1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Sejarah merupakan bagian dari kehidupan yang integral, dan banyak yang dapat dipelajari darinya. Perjuangan dan kerja keras orang yang hidup di masa lampau merupakan satu aspek yang bisa dipelajari oleh mereka yang hidup di zaman sekarang. Melalui pembelajaran sejarah, dapatlah dipetik pesan, moral, dan kebijakan yang berguna, dan menghindari kesalahan yang sama serta membangun masa depan yang lebih baik.
Sejarah bangsa-bangsa besar di masa lampau merupakan tonggak-tonggak berdirinya peradaban kontemporer. Banyak hal telah dipelajari para arkeolog dari artefak dan peninggalan bersejarah lainnya untuk mengetahui bagaimana nenek moyang manusia hidup ribuan tahun yang lalu. Bangsa-bangsa tersebut juga telah menciptakan benda-benda yang sangat penting di kehidupan zaman sekarang: bangsa Sumeria adalah yang pertama kali menggunakan sistem tulisan untuk mencatat transaksi perdagangan, orang Yunani adalah yang menggunakan koin dengan berat dan material yang terstandar untuk memudahkan perdagangan, dan orang Cina menciptakan porselen, dan kemungkinan adalah yang pertama kali mencetak buku secara masal menggunakan blok kayu.
Sejarah bangsa-bangsa besar seperti orang Mesir Kuno, Yunani, Cina Kuno, dan Romawi, beserta bangsa-bangsa lainnya adalah titik-titik puncak dalam pembelajaran tentang peradaban manusia, dari cara mereka hidup dalam keseharian, berdagang, dan membangun budaya yang khas. Banyak hal yang bisa dipelajari darinya. Namun, kebanyakan generasi muda zaman sekarang merasa bahwa sejarah adalah suatu hal yang membosankan, hal yang sudah lampau, dan dengan demikian tidak relevan dengan kehidupan mereka.
Sejarah bangsa-bangsa besar ini menarik untuk diangkat karena dalam setiap bangsa, ada keunikan tersendiri yang menarik untuk dipelajari, dan banyak pelajaran yang bisa diambil dari kebijakan-kebijakan yang diberlakukan di bangsa tersebut. Selain pelajaran moral tentang pentingnya kerja keras dan pengetahuan, pelajaran yang dimaksud adalah bagaimana mengatur dan memelihara sebuah
bangsa, dengan cara memperhatikan aspek-aspek vital yang merupakan nadi dari kerajaan tersebut, seperti perdagangan, pertanian, kesejahteraan rakyat, kekuatan militer, dan lainnya. Terlebih lagi, ada sosok-sosok bersejarah yang bisa dijadikan teladan atau panutan, seperti filsuf Yunani Kuno atau kaisar Romawi Kuno.
Selain itu, dalam buku sejarah, hampir tidak ada sejarah mengenai bangsa-bangsa kuno ini: umumnya buku teks sejarah yang dipakai di sekolah-sekolah Indonesia hanya menjabarkan sejarah Indonesia, dan sejarah dunia modern (seperti Perang Dunia I dan II). Buku sejarah sebagai sarana pembelajaran seharusnya mengikuti perkembangan zaman dengan memperhitungkan perkembangan kehidupan masyarakat sekarang ini. Terlebih lagi, hanya sedikit gambar yang mendukung proses pembelajaran sejarah jika dibandingkan dengan banyaknya teks yang ada; padahal elemen visual dapat sangat membantu proses itu karena ia lebih menarik dan lebih mudah diingat daripada berlembar-lembar teks saja. Buku teks sejarah yang monoton ini adalah salah satu alasan mengapa minat terhadap pelajaran sejarah rendah di kalangan siswa-siswi.
Board game adalah permainan yang dimainkan menggunakan papan sebagai alatnya. Contoh yang terkenal adalah Monopoly, Ludo, dan ular tangga.
Board game dapat menjadi media pembelajaran yang menarik, karena ia mampu memfasilitasi pembelajaran dengan tampilan visual yang menarik, mempunyai banyak elemen dalam bermain yang kompleks, dan merupakan sarana hiburan sekaligus pembelajaran yang seru dan eksklusif. Melalui media ini, siswa juga dapat belajar sekaligus bermain, karena tidak ada unsur paksaan atau keharusan yang sering dirasa ketika belajar dengan media konvensional (buku teks). Proses belajar siswa tentunya akan lebih efektif karena mereka belajar dengan bahagia.
Board game juga sangat interaktif, karena ia memerlukan lebih dari satu orang pemain. Hal ini sangat berbeda dengan permainan zaman sekarang yang bersifat one-player dan sangat minim interaksi. Media board game yang berbasis
multiplayer akan mengajarkan siswa remaja untuk berinteraksi dan tidak egois. Media ini juga cocok untuk anak yang pasif dalam proses belajar-mengajar.
Tujuan dari pembuatan karya ini adalah untuk mengedukasi audiens dengan sejarah dan strategi bangsa-bangsa besar tersebut, menggunakan board game sebagai medianya. Seperti layaknya bermain catur, tentu ada strategi besar
yang telah digunakan mereka untuk mencapai kemenangan; dalam hal ini, mensejahterakan rakyatnya, memperluas kawasan, menguasai perdagangan, dan membangun budaya yang kompleks. Melalui media board game, audiens dapat membangun kebersamaan dalam bermain bersama, menyusun strategi dan mengasah otak, serta mempelajari hal-hal yang mungkin belum pernah mereka ketahui sebelumya tentang bangsa-bangsa besar yang pernah ada di dunia. Materi yang baru dan segar ini juga tentunya akan menarik bagi mereka yang belum pernah mengetahui sejarah bangsa-bangsa kuno ini.
Terdapat empat bangsa kuno yang akan diangkat dalam perancangan ini: Mesir Kuno, Romawi Kuno, Yunani Kuno, dan Cina Kuno. Keempat bangsa ini dipilih karena selain merupakan beberapa dari peradaban terbesar yang pernah ada, mereka juga terhubung satu sama lain melalui perdagangan, pertukaran budaya dan ideologi, dan kontak militer. Bangsa Aztec dan Inca, dua peradaban terbesar di benua Amerika, tidak pernah berhubungan dengan komunitas dan bangsa lain sejak pendahulu mereka masuk ke benua Amerika 12.000 tahun yang lalu dan menetap di kawasan Amerika Tengah dan Amerika Selatan 11.000 tahun yang lalu. Kontak hanya terjadi di kedua ujung Selat Bering, jauh di pucuk Amerika Utara yang dingin, dengan frekuensi yang sangat rendah. Peradaban besar Inca baru mengalami kontak dengan dunia luar ketika raja Atahuallpa disandera oleh sekelompok penjelajah Spanyol pada 16 November 1532. Keempat bangsa yang dipilih lebih memiliki kedekatan geografis dan frekuensi kontak yang tinggi (Diamond. Guns, Germs, and Steel, hal. 36-39, 67-68).
Materi mengenai bangsa kuno yang akan diajarkan adalah seperti:
- Mesir Kuno: Piramida Giza, sphinx, firaun-firaun terkenal, dewa-dewi mitologi Mesir Kuno, kehidupan dan budaya rakyatnya di lembah Sungai Nil, dan artifak.
- Romawi Kuno: Koliseum, Pantheon, kaisar-kaisar terkenal, dewa-dewi mitologi Romawi Kuno, kehidupan dan budaya rakyatnya, dan artifak. - Yunani Kuno: Parthenon, Stadium Olympia, filsuf-filsuf terkenal,
- Cina Kuno: Tembok Besar Cina, Kota Terlarang, kaisar-kaisar terkenal, dewa-dewi mitologi Cina Kuno, kehidupan dan budaya rakyatnya, dan artifak.
Inti edukasi dan perancangan strategi diajarkan dengan sistem mengumpulkan beberapa jenis aset, seperti uang/emas, pekerja (rakyat sebagai sumber daya manusia), bangunan landmark (dibangun dengan menggunakan uang dan pekerja), kerajinan dan hasil budaya, dan pemimpin-pemimpin. Kartu figur dan arsitektur dapat dibeli dengan harga yang berbeda-beda, dan pemenangnya adalah yang pertama membeli semua figur dan arsitektur bangsanya.
Remaja adalah audiens yang dipilih untuk perancangan ini, karena selain mata pelajaran sejarah biasanya diajarkan ketika siswa menimba ilmu di SMP dan SMA, masa remaja merupakan periode kehidupan dimana kapasitas untuk memperoleh dan menggunakan pengetahuan secara efisien mencapai puncaknya (Mussen, Conger & Kagan, 1969). Perkembangan frontal lobe yang pesat membuat kemampuan kognitif mereka mencapai kematangan, dan mereka mengembangkan kemampuan penalaran dan dapat berpikir secara abstrak.
Melalui perancangan karya ini, diharapkan audiens bisa menambah pengetahuan dan minat akan budaya dan sejarah yang ada, terutama bangsa-bangsa besar yang hanya mendapat porsi sedikit dalam pembelajaran sejarah generasi sekarang. Diharapkan juga, melalui bentuk permainan, pembaca dapat belajar tentang bagaimana menyusun strategi dan memecahkan masalah, yang dikemas dengan unsur-unsur sejarah bangsa-bangsa yang unik, menarik, dan sesuai dengan zamannya.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana mengedukasi remaja tentang sejarah bangsa-bangsa besar di dunia yang sangat kaya budaya, unik, dan kompleks. Bagaimana merancang board game yang efektif, interaktif, dan
menarik bagi audiens remaja, sekaligus sarana pembelajaran mengenai sejarah dunia.
Mengedukasi remaja tentang sejarah bangsa-bangsa besar di dunia yang sangat kaya budaya, unik, dan kompleks.
Merancang board game yang efektif, interaktif, dan menarik bagi audiens remaja, sekaligus sarana pembelajaran mengenai sejarah dunia.
1.4. Batasan Lingkup Perancangan
Dari latar belakang yang telah dijabarkan, terdapat beberapa batasan yang ada, sebagai berikut:
Geografis
Wilayah Jawa Timur
Daerah Surabaya dan kota yang ada di sekitanya Demografis
Remaja berusia 12-18 tahun Perempuan dan laki-laki
Strata Ekonomi Sosial (SES) A, B+, dan B Psikografis
Menyukai hal-hal baru dan mau belajar
Tertarik pada hal-hal berbau sejarah, ekonomi, dan politik Behavioristis
Suka membaca
Aktif maupun pasif dalam kegiatan pembelajaran Menyukai dan mengapresiasi budaya apapun 1.5. Manfaat Perancangan
1. Bagi Audiens Remaja
Mengenalkan sejarah bangsa-bangsa besar di dunia dengan balutan yang menarik untuk bisa mempelajari keunikan dan kekayaan budaya-budaya tersebut, dan agar proses belajar menjadi lebih menyenangkan.
Mengupas sisi pembelajaran baru tentang sejarah bangsa-bangsa besar di dunia dari segi kemasyarakatan, ekonomi, dan politik dalam balutan kehidupan di zaman dulu, serta membuka mata tentang budaya yang ada.
3. Bagi Universitas Kristen Petra
Menambah kepustakaan di universitas.
Menjadi sumber baru pengetahuan tentang media board game sebagai alat pembelajaran sejarah bangsa-bangsa besar di dunia, dan sebagai rujukan dalam mencari dan menganalisa data.
1.6. Definisi Operasional 1. Perancangan
Merancang board game yang bertipe edukatif dengan merencanakan tipe dan aturan permainan.
2. Board Game
Menjalankan permainan dengan pola aturan main mengumpulkan aset yang merupakan ciri khas bangsa yang dimainkannya.
3. Edukatif
Memberikan aspek edukasi berupa informasi dan pertanyaan melalui bentuk game sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan
4. Sejarah
Memberikan pengetahuan sejarah bangsa-bangsa besar tersebut dengan pendekatan visual yang menarik.
1.7. Metode Perancangan 1.7.1. Objek Perancangan
Objek yang dirancang adalah board game edukatif yang mampu membantu remaja belajar mengenai sejarah bangsa-bangsa besar di dunia melalui
aspek visual yang menarik. Kelebihan media board game adalah memberikan pengalaman bermain sekaligus mengajarkan, namun tanpa rasa menggurui, dan mampu memberikan pengalaman bermain dengan bersosialisasi dengan sesama pemain lainnya. Diharapkan permainan bertipe board game ini mampu membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan, dan juga menumbuhkan ketertarikan untuk belajar sejarah.
1.7.2. Data yang Dibutuhkan 1. Data Primer
Data produk: mencari data mengenai sejarah bangsa-bangsa besar yang vital sebagai konten board game. Mencari data dari contoh-contoh board game yang sudah ada, dan menganalisa strategi, komponen permainan, gaya desain dan visual, bidang permainan (yaitu papan), dan elemen-elemen lain yang ada dan/atau bisa diinkorporasi ke dalam sebuah board game sebagai panduan. Data target audience: melakukan pengamatan terhadap audiens
remaja berusia 12-18 tahun untuk mengetahui selera mereka dan tipe permainan yang disukai.
Data pasar: melakukan observasi ke kafe board game yang ada di Surabaya untuk mengetahui selera pasar dan tipe board game yang populer.
2. Data Sekunder
Data berupa studi pustaka mengenai teknik-teknik pembuatan sebuah
board game yang baik, dan pemilihan visual yang menarik bagi audiens remaja.
1.7.3 Metode Pengumpulan Data 1.7.3.1 Studi Literatur
Studi dilakukan untuk mengumpulkan data mengenai sejarah bangsa-bangsa besar yang akan digunakan dalam membuat board game, dan bagaimana merancang sebuah board game yang baik.
1.7.3.2 Observasi Lapangan
Observasi dilakukan di beberapa kafe board game di Surabaya untuk mengetahui jenis board game yang disukai remaja.
1.7.3.3 Wawancara
Wawancara dilakukan terhadap remaja berusia 12-18 tahun untuk mengetahui jenis permainan dan visual yang mereka sukai, sifat permainan, dan elemen-elemen dalam permainan yang disukai.
1.8. Metode Analisis Data
Metode ini dilakukan dengan menganalisis data kualitatif yang telah dikumpulkan, seperti jenis board game yang disukai, elemen-elemen dalam permainan yang menarik, visual dan gaya desain yang menarik, dan bagaimana menyampaikan materi sejarah dengan efektif namun menyenangkan melalui media tersebut. Sumber informasi berasal dari board game yang ada di pasaran, dan melalui wawancara dan observasi lapangan. Data tersebut kemudian dianalisis sebagai dasar dari perancangan board game edukatif yang dibuat.
Analisis 5W+1H
Analisis 5W+1H meliputi: What?
Board game edukatif seperti apa yang akan dibuat?
Board game bertema sejarah bangsa-bangsa kuno besar di dunia. Who?
Siapa target audience dan target market dari board game tersebut? Remaja (laki-laki dan perempuan) berusia 12-18 tahun.
Why?
Mengapa board game edukatif itu dibuat?
Sebagai media pembelajaran yang bersifat interaktif dengan pendekatan visual yang diharapkan membuat remaja belajar sambil bermain dengan bahagia, board game cocok untuk mereka yang
bersifat pasif dalam proses pembelajaran. Mereka juga dapat mengenal sejarah dan tokoh-tokoh yang dapat menjadi inspirasi mereka.
When?
Kapan waktu yang tepat untuk memperkenalkan board game edukatif tersebut?
Pada saat jam pelajaran sejarah di kelas. Where?
Di mana lokasi yang tepat untuk memperkenalkan board game
edukatif tersebut?
Di sekolah-sekolah SMP dan SMA. How?
Bagaimana membuat board game edukatif yang mampu memfasilitasi pembelajaran sejarah bangsa-bangsa besar di dunia yang efektif dan menyenangkan?
Board game yang bersifat interaktif mengajarkan anak-anak untuk berpartisipasi dalam proses belajar, saling membantu belajar, dan tidak egois. Belajar juga menjadi menyenangkan karena sambil bermain.
1.9. Konsep Perancangan
Perancangan berfokus pada pembuatan board game yang edukatif untuk mengajarkan sejarah bangsa-bangsa besar di dunia dengan cara yang unik dan menyenangkan. Elemen visual, yang jarang ada di buku teks sejarah di sekolah, dalam hal ini menjadi daya tarik sekaligus elemen penting yang membantu proses pembelajaran. Dengan memilih sesuai keinginan, pemain dapat menghidupi kembali zaman bangsa-bangsa besar tersebut dan membangun peradaban dengan mengumpulkan aset-aset, baik abstrak maupun non-abstrak, seperti seni, arsitektur, uang, tokoh-tokoh, dan budaya. Keempat pemain mendapat masing-masing 1 dek berisi 50 kartu (emas, pekerja, artefak, dewa, dan tentara). Pemain berlomba mengumpulkan aset, yaitu pekerja, emas, artefak, dan tentara, untuk membeli semua figur dan arsitektur bangsanya sebelum pemain lainnya. Interaksi terjadi antar pemain dengan adanya pertukaran aset, layaknya sistem barter yang dulu dipraktekkan di dunia nyata. Terdapat kartu ekspedisi yang berdasarkan
ekspedisi nyata yang dulunya pernah dijalani masyarakat dan pedagang zaman dulu, sehingga pemain harus berkeliling dunia mengunjungi bangsa-bangsa lainnya dalam misi yang tertera di kartu. Ekspedisi ini akan digunakan dalam membeli semua kartu figur dan arsitektur. Terdapat kartu kesempatan yang dapat diambil secara acak untuk menambah sensasi dalam permainan, dan kartu kuis untuk menambah pengetahuan mereka dengan hadiah berupa kartu aset ekstra. Kartu dewa yang terdapat di dek masing-masing pemain merupakan wild card
yang dapat menguntungkan pemain dan merugikan lawan, sehingga permainan menjadi tidak dapat ditebak dan semakin seru. Selain board game, dibuat buku aturan main, kemasan, dan merchandise untuk promosi. Suplemen berupa booklet
bisa dibuat untuk memberi informasi yang lebih mendalam tentang sejarah yang diangkat.
1.10. Skematika Perancangan