ii DAFTAR ISI
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA ... i
DAFTAR ISI ... ii
RINGKASAN ... iii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Tujuan Program ... 2
1.3 Luaran yang Diharapkan ... 2
1.4 Manfaat Program ... 2
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 4
BAB 3 METODE PELAKSANAAN ... 6
3.1 Studi Literatur ... 6
3.2 Perancangan Produk ... 6
3.3 Pengembangan Rancangan Produk ... 6
3.4 Testing Game ... 7
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ... 8
4.1 Anggaran Biaya ... 8
4.2 Jadwal Kegiatan ... 8
DAFTAR PUSTAKA ... 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 10
Lampiran 1 Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing ... 10
Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan ... 17
Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ... 19
Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ... 20
iii RINGKASAN
Game Sibaper (Sains dalam Bermain Pekerjaan Rumah) merupakan salah satu terobosan baru untuk mengatasi permasalahan siswa dalam mengerjakan pekerjaan rumah (PR) terutama dalam meningkatkan motivasi belajar. Dikemas kedalam bentuk game yang terkait dengan mata pelajaran sains pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Pertama.
Dengan adanya game ini di tengah-tengah pembelajaran, diharapkan siswa dapat termotivasi dalam mengerjakan PR tanpa bantuan orang lain karena siswa diarahkan untuk dapat memecahkan masalah dalam game secara mandiri.
Keunggulan dalam game ini adalah sebagai berikut.
1. Siswa akan lebih mudah mengerjakan PR karena konten dikemas dalam bentuk game yang menyenangkan bagi mereka.
2. Guru tidak perlu khawatir akan adanya siswa yang mengerjakan PR dengan bantuan orang lain.
3. Walaupun materi dalam mata pelajaran sains dianggap sulit oleh sebagian siswa, game ini mengemas PR kedalam bentuk alur cerita yang sederhana dan menarik.
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Di zaman yang modern ini banyak terjadi perubahan yang dirasakan oleh masyarakat luas baik itu di bidang ekonomi, politik dan juga pendidikan. Dalam bidang teknologi digital sendiri salah satunya yaitu perkembangan dunia virtual atau game. Pada saat ini perindustrian game banyak sekali peningkatan karena dengan berkembangnya teknologi, berkembang pula kualitas virtual yang dihasilkan. Banyak game yang dibuat semenarik mungkin dengan jalan cerita yang membuat para penggunanya merasakan atau masuk kedalam cerita game tersebut.
Perkembangan teknologi ini dapat mempengaruhi motivasi siswa dalam melakukan aktifitas pembelajarannya baik di sekolah maupun di rumah. Terutama ketika dalam pegerjaan pekerjaan rumah (PR), siswa lebih memilih bermain gadget daripada menyelesaikan PR. Pekerjaan Rumah (PR) pada hakikatnya adalah soal latihan yang diberikan oleh guru untuk dikerjakan di rumah oleh siswa sebagai penguji pemahaman siswa terhadap materi yang telah diterangkan oleh guru di kelas. Tetapi saat ini PR keberadaanya sering diabaikan oleh siswa yang berkewajiban untuk mengerjakannya karena fokusnya menjadi terarah ke gadget untuk bermain game. Berdasarkan sebuah artikel online dari tribunpekanbaru.com, PR yang sering menjadikan siswa malas untuk mengerjakannya adalah PR mata pelajaran sains karena kaitannya dengan rumus-rumus eksak. Akibatnya sebagian besar siswa dalam hal pengerjaan PR sains dibantu oleh orang tua karena siswa cepat merasa kurang sanggup untuk mengerjakan pekerjaan rumahnya sendiri. Guru yang memberikan pekerjaan rumah sendiri tidak bisa mengawasi atau memantau proses pengerjaan pekerjaan rumah tersebut sehingga usic m tidak dapat dilakukan secara langsung. Sebenarnya ada peran orang tua juga yang mengawasi anak dalam hal pengerjaan pekerjaan rumah, tetapi tidak sedikit anak sering mengeluh dan kehilangan motivasi untuk mengerjakan PR-nya sehingga dia menyerahkan secara penuh pengerjaan pekerjaan rumah kepada orang tuanya dan beralih untuk bermain game di gadget-nya. Jika hal ini tidak diatasi maka akan jadi sebuah kebiasaan bagi siswa tersebut dan dapat berujung pada pemahaman materi yang kurang sehingga meningkatkan upaya pembodohan dini.
diajarkan disekolah. Game edukatif ini berjudul Sibaper (Sains dalam Bermain Pekerjaan Rumah). Game ini dibuat khusus untuk materi pembelajaran sains kelas 8 SMP karena seperti permasalahan yang pernah ditemukan, mata pelajaran ini oleh sebagian siswa dianggap sulit sehingga malas mengerjakannya sendiri. Diharapkan dengan melakukan pekerjaan rumah menggunakan media game dalam pelaksanaannya dapat merubah sikap siswa dalam menghadapi tugas seperti yang mulanya malas menjadi semangat belajar dan menimbulkan rasa penasaran siswa dalam mengerjakan PR yang diberikan. Tidak hanya pekerjaan rumah game ini juga bisa digunakan untuk melakukan tes atau ujian akhir. Sehingga dalam ujian tidak menimbulkan beban yang berat terhap siswa.
1.2Tujuan Program
Tujuan dari program game edukasi ini antara lain sebagai berikut. a. Memberikan kemudahan dalam mengerjakan pekerjaan rumah. b. Menerangkan bagaimana proses pembuatan game edukasi.
c. Memberikan gambaran tentang dampak setelah menggunakan game edukasi.
d. Memberikan gambaran kebutuhan pembelajaran dalam game edukasi. e. Memberikan gambaran tentang prospek ke depan terhadap aplikasi.
1.3Luaran yang Diharapkan
Dengan adanya PKM-KC yang berupa pembuatan media pembelajaran berbasis komputer diharapkan diperoleh luaran sebagai berikut.
a. Terbentuknya produk media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan.
b. Game edukatif Sibaper dilengkapi dengan fitur animasi sederhana yang memudahkan pengguna.
c. Game edukatif Sibaper dapat memecahkan masalah siswa dalam
mengerjakan pekerjaan rumah mata pelajaran sains.
d. Siswa lebih tertarik mengerjakan pekerjaan rumah tanpa bantuan orang lain.
1.4Manfaat Program
stage siswa mendapatkan point yang bisa ditunjukan kepada guru. Keunggulan lain adalah guru hanya dapat melihat score akhir yang ditampilkan oleh game tersebut untuk menambah catatan dalam penilaian siswa.
Game Sibaper yang akan kami buat adalah suatu modifikasi dari suatu game yang sering dimainkan oleh pengguna media usic . Karena dalam game ini disajikan suatu cerita seperti kegiatan sehari-hari atau masalah yang biasa terjadi di kehidupan nyata. Sehingga pemainnya merasakan hal yang sama dengan yang di sajikan dalam game Sibaper ini. Dengan terciptanya Game Sibaper ini diharapkan siswa tidak lagi meminta bantuan dalam pengerjaan pekerjaan rumah. Dan dengan fasilitas usic mm, laptop, atau
smartphone yang dimiliki siswa saat ini memudahkan mereka dalam
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Pada zaman yang semakin maju ini, mata pelajaran sains tetap menjadi mata pelajaran wajib untuk siswa SMP. Hanya saja, seperti kita ketahui bahwa cara-cara mengajar yang telah diterapkan sebelumnya belum tentu masih dapat digunakan sekarang, termasuk media yang digunakan untuk mempermudah proses pembelajarannya. Siswa membutuhkan suatu hal yang dapat membuatnya termotivasi untuk belajar dan mengerjakan PR yang diberikan gurunya agar tujuan dari pembelajaran dapat tercapai seutuhnya karena banyak siswa yang mengeluhkan betapa susahnya belajar Sains apalagi yang berhubungan dengan pemecahan masalah dan rumus-rumus.
Motivasi merupakan salah satu hal penting yang perlu ditumbuhkan dalam setiap diri siswa agar kemudian dirinya dapat mencapai suatu yang dikehendaki. Winkel (dalam Agustin, 2014:19) menegaskan bahwa motivasi berprestasi merupakan daya penggerak dalam diri siswa untuk mencapai taraf prestasi akademik yang setinggi mungkin demi penghargaan pada diri sendiri. Motivasi ini dapat ditumbuhkan dengan adanya dorongan eksternal yaitu dari guru yang diharapkan mampu menumbuhkan motivasi internal pada siswa.
Seiring berkembangnya zaman, banyak pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran yang salah satunya adalah pemanfaatan komputer. Dengan munculnya model pembelajaran berbasis komputer membuktikan bahwa keberadaan komputer sebagai salah satu media pembelajaran begitu bermanfaat untuk meningkatkan mutu pembelajaran.
Berkenaan dengan itu, Game Sibaper termasuk ke dalam CBI karena game ini dikemas sebagai media untuk pembelajaran yang bersifat mandiri dan individu. Game ini merupakan salah satu media yang berhubungan dengan model
instructional games yang merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. (Rusman, 2012).
Menurut Jasson (dalam Aprilianti, 2013:90), permainan (game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu. Permainan (game) merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Dengan adanya game edukasi, maka waktu yang digunakan untuk bermain game ini tidak akan sia-sia, karena di dalamnya siswa diarahkan untuk dapat memecahkan masalah dengan sempurna.
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
3.1. Studi Literatur
Langkah pertama yang akan kami lakukan adalah mengumpulkan dan mengkaji referensi-referensi materi penunjang produk game Sibaper baik referensi dari buku, jurnal, maupun pendapat-pendapat yang ada di web dan blog. Adapun materi/referensi yang akan kami kumpulkan diantaranya:
- Materi pelajaran Sains kelas VIII SMP yang berbasis kurikulum 2013. - Materi tutorial software-software penunjang dalam pembuatan game
Sibaper.
3.2. Perancangan Produk
Pada tahap ini dibuat rancangan produk dalam bentuk blueprint atau
game design document yang meliputi story, gameplay, setting, dan
mock-up/prototype.Storyline atau garis cerita adalah bagaimana garis besar cerita
yang akan disajikan dalam game. Gameplay adalah uraian tentang apa yang harus dilakukan oleh karakter-karakter dalam game, aturan-aturan apa yang membatasi pergerakannya, apa saja yang akan diperolehnya, apa saja tantangan yang harus dilaluinya, juga tingkatan-tingkatan atau level yang akan diperolehnya. Setting adalah latar apa saja yang dSainskai dalam game. Dan terakhir mock-up/prototype yaitu gambaran nyata tentang dunia dalam game yang dibentuk kedalam desain tiga dimensi baik digital maupun konvensional. Keseluruhan komponen ini kemudian diperjelas lagi dengan menyusunnya menjadi storyboard dan flowchart. Sebelum masuk ketahapan selanjutnya dipertimbangkan lagi secara matang apakah storyboard dan flowchart ini sudah sesuai dengan tujuan pembuatannya dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Karena memperbaiki rancangan ketika sudah dikembangkan tidaklah efisien dan akan memakan waktu lebih lama lagi.
3.3. Pengembangan Rancangan Produk
Merealisasikan apa yang sudah dirancang pada tahap kedua. Tahap ini terbagi menjadi dua proses yaitu proses pembuatan desain yang meliputi desain karakter, desain environment, desain interface, dan desain
item/equipment. Disamping itu juga mengumpulkan efek-efek suara dan
usic latar untuk meramaikan permainan. Sedangkan proses kedua yaitu
programming, menyusun desain-desain dan suara-suara yang sudah dibuat
3.4. Testing Game
Setelah rancangan terealisasi kita belum bisa menyebarluaskan game ini kepada siswa. Karena setelah tahap ketiga diatas, game yang sudah dibuat masih berupa beta version atau masih perlu adanya pemeriksaan dan perbaikan. Terlebih dahulu game ini dimainkan hingga selesai untuk mencari bug atau kesalahan pemrograman untuk kemudian disempurnakan. Alangkah lebih baik yang menjadi tester ada lebih dari satu orang yaitu orang yang tidak terlibat dalam perancangan dan pengembangan game dan pembuat naskah.
Mulai
Studi Literatur
Perancangan Produk
Pengembangan Rancangan Produk
Testing Game
ya
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Peralatan penunjang 1,440,000,-
2 Bahan habis pakai 1,920,000,-
3 Perjalanan, mengunjungi ahli bidang game untuk
belajar dan mematangkan keahlian membuat game 720,000,-
4 Lain-lain 720,000,-
Jumlah 4,800,000,-
4.2 Jadwal Kegiatan
No Jenis Kegiatan Bulan
1 2 3 4 5
1 Studi literatur 2 Rancangan produk
DAFTAR PUSTAKA
Agustin, Mubiar. 2014. Permasalahan Belajar dan Inovasi Pembelajaran. Bandung : PT Refika Aditama.
Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran : Mengembangkan Profesionalisme
Guru. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada
Aprilianti Y, dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android Application of Education Mobile Games for Math Based on Android. Jurnal Script 1(1) hlm. 90.
Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan Penunjang
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Pembelian
software Unity 2D (reseller)
Software penunjang pembuatan game
1 700,000 700,000
Pembelian software Corel Draw X7 (reseller)
Software penunjang pembuatan game
1 650,000 580,000
Buku Cetak IPA kelas VIII
Referensi materi 2 80,000 160,000
SUB TOTAL (Rp) 1,440,000
2. Bahan Habis Pakai
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah (Rp) Stiker Label CD Penunjang kemasan
fisik produk
1 pack 100,000 100,000
Kuota Internet (Telkom)
Penunjang pencarian referensi
5 bulan 250,000 1,250,000
CD Penyimpanan dan
penggandaan produk game
20 keping 9,000 180,000
Kertas HVS A4 Penunjang proses perancangan produk
2 rim 52,500 105,000
Tinta Print label CD dan
kebutuhan naskah
1 botol 190,000 190,000
Alat Tulis Kantor (ATK)
Sketsa dan desain game (6 Orang)
5 set 19,000 95,000
3. Perjalanan
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah (Rp) Perjalanan (3 kali) Observasi, Pencarian
dan pengumpulan data serta Testing Game, Termasuk konsumsi.
5 orang 144,000 720,000
SUB TOTAL (Rp) 720,000
4. Lain-lain
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah (Rp)
Banner Produk Media Publikasi 2 135,000 270,000
Laporan Proposal Print, penggandaan, revisi dan final draft
1 50,000 50,000
Seminar Produk Sosialisasi game edukasi Sibaper
1 400,000 400,000
Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No Nama / NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu (jam/minggu) Uraian Tugas
1 Wendi
Kuswiandi
Teknologi
Pendidikan Pendidikan 30 Programmer
2 Ruby Audies Teknologi
Pendidikan Pendidikan 30 Designer
3 Mega cahya Pratiwi
Teknologi
Pendidikan Pendidikan 30 Programmer
4 Santi Susanti Teknologi
Pendidikan Pendidikan 30
Pengembangan Naskah 5 Dede Septian Teknologi