• Tidak ada hasil yang ditemukan

HCIIMK. INteraksi D. INTERAKSI. 1. Pendahuluan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "HCIIMK. INteraksi D. INTERAKSI. 1. Pendahuluan"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

HCIIMK

INteraksi

D. INTERAKSI

1. Pendahuluan

Pada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara user dengan sistem didefinisikan sebagai interaksi. Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem. Satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input, yaitu user

memasukkan semua informasi sekaligus dan membiarkan komputer menjalankan proses. Kebalikannya, direct manipulation dengan aplikasi virtual reality merupakan bentuk yang sangat interaktif, user secara kontinyu memberikan instruksi dan

menerima feedback .

2. Model Interaksi

Interaksi melibatkan paling sedikit dua partisipan yaitu user dan sistem. Keduanya memiliki karakteristik yang kompleks dan berbeda satu dengan lainnya dalam

berkomunikasi dan memandang tugas serta domain. Oleh karena itu interface harus menterjemahkan komunikasi diantara mereka secara efektif untuk menghasilkan interaksi yang berhasil. Proses ini dapat mengalami kegagalan pada beberapa poin disebabkan oleh alasan tertentu. Penggunaan model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.

3. Terminologi Dalam Interaksi

(2)

beberapa domain aplikasi. Pada model interaksi terdapat beberapa terminologi yang membentuk model ini, yaitu :

Domain, daerah keahlian dan pengetahuan dalam kegiatan nyata. Setiap domain berisi beberapa konsep yang menjadi titk berat atau aspek pentingnya.

Tugas (task), operasi untuk memanipulasi konsep-konsep pada sebuah domain.

Tujuan (goal), output yang diinginkan dari sebuah tugas yang dilaksanakan

Rencana (intention), aksi khusus yang disyaratkan untuk memenuhi tujuan

Analisis tugas (task analysis) melibatkan identifikasi ruang masalah (problem space) untuk user dari sistem interaktif dalam aspek domain, tujuan, rencana dan tugas. Kita dapat menggunakan pengetahuan mengani tugas dan tujuan untuk menilai sistem interaktif.

Konsep yang digunakan dalam perancangan sistem dan deskripsi user merupakan hal yang terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai komponen yang terpisah dan disebut sebagai system dan user . Sistem dan user masing-masing

dideskripsikan dengan bahasa yang dapat mengekspresikan konsep yang relevan dalam domain aplikasi. Bahasa sistem didefinisikan sebagai core language yang mendeskripsikan atribut komputasi dari domain yang relevan dengan state sistem. Bahasa user didefinisikan sebagai task language yang mendeskripsikan atribut psikologis dari domain yang relevan dengan state user. Sistem diasumsikan sebagai aplikasi yang dikomputasikan, namun model dapat diaplikasikan pada aplikasi non-komputer.

(3)

Model interaksi yang dikemukakan oleh Norman ini mungkin merupakan model yang paling berpengaruh dalam pembahasan interaksi manusia dan komputer. Ini mungkin disebabkan karena model ini paling dekat dengan pemahaman kita mengenai interaksi antara manusia dan komputer. Pada model ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase, yaitu eksekusi dan evaluasi . Kedua fase ini kemudian dibagi menjadi tujuh tahap (stages), yaitu :

Mendefinisikan tujuan (goal)

membuat rencana

Menentukan urutan aksi

Menjalankan aksi

Memahami keadaan sistem

Menerjemahkan keadaan sistem

Mengevaluasi keadaan sistem yang terkait dengan tujuan dan rencana yang dibuat.

Model ini digunakan untuk menunjukkan mengapa beberapa interface menyebabkan gulf of masalah bagi usernya. Norman menyebut kedua jenis masalah ini sebagai execution dan gulf of evaluation .

Gulf of execution adalah perbedaan antara formulasi user mengenai aksi untuk mencapai tujuan dengan aksi yang diperbolehkan sistem. Gulf of evaluation adalah perbedaan antara presentasi fisik state system dengan yang diharapkan oleh user.

(4)

5. Kerangka Interaksi

Kerangka interaksi terdiri dari emapt komponen yaitu sistem (S), user (U), input (I), dan output (O) seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.9 di bawah ini.

Setiap komponen memiliki bahasa masing-masing. Seperti yang telah dibahas sebelumnya sistem menggunakan core language , user dengan task language -nya, input dan output memiliki bahasa sendiri yang merepresentasikan komponen

terpisah meskipun kemungkinan ada overlapping . Input dan output bersama-sama membentuk interface dan berada diantara user dan sistem.

Gambar 2.9 Kerangka Umum Interaksi

Terdapat empat langkah dalam siklus interaktif, masing-masing dihubungkan dengan translasi / perubahan dari satu komponen ke komponen lain, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.10 di bawah.

User memulai siklus dengan memformulasikan tujuan dan tugas yang dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Satu-satunya cara agar user dapat memanipulasi mesin / komputer adalah melalui input, sehingga tugas yang akan dilakukan user harus diartikulasikan melalui bahasa input. Bahasa input diterjemahkan ke dalam core language agar sistem dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam

melaksanakan tugas. Sistem kemudian bertransformasi berdasarkan operasi yang didapatkan dari input. Sampai tahap ini fase eksekusi (execution phase) selesai dan dimulai fase evaluasi (evaluation phase). Pada fase evaluasi, sistem berada pada state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan user. Nilai saat ini (current values) dari sistem disebut sebagai konsep output. Bergantung pada user untuk melihat / mengobservasi output yang dihasilkan serta menilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak dicapai.

(5)

6. Kerangka Interaksi dan Interaksi Manusia Komputer (IMK)

A CM SIGCHI Curriculum Development Group memperkenalkan kerangka interaksi (dapat dilihat pada gambar 2.11) yang mirip dengan yang telah dibahas pada bagian sebelumnya. Model kerangka interaksi ini digunakan untuk menampilkan area yang berbeda yang terkait dengan IMK. Ergonomi mengakomodasi isu

interface dari sisi user yang meliputi input dan output. Perancangan dialog dan tipe interface diposisikan pada area input yang mengakomodasi artikulasi dan kinerja (performance). Keseluruhan kerangka ditempatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi interaksi. Masing-masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap perancangan sistem interaktif dan kinerja user dan akan dibahas secara singkat berikut ini.

Gambar 2.11. Kerangka Interaksi Manusia Komputer (ACM SIGCHI Curriculum

Development Group)

7. Ergonomi

Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi, seperti bagaimana membuat kontrol, lingkungan fisik tempat

berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya. Fokus utamanya adalah kinerja user dan bagaimana interface meningkatkan atau

menurunkan kinerja tersebut. Untuk mengevaluasi aspek interaksi, ergonomi berkaitan dengan aspek psikologis manusia dan batasan sistem. Berikut ini akan dibahas secara singkat beberapa hal yang berkaitan dengan ergonomi.

8. Pengaturan Kontrol dan Display

Selain aspek kognitif, aspek fisik juga memiliki peranan yang penting dalam

perancangan. Sekumpulan kontrol dan bagian display harus dikelompokkan secara logika agar dapat diakses dengan cepat oleh user. Mungkin hal ini tidak kelihatan

(6)

terlalu kritis jika aplikasinya sederhana seperti sebuah spreadsheet, namun akan menjadi vital jika digunakan misalnya pada aplikasi kendali pabrik, penerbangan dan pengatur lalu lintas udara. Penempatan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakibatkan inefisiensi dan frustasi bagi user terutama jika user berada dalam tekanan yang besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalam jumlah yang banyak.

Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan aplikasi yang dibuat, namun akan meliputi :

Fungsional : kontrol dan display diatur sedemikian rupa sehingga terhubung secara fungsional antara satu dengan lainnya.

Sekuensial

: kontrol dan display diorganisasikan dengan menunjukkan urutan penggunaannya pada aplikasi tertentu. Hal ini terutama pada domain yang pengerjaan tugasnya secara berurutan, misalnya pada area penerbangan (aviation).

Frekuensi

: kontrol dan display ditempatkan sesuai dengan frekuensi penggunaannya, dengan fungsi yang paling sering digunakan diletakkan pada lokasi yang mudah diakses. Selain pengaturan kontrol dan display yang saling terkait satu dengan lainnya, keseluruhan interface sistem harus diatur sedemikian rupa sehingga tepat dengan posisi user.

9. Lingkungan Fisik dari Interaksi

(7)

perancangan lingkungan kerja sistem, seperti tempat sistem diimplementasikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana user mengoperasikannya, dan

sebagainya. Seperti halnya aspek yang lain, hal yang disebut di atas juga

bergantung pada domain dan aplikasinya. Isu ini menjadi lebih kritis pada aplikasi kontrol yang khusus dan pengaturan suatu operasi dibandingkan aplikasi umum biasa. Lingkungan fisik sistem ini mempengaruhi penerimaan sistem oleh user dan bahkan aspek kesehatan dan keselamatan user, oleh karenanya perlu

dipertimbangkan dalam perancangan sistem interaktif.

Salah satu pertimbangan yang terkait dengan lingkungan fisik ini adalah ukuran fisik user. Sistem apapun sebaiknya mudah dijangkau oleh user dengan ukuran tubuh yang kecil (termasuk mereka yang menggunakan kursi roda), dan sebaliknya user dengan ukuran fisik yang besar tidak terjepit dalam setting sistem. Secara khusus, user harus merasa nyaman dan aman.

10. Isu Kesehatan

Meskipun pekerjaan menggunakan komputer mungkin bukan sesuatu yang

membahayakan namun kita juga harus memikirkan dampak perancangan sistem interaktif yang dibuat terhadap kesehatan dan keselamatan user. Ada beberapa faktor lingkungan fisik yang secara langsung mempengaruhi kualitas interaksi dan kinerja user, yaitu :

10.1. Posisi fisik

User harus dapat menjangkau semua kontrol dengan nyaman dan dapat melihat keseluruhan display, tidak harus berdiri dalam waktu yang panjang, jika duduk dalam waktu lama harus diberikan penyangga punggung, dan sebagainya.

10.2. Temperatur

(8)

hal ini juga terhadap kesehatan. Penelitian menunjukkan bahwa kinerja seseorang akan menurun pada suhu yang tinggi atau rendah karena hilangnya konsentrasi.

10.3. Pencahayaan

Tingkat pencahayaan disesuaikan dengan lingkungan kerja. Pencahayaan yang cukup dengan posisi yang tepat harus disediakan untuk memudahkan user melihat layar.

10.4. Suara / kebisingan

Suara yang berlebihan dapat membahayakan kesehatan. Tingkat suara / kebisingan harus dipertahankan pada level yang sesuai / nyaman, dan tidak berarti tidak ada suara sama sekali. Karena suara dapat menjadi stimulus bagi user dan menjadi suatu konfirmasi terhadap aktifitas sistem.

10.5. Waktu

Waktu yang dipergunakan oleh user untuk mengakses sistem juga perlu

diperhatikan. Ada beberapa perangkat keras komputer yang dapat membahayakan kessehatan jika diakses dalam waktu yang panjang, seperti misalnya display CRT tidak baik bagi wanita yang sedang hamil.

11. Penggunaan Warna

Warna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak

mempengaruhi kontras. Jika warna digunakan sebagai indikator, maka harus disertakan informasi lainnya. Warna yang digunakan juga harus berkaitan dengan kesepakatan yang umum dan sesuai dengan harapan user, misalnya merah

(9)

menunjukkan sistem berjalan dengan normal, dan sebagainya.

12. Tipe Interaksi

Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :

12.1. Command Line Interface (CLI)

Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.

12.2. Menu

Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.

12.3. Natural language

Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks

(10)

dan semantik.

12.4. Q/A & query dialogue

Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan

serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan

ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses

interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.

12.5. Form-fills and spreadsheet

Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai

selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.

12.6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)

WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

(11)

merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk

merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu

window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.

13. Konteks Interaksi

Kita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa

seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses

mempelajari ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .

(12)

n  Sasaran UCD “The practice of designing a product so that users can perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of result”

n  Praktek dari merancang suatu produk sedemikian rupa sehingga para pemakai dapat melaksanakan operasi yang diperlukan, (jasa;layanan), dan tugas yang yang mendukung dengan beban yang minimum dan hasil yang maksimum

n  INTERAKSI

n  INTERFACE LAYAR

n  INTERFACE SISTEM

n  STRATEGI INTERAKSI (CONTOH : SISTEM MENU)

n  SISTEM DUKUNGAN HELP

n  STRATEGI INTERAKSI

n  PROSES ORIENTED (LEBIH BAIK UTK PENGOLAHAN DATA)

n  OBJECT ORIENTED (LEBIH BAIK UNTUK PENCARIAN INFORMASI)

(13)

n  SEBAIKNYA PILIH SEBUAH STRATEGI

n  KOGNITIF DESAIN

n  “SENI”

n  NAVIGASI

n  DESAIN PENGOLAHAN DATA

n  TUGAS ORIENTED

n  KOGNITIF : VARIATIF

n  SENI : VARIATIF

n  DESAIN PENCARIAN INFORMASI

n  INFORMASI/CONTENT ORIENTED

n  KOGNITIF : VARIATIF

(14)

n  Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang telah beberapa dekade ini menggunakan beberapa nama berbeda, seperti human factors

engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.

n  Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2, mesin menyesuaikan diri dng manusia

n  PENGOLAHAN DATA

n  TOP DOWN/TREE STUCTURE

n  RUANG LINGKUP PENCARIAN TERBATAS

n  KEDALAMAN PENCARIAN JANGAN TERLALU DALAM

n  PENCARIAN INFORMASI

n  BOOTOM UP/SISTEM KEYWORD

n  RUANG LINGKUP PENCARIAN LUAS

(15)

n  PRIORITAS

n  KEANDALAN/KEAMANAN

n  KENYAMANAN/KEMUDAHAN

n  INTERAKSI MELALUI “PROSES”

n  TOP DOWN

n  SISTEM MENU PADA SIM KONVENSIONAL

n  TERTUTUP

n  USER TAK DIBERI KESEMPATAN MEMASUKKAN DATA OPEN.

n  HIERARKHI MENU BISA TERLALU DALAM, BILA KEMBALI “JAUH”

GOOGLE

n  PRIORITAS

(16)

¨  KEANDALAN/KEAMANAN

n  INTERAKSI MELALUI “DATA”

n  BOTTOM UP/ OBJECT ORIENTED

¨  DENGAN CARA “KEYWORD”

n  OPEN

¨  READER BOLEH MEMASUKKAN KEYWORD “APA SAJA”

n  SISTEM MENU : KURANG DISUKAI KRN TERLALU DALAM (KASUS YAHOO)

Konsep UCD

n  In user-centered design, the users are the center focus (Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna – melalui interviews, surveys, dan partisipasi dalam workshop perancangan)

nTujuan utama adalah untuk memahami kognisi, kelakuan, dan atitud pengguna serta karakteristik anthropometric nAktifitas utama mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis dan organisasi.

n  Tujuan/sifat-sifat, konteks, dan lingkungan produk semua diturunkan dari pengalaman pengguna.

(17)

n  Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem.

n  Pertama-tama fokus pada pengguna (User requirements)

n  Perancangan terintegrasi  (Prototyping)

n  Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement)

n  Perancangan iterative (Spiral Model)

nIteratif? Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. nIntegrative? Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi. Pengukuran secara empris: -Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna,  evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

nUmpan-balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari pengguna, dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan

perancangan. nUsability engineers, HCI  – adalah orang yang mempunyai

latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian. nTechnical Staff and software

developers – adalah orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe antarmukanya. Aturan UCD 1.Perspective: pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna. 2.Installasi:  Pengguna mempunyai hak untuk menginstall atau meng-uninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3.pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 4.Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk menggunakan

instruksi secara mudah (buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan) untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 5.Control: pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi terhadap permintaan yang diberikan. 6.Umpanbalik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat

(18)

dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 7.Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 8.Skope: pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan

sistem. 9.Assistance: pengguna mempunyai hak  untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10.Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras dan bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif.

INteraksi

D. INTERAKSI

1. Pendahuluan

Pada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara user dengan sistem didefinisikan sebagai interaksi. Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem. Satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input, yaitu user

memasukkan semua informasi sekaligus dan membiarkan komputer menjalankan proses. Kebalikannya, direct manipulation dengan aplikasi virtual reality

merupakan bentuk yang sangat interaktif, user secara kontinyu memberikan instruksi dan menerima feedback .

2. Model Interaksi

Interaksi melibatkan paling sedikit dua partisipan yaitu user dan sistem. Keduanya memiliki karakteristik yang kompleks dan berbeda satu dengan lainnya dalam berkomunikasi dan memandang tugas serta domain. Oleh karena itu interface harus menterjemahkan komunikasi diantara mereka secara efektif untuk

menghasilkan interaksi yang berhasil. Proses ini dapat mengalami kegagalan pada beberapa poin disebabkan oleh alasan tertentu. Penggunaan model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.

(19)

3. Terminologi Dalam Interaksi

Sistem interaktif bertujuan untuk membantu user dalam mencapai tujuannya dari beberapa domain aplikasi. Pada model interaksi terdapat beberapa terminologi yang membentuk model ini, yaitu :

Domain, daerah keahlian dan pengetahuan dalam kegiatan nyata. Setiap domain berisi beberapa konsep yang menjadi titk berat atau aspek pentingnya.

Tugas (task), operasi untuk memanipulasi konsep-konsep pada sebuah domain.

Tujuan (goal), output yang diinginkan dari sebuah tugas yang dilaksanakan

Rencana (intention), aksi khusus yang disyaratkan untuk memenuhi tujuan

Analisis tugas (task analysis) melibatkan identifikasi ruang masalah (problem space) untuk user dari sistem interaktif dalam aspek domain, tujuan, rencana dan tugas. Kita dapat menggunakan pengetahuan mengani tugas dan tujuan untuk menilai sistem interaktif.

Konsep yang digunakan dalam perancangan sistem dan deskripsi user merupakan hal yang terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai komponen yang terpisah dan disebut sebagai system dan user . Sistem dan user masing-masing

dideskripsikan dengan bahasa yang dapat mengekspresikan konsep yang relevan dalam domain aplikasi. Bahasa sistem didefinisikan sebagai core language yang mendeskripsikan atribut komputasi dari domain yang relevan dengan state sistem. Bahasa user didefinisikan sebagai task language yang mendeskripsikan atribut psikologis dari domain yang relevan dengan state user. Sistem diasumsikan sebagai aplikasi yang dikomputasikan, namun model dapat diaplikasikan pada aplikasi non- komputer.

(20)

4. The Execution – Evaluation Cycle

Model interaksi yang dikemukakan oleh Norman ini mungkin merupakan model yang paling berpengaruh dalam pembahasan interaksi manusia dan komputer. Ini mungkin disebabkan karena model ini paling dekat dengan pemahaman kita mengenai interaksi antara manusia dan komputer. Pada model ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase, yaitu eksekusi dan evaluasi . Kedua fase ini kemudian dibagi menjadi tujuh tahap (stages), yaitu :

Mendefinisikan tujuan (goal)

membuat rencana

Menentukan urutan aksi

Menjalankan aksi

Memahami keadaan sistem

Menerjemahkan keadaan sistem

Mengevaluasi keadaan sistem yang terkait dengan tujuan dan rencana yang dibuat.

Model ini digunakan untuk menunjukkan mengapa beberapa interface menyebabkan gulf of masalah bagi usernya. Norman menyebut kedua jenis masalah ini sebagai execution dan gulf of evaluation .

(21)

Gulf of execution adalah perbedaan antara formulasi user mengenai aksi untuk mencapai tujuan dengan aksi yang diperbolehkan sistem. Gulf of evaluation adalah perbedaan antara presentasi fisik state system dengan yang diharapkan oleh user.

5. Kerangka Interaksi

Kerangka interaksi terdiri dari emapt komponen yaitu sistem (S), user (U), input (I), dan output (O) seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.9 di bawah ini.

Setiap komponen memiliki bahasa masing-masing. Seperti yang telah dibahas sebelumnya sistem menggunakan core language , user dengan task language -nya, input dan output memiliki bahasa sendiri yang merepresentasikan komponen

terpisah meskipun kemungkinan ada overlapping . Input dan output bersama-sama membentuk interface dan berada diantara user dan sistem.

Gambar 2.9 Kerangka Umum Interaksi

Terdapat empat langkah dalam siklus interaktif, masing-masing dihubungkan dengan translasi / perubahan dari satu komponen ke komponen lain, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.10 di bawah.

User memulai siklus dengan memformulasikan tujuan dan tugas yang dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Satu-satunya cara agar user dapat memanipulasi mesin / komputer adalah melalui input, sehingga tugas yang akan dilakukan user harus diartikulasikan melalui bahasa input. Bahasa input diterjemahkan ke dalam core language agar sistem dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam

melaksanakan tugas. Sistem kemudian bertransformasi berdasarkan operasi yang didapatkan dari input. Sampai tahap ini fase eksekusi (execution phase) selesai dan dimulai fase evaluasi (evaluation phase). Pada fase evaluasi, sistem berada pada state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan user. Nilai saat ini

(current values) dari sistem disebut sebagai konsep output. Bergantung pada user untuk melihat / mengobservasi output yang dihasilkan serta menilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak dicapai.

(22)

Gambar 2.10. Translasi Antar Komponen

6. Kerangka Interaksi dan Interaksi Manusia Komputer (IMK)

A CM SIGCHI Curriculum Development Group memperkenalkan kerangka interaksi (dapat dilihat pada gambar 2.11) yang mirip dengan yang telah dibahas pada bagian sebelumnya. Model kerangka interaksi ini digunakan untuk menampilkan area yang berbeda yang terkait dengan IMK. Ergonomi mengakomodasi isu

interface dari sisi user yang meliputi input dan output. Perancangan dialog dan tipe interface diposisikan pada area input yang mengakomodasi artikulasi dan kinerja (performance). Keseluruhan kerangka ditempatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi interaksi. Masing-masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap perancangan sistem interaktif dan kinerja user dan akan dibahas secara singkat berikut ini.

Gambar 2.11. Kerangka Interaksi Manusia Komputer (ACM SIGCHI Curriculum

Development Group)

7. Ergonomi

Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi, seperti bagaimana membuat kontrol, lingkungan fisik tempat

berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya. Fokus utamanya adalah kinerja user dan bagaimana interface meningkatkan atau

menurunkan kinerja tersebut. Untuk mengevaluasi aspek interaksi, ergonomi berkaitan dengan aspek psikologis manusia dan batasan sistem. Berikut ini akan dibahas secara singkat beberapa hal yang berkaitan dengan ergonomi.

(23)

Selain aspek kognitif, aspek fisik juga memiliki peranan yang penting dalam

perancangan. Sekumpulan kontrol dan bagian display harus dikelompokkan secara logika agar dapat diakses dengan cepat oleh user. Mungkin hal ini tidak kelihatan terlalu kritis jika aplikasinya sederhana seperti sebuah spreadsheet, namun akan menjadi vital jika digunakan misalnya pada aplikasi kendali pabrik, penerbangan dan pengatur lalu lintas udara. Penempatan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakibatkan inefisiensi dan frustasi bagi user terutama jika user berada dalam tekanan yang besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalam jumlah yang banyak.

Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan aplikasi yang dibuat, namun akan meliputi :

Fungsional : kontrol dan display diatur sedemikian rupa sehingga terhubung secara fungsional antara satu dengan lainnya.

Sekuensial

: kontrol dan display diorganisasikan dengan menunjukkan urutan penggunaannya pada aplikasi tertentu. Hal ini terutama pada domain yang pengerjaan tugasnya secara berurutan, misalnya pada area penerbangan (aviation).

Frekuensi

: kontrol dan display ditempatkan sesuai dengan frekuensi penggunaannya, dengan fungsi yang paling sering digunakan diletakkan pada lokasi yang mudah diakses. Selain pengaturan kontrol dan display yang saling terkait satu dengan lainnya, keseluruhan interface sistem harus diatur sedemikian rupa sehingga tepat dengan posisi user.

(24)

Selain isu fisik pada pengaturan dan layout mesin, ergonomi juga memperhatikan perancangan lingkungan kerja sistem, seperti tempat sistem diimplementasikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana user mengoperasikannya, dan

sebagainya. Seperti halnya aspek yang lain, hal yang disebut di atas juga

bergantung pada domain dan aplikasinya. Isu ini menjadi lebih kritis pada aplikasi kontrol yang khusus dan pengaturan suatu operasi dibandingkan aplikasi umum biasa. Lingkungan fisik sistem ini mempengaruhi penerimaan sistem oleh user dan bahkan aspek kesehatan dan keselamatan user, oleh karenanya perlu

dipertimbangkan dalam perancangan sistem interaktif.

Salah satu pertimbangan yang terkait dengan lingkungan fisik ini adalah ukuran fisik user. Sistem apapun sebaiknya mudah dijangkau oleh user dengan ukuran tubuh yang kecil (termasuk mereka yang menggunakan kursi roda), dan sebaliknya user dengan ukuran fisik yang besar tidak terjepit dalam setting sistem. Secara khusus, user harus merasa nyaman dan aman.

10. Isu Kesehatan

Meskipun pekerjaan menggunakan komputer mungkin bukan sesuatu yang

membahayakan namun kita juga harus memikirkan dampak perancangan sistem interaktif yang dibuat terhadap kesehatan dan keselamatan user. Ada beberapa faktor lingkungan fisik yang secara langsung mempengaruhi kualitas interaksi dan kinerja user, yaitu :

10.1. Posisi fisik

User harus dapat menjangkau semua kontrol dengan nyaman dan dapat melihat keseluruhan display, tidak harus berdiri dalam waktu yang panjang, jika duduk dalam waktu lama harus diberikan penyangga punggung, dan sebagainya.

(25)

Suhu yang terlalu panas atau terlalu dingin akan mempengaruhi kinerja dan dalam hal ini juga terhadap kesehatan. Penelitian menunjukkan bahwa kinerja seseorang akan menurun pada suhu yang tinggi atau rendah karena hilangnya konsentrasi.

10.3. Pencahayaan

Tingkat pencahayaan disesuaikan dengan lingkungan kerja. Pencahayaan yang cukup dengan posisi yang tepat harus disediakan untuk memudahkan user melihat layar.

10.4. Suara / kebisingan

Suara yang berlebihan dapat membahayakan kesehatan. Tingkat suara /

kebisingan harus dipertahankan pada level yang sesuai / nyaman, dan tidak berarti tidak ada suara sama sekali. Karena suara dapat menjadi stimulus bagi user dan menjadi suatu konfirmasi terhadap aktifitas sistem.

10.5. Waktu

Waktu yang dipergunakan oleh user untuk mengakses sistem juga perlu

diperhatikan. Ada beberapa perangkat keras komputer yang dapat membahayakan kessehatan jika diakses dalam waktu yang panjang, seperti misalnya display CRT tidak baik bagi wanita yang sedang hamil.

11. Penggunaan Warna

Warna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak

mempengaruhi kontras. Jika warna digunakan sebagai indikator, maka harus disertakan informasi lainnya. Warna yang digunakan juga harus berkaitan dengan kesepakatan yang umum dan sesuai dengan harapan user, misalnya merah

(26)

umumnya digunakan untuk menandai peringatan (warning), hijau untuk menunjukkan sistem berjalan dengan normal, dan sebagainya.

12. Tipe Interaksi

Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :

12.1. Command Line Interface (CLI)

Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.

12.2. Menu

Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.

12.3. Natural language

Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input).

(27)

Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.

12.4. Q/A & query dialogue

Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan

serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan

ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses

interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.

12.5. Form-fills and spreadsheet

Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang

menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.

12.6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)

WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

(28)

Window

merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk

merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick,

ataupun trackball.

13. Konteks Interaksi

Kita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada

kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk

diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk

menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat meningkatkan

kinerja. Namun pada saat proses mempelajari ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .

(29)

User Centerec Design

n  Sasaran UCD “The practice of designing a product so that users can perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of result”

n  Praktek dari merancang suatu produk sedemikian rupa sehingga para pemakai dapat melaksanakan operasi yang diperlukan, (jasa;layanan), dan tugas yang yang mendukung dengan beban yang minimum dan hasil yang maksimum

n  INTERAKSI

n  INTERFACE LAYAR

n  INTERFACE SISTEM

n  STRATEGI INTERAKSI (CONTOH : SISTEM MENU)

n  SISTEM DUKUNGAN HELP

n  STRATEGI INTERAKSI

n  PROSES ORIENTED (LEBIH BAIK UTK PENGOLAHAN DATA)

(30)

n  KEDUANYA BISA DIPAKAI

n  SEBAIKNYA PILIH SEBUAH STRATEGI

n  KOGNITIF DESAIN

n  “SENI”

n  NAVIGASI

n  DESAIN PENGOLAHAN DATA

n  TUGAS ORIENTED

n  KOGNITIF : VARIATIF

n  SENI : VARIATIF

n  DESAIN PENCARIAN INFORMASI

n  INFORMASI/CONTENT ORIENTED

(31)

n  SENI : VARIATIF

n  Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang telah beberapa dekade ini menggunakan beberapa nama berbeda, seperti human factors

engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.

n  Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2, mesin menyesuaikan diri dng manusia

n  PENGOLAHAN DATA

n  TOP DOWN/TREE STUCTURE

n  RUANG LINGKUP PENCARIAN TERBATAS

n  KEDALAMAN PENCARIAN JANGAN TERLALU DALAM

n  PENCARIAN INFORMASI

n  BOOTOM UP/SISTEM KEYWORD

(32)

n  KEDALAMAN PENCARIAN BISA AMAT DALAM

n  PRIORITAS

n  KEANDALAN/KEAMANAN

n  KENYAMANAN/KEMUDAHAN

n  INTERAKSI MELALUI “PROSES”

n  TOP DOWN

n  SISTEM MENU PADA SIM KONVENSIONAL

n  TERTUTUP

n  USER TAK DIBERI KESEMPATAN MEMASUKKAN DATA OPEN.

n  HIERARKHI MENU BISA TERLALU DALAM, BILA KEMBALI “JAUH”

GOOGLE

(33)

¨  KENYAMANAN/KEMUDAHAN

¨  KEANDALAN/KEAMANAN

n  INTERAKSI MELALUI “DATA”

n  BOTTOM UP/ OBJECT ORIENTED

¨  DENGAN CARA “KEYWORD”

n  OPEN

¨  READER BOLEH MEMASUKKAN KEYWORD “APA SAJA”

n  SISTEM MENU : KURANG DISUKAI KRN TERLALU DALAM (KASUS YAHOO)

Konsep UCD

n  In user-centered design, the users are the center focus (Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna – melalui interviews, surveys, dan partisipasi dalam workshop perancangan)

nTujuan utama adalah untuk memahami kognisi, kelakuan, dan atitud pengguna serta karakteristik anthropometric nAktifitas utama mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis dan organisasi.

(34)

n  Tujuan/sifat-sifat, konteks, dan lingkungan produk semua diturunkan dari pengalaman pengguna.

n  Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem.

n  Pertama-tama fokus pada pengguna (User requirements)

n  Perancangan terintegrasi  (Prototyping)

n  Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement)

n  Perancangan iterative (Spiral Model)

nIteratif? Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. nIntegrative? Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi. Pengukuran secara empris: -Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna,  evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

nUmpan-balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari pengguna, dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan. nUsability engineers, HCI  – adalah orang yang mempunyai

latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian. nTechnical Staff and software

developers – adalah orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe antarmukanya. Aturan UCD 1.Perspective: pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna. 2.Installasi:  Pengguna mempunyai hak untuk menginstall atau meng-uninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3.pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 4.Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk menggunakan

(35)

pesan kesalahan) untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 5.Control:

pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi terhadap permintaan yang diberikan. 6.Umpanbalik:

pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 7.Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 8.Skope: pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. 9.Assistance: pengguna mempunyai hak  untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan

tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10.Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras dan bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif.

Referensi

Dokumen terkait

Service of excellence merupakan tata cara pelayanan yang dikembangkan guna mendukung penerapan prinsip dasar manajemen good corporate governance, serta meningkatkan

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengaruh Model

Berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan rumus t-test di atas ternyata nilai t hitung hasil analisis lebih besar dari t dalam tabel pada taraf signifikansi 5%

Penelitian ini merujuk pada Manual Kapasitas Jalan Indonesia (MKJI) 1997 dan didasari teori simpang sebidang bersinyal dan teori simpang sebidang tak

Dalam perkembangannya ternyata beberapa tahun setelah PERMA No.1 Tahun 2002 di keluarkan, terdapat kekosongan yang tidak diatur oleh sehingga menimbulkan permasalahan dalam

Pembinaan ini akan menentukan cetak biru kemajuan usahanya sebab bisnis tepung terigu yang ditangani Bogasari demikian pula Indofood dengan mie instannyasampai ke tangan konsumen

Dari hasil uji – t diatas, persamaan yang memiliki nilai t hitung > t tabel adalah metode stepwise dengan nilai signifikansinya <0,05, yang artinya metode yang digunakan

Faktor utama yang paling mempengaruhi penyusunan strategi pemasaran pada CV Munti Bali adalah Kualitas SDM, selanjutnya faktor yang mempengaruhi penyusunan strategi