LANDASAN TEORI
2.1 Analisa dan Perancangan E-Commerce 2.1.1 Definisi E-Commerce
Menurut Rayport (2003,p4) Pertukaran antar bagian yang dihubungkan dengan teknologi (baik individual atau organisasi) juga aktifitas dalam atau antar organisasi berbasiskan elektronik yang mendukung pertukaran seperti itu.
Menurut O’Brien (2003,p23), e-commerce adalah proses pembelian dan penjualan serta pemasaran dan pelayanan dari produk, servis dan informasi melalui jaringan komputer yang beragam.
Menurut Whiteley (2000,p6) mengatakan bahwa e-commerce berarti memformulakan transaksi mengkomersilkan pada sebuah website dari partner pertukaran dan kemudian menggunakan komunikasi elektronik untuk menjalankan transaksi.
Sedangkan menurut Turban (2004, p3) e-commerce menggambarkan proses pembelian, penjualan, pentransferan, atau pertukaran produk, jasa, dan/atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.
2.1.2 Jangkauan E-Commerce
Menurut Rayport (2003,p3) Digital Technology telah mengubah perekonomian manusia. Sumber nilai yang dibuat untuk konsumen telah diubah dari barang yang berbentuk fisik menjadi pelayanan dan informasi. E-commerce memiliki beberapa atribut seperti di bawah ini :
• Mengenai pertukaran informasi digital antar kelompok
Pertukaran informasi ini dapat mewakili komunikasi antara 2 kelompok, koordinasi pergerakan barang dan pelayanan, atau transmisi dari permintaan secara elektronik. Pertukaran ini dapat dilakukan antara organisasi atau individual.
• Perlu adanya teknologi yang mendukung
E-commerce perlu adanya teknologi yang mendukung transaksi. Web browsers mungkin teknologi pendukung yang paling dikenal sebagai interface bagi konsumen. Bagaimanapun juga interface yang lainnya termasuk automated teller machines (ATMs) dan electronic banking dengan menggunakan telepon juga jatuh dalam kategori umum e-commerce. Sebagai teknologi perantara.
Cakupan dari e-commerce adalah termasuk semua elektronik berdasarkan aktivitas intra dan inter-organizational yang secara langsung atau tidak langsung mendukung aktivitas pertukaran. Di dalam hal ini, hubungan yang dilihat adalah hubungan bisnis organisasi terhadap
eksternal organisasi seperti konsumen, suppliers, partner bisnis, pesaing, dan pasar dan juga bagaimana oraganisasi mengoperasikan secara internal dalam mengatur aktivitas, proses dan sistem.
2.1.3 Jenis-Jenis E-Commerce
Menurut Rayport (2003,p4) Ada 4 jenis dari e-commerce yaitu : • Business-to-Business (B2B)
Business-to-Business, aktivitas mengarah ke pandangan penuh ke e-commerce yang dimana dapat terjadi antara 2 organisasi. Di antara aktivitas lainnya, ini termasuk pembelian, penyediaan barang, supplier management, inventory management, channel management, sales aktivities, payment management dan service and support. Pemain utama seperti FreeMarkets, Dell, dan General Elektric mungkin nama-nama yang tidak asing lagi. • Business-to-Consumer (B2C)
Business-to-Consumer adalah e-commerce yang mengarah ke pertukaran antara bisnis dan konsumen, seperti yang dilakukan oleh Amazon, Yahoo dan Charles Schwab. Transaksi B2C dapat berupa pertukaran dari physical atau produk digital atau pelayanan dan biasanya lebih kecil daripada transaksi yang dilakukan pada model B2B.
• Peer-to-Peer (P2P)
Peer-to-Peer adalah pertukaran yang terjadi antara konsumen dengan konsumen. Pertukaran dapat melibatkan pihak ketiga seperti pada kasus auction di website Ebay. Beberapa contoh lainnya yang mendukung peer-to-peer adalah Owners.com, Craigslist (Classified Ads), Gnutella (Music), monster (Jobs), dan Lavalife (Personal Services).
• Consumer-to-Business
Konsumen dapat bersatu bersama untuk menampilkan mereka sebagai grup pembeli dalam hubungan C2B.
Menurut Turban (2004,p7) beberapa tipe e-commerce antara lain : • Business-to-business (B2B)
Semua yang berpartisipasi dalam B2B e-commerce adalah bisnis atau organisasi lainnya.
• Business-to-consumer (B2C)
Termasuk transaksi retail produk atau jasa dari bisnis ke pembeli individual. Juga disebut e-tailing.
• Business-to-business-to-consumer (B2B2C)
Bisnis yang menyediakan beberapa produk atau jasa untuk klien bisnisnya. Dimana klien bisnis tersebut mengantur konsumennya sendiri, dapat berupa pekerjanya, kepada siapa produk atau jasa tersebut disediakan tanpa menambahkan nilai apapun.
• Consumer-to-business (C2B)
Termasuk individu yang menggunakan internet untuk menjual barang atau jasa kepada organisasi, juga individu yang mencari penjual untuk menawar produk atau jasa yang mereka butuhkan. • Consumer-to-consumer (C2C)
Konsumen menjual secara langsung kepada pengguna lainnya. • Peer-to-peer applications
Dapat digunakan pada C2C, B2B, dan B2C. Teknologi ini memungkinkan komputer jaringan peer berbagi data dan saling memproses secara langsung.
• Mobile commerce
Transaksi dan aktifitas e-commerce yang sepenuhnya atau sebagian merupakan bagian dalam lingkungan nirkabel disebut sebagai mobile commerce juga disebut m-commerce.
• Intrabusiness EC
Termasuk seluruh aktifitas organisasi internal yang nelibatkan pertukaran barang, jasa, atau informasi antara beberapa unit dan individu dalam organisasi tersebut. Aktifitas beragam dari menjual produk perusahaan ke pekerja sampai pelatihan online dan usaha kerjasama desain.
• Business-to-employees (B2E)
Merupakan turunan kategori intrabusiness, dimana organisasi memberikan jasa, informasi atau produk kepada pekerja individu. • Collaborative commerce
Ketika individu atau kelompok berkomunikasi atau bekerjasama secara online, mereka terhubung dalam collaborative commerce atau c-commerce.
• Nonbusiness EC
Merupakan institusi nonbisnis seperti institusi akademis, organisasi yang tidak mencari keuntungan, organisasi religi, organisasi sosial, dan agensi pemerintah yang menggunakan EC untuk mengurangi pengeluaran atau untuk meningkatkan operasi umumnya dan customer service.
• E-Learning
Pelatihan atau pendidikan yang disediakan secara online. Terutama digunakan organisasi untuk melatih pekerjanya. Juga dipraktekan pada universitas virtual.
• Exchange-to-exchange (E2E)
Pertukaran menggambarkan pasar elektronik umum dengan banyak pembeli dan penjual. E2E merupakan sistem formal yang menghubungkan pertukaran-pertukaran.
• E-Government
Pemerintah membeli dan menyediakan barang, jasa, atau informasi untuk bisnis (G2B) atau untuk warga negara secara individu (G2C).
2.1.4 Strategi E-Commerce
Menurut Rayport (2003,p71) Strategi yang digunakan dalam membangun e-commerce ada 6 tahap yaitu : framing the market opportunity, business model, customer interface, market communication and branding, implementation, metrics.
2.1.4.1 Framing the Market Opportunity
Ada beberapa tahapan di dalam menentukan kesempatan pasar yaitu :
1. Mengindentifikasikan kebutuhan konsumen yang belum ditemui ataupun yang sedang dilayani.
Menentukan apa yang akan diberikan perusahaan bagi konsumen. Menentukan tiap langkah yang dilakukan untuk memuaskan konsumen dan mengungkap kebutuhan yang belum dan sedang dilayani.
2. Mengidentifikasikan konsumen tertentu yang ditargetkan perusahaan.
Merupakan proses pengelompokan konsumen berdasarkan kesamaannya kemudian perusahaan mengambil keputusan kelompok konsumen mana yang akan dituju perusahaan.
3. Menilai keuntungan yang berhubungan dengan pesaing.
Mengidentifikasi pesaing yang dihadapi, dan menentukan perusahaan yang mungkin dapat diajak bekerjasama.
4. Menilai sumber daya perusahaan dalam memberikan penawaran.
Pada tahap ini, perusahaan mengawasi pengalaman dan keuntungan apa yang akan dihasilkan penawaran serta sumber daya dan teknologi apa yang akan dibutuhkan untuk memberikan keuntungan tersebut.
5. Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi
Perusahaan juga harus menilai perubahan teknologi dan penggunaan teknologi yang terkait, dan apakah teknologi baru yang akan digunakan merubah penawaran atau hanya sebagai tambahan.
6. Menspesifikasikan kesempatan dalam bentuk konkrit
Pada tahap ini perusahaan membuat opportunity story yang merupakan bentuk kasar rencana bisnis.
7. Menilai seberapa menariknya kesempatan
Lima faktor pusat yang harus dipertimbangkan : kesempatan yang tidak dibatasi, interaksi segmen, rata-rata pertumbuhan, ukuran pasar, dan kemampuan memperoleh keuntungan.
2.1.4.2 Business Model
Manajemen senior harus mendefinisikan model 4 komponen :
1. Value proposition atau cluster nilai bagi konsumen yang ditargetkan
Karena dibutuhkan penyesuaian agar perusahaan dapat menawarkan keuntungan bagi konsumen multiple segment. Karena itu, nilai yang direncanakan bukan lagi satu, tetapi kelompok yang terdiri dari tiga bagian :
• Pemilihan segmen
Sejumlah kerangka tradisional menentukan keputusan pemilihan segmen, kebanyakan mengurangi analisa ke dua dimensi dasar : menariknya pasar dan kemampuan perusahaan untuk bersaing dalam pasar. Menariknya pasar merupakan fungsi dengan banyak variabel, tetapi variabel keputusan kunci dikurangi menjadi :
o Ukuran pasar dan tingkat pertumbuhan.
o Kebutuhan konsumen yang belum dilayani ataupun belum cukup terlayani.
o Pesaing yang lemah.
Kemampuan perusahaan untuk bersaing dalam segmen tertentu dapat dinilai dengan memeriksa kekuatan bisnisnya dan membandingkan keuntungan dalam segmen. • Pilihan keuntungan konsumen
Langkah kedua adalah menspesifikasikan keuntungan kunci yang akan diberikan kepada segmen target. Untuk dunia online, pertanyaannya apakah perusahaan akan memfokuskan diri pada satu, dua, atau lebih keuntungan. Yang penting bukan berapa banyak keuntungan inti yang ditawarkan untuk konsumen target, tetapi apakah keuntungan memenuhi kebutuhan konsumen.
• Pilihan sumber daya yang unik dan berbeda
Menemukan alasan yang tepat mengapa perusahaan online tertentu dapat menyediakan satu atau lebih keuntungan lebih baik daripada pesaingnya, tetapi komponen ini berfokus pada faktor didalam perusahaan yang memungkinkan pemberian keuntungan target yang unggul. Yang terpenting adalah apakah sumber daya unik ini dapat dihubungkan secara langsung ke keuntungan inti yang membentuk nilai yang direncanakan.
• Membangun nilai yang direncanakan
Tiga cluster kriteria yang harus digunakan untuk menilai kualitas value proposition atau cluster :
o Kriteria konsumen. Apakah hal ini berhubungan dengan kebutuhan mereka? Apakah hal ini dapat dipercaya? Apakah ini termasuk unik atau tidak dapat dibedakan dari rencana lain?
o Kriteria perusahaan. Apa seluruh organisasi setuju pada proposition atau cluster? Apakah perusahaan memiliki sumber daya atau kemampuan untuk memiliki cluster ini?
o Kriteria kompetisi. Apakah pesaing lain berusaha untuk memiliki proposition atau cluster?
3. Penawaran Secara Online
Langkah ini memberikan gambaran luas tentang produk atau jasa yang dijual secara online. Tim manajemen atas harus menyelesaikan tiga tugas berurutan :
• Menetapkan cakupan penawaran
Dua tipe cakupan spesifik yang dapat difokuskan :
o Category-specific dominance. Perusahaan yang memfokuskan pada satu kategori produk saja, seperti bunga.
o Cross-category dominance. Salah satu perkembangan menarik dari dunia online adalah perluasan produk tawaran dari satu kategori hingga kategori produk tambahan untuk mencapai cross-category dominance.
• Mengidentifikasi proses keputusan konsumen
Tahap kedua pembuatan penawaran online adalah menguraikan proses pengambilan keputusan konsumen, yang dapat dibagi menjadi tiga bagian utama. Prepurchase, purchase, dan postpurchase. Pada tahap prepurchase, konsumen melewati beberapa langkah, termasuk mengenali masalah dan kebutuhan, mencari ide dan penawaran, dan mengevaluasi alternatif. Tahap
purchase, konsumen memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian. Tahap postpurchase, termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi konsumen yang setia. • Memetakan penawaran terhadap proses keputusan
konsumen
Idenya adalah website harus membawa konsumen ke seluruh siklus keputusan membeli dan meyakinkan konsumen untuk terus mengunjungi kembali siklus ini. Proses ini dipetakan oleh eggdiagram.
4. Sistem Sumber Daya
Menunjukan bagaimana perusahaan memilih dan mengatur sumber dayanya untuk memberikan keuntungan value proposition dan cluster
• Menspesifikasi sistem sumber daya
Dalam value proposition dilakukan pemilihan satu atau dua sumber daya, pada sistem sumber daya, semua sumber daya yang dibutuhkan untuk mendukung penawaran dan bisnis diikutsertakan.
o Mengidentifikasi keuntungan inti dalam value cluster.
o Mengidentifikasi sumber daya yang berhubungan dengan tiap keuntungan
o Mengidentifikasi pada tingkat apa perusahaan dapat memberikan tiap keuntungan
o Mengidentifikasi partner yang dapat melengkapi sumber daya
• Kriteria penilai kualitas sistem sumber daya
Kriteria yang dapat digunakan utnuk menilai kualitas sistem sumber daya :
o Keunikan sistem
Menunjuk pada sumber daya yang membedakan perusahaan dari pesaingnya.
o Hubungan sumber daya dan keuntungan
Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan bagi konsumen?
o Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal
Apakah sistem sumber daya online mendukung atau bermasalah dengan sistem offline ?
o Keuntungan yang dapat dipertahankan Apakah sumber daya mudah ditiru?
5. Model pendapatan
Sumber pendapatan yang paling sering disebut : • Periklanan
• Penjualan Produk, jasa, dan informasi
• Transaksi
• Keanggotaan
• Biaya perijinan
2.1.4.3 Customer Interface
Mengembangkan rangkaian alat desain dan elemen yang ditunjukkan dalam 7C antarmuka konsumen :
• Context
Merupakan tampilan dan perasaan terhadap halaman website secara estetika dan fungsional. Yang dihubungkan dengan keuntungan utama yang akan didapat dari website. • Content
Menunjuk pada apa yang diberikan. Tulisan, video, audio, dan grafik semuanya termasuk content dan membentuk informasi tentang produk dan jasa perusahaan.
• Community
Merupakan interaksi antar pengguna website, yang dapat berupa interaksi satu-ke-satu seperti email, orang atau antar banyak orang seperti chat room.
• Customization
Merupakan kemampuan website untuk menyesuaikan diri kepada tiap konsumen.
• Communication
Mengacu pada dialog antara website dengan kosumen. Ada tiga bentuk komunikasinya : website ke konsumen (email), konsumen ke website (permintaan service konsumen), komunikasi dua arah (instant messaging).
• Connection
Menunjuk pada tingkat dimana website terhubung dengan website lain.
• Commerce
Kemampuan ini memungkinkan website untuk menjual barang, produk, dan jasa.
2.1.4.4 Market Communication and Branding
Market communication menunjuk kepada semua poin hubungan yang dimiliki sebuah perusahaan dengan konsumennya. Komunikasi pasar dapat berupa :
• General online communication
Contohnya : iklan banner, email • Personalized online communication
Personalisasi komunikasi online dikategorikan ke 5 bentuk dasar :
o Personalized permission email
o Personalized recommendations o Personalized advertisements o Personalized webpages
o Personalized e-commerce stores
• Traditional mass media communication, and, to a much more limited extent
Contohnya : televisi, radio, print, billboards. Diperlukan untuk membawa konsumen baru ke internet atau untuk membuat pengguna internet mengenal merek.
• Direct communication
Web memunculkan kembali sales representative bukan menghapusnya.
o Direct marketing
Dengan informasi yang diperoleh secara online, perusahaan dapat menentukan dan menyesuaikan pengiriman email sampai tingkat yang lebih tinggi.
o Telemarketing
Bentuk ketiganya adalah penggunaan kekuatan penjualan dengan telemarketing, tujuannya untuk meningkatkan penjualan, bukan untuk memperkuat pengenalan merek atau image.
2.1.4.5 Implementation
Untuk implementasi terdapat 7 faktor yang diperlukan untuk membangun sistem sumber daya yang kuat dan tahan lama : aset manusia, proses, struktur organisasi, sistem, budaya, kepemimpinan, dan kerjasama.
• Aset manusia
Empat tugas dasar yang dilakukan perusahaan :
o Merekrut. Merupakan tugas formal untuk mencari karyawan yang tepat
o Memilih. Membuat keputusan untuk mempekerjakan dan menawarkan pekerjaan secara formal
o Mengembangkan. Karyawan disediakan rencana pengembangan profesional untuk menonjolkan kekuatannya dan meningkatkan kelemahan
o Mempertahankan. Perusahaan yang dijalankan dengan baik terus mengevaluasi dan mengurutkan karyawannya untuk memastikan bahwa mereka menyediakan lingkungan kerja terbaik dan kompensasi yang terbaik.
• Proses
Didefinisikan sebagai pola interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pengambilan keputusan yang digunakan karyawan untuk menstandarisasi bagaimana pekerjaan dilakukan.
• Struktur organisasi
Struktur organisasi juga berperan penting. Struktur organisasi ada dua tipe yaitu : single organization dimana
menggabungkan aktifitas online dan offline, dan dual organization dimana organisasi offline dan onlinenya terpisah. • Sistem
Sistem didefinisikan sebagai rutinitas atau prosedur yang dibangun bagi organisasi dan dapat dihubungkan dengan aspek apa saja dalam organisasi. Tiga sistem yang difokuskan : sistem teknologi informasi, sistem kompensasi dan evaluasi, manajemen supply chain.
• Budaya
Budaya organisasi adalah hubungan sosial yang mengacu pada bagaimana sesuatu dilakukan dan cara orang-orang bekerja didalam organisasi. Budaya yang dijalankan dengan sungguh-sungguh dan sejalan dengan strategi perusahaan akan mendukung pencapaiannya, tetapi yang tidak sesuai akan menjadi penghalang. Budaya juga berpengaruh dalam membentuk sebuah keputusan dan nilai dari keputusan tersebut.
• Kepemimpinan
Kualitas kepemimpinan berpengaruh kepada semua aspek kinerja sebuah organisasi. Berkenaan dengan implementasi pemimpin memiliki peran penting dalam mengklasifikasikan strategi dengan sungguh-sungguh. Mereka mengkomunikasikan strategi kepada pemegang saham
termasuk karyawan, supplier dan customer. Pemimpin yang hebat menjalankan organisasi di sekeliling tujuan yang sulit. Mereka memastikan bahwa strategi diterjemahkan menjadi rencana kerja dan kinerja target.
Suatu kepemimpinan perusahaan bertanggung jawab terhadap gedung, kapasitas yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan strategi. Mendesain struktur dan sistem, mengatur peran dan tanggung jawab, mengalokasikan sumber daya, menugaskan manajer adalah kegiatan penting didalam sebuah perusahaan.
Pemimpin harus selalu berpikiran kedepan dan mempersiapkan organisasi untuk menghadapi kompleksitas dan perubahan yang mungkin meningkat dimasa depan. Mereka mendorong para bawahan untuk mengantisipasi kebutuhan akan perubahan dan untuk menjawab dengan pendekatan yang inovatif.
• Partnership
Partnership adalah perjanjian antara dua atau lebih perusahaan yang diciptakan untuk memberikan keuntungan bagi tiap perusahaan baik secara strategi maupun ekonomi dan keduanya. Partnership digunakan untuk menjelaskan sistem sumber daya bagi model bisnis online. Partnership meliputi persekutuan strategis formal, keanggotaan, menawarkan produk gabungan, persetujuan pemasaran, perijinan produk,
pemenuhan outsorcing, penjual, dan persekutuan penelitian dan pengembangan.
Perusahaan harus menggunakan partnership untuk mendukung usaha penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan produk gabungan dan menolong usaha perluasan. Perusahaan masuk kedalam partnership untuk berbagai alasan, meskipun pada akhirnya semua partnership diciptakan dengan harapan membangun nilai dan keuntungan bagi perusahaan.
2.1.4.6 Metrics
Dengan metric, manajer dapat mengevaluasi kinerja bisnis mereka. Financial metric terbatas pada dua aturan, yaitu :
1. Hasil keuangan adalah dasar pengukuran dari kesuksesan strategi. Hasil keuangan tidak menyediakan sistem peringatan kepada manajer untuk mengambil tindakan yang benar sebelum hasil yang mengecewakan disadari. 2. Pengukuran keuangan hanyalah pengukuran total untuk
menilai perkembangan yang terjadi dari sebuah perusahaan online, perusahan tersebut harus mengembangkan metric yang khusus sehingga dapat melacak strategi yang diperlukan.
Tujuan metric adalah menyediakan kerangka kerja yang dapat menilai perkembangan bisnis online. Kerangka kerja tersebut tersusun dari 5 kategori metric, yaitu :
1. Market opportunity metric, berpusat pada lingkungan pelanggan dan pesaing.
2. Bisnis Model metric, mengikut sertakan masalah yang berhubungan dengan value cluster, penawaraan pangsa pasar, sistem sumber daya dan kemampuan, partnership, dan model keuangan.
3. Marketing and branding metric, berpusat pada hubungan dengan tahapan(awareness, exploration, commitmen, dissolution) dan factor peningkat pasar(produk, price, communication, community, distribution)
4. Implementation metric, berpusat pada sumber daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem(termasuk informasi, dorongan, penghargaan), mekasnisme koordinasi, budaya dan ragam manajemen, dan sistem teknologi.
5. Customer metric, berpusat pada hasil pengukuran yang berhubungan dengan pengalaman pelanggan (pemuasan, rata-rata jumlah pembelian, loyalitas pelanggan) seperti halnya metric yang berhubungan kepada antarmuka pelanggan.
5 cara metric dapat membantu perusahaan berkembang dan bertahan :
1. Mendefinisikan bisnis model secara tepat
Dengan menentukan tujuan yang jelas dan dengan pengukuran yang tepat dapat membantu manager menentukan bisnis model bagi perusahaan. Dengan memfokuskan perhatian pada pengukuran dapat menolong meningkatkan ketelitian value proposition.
2. Strategy communication
Kinerja target yang didokumentasikan dengan jelas dapat digunakan untuk mengkomunikasikan tujuan dan target perusahaan. Ketika kinerja metric ditentukan, harus dikomunikasikan secara jelas dan panjang lebar kepada organisasi. Menghubungkan strategi dengan tenaga kerja membantu para karyawan mengerti dan menghargai proses pengaturan metric.
3. Performance tracking
Salah satu keistimewaan dunia online adalah ketersediaannya feedback dengan cepat. Mengenai pemakaian metric, jenis pengunjung, waktu yang dihabiskan pada sekali kesempatan, penjualan rata-rata, halaman yang rata-rata di buka pengunjung, Dengan ini perusahaan dapat melacak kinerja saat ini, dan membuat
perbaikan-perbaikan yang tepat baik dalam segi taktik dan strategi.
4. Increased accountability
Metric harus dhubungkan dengan sistem penghargaan, sehingga para pekerja lebih semangat dalam meningkatkan kinerja kerja mereka.
5. Alignment of objective
Jelas, metric yang tepat dapat membantu meluruskan tujuan individual, tujuan fungisional departemen, dan kegiatan strategi perusahaan.
2.2 Sistem
Menurut McLeod.Jr.Raymond(2001, p11), sistem adalah elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Bennet. Et al (2006, p5), sistem tidak lebih dari semua yang menunjukkan tingkat organisasi. Sistem memiliki karakteristik sebagai berikut :
• Sistem terdapat dalam sebuah lingkungan.
• Sistem dipisahkan dari lingkungannya oleh sejenis batasan.
• Sistem memiliki input dan output. Mereka menerima input dari lingkungannya, dan mengirimkan output ke lingkungannya.
• Sistem merubah input-nya dengan beberapa cara untuk menciptakan output-nya, sebagai contohnya dengan menggabungkan unsur-unsur
sederhana untuk menciptakan produk yang lebih kompleks. Sistem yang menarik bagi konsumen umumnya memiliki tujuan yang jelas, dan hal ini terkait dengan erat dengan cara input berubah untuk menciptakan output.
• Sistem memiliki interface. Interface memungkinkan komunikasi antara dua sistem.
• Sistem dapat memiliki subsistem. Subsistem juga merupakan sistem, dan yang mungkin memiliki subsistemnya sendiri.
• Sistem yang berjalan terus-menerus memiliki mekanisme kontrol. • Kontrol sistem bergantung pada feedback (terkadang feed-forward).
Hal ini terdiri dari informasi tentang operasi sistem, atau lingkungannya, yang diteruskan ke mekanisme kontrol.
• Sistem memiliki beberapa properti yang tidak bergantung secara langsung terhadap properti bagiannya. Hal ini disebut emergent properties, mereka hanya muncul pada tingkat sistem sebagai satu kesatuan.
2.3 Penjualan
Menurut Mulyadi (2001, p202), kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun secara tunai. Dalam transaksi penjualan secara kredit, jika order dari konsumen telah dipenuhi dengan pengiriman barang atau penyerahan jasa, untuk jangka waktu tertentu perusahaan memiliki piutang kepada konsumennya, sementara dalam transaksi
penjualan secara tunai, barang atau jasa baru diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli jika perusahaan telah menerima kas dari pembeli.
Menurut Ashton (2005, p8) penjualan adalah proses saat seseorang membantu orang lain mengambil keputusan pembelian.
Menurut http://en.wikipedia.org/wiki/Sales penjualan merupakan bagian yang saling terkait dari aktifitas mengiklankan. Juga merupakan batu penjuru bagi bisnis karena merupakan pertemuan pembeli dan penjual dan area lain dalam bisnis untuk membuat tujuan pertemuan tersebut sukses.
2.4 Sistem Penjualan Online
Menurut Tharsikin (2001), e-Commerce : Tren Berbisnis abad 21,
http://www.globaltechnology.co.id/library/articles/eCommerce/article002.htm
Eceran online adalah suatu proses penjualan barang, jasa dan informasi langsung ke pelanggan dengan memanfaatkan situs web di Internet. Eceran online ini diperkirakan telah berkembang sejak 4 tahun lalu, dan terutama dipelopori oleh perusahaan-perusahaan internet, yakni yang sama sekali tidak melakukan bisnis eceran secara tradisional seperti yang manusia lihat selama ini.
2.5 Database
2.5.1 Pengertian Database
Menurut Kadir (2005, p136), database adalah suatu bentuk pengelolaan data yang ditujukan agar pengaksesan terhadap data dapat dilakukan dengan mudah.
Sistem yang biasanya ditujukan untuk menangani database bisa disebut DBMS (database management system). Dengan menggunakan DBMS pemakai dapat melakukan hal-hal seperti menambahkan, menghapus, mengubah, mencari, menampilkan, dan mengurutkan data.
Menurut Irmansyah (2003), Pengantar Database,
http://www.ilmukomputer.com, jenjang database diurutkan sebagai
berikut characters, field data / item, record, file, dan database. Characters merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus (special characters) yang membentuk suatu item data / field. Field merepresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record adalah kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua mata pelajaran yang ada. Database merupakan kumpulan dari file / tabel membentuk suatu database.
2.5.2 Normalisasi
Normalisasi merupakan sebuah teknik dalam logical desain sebuah basis data / database, teknik pengelompokkan atribut dari suatu relasi sehingga membentuk struktur relasi yang baik (tanpa redudansi).
Normal Pertama (1st Normal Form) Aturan :
• Mendefinisikan atribut kunci • Tidak adanya group berulang
• Semua atribut bukan kunci tergantung pada atribut kunci
Normalisasi Kedua (2nd Normal Form) Aturan :
• Sudah memenuhi dalam bentuk normal kesatu
• Sudah tidak ada ketergantungan parsial, dimana seluruh field hanya tergantung pada sebagian field kunci.
Normalisasi Ketiga (3rd Normal Form) Aturan :
• Sudah berada dalam bentuk normal kedua
• Tidak ada ketergantungan transitif (dimana field bukan kunci tergantung pada field bukan kunci lainnya).
2.6 Interaksi Manusia dan Komputer
2.6.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Myers et al. (1996), Interaksi Manusia Komputer adalah pembelajaran mengenai bagaimana manusia merancang, mengimplementasikan dan menggunakan sistem komputer interaktif, dan bagaimana komputer mempengaruhi individual, organisasi dan lingkungan.
2.6.2 Delapan Aturan Perancangan Antarmuka (Interface)
Menurut Schneiderman (1998, pp74-75), ada delapan aturan pokok untuk mendapatkan sistem interaktif yang baik:
• Berusaha untuk konsisten
Rangkaian aksi yang konsisten diperlukan untuk situasi yang serupa misalnya pada perancangan menu, layar bantuan, warna, layout, penggunaan huruf besar, tipe huruf yang konsisten di keseluruhan aplikasi yang digunakan.
• Memungkinkan konsumen untuk menggunakan shortcut
Penggunaan user dimaksudkan agar konsumen dapat mengakses fungsi-fungsi dengan cepat.
• Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik yang diberikan oleh sistem akan memberikan informasi kepada konsumen sesuai dengan aksi yang dilakukan.
Umpan balik ini bisa berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi.
• Merancang dialog yang menghasilkan keadaan akhir
Umpan balik terhadap akhir dari suatu proses atau aksi akan sangat membantu sehingga pengguna dapat menentukan langkah-langkah berikutnya berdasarkan sinyal yang didapatkannya dari sistem .
• Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga konsumen tidak dapat melakukan kesalahan yang fatal, misalnya menggunakan menu seleksi pada pengisian form dan tidak memperbolehkan penggunaan karakter alphabet pada kolom input numeric.
• Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
terkadang pengguna tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk itu sistem harus menyediakan fungsi pembatalan (undo) sehingga pengguna akan merasa lebih aman dalam menggunakan sistem tersebut.
• Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem / inisiator, bukan responden )
Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan menyulitkan pengguna.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia mempunyai keterbatasan daya ingat dan harus ditanggulangi oleh sistem dengan tidak banyak membuat penggunanaan untuk melakukan proses mengingat yang berlebihan.