• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN TEORITIS"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

TINJAUAN TEORITIS

2.1. Sistem Informasi

Untuk menuju pada pengertian Sistem Informasi secara utuh, diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi.data merupakan bentuk dasar dari sebuah informasi, sedangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu bentuk pengolahan data. Oleh sebab itu, data dan informasi merupakan suatu keterkaitan yang sangat erat sebagai hubungan sebab akibat.

2.1.1. Definisi Data dan Informasi

Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datumí” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Pengertian lain mengatakan bahwa “data is the description of things and events that we face”. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Dan menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations Systems : Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut data sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai kelompoklambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.

Dari pengertian-pengertian diatas, dapat diambil keputusan bahwa data adalah bahan baku informasi, didefenisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kualitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data disusun untuk diolah dalam bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.

(2)

Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations Systems: Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami did lam keputusan sekarang maupun masa depan. Menurut Robert N. Anthony dalam buku Management Control Systems, menyebut informasi sebagai kenyataan, data, item yang menambah penetahuan bagi penggunanya. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya Accounting Information Systems: Concepts and Practice mengatakan informasi sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan bisnis.

Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyatadan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan. Informasi diperoleh dapat dari sebuah sistem informasi (information system).

2.1.2. Pengertian Sistem Informasi

Sebuah sistem informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang memiliki komponen-komponen sub sistem – sub sistem untuk menghasilkan informasi. Sebuah sistem menurut M.J. Alexander dalam buku Information System Analysis: Theory and Application, merupakan suatu grup dari elemen-elemen baik yang berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukkkan suatu kumpulan saling berhubungan di antaranya dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan, sasaran atau akhir dari sebuah sistem.

Sebuah sistem terdiri dari berbagai unsur yang saling melengkapi dalam mencapai tujuan dan sasaran. Unsur-unsur yang terdapat di dalam sistem itulah yang disebut dengan nama subsistem. Subsistem-subsistem tersebut harus selalu berhubungan dan berinteraksi melalui komunikasi yang relevan sehingga sistem dapat bekerja secara efektif dan efisien.

(3)

Gambar 2.1. Model Umum Sistem

Sistem informasi didefenisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung organisasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan yang ditentukan. Menurut James B. Bower dalam bukunya Computer Oriented Accounting Informations Systems, sistem informasi adalah suatu cara tertentu untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi untuk beroperasi dengan cara yang sukses dan untuk organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan.

John Burch dan Gray Grudnitski dalam bukunya Information System Theory and Practice memberikan gambaran komponen sistem informasi seperti gambar 2.2. berikut.

(4)

Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa sistem informasi memiliki komponen-komponen yang saling terintegrasi membentuk suatu kesatuan dalam mencapai sasaran sistem.

1. Blok Masukan (Input Block)

Blok masukan dalam sebuah sistem informasi meliputi metode-metode dan media untuk mengungkap data yang akan dimasukkan, dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok model ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang berfungsi memanipulasi data keluaran tertentu.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Blok keluaran berupa data-data keluaran seperti dokumen output dan informasi yang berkualitas.

4. Block Teknologi (Technology Block)

Blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Blok Basis Data (Database Block)

Merupakan kumpulan data yang berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali (Control Block)

Meliputi masalah pengendalian terhadap operasional sistem yang berfungsi mencegah dan menangani kesalahan/kegagalan sistem.

Sebuah sistem informasi yang lengkap memiliki kelengkapan sistem sebagai berikut:

1. Hardware

Bagian ini merupakan bagian perangkat keras sistem informasi seperti komputer, printer, dan teknologi jaringan komputer.

(5)

Bagian ini merupakan bagian perangkat lunak sistem informasi yang digunakan untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas yang harus dilakukannya. Software dapat digolongkan menjadi beberapa golongan yaitu sistem operasi, aplikasi, utilitas, dan bahasa pemrograman.

3. Data

Bagian ini merupakan dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi.

4. Prosedur

Bagian ini merupakan bagian yang berisikan dokumentasi prosedur atau proses-proses yang terjadi dalam sistem.

5. Manusia

Manusia merupakan bagian utama dalam suatu sistem informasi. Yang terlibat dalam komponen manusia antara lain:

a. Clerical personel, untuk menangani transaksi dan pemrosesan data dan melakukan inquiry atau operator.

b. First level manager, untuk mengelola pemrosesan data didukung data didukung dengan perencanaan, penjadwalan, identifikasi situasi out-of-control dan pengambilan keputusan level menengah ke bawah.

c. Staff specialist, untuk analisis perencanaan dan pelaporan.

d. Management, untuk pembuatan laporan berkala, permintaan khusus, laporan khusus, analisis khusus, laporan khusus, pendukung identifikasi masalah dan peluang, pendukung analisis pengambilan keputusan level atas.

2.1.3. Pemanfaatan Sistem Informasi

Sistem informasi telah berkembang sedemikian pesatnya baik dari sisi teknologi maupun manajemen pengoperasiannya. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka.

Sistem Informasi Manajemen (SIM) dalam sebuah perusahaan adalah kumpulan dari sistem manajemen atau sistem yang menyediakan informasi yang

(6)

bertujuan mendukung opeerasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi yang cenderung berhubungan dengan pengolahan informasi yang berbasis pada komputer(computer based infrormastion system) dengan mempertimbangkan informasi apa, untuk siapa, dan kapan harus disajikan.

Sistem informasi berbasis komputer merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, sistem manusia-mesin yang memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur dan basis data yang bertujuan untuk menyediakan informasi yang mendukung operasi, manajemen, dan funfsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.

Dari definisi tersebut diatas terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut: 1. Berbasis Komputer

Sistem yang berbasis komputer, berarti bahwa komputer memegang peranan utama dalam operasional sistem. Dengan demikian, perancang sistem harus memahami pengetahuan tentang komputer dan pemrosesan informasi.

2. Sistem Manusia-Mesin

Sistem manusia-mesin, menunjukkan adanya interaksi antara manusia sebagai pengelola dan mesin sebagai alat untuk memproses informasi. Ada proses manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur atau manual sistem.

3. Sistem Basis Data Terintegrasi

Berarti pada sistem informasi berbasis komputer memiliki ciri adanya penggunaan basis data secara bersama-sama (data sharing) dalam sebuah database management system.

4. Mendukung Operasi

Berarti bahwa informasi yang diolah dan dihasilkan pada sistem digunakan untuk mendukung operasional organisasi.

5. Pemanfaatan model manajemen dan pengambilan keputusan

Untuk dapat mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat digunakan model-model manajemen dan pengambilan keputusan.

(7)

2.2. Teori Graf

Secara umum, penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek yang kita gunakan dalam pencarian jalur pemetaan trayek angkutan dapat dilakukan dengan menggunakan dua metode, yaitu metode konvensional dan metode heuristik. Metode konvensional diterapkan dengan perhitungan matematis biasa, sedangkan metode heuristik diterapkan dengan perhitungan kecerdasan buatan. Yang akan lebih dibahas dalam skripsi ini adalah masalah pencarian dengan perhitungan matematika menggunakan teori graf sebagai acuan. Berikut ini akan dijelaskan secara singkat tentang teori graf tersebut.

2.2.1. Definisi Graf

Rute perjalanan darat (bus) yang menghubungkan beberapa ibukota propinsi di Pulau Sumatera seperti pada peta dapat digambarkan seperti gambar 2.1.

Gambar 2.3. Rute Perjalanan Darat

Rute perjalanan darat yang digambarkan secara diagram tersebut disebut graf. Kota-kota yang tampak pada diagram itu disebut simpul (vertices) sedangkan garis-garis yang menghubungkan antar ibukota disebut jalur(edges).

Suatu graf G terdiri dari 2 himpunan yang berhingga, yaitu himpunan titik-titik tidak kosong (simbol V(G) ) dan himpunan garis-garis (simbol E(G) ). Setiap garis berhubungan dengan satu titik atau dua titik. Titik-titik tersebut dinamakan titik ujung. Garis yang hanya berhubungan dengan satu titik ujung dinamakan loop. Dua garis berbeda yang menghubungkan titik yang sama disebut garis parallel.

(8)

Graf adalah pasangan terurut (V,E) dengan V adalah hubungan simpul-simpul yang terhingga dan E adalah himpunan jalur-jalur yang terhingga. Setiap jalur menghubungkan tepat dua simpul yang berbeda. Dalam hal ini V (G) merupakan himpunan simpul yang tidak kosong. Dari definisi , suatu graf dapat dinotasikan dengan:

G = (V,E) atau G = (V(G), E(G))

Dua jalur atau lebih yang menghubungkan pasangan simpul yang sama disebut jalur ganda, dan sebuah jalur yang menghubungkan sebuah simpul ke dirinya sendiri disebut loop. Graf tanpa loop dan jalur ganda disebut graf sederhana.

G = (V,E) disebut graf ganda (multigraph), jika pada graf itu memiliki jalur ganda. G = (V,E) disebut graf palsu (pseudograph), jika graf itu mempunyai loop. Suatu graf yang mempunyai graf ganda dan loop disebut graf umum (generalgraph).

Gambar 2.4. Jenis-jenis Graf

Dua simpul u dan v pada graf tidak berarah dikatakan berdekatan (adjacent) dalam G, kalau (u,v) adalah jalur dan jalur e = (u,v) dikatakan berinsiden dengan simpul u dan v. simpul u dan v disebut titik ujung dari jalur (u,v). Derajat (degree) dari suatu simpul graf tidak berarah adalah banyaknya jalur yang berinsiden dengan simpul tersebut, kecusli lop pada simpul. Derajat simpul yang mempunyai lop

(9)

dihitung dua. Dalam setiap graf tidak berarah, jumlah semua derajat simpulnya sama dengan dua kali banyak jalurnya.

Dari hal diatas terbentuklah Teorema Jabatan Tangan dengan konsekuensi sebagai berikut:

1. Dalam setiap graf, jumlah semua derajat simpulnya merupakan bilangan genap.

2. Dalam setiap graf, banyak simpul yang derajatnya merupakan bilangan gasal(ganjil) tentulah genap.

3. Jika G memiliki n simpul dan beraturan dengan derajat r, maka G memiliki tepat ½nr jalur.

2.2.2. Graf Euler (Eulerian)

Teori Graf lahir pada tahun 1736 melalui tulisan Euler yang berisi tentang upaya pemecahan masalah jembatan Konigsberg yang sangat terkenal di Eropa. Illustrasi dari jembatan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.5. berikut:

Gambar 2.5. Jembatan Konigsberg

Pada gambar tersebut A,B,C, dan D adalah daerah yang dihubungkan oleh tujuh buah jembatan. Misalnya, para penduduk Konigsberg tidak mampu menemukan rute yang melalui setiap jembatan tepat satu kali, bergerak dari satu tempat tertentu dan kembali ke tempat itu lagi. Situasi seperti ini dapat dinyatakan dalam bentuk yang sederhana seperti diperlihatkan pada gambar 2.6 dibawah ini:

(10)

Gambar 2.6. Bentuk Sederhana Jembatan Konigsberg

Graf terhubung G disebut Graf Euler (Eulerian) jika ada trail tertutup yang memuat setiap jalur G. Jika semua jalur (tetapi tidak perlu semua titik) pada suatu barisan jalur berbeda disebut trail. Jika pada trail itu simpul awal sama dengan simpul akhir (v0 = vn), maka trail disebut trail tertutup atau sirkuit (circuit). Misalkan G

adalah graf terhubung, G adalah graf Euler jika dan hanya jika semua titik pada G mempunyai derajat genap.

Dari teorema diatas digunakan suatu algoritma sebagai langkah membangun suatu trail Euler yang disebut Algoritma Fleury (Fleury Algorithm).

Masukan : G = (V,E) adalah graf Euler dengan n simpul dan m sisi.

Keluaran : Jejak Euler bernama JE dengan m sisi dan E menjadi himpunan kosong sehingga menjadi graf Nn.

Langkah-langkah berikut ini akan menghasilkan jejak Euler. 1. Langkah awal : ambil sembarang simpul awal v pada G 2. Pemilihan sisi-sisi {e1,e2, … , em}

1. Pemberian nilai awal

1.1. Lambangkan nomor sisi dengan k dan awalilah k dengan nilai 1, dicatat sebagai k ← 1.

1.2. Pilih sebuah sisi, namakanlah e1 yang satu simpul ujungnya ialah v.

1.3. Sisikanlah e1 dari himpunan E, dicatat sebagai E ← E – {e1}.

1.4. tempatkanlah e1, pada JE, dicatat sebagai JE ← {e1}.

2. Ulangi langkah berikut:

(11)

2.2. ambil sisi selanjutnya, namakanlah ek yang membentuk jejak dengan

sisi ek-1, sedemikian hingga ek boleh berupa jembatan apabila tidak ada

pilihan lain pada himpunan E yang tersisa.

2.3. Sisikan ek dari himpunan E, dicatat sebagai E ← E- {ek}.

2.4. Tempatkan ek pada JE, dicatat sebagai JE ← JE – {ek}.

Sampai semua sisi terpakai, yaitu k = m (atau E=Z). Maka JE = {e1,e2, …, em} merupakan jejak Euler.

2.2.3. Graf Hamilton (Hamiltonian)

Hal yang penting untuk dibicarakan sehubungan dengan perkembangan teori graf adalah apa yang dikemukakan oleh Sir W.R. Hamilton (1805-1865). Pada tahun 1859 dia berhasil menemukan suatu permainan yang kemudian dijualnya ke sebuah pabrik mainan di Dublin. Permainan tersebut dari kayu berbentuk dodecahedron beraturan yakni berupa sebuah polyhedron dengan 11 muka dan 20 sudut. Tiap muka berbentuk sebuah pentagon beraturan dan tiap sudutnya dibentuk oleh tiga sisi berbeda. Tiap sudut dari dodecahedron tersebut dipasangkan dengan sebuah kota terkenal seperti London, New York, Paris, dll. Masalah dalam permainan ini adalah, kita diminta untuk mencari suatu rute melalui sisi-sisi dari dodecahedron sehingga tiap kota dari 20 kota yang ada dapat dilalui tepat satu kali. Walaupun saat ini masalah tersebut dikategorikan mudah, akan tetapi pada saat itu tidak ada seorang pun yang bias menemukan syarat perlu dan cukup dari eksistensi rute yang dicari.

Sebuah siklus (cycle) adalah sebuah sirkit atau jejak tertutup (closed trail) yang titik awal dan semua titik internalnya berbeda. Banyak sisi dalam suatu siklus disebut panjang dari siklus tersebut. Siklus dengan panjang k disebut panjang k-siklus. Sebuah siklus yang memuat semua titik sebuah graf disebut Graf Hamilton.

2.2.4. Path Terpendek dan Jarak

Untuk mencari path terpendek antara simpul s dan t adalah mencari path dari s ke t yang mempunyai sedikit mungkin jalur. Banyak minimum jalur pada path dari s ke t ini disebut jarak dari s ke t.

(12)

2.2.4.1. Algoritma Path Terpendek

Algoritma ini untuk mencari path terpendek diantara s dan t di dalam graf G. dalam algoritma ini L menunjukkan himpunan simpul berlabel dan pendahulu simpul a dan simpul di L digunakan untuk melabel simpul a.

Langkah 1: (Mulai dengan s)

Beri label 0 pada s, misalkan L = {s} dan s tidak memiliki pendahulu. Langkah 2: (Periksa untuk perlengkapan)

Jika t∉ L, lanjutkan ke langkah ketiga. Jika t∈L, berhentilah. Label untuk t adalah jarak dari s ke t. Path terpendek dari s ke t dibentuk dengan menggunakan urutan terbalik simpul t, pendahulu t yaitu t1,

pendahulu t1 yaitu t2, dan seterusnya sampai tercapai simpul s.

Langkah 3: (Temukan simpul berikutnya)

Jika t ∉ L, tentukan simpul yang tidak berlabel di G yang berdekatan dengan simpul-simpul di L dengan label bilangan terbesar k. Jika simpul seperti ini tidak ada, maka tidak ada path dari s ke t. Jika tidak demikian berikan pada simpulyang baru itu label k + 1 dan letakkan simpul itu pada L. Jika b adalah salah satu dari simpul yang baru ditemukan ini dan b berdekatan dengan simpul c yang berlabel k di L, misal c adalah pendahulu b. (jika ada lebih dari satu pilihan untuk titik pendahulu, maka pilih secara acak) kembalilah ke langkah 2. dapat ditunjukkan bahwa label yang diberikan pada setiap simpul dengan algoritma diatas adalah jarak s ke t.

2.2.4.2. Graf Berbobot

Graf berbobot adalah graf yang setiap jalurnya diberikan sebuah bilangan yang disebut bobot. Bobot sebuah path adalah jumlah bobot jalur-jalurnya.

(13)

2.2.4.3. Algoritma Dijikstra

Algoritma Dijikstra ini digunakan untuk mencari path terpendek dan jarak dari simpul s ke setiap simpul lain dalam graf berbobot yang diberikan pada setiap jalur tidak negative. Dalam algoritma ini P merupakan himpunan simpul dengan label permanent. Pendahulu simpul a adalah simpul pada P yang digunakan untuk melabel a. Bobot jalur uv dinotasikan dengan w(u,v) dan jika tidak ada jalur uv, maka ditulis w (u,v) =

∞ . Urutan langkah-langkah algoritma ini adalah sebagai berikut:

Langkah 1: Mulai dengan simpul s.

Beri label 0 pada s. Misalkan P = {s} dan tidak ada pendahulu s. Langkah 2: Beri label pada setiap simpul lainnya.

Pada setiap simpul v yang tidak di P berikan (mungkin sementara) label w(s,v) dan pendahulu v (mungkin sementara) adalah s.

Langkah 3: Temukan simpul terdekat dengan simpul-simpul pada P dan perbaiki labelnya. Masukan simpul u yang belum di P dan memiliki label terkecil pada P (jika ada lebih dari satu simpul, pilih secara acak). Untuk setiap simpul x yang tidak pada P dan berdekatan dengan u, ganti label pada x dengan label yang lebih kecil dari label lama dan (label pada u) + w(u,x) jika label pada x diubah, maka u adalah pendahulu baru (mungkin sementara) dari x.

Langkah 4: Periksa untuk kelengkapan.

Jika P tidak memuat setiap simpul G, maka kembali ke langkah 3. Jika tidak demikian maka label pada simpul y adalah jarak dari s. Jika label pada y adalah ∞ maka tidak ada path, karena itu path dari s ke y bukan path terpendek. Jika tidak demikian path terpendek dari s ke y terbentuk dengan menggunakan urutan balik yaitu simpul y, pendahulu y yaitu y1, pendahulu y1 yaitu y2, dan seterusnya sampai s dicapai.

(14)

2.3.Macromedia Flash Propessional 8

Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah

tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Propessional 8 ini

mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).

c. CD-Rom : 52x d. Harddisk : 10 GB

e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.

Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk

bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8,

(15)

Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang

sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.

2.3.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka

pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia

Propessional 8.

Gambar 2.8. Interface Flash Propessional 8.

Keterangan: 1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox

(16)

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

(17)

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

Sebelum merancang sebuah animasi, terlebih dahulu kita mengetahui istilah yang sering digunakan dalam animasi Flash seperti movie, objek, dan simbol.

2.3.2.1 Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.

2.3.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.3.2.3 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan.

(18)

Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

2.3.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.3.3 Library dan Menu Controller

Pada Macromedia Flash Professional 8 kita dapat melihat banyak fitur-fitur yang dapat membantu untuk menjalankan dan merancang sebuah animasi dan aplikasi antara lain Library, Control Panel, Action Script, Mouse Event, Keyboard Event, dan fitur-fitur audio.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

(19)

2.3.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.

2.3.3.3 Action Script

Belum lengkap rasanya mempelajari Macromedia Flash jika belum mengenal Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Mempelajari animasi di Flash terasa belum powerful jika belum ditunjang dengan bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

(20)

a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.

d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.

e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5); }

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “HOME” dan program akan lompat ke frame 5.

(21)

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.

Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:

1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open.

3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.

Gambar

Gambar 2.2. Blok Komponen Sistem Informasi
Gambar 2.4. Jenis-jenis Graf
Gambar 2.5. Jembatan Konigsberg
Gambar 2.6. Bentuk Sederhana Jembatan Konigsberg
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang

Dari pengertian tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya

Dari keempat pengertian seperti tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya

Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai

Dari penegrtian diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil pengeolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian