• Tidak ada hasil yang ditemukan

Edugame Fight For Freedom Untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Edugame Fight For Freedom Untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Edugame Fight For Freedom

Untuk Pembelajaran

Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Android

Yuda Alfarizi*1, Kemas Lukman Hakim2, Rusbandi*3, Ahmad Farisi4

STMIK GI MDP; Jalan Rajawali No.14, 0711-376400 Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang

e-mail: *1yudaalfarizi16@gmail.com, 2k.lukmanh@gmail.com

3

rusbandi@gmail.com, 4farisiarab@gmail.com

Abstrak

Game merupakan sarana hiburan yang telah umum dimainkan oleh anak-anak. Namun game memiliki sifat yang negatif apabila dimainkan secara terus-menerus. Sebuah game perlu ditambahkan unsur media pembelajaran agar memiliki sifat yang positif apabila dimainkan secara terus-menerus. Karena dengan begitu semakin sering game itu dimainkan maka semakin banyak pengetahuan yang didapat dari game tersebut. Edugamemerupakan suatu permainan yang khusus didesain untuk belajar, namun tetap bisa menawarkan hal yang menyenangkan. Melalui EduGame Fight For Freedom, anak-anak terutama kelas 4 sampai kelas 6 sekolah dasar dapat bermain sambil belajar, khususnya dalam pembelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia. Dalam pengembangan edugame ini penulis menggunakan metodologi prototype dan unity sebagai alat bantu. Edugame ini diharapkan dapat menjadi saran pembelajaran yang baik dalam menceritakan sejarah kemerdekaan Indonesia. Sehingga dapat meningkatkan rasa nasionalisme terhadap anak-anak.

Kata kunci—EduGame, Sejarah Indonesia, Unity.

Abstract

Game is a common means of entertainment that has been played by children. But the game has a negative trait when played continuously. A game needs to be added elements of instructional media in order to have a positive trait when played continuously. Because then the more often the game is played, the more knowledge gained from the game. Edugame is a game that is specifically designed for learning, but still able to offer a pleasant thing. Through edugame Fight For Freedom, especially children grade 4 to grade 6 elementary school can play while learning, especially in learning the history of Indonesian independence. In developing this edugame author using prototype methodology and unity as a tool. Edugame is expected to be a good learning advice in telling the history of Indonesian independence. So as to increase the sense of nationalism against children.

Keywords—EduGame, History of Indonesian, Unity.

1. PENDAHULUAN

eknologi telah diterapkan di berbagai macam bidang meliputi pendidikan, kesehatan, perkantoran, telekomunikasi, bisnis, militer dan sebagainya, begitu juga dalam dunia

T

(2)

hiburan. Salah satu bentuk hiburan berbasis teknologi diantaranya adalah game.

Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengolah sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan[1]. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah Edugames yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar.

Edugame adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. Edugame ini perlu dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga mendidik terkhususnya dapat memperkenalkan ada banyak peristiwa-peristiwa sejarah yang menceritakan betapa susah dan sulitnya mencapai kemerdekaan. Para Pahlawan Reformasi, Pahlawan Revolusi, dan Pahlawan Nasional merekalah manusia-manusia hebat dan kritis-kritis pemikiran pada masanya. Mengapa harus sejarah ? Karena dengan menceritakan sejarah kepada generasi muda merupakan salah satu cara untuk menghargai jasa para pahlawan. Tanpa ada perjuangan mereka, kita tidak akan merasakan suatu kebebasan dan terlepas dari penjajahan atas nama kemanusiaan dan hak asasi manusia.

Melihat kepopuleran game, penulis berpikir bahwa mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan game sebagai media pembelajaran yang dapat menceritakan sejarah kemerdekaan Indonesia. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun Edugame ―Fight For Freedom‖ berbasis 2D yang dapat diterapkan pada platform android dengan menggunakan engine unity yang dapat menjadi pembelajaran tentang sejarah menuju kemerdekaan Indonesia.

Sejarah kemerdekaan Indonesia yang dimaksud merupakan materi sejarah yang membahas pada masa penjajahan Belanda (Perang Maluku 1817, Perang Padri 1803-1837, Perang Diponegoro 1825-1830) dan Jepang (Perlawanan Rakyat Singaparna 1944, Perlawanan PETA di Blitar 29 Februari 1945).

Platform Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android telah mempunyai banyak versi dari Android 1.0 (Astro) hingga versi terbaru Android versi 4.4 (KitKat).

Unity adalah sebuah software yang dalam pengembangan permainan baik itu permainan 2d maupun 3d, dimana software ini memiliki mesin render yang sangat efektif yang terintegrasi lengkap dengan satu set alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3d dan 2d yang interaktif[2]..

3D merupakan model atau object 3 dimensi yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti AutoDesk 3DS.Max, Maya, Hash, Blender. Sedangkan 2D diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi (X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan (frame). Keharmonisan gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar (frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik. Penulis bermaksud untuk mengembangkanedugameini berbasis 2D.

Dalam pengembangan edugame ini, penulis menggunakan metode prototype. Model prototype dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan kepada pengembang perangkat lunak[3]. Metodologi ini akan dilakukan analisis, desain dan implementasi secara bersamaan, kemudian dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan review dari pengguna[4], seperti pada gambar 1 berikut.

(3)

Gambar 1 : Metodologi Prototype

2. METODE PENGEMBANGAN

Metodologi merupakan cara atau alat yang digunakan untuk membantu dalam melakukan pengembangan suatu aplikasi. Adapun tahapan – tahapan yang harus dilakukan penulis dalam membangun edugame ini adalah sebagai berikut :

2.1 Merencanakan Prototype

Pada perencananaan ini penulis telah melakukan beberapa perencanaan sebagai berikut :

a. Mengumpulkan Informasi dan Sumber Sejarah Indonesia[5] Penulis telah mengumpulkan informasi tentang sejarah kemerdekaan Indonesia dan telah menentukan materi dan jumlah soal yang akan diberikan pada EduGame ini yang dapat dilihat pada Tabel 1 berikut :

Tabel 1: Jumlah Soal

No Materi Sejarah Jumlah Soal

1 Sejarah Perlawanan Pattimura 30

2 Sejarah Perang Padri 30

3 Sejarah Perang Diponegoro 30

4 Sejarah Perlawanan Singaparna 30

5 Sejarah Perlawanan PETA 30

b. Alur EduGame

Pada EduGame ini penulis merencanakan alur dari EduGame yang akan dibuat dengan membuat flowchart edugame. flowchart utama pada edugame ini dapat dilihat pada gambar 2 berikut.

(4)

Start Input Pilihan Pilihan == New Game Pilihan == Load Game Tidak New Game Ya

Misi Kisah i == True Pilihan == Exit Game

Tidak Exit Game Ya End Play Medan Perang Maluku Ending Event Markas Game i = 1 Ya i==1 i==2 i==4 i==3 i==5 Tidak Tidak Ya i=i+1 Ya Play Medan Perang Padri Play Medan Perang Ponegoro Ya Ya Tidak Play Medan Perang Perlawanan Singaparna Ya Play Medan Perang Perlawanan PETA Ya Tidak i==6 Tidak Ya Tidak Tidak Tidak Soal

(5)

2.2 Mendesain Prototype

Setelah tahap perencanaan dilakuakan, maka penulis menganalisis alur sistem dan membuat rancangan. Penulis mulai menentukan skala atau luas permainan pada setiap stage permainan.

Dalam mendesain prototype yang akan dibuat, penulis membuat rancangan awal terlebih dahulu pada game dengan mendesain map permainan yang dbuat dengan menggunakan unity.

Gambar 3 : Tampilan Pembuatan Map 2.3 Mengevaluasi Prototype

Pada tahap ini, penulis mengevaluasi desain prototype yang sudah dibangun dan mengevaluasi kebutuhan sistem yang dibutuhkan dalam pengembangan edugame ini dan penerapan edugame ini pada smarthphone. Adapun hasil evaluasi yang di dapat adalah sebagai berikut:

a. Tampilan permainan dibuat lebih menarik, sehingga siswa yang akan memainkannya tidak mengalami kejenuhan.

b. Alur cerita dan materi – materi mengenai sejarah yang akan diberikan harus sesuai dengan kejadian/ sejarah sebenarnya.

c. Kebutuhan sistem dapat diartikan sebagai pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem dan pernyataan tentang karakteristik yang harus dimiliki sistem. Kebutuhan sistem yang diperlukan dalam pengembangan edugame ini :

 Kebutuhan Hardware

Dalam proses pembuatan game fight for freedom dibutuhkan perangkat komputer atau laptop untuk melakukan proses modeling, scripting dan pengujian game. Spesifikasi perangkat keras untuk pembuatan game ini menggunakan laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Processor : Intel(R) Core i5-2410M CPU @ 2.30GHz

2. Memory : 4 GB RAM DDR3

3. Harddisk : 600 GB

4. Graphic : Intel HD Graphic Family, Manufacture ATI Technologies Inc,

Approx. Total Memory 2311 MB

Spesifikasi kebutuhan hardware minimum pada smartphone android yang dapat digunakan untuk implementasi game ini adalah sebagai berikut :

(6)

1. CPU 1.3 GHz Dual Core Cortex A7 RAM 1024 MB

2. Free Space Memory 100 MB

3. Available installed on Sd Card

 Kebutuhan Software

Software (perangkat lunak) yang digunakan dalam pembuatan game fight for freedom ini adalah sebagai berikut :

1. Microsoft Windows 7, yang digunakan sebagai sistem operasi

2. Unity Game Engine, digunakan untuk pembuatan game dan perancangan game. 3. MonoDeveloper v4.0.1, digunakan dalam penulisan script program untuk game. 4. Adobe Photoshop, digunakan untuk mengedit objek-objek yang ada dalam game. 5. RPG Maker VX ACE, digunakan untuk mendesain character.

6. SQLite,merupakan database yang open source, stand alone SQL database, berukuran kecil, tidak membutuhkan administrasi, tanpa server, file konfigurasi[6] digunakan penulis untuk menyimpan data dalam permainan (data permainan, soal – soal dan materi – materi sejarah).

Spesifikasi kebutuhan Software minimum pada smartphone android yang dapat digunakan adalah android versi 4.0 Ice Cream Sandwitch (ICS).

 Kebutuhan Brainware

Brainware pada analisis kebutuhan sistem meliputi :

1. Game Maker (Pembuat game), orang yang akan bertugas membuat game fight for freedom.

2. Game Tester (Penguji game), orang yang akan melakukan pengujian kelayakan game ini.

3. User (Pengguna), orang yang memainkan game.

2.4 Membangun Sistem

Pada tahap ini, setelah prototype dirancang dan dievaluasi tampilan interface yang sesuai kebutuhan, maka prototype dibangun untuk menjadi sebuah sistem atau game dengan memberikan kode program yang sesuai. Setelah tahap desain sementara selesai dikerjakan maka tahap selanjutnya penulis mengembangkan aplikasi ke dalam smartphone yang sudah ditentukan sesuai kebutuhan pengguna berdasarkan GUI, menampilkan tampilan yang interaktif agar lebih menarik dengan menggunakan Adobe Photoshop sebagai perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek[7], dan melakukan pengkodean program agar game bisa digunakan dengan MonoDeveloper yang menggunakan bahasa C#.

Bahasa pemrograman C# juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi sarana bergerak (mobile application), aplikasi berbasis web (web-based applications), serta aplikasi-aplikasi berskala besar (enterprise)[8].

2.5 Pengujian EduGame

Pada tahapan ini dilakukan pengujian EduGame. Seperti pada Tabel 2 yaitu menguji skenario, pengacakan soal, map. Pengujian ini dilakukan dengan Black Box Testing. selain melakukan pengujian EduGame yang telah dibuat penulis, dengan memberikan sample EduGame Fight For Freedom kepada anak sekolah dasar kelas 4 sampai kelas 6 sebanyak 25 orang dan setelah memainkan EduGame tersebut, maka akan diberikan kuesioner untuk mengetahui seberapa baik EduGame yang penulis buat.

(7)

Tabel 2 : Pengujian EduGame

No Jenis Pengujian Hasil Pengujian

1 Memulai game dari awal Berhasil

2 Meneruskan permainan yang telah dimainkan Berhasil

3 Pengacakan pada soal Berhasil

4 Map berpindah saat perpindahan pemain Berhasil

5 Controller dapat digunakan dengan benar Berhasil

2.6 Implementasi

Pada tahap ini merupakan tahap akhir dimana EduGame yang telah dibuat dan diuji dapat diimplementasikan pada smartphone android. Kemudian menerapkan edugame ini kepada pengguna serta merealisasikan edugame yang telah dibuat dengan mencoba langsung edugame ini kepada penggunanya.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Tampilan Edugame pada Smarthphone

Tampilan menu utama dari edugame fight for freedom dapat dilihat pada gambar 10. Pada tampilan ini terdapat menu pilihan yaitu menu new game, continue dan exit serta icon tanda tanya yang merupakan petunjuk permainan yang akan menjelaskan mengenai tata cara permainan. Menu new game difungsikan untuk memulai permainan dari awal. Menu continue difungsikan untuk melanjutkan permainan, untuk pengguna yang telah berhasil melewati setiap kisah permainan. Menu exit difungsikan untuk mengakhiri permainan.

Gambar 4 : EduGame pada Smartphone

Tampilan ketika pengguna sedang memainkan edugame fight for freedom dapat dilihat pada gambar 11. Terlihat disana pengguna sedang menemui pangeran perang untuk mendapatkan misi. Namun, sebelum misi didapatkan pangeran akan memberikan prolog singkat mengenai sejarah perang yang dipimpin oleh pangeran perang teresebut. Ketika misi telah didapatkan maka pengguna akan bisa masuk ke medan perang dan dapat menyelesaikan misi yang telah diberikan oleh pangeran perang tersebut.

(8)

Gambar 5 : Tampilan Permainan Edugame 3.2 Pengujian dengan Black-Box Testing

Pengujian dengan metode Black Box Testing yaitu pengujian terhadap edugame yang telah dibuat, dari pengujian yang dilakukan terhadap edugame ini didapat hasil semua item yang diujikan lolos uji.

3.3 Pengujian dengan Metode Penyebaran Kuesioner

Pengujian tampilan antarmuka permainan (sisi teknis) dan nilai edukasi pada permainan serta tingkat kepuasan pemakai dengan metode penyebaran kuesioner kepada murid kelas 4 sampai kelas 6 sekolah dasar dengan mengambil responden pengguna sebanyak 25 siswa. Keterangan pilihan jawaban:

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

Tabel 3 : Pernyataan Tampilan Antarmuka Permainan (Sisi Teknis)

No. Keterangan STS TS S SS

1. Tampilan pada permainan mudah dimengerti.

18 7

2. Tata letak pilihan menu dan tombol-tombol

pada permainan telah sesuai. 2 17 6

3. Tulisan yang ada pada permainan dapat dibaca

dengan jelas. 1 18 6

4. Perpaduan warna yang digunakan pada

permainan ini sangat sesuai. 1 20 4

5. Tampilan pada permainan cenderung

(9)

Gambar 6 : Grafik Kuesioner (Sisi Teknis) Tabel 4 : Pernyataan Nilai Edukasi pada Permainan

No. Keterangan STS TS S SS

1. Tampil soal-soal yang berbeda dari setiap soal yang telah di random dapat melatih kemampuan berpikir siswa dalam menjawab soal-soal dengan benar.

2 18 5

2. Materi-materi yang diberikan dapat membantu pengguna untuk menjawab soal–soal yang tampil pada permainan ini.

1 12 12

3. Tampil soal-soal yang sama dari setiap soal yang telah di random dapat membantu siswa belajar berkonsentrasi untuk menjawab soal-soal dengan benar.

4 13 8

4. Melalui permainan ini dapat membantu siswa sekolah dasar lebih mudah dalam mempelajari pelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia.

1 17 7

5. Melalui permainan ini siswa sekolah dasar menjadi tahu dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah kemerdekaan Indonesia.

17 8

(10)

Tabel 5 : Pernyataan Kepuasan Pengguna dalam Mencoba Permainan

No. Keterangan STS TS S SS

1. Permainan ini bersifat mendidik dan

menyenangkan. 1 19 5

2. Tampilan yang ada di dalam permainan sangat

menarik. 2 20 3

3. Informasi yang ada pada permaianan dapat

menambah pengetahuan. 19 6

4. Misi-misi yang ada pada permainan menantang

dan mudah dimengerti. 1 18 6

5. Area-area permainan yang ada di dalam

permainan sudah baik. 1 15 9

0% 4%

73% 23%

Grafik Total Jawaban Kuesioner Kepuasan Pengguna dalam Mencoba Permainan

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju

Gambar 8 : Grafik Kuesioner Kepuasan Pengguna

4. KESIMPULAN

Berikut adalah beberapa kesimpulan dari pembuatan edugame ini:

1. Edugame ini dapat memenuhi tujuan awal pembuatannya yaitu dapat menjadi salah satu sarana pembelajaran tentang sejarah kemerdekaan Indonesia, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang.

2. Semua fitur-fitur dalam EduGame seperti teks, animasi, gambar, karakter, yang berbasis 2D dan pengkodean yang dirancang dan dibangun dengan menggunakan engine unity dapat berjalan dengan baik pada smartphone Android.

3. EduGame Fight For Freedom dimainkan secara single player dan dapat dijalankan dengan baik pada smartphone Android pada versi 4.0 Ice Cream Sandwitch (ICS) keatas.

4. Berdasarkan hasil kuesioner bahwa edugame Fight For Freedom sangat menyenangkan dan dapat menjadi sarana pembelajaran yang baik bagi anak-anak sekolah dasar.

(11)

5. SARAN

Berikut adalah beberapa saran yang dapat direkomendasikan oleh penulis dalam pengembangan edugame ini adalah :

1. Sejarah perang yang disajikan dibuat lebih dari lima materi sejarah agar edukasi yang didapat lebih banyak.

2. Perancangan tampilan, objek dan karakter game berbasis 3D.

3. Database SQLite dapat dikembangkan menggunakan MySQL sehingga Player EduGame dapat dimainkan multi player secara on-line.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Costikyan, Greg 2013, Uncertainty In Games, The MIT Press, Cambridge.

[2] Unity 2014, Create The Games You Love With Unity, www.unity3d.com/unity, Diakses tanggal 21 April 2014.

[3] Shalahuddin M, Rosa A.S 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur & Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

[4] Whitten, L, Jeffery 2004, Metode Desain dan Analisis Sistem, Andi Offset, Yogyakarta. [5] Soebachman, Agustina 2014, Sejarah Nusantara Berdasarkan Urutan Tahun. Syura Media

Utama, Yogyakarta.

[6] Mulyadi 2010, Membuat Aplikasi untuk Android, Multimedia Center, Yogyakarta. [7] Simarmata, Janner 2010, Rekayasa Perangkat Lunak, Andi Offset, Yogyakarta.

[8] Nugroho, Adi 2010, Mengembangkan Apikasi Basis Data Mengunakan C# + SQL Server, Andi Offset, Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1 : Metodologi Prototype
Gambar 2 : Flowchart Utama EduGame
Gambar 3 : Tampilan Pembuatan Map  2.3  Mengevaluasi Prototype
Gambar 4 : EduGame pada Smartphone
+4

Referensi

Dokumen terkait

PEKERJAAN PEMASANGAN TIANG, BLOCK PICE DAN PEMASANGAN SERTA PENGECATAN GUARDRAIL LAMA RUAS TOL SEDYATMO PADA JALAN TOL CAWANG TOMANG

Alhamdulillah dengan segala puji dan syukur hanya milik Allah SWT, berkat limpahan rahmat dan karunia-Nya serta dengan pertolongan Allah SWT- lah yang

Demikian pula pada stasiun 4 yang berjarak 300 meter dari stasiun 1 kadar Pb yang terdapat dalam tubuh kerang yaitu rata-rata 0,00075 mg/kg, dan kerang yang berada pada stasiun

Ada beberapa langkah dalam melakukan pengolahan data menggunakan metode Analytic Hierarchy Process, yaitu pertama adalah mencari nilai dari masing-masing kriteria yang

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kebijakan Utang yang diproksikan dengan Debt to Equity Ratio (DER), Keputusan Investasi yang diprosikan dengan

Untuk keperluan tulisan ini, penulis mengutip Kozinet (1998) yang menyatakan bahwa cyberculture secara sederhana diterjemahkan sebagai pola perilaku bersama dan

Pandemi COVID-19 berdampak pada perekonomian Indonesia. Penurunan kinerja ekonomi tidak hanya dirasakan perusahaan besar multi nasional, maupun nasional tetapi juga dirasakan

Kemampuan Kognitif berpengaruh langsung positif terhadap motivasi kerja pegawai di Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Provinsi Sumatera Utara, artinya