untuk tahun ajaran 2011/2012 pada bab pengenalan perangkat keras kurang dari 85% yang mencapai ketuntasan klasikal, sedangkan nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) di sekolah tersebut untuk mata pelajaran TIK adalah 70. Hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK menyatakan bahwa masih ada beberapa permasalahan dalam proses pembelajaran mengenai mata pelajaran TIK di sekolah. Pertama dalam proses pembelajaran guru masih banyak menggunakan metode yang kurang tepat dengan mata pelajaran yang diberikan sehingga siswa cenderung pasif dan hanya menerima informasi. Kedua, kurang aktifnya siswa di dalam kelas pada mata pelajaran TIK, karena mata pelajaran ini masih tergolong baru dan dalam proses belajar siswa

(3)

Ismi Rosiana dkk/Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 2(1) (2013)

3 masih enggan mengungkapkan pendapat dan pertanyaan. Ketiga, kurangnya perhatian belajar siswa, hal ini terbukti saat proses pembelajaran berlangsung siswa lebih senang ngobrol dan melakukan aktifitas-aktifitas lain.

Salah satu cara menanggulangi masalah-masalah tersebut adalah dengan mengganti metode pembelajaran yang kurang relevan dengan metode yang yang tepat diterapkan dalam pembelajaran. Pengimplementasian Alat Permaian Inovatif Kreatif (APIK) dalam bentuk kartu pintar ini dapat dijadikan salah satu alternatif yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran TIK, khususnya pada penyampaian materi bersifat teori, karena APIK dalam bentuk kartu pintar ini dapat memancing minat belajar siswa karena seolah-olah dia bermain tetapi secara tidak langsung bahwa siswa tersebut juga belajar.

Dalam pemngimplementasian ini diharapkan siswa dapat terlibat aktif dalam proses berpikir dan kegiatan belajar, selain itu agar siswa dapat belajar dengan cara saling menghargai pendapat dan memberikan kesempatan kepada orang lain untuk mengemukakan gagasannya dengan menyampaikan pendapat mereka secara kelompok, mampu bersosialisasi dan lebih peduli dengan lingkungan belajar mereka, sehingga siswa akan lebih mau berusaha untuk memahami materi pelajaran tersebut.

METODE

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian eksperimen. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah random control group pretest-postest design, yaitu dimana dalam desain ini sekelompok subyek yang diambil ditempatkan ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen dikenai variabel perlakuan tertentu dalam jangka waktu tertentu, dan kelompok kontrol variabel yang tidak dikenai perlakuan. Kemudian, kedua kelompok ini dikenai pengukuran yang sama dan dibandingkan hasilnya (Sugiyono, 2010: 76).

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifkah Alat Permainan Inovatif Kreatif (APIK) pada pembelajaran TIK dalam arti

apakah pembelajaran dengan menerapkan APIK dalam bentuk kartu pintar lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menerapkan APIK dalam bentuk kartu pintar. Penelitian ini dilakukan di kelas VII semester 2 SMPN 1 Bae kudus pada pokok bahasan perangkat keras komputer. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 2 kelas berjumlah 56 siswa, yang terdiri atas kelas VII A dan VII B. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik control group pretest-postest dimana Pemilihan sampel dilakukan secara acak dari populasi yang ada untuk dijadikan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Sebelum dilakukan pengambilan sampel, data dari populasi dianalisis terlebih dahulu dengan uji homogenitas dan normalitas, karena syarat penggunaan teknik control group pretest-postest populasi harus berada dalam keadaan yang sama atau homogen.

Berdasarkan analisis data populasi dapat diketahui bahwa populasi berada pada kondisi awal yang sama yaitu berdistribusi normal dan bersifat homogen karena signifikansi kedua kelompok tersebut > 0,05. Karena data bersifat homogen, maka sampel diambil secara acak dari populasi yang tersedia dengan menggunakan teknik control group pretest-postest. Setelah diambil secara acak diperoleh kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII B sebagai kelas kontrol.

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar (Anni, 2006: 4). Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Oleh karena itu apabila pembelajar mengalami pengetahuan tentang konsep, maka perubahan perilaku yang diperoleh adalah berupa penguasaan konsep. Dalam pembelajaran, perubahan perilaku yang harus dicapai oleh pembelajar setelah melaksanakan aktivitas belajar dirumuskan dalam tujuan pembelajaran.

Pada kelas yang terpilih sebagai kelas eksperimen diberi pembelajaran dengan mengimplementasikan APIK dalam bentuk kartu pintar, yaitu dengan menggunakan metode make a matcch (Suprijono, 2009: 58) dimana guru

(4)

Ismi Rosiana dkk/Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 2(1) (2013)

4 membagi komunitas menjadi 3 kelompok. Kelompok pertama merupakan kelompok pembawa kartu berisi gambar, kelompok kedua pembawa kartu berisi definisi dari gambar dan kelompok ketiga kelompok penilai. Sedangkan pada kelas kontrol tidak diberi perlakuan dalam arti pembelajaran konvensional. Tes akhir baik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk memperoleh hasil pembelajaran siswa dilaksanakan setelah proses pembelajaran usai.

Pada penelitian ini terdapat dua kategori yaitu variabel penyebab atau independent variabel (X), kaitannya dengan penelitian ini adalah APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bnetuk kartu pintar sebagai media pendukung pembelajaran, dan variabel akibat atau dependent variabel (Y) yaitu meningkatnya hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran TIK. Penelitian ini diarahkan untuk melihat variabel bebas dalam mempengaruhi variabel terikat pada mata pelajaran TIK kelas VII semester 2 SMP 1 Bae Kudus. Pada penelitian ini variabel terikat atau dependent variabel (Y), yaitu hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal tes hasil belajar yang berbentuk objektif untuk mengetahui hasil belajar siswa. Dimana dari 60 soal di uji cobakan yang dinyatakan valid sebanyak 50 soal dan 55 soal dijadikan sebagai instrumen penelitian. 5 nomor yang dinyatakan tidak valid digunakan sebagai instrumen penelitian dengan alasan soal tersebut mengalami kesalahan pada penulisan ketika digunakan pada saat ujicoba soal ( Arikunto, 2006: 172).

Pada pembelajaran dengan mengimplementasikan APIK dalam bentuk kartu pintar, rata-rata hasil belajar TIK pada pokok bahasan perangkat keras komputer lebih baik dengan rata-rata 8,7 dibandingkan dengan pembelajaran tanpa pengimplementasian APIK dalam bentuk kartu pintar dengan rata-rata 8,2

karena pembelajaran dengan

mengimplementasikan APIK dalam bentuk kartu pintar lebih mengaktifkan siswa untuk berpikir dalam kegiatan belajar. Pembelajaran ini menggunakan metode Make a match maka dari itu siswa harus berinteraksi dengan satu sama lain

untuk mencari pasangan kartu pintar. Setelah berpasangan, siswa sebisa mungkin dapat menyampaikan pendapat dari isi kartu pintar tersebut secara bergantian. Sehingga satu sama lain saling menghargai pendapat dan memberikan kesempatan orang lain untuk mengemukakan pendapatnya. Adanya pengimplementasian APIK dalam bentuk kartu pintar menjadikan suasana dalam pembelajaran lebih bervariasi sehingga siswa akan merasa senang, tidak jenuh atau bosan dalam belajar.

Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 1 Bae Kudus tahun ajaran 2011/2012 sejumlah 248 siswa yang terbagi dalam 8 kelas. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII A dan siswa kelas VII B. Penentuan kelas ini ditentukan dengan menggunakan teknik random sampling, yaitu dengan cara mengundi kelas anggota populasi (lottery technique). Setiap anggota yang berada pada kelas-kelas yang terambil merupakan sampel yang diperlukan. Pada penelitian ini kelas VIIA ditentukan sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah siswa 32 anak, sedangkan kelas VII B ditentukan sebagai kelompok kontrol dengan jumlah siswa 32 anak. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari 2 variabel, yaitu variable bebas dan variable terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran TIK kelas VII yang dibedakan menjadi dua yaitu pembelajaran dengan mengimplementasikan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada kelompok eksperimen dan pembelajaran aktif tanpa mengimplementasikan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada kelompok kontrol. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah: (1) tes hasil belajar yang digunakan untuk mengetahui prestasi belajar pada pretest dan postest pada kelompok kontrol dan eksperimen (Arikunto, 2002: 198). Adapun tes yang digunakan berbentuk obyektif pilihan ganda dengan 4 pilihan; dan (2) dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang

(5)

Ismi Rosiana dkk/Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 2(1) (2013)

5 (Sugiyono, 2010: 329). Dalam penelitian di SMPN 1 Bae Kudus, dokumentasi digunakan untuk bukti bahwa penelitian benar-benar telah melaksanakan penelitian di sekolah tersebut.

Setelah semua data terkumpul kemudian dianalisis. Metode analisis data yang digunakan adalah: (1) Analisis deskriptif yang digunakan untuk mengolah dan mengetahui sejauhmana pengaruh pengimplementasian APIK dalam bentuk kartu pintar dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil dari analisis ini berupa mean, median, modus, dan standar deviasi. Adapun teknik perhitungan analisis data ini menggunakan komputer dengan program SPSS; (2) Uji Syarat yaitu uji homogenitas dan uji normalitas (Sudjana, 2005: 250); dan (3) Uji

Hipotesis yang bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Pengimplementasian APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar terhadap hasil belajar, maka digunakan teknik statistic dengan uji t-test.

PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil analisis deskripstif dapat dilihat setelah diberikan perlakuan atau treatment dari tiap kelompok yaitu kelompok eksperimen, kontrol menunjukkan adanya perbedaan.

Berikut ini adalah hasil nilai rata-rata siswa pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.

Tabel 1. Hasil Analisis Nilai Pretest Pada Kelompok Kontrol

Hasil Pretest Postest Keterangan

F absolut F% F absolute F % 91 – 100 - - - - Sangat Tinggi 81 – 90 - - 20 71,43% Tinggi 71 – 80 11 39, 28% 8 28,57% Sedang < 71 17 60,72% - - Cukup Jumlah 28 100% 28 100%

Berdasarkan nilai pretest dan postest pada kelompok kontrol diketahui adanya perubahan prestasi belajar pada kelompok tersebut. Hal ini terlihat pada perbedaan presentase hasil belajar siswa. Pada pretest kelompok kontrol 39,28%%

siswa memiliki prestasi belajar sedang dan 60,72% siswa memiliki hasil belajar cukup. Sedangkan pada postest kelompok kontrol 71,43% memiliki prestasi belajar tinggi dan 28,57% siswa memiliki hasil belajar sedang.

Tabel 2 Hasil Analisis Nilai Pretest Pada Kelompok Eksperimen

Hasil Pretest Postest Keterangan

F absolut F% F absolute F % 91 – 100 - - 2 7,14% Sangat Tinggi 81 – 90 - - 26 92,86% Tinggi 71 – 80 7 25% - - Sedang < 71 21 75% - - Cukup Jumlah 28 100% 28 100%

Berdasarkan nilai pretest dan postest pada kelompok eksperimen diketahui adanya perubahan hasil belajar pada kelompok tersebut. Hal ini terlihat pada perbedaan presentase prestasi belajar siswa. Pada pretest kelompok eksperimen 25% siswa memiliki prestasi belajar sedang dan 75% siswa memiliki hasil belajar cukup. Sedangkan pada postest kelompok eksperimen 7,14% memiliki hasil belajar sangat tinggi dan 92,86% siswa memiliki prestasi belajar tinggi.

Setelah mendapat perlakuan yang berbeda

yaitu pembelajaran dengan

mengimplementasikan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada kelompok eksperimen dan pembelajaran tanpa mengimplementasikan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada kelompok kontrol, terlihat bahwa rata-rata nilai mata pelajaran TIK dari kedua kelompok memiliki perbedaan yang cukup signifikan. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji Paired Samples T –

(6)

Ismi Rosiana dkk/Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 2(1) (2013)

6 Test untuk mengetahui perbedaan rata-rata kedua kelompok tersebut.

Tabel 3 Tabel Uji Paired Samples T – Test data Pos- Test

Pair

Paired Differences

t df Sig. Mean Std. Dev Std. Error Mean

95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Eksperimen-Kontrol 6.95833 0,80419 0.10746 6.74297 7,17370 5,403 55 0.001 Berdasarkan hasi penelitian diketahui

bahwa rata-rata hasil postest pada kelompok eksperimen sebesar 9,3 sedangkan pada kelompok kontrol sebesar 8,8 melalui kesamaan rata-rata dengan menggunakan uji Paired Samples T-Test diperoleh thitung = 5,403 dan sig. sebesar 0,001.

Bila dibandingkan dengan ttabel dk pembeda 27 dan dk penyebut 27, taraf kesalahan 5% maka diperoleh ttabel sebesar 1,70; sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, artinya terdapat perbedaan hasil belajar pada postest dari kedua kelompok tersebut dan dapat pula dijelaskan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap pengimplementasian APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada mata pelajaran TIK kelas VII semester 2.

Peneliti menyimpulkan sesuai data di lapangan sebagai berikut. Dari hasil penelitian uji beda dapat disimpulkan bahwa dalam pengujian hipotesis diketahui ada perbedaan hasil belajar yang signifikan kelompok kontrol dan eksperimen. Setelah mendapat perlakuan yang berbeda yaitu pembelajaran dengan pengimplementasian APIK (Alat Permainan Inovatif kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada kelompok eksperimen dan pembelajaran tanpa pengimplementasian APIK (alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada kelompok kontrol, terlihat bahwa kelompok eksperimen siswanya menjadi paham tentang materi yang diberikan kepada guru khususnya pada mata pelajaran TIK, karena setiap siswa mampu memberikan pemahaman dalam menyampaikan pendapat, gagasan yang ada di dalam kartu pintar kepada teman yang lain dalam arti tim penilai. Kegiatan ini juga melatih

kemampuan siswa dalam berkomunikasi dan melatih keberanian berbicara di depan orang lain dibandingkan dengan kelompok kontrol yang belajaranya cenderung pasif atau konvensional. Dalam uji statistik juga terlihat bahwa mean atau rata-rata nilai mata pelajaran TIK dari kedua kelompok tersebut memiliki perbedaan yang cukup signifikan. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji Paired Samples T-Test diperoleh thitung = 5,403 dimana thitung = 5,403 > ttabel sebesar 1,07 dan sig. 0,001 dimana 0,001 < α = 0,05 yang berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima (Sudjana 2005: 239). Dengan kata lain terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah dilakukan perbedaan perlakuan penerapan strategi pembelajaran dengan pengimplementasian APIK (Apik Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar pada pembelajaran TIK kelas VII semester 2.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasana, simpulan yang dapat diambil yaitu: (1) Perlunya media pembelajaran yang tepat yaitu dengan mengimplementasikan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) dalam bentuk kartu pintar dalam pembelajaran TIK di SMP,

karena pembelajaran dengan

pengimplementasian APIK dapat meningkatkan hasil belajar siswa. (2) Guru dan siswa berbuat kreatif bersama. Dalam arti, guru mengupayakan segala cara secara kreatif dan inovatif untuk melibatkan semua siswa dalam proses pembelajaran. Sementara itu, siswa juga didorong agar kreatif dalam berinteraksi dengan sesama teman maupun guru.

(7)

Ismi Rosiana dkk/Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 2(1) (2013)

7

DAFTAR PUSTAKA

Anni, Catharina Tri. 2006. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK Unnes.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi VI). Jakarta: Bumi Aksara.

http://pengertian-tik.html (diunduh 27 April 2012 pukul 10.58 ).

http://KurikulumTIKCenderungMembuatPesertaDi dikMenjadi'User'CatatanGuruKomputer.htm (diunduh 14 Maret 2012 pukul 09.43). Mahfud, ali dan Gunawan. 2010. Teknologi Informasi

dan Komunikasi. Depok: Arya Duta. Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito. Sugandi, Achmad. 2006. Teori Pembelajaran.

Semarang: UPT MKK UNNES.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D). Bandung: ALFABETA.

Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wena, Made. 2010. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

Gambar

Tabel 2 Hasil Analisis Nilai Pretest Pada Kelompok Eksperimen

Referensi

Dokumen terkait

aplikasi ini dapat menyajikan informasi data warga, data kk, data calon penerima, data penerima dan data hasil penyalurannya yang akurat melalui media digital

KEPUTUSAN KETUA KOMITE STANDAR KOMPE&#34;TENSI KERJA BIDANG PERHUBUNGAN TENTANG KELOMPOK KERJA STANDAR KOMPETENSI KERJA BIDANG PERHUBUNGAN.. Membentuk Kelompok Kerja

Pameran tunggal atau pameran bersama yang menyajikan karya-karya seni rupa dalam jangka waktu tertentu yang diselenggarakan oleh seniman, Galeri atau kerjasama dengan pihak

Dari tabel di atas bisa dilihat bahwa pada lahan tidak terbakar ada sekitar 29 jenis vegetasi yang terdapat di Kawasan Hutan Taman Nasional Sabangau hasil

Metode pada penelitian ini yaitu menggunakan algoritma naive bayesn untuk mengklasifikasikan huruf alfabet bahasa isyarat menggunakan fitur yang berasal dari data

Untuk mengetahui indeks prosentase yang menunjukkan kemampuan sistem pembuatan notasi ini, diperlukan suatu pengujian, pengujian yang dilakukan antara lain; jumlah notasi

Persepsi orang tua tentang penyebab free sex di kalangan siswa SMA di Desa Kalipucang Wetan Kecamatan Welahan Kabupaten Jepara karena penyebab eksternal adalah karena faktor