• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN

SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Luky Prasetyo

10.11.4379

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

1

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN

SOLFEGIO KELAS X DI SMM/SMKN 2 KASIHAN YOGYAKARTA

Luky Prasetyo

1)

, Dhani Ariatmanto, M.Kom

2)

,

1)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : pertama@students.amikom.ac.id1), kedua@amikom.ac.id2) Abstract - Multimedia adalah pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan beberapa media seperti teks, grafik, audio dan gambar gerak( animasi dan video) dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Game edukasi mengenai mata pelajaran solfegio untuk kelas X pada SMK 2 Kasihan ini merupakan sebuah game edukasi yang memberikan pelajaran tentang solfegio agar memudahkan anak dalam memahami materi serta membuat anak tidak mudah bosan. Didalam game edukasi ini, penulis akan memberikan informasi dan materi pelajaran. Tujuan dari permainan ini adalah agar anak paham dan mengerti tentang kebudayaan di Indonesia mengenai seni musik serta memudahkan dalam menerima materi tentang musik.

Dalam pembuatan permainan ini penulis membuat elemen-elemen yang digunakan dalam game ini berupa karakter, background, dan elemen lainnya dengan memanfaatkan tool yang ada pada software Adobe Flash CS 5 serta menyiapkan music dan efek suara dengan mengimport ke library dimana dalam library penulis mengorganisasikan elemen-elemen tersebut. elemen yang telah disiapkan dan dibuat kemudian penulis susun dengan scene, layer, dan frame sesuai apa yang penulis rancang. Penulis memanfaatkan actionscript dan motion dalam mengatur elemen-elemen pada game agar game menarik untuk dimainkan serta menambah ilmu pengetahuan anak

Keywords - Actionscript, Adobe Flash CS5, Library, Game edukasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari beberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa. Mata Pelajaran Solfegio merupakan mata pelajaran seni musik produktif pada program keahlian seni musik di SMK 2 Kasihan. Mata pelajaran ini membahas mengenai ilmu membaca,

menulis dan mendengarkan nada, sehingga mempunyai waktu pembelajaran yang lebih banyak di bandingkan dengan mata pelajaran lain. Hal ini akan mengakibatkan siswa khususnya kelas X cepat bosan.

Dari hasil observasi dapat diketahui sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Solfegio diharapkan siswa dapat belajar sambil bermain, sehingga mereka akan termotivasi, lebih senang dan bersemangat dalam belajar. Kelebihan media interaktif yang dibuat ini adalah siswa dapat berinteraksi dengan komputer. Di dalam media pembelajaran ini terdapat tombol atau menu khusus yang dapat di klik oleh siswa untuk memunculkan informasi tentang materi pelajaran yang dilengkapi dengan audio, maupun fitur lain yang diinginkan mengenai mata pelajaran Solfegio.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Pembahasan penelitian mengenai media pembelajaran telah banyak dilakukan, khususnya pada program studi teknik informatika. Dalam penelitian ini penulis ingin menganalisis persamaan dan perbedaan yang ada dengan salah satu penelitian yang dilakukan oleh Dony Golden (2013) di STMIK AMIKOM dengan judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX DI SMPN 4 SUMBAWA BESAR”.

2.2 Pengertian Media

Media berasal dari bahasa latin yang atinya “medium” yang secara harfiah memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut bovee (1987) bahwa media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan.1. Jadi media merupakan alat perantara atau pengantar yang diciptakan untuk menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat lebih mudah dalam memahami untuk mencapai suatu tujuan.

2.2.1 Jenis - Jenis media 1. Media audio

media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi suara. Seperti lagu lagu mp3, radio dan lain-lain.

(4)

2. Media visual

Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.

Seperti gambar (sketsa), lukisan, foto, grafik, diagram, animasi dan lain-lain.

3. Media audio-visual

Media audio-visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus daam suatu proses, seperti : film, game dan lain-lain. 2.2.2 Karakteristik Media

Setiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh penggunanya, karakteristik media mempunyai kekuatan dan kelemahannya masing-masing. Dalam memilih media , pengguna harus paham dan mengerti karakter media yang akan digunakan. Hal yang perlu diperhatikan dalam memilih media yaitu :

1. Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan tersebut. 2. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.

3. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

Dari uraian mengenai karakteristik diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam memilih media harus paham dan mengerti karakter media yang akan dipakai atau digunakan.

2.2.3 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat oleh manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda.

Konsep pembelajaran menurut Corey (Syaiful Sagala, 2011:61) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relative lama dan karena adanya usaha.

2.2.4 Komponen Pembelajaran

Interaksi merupakan ciri utama dari kegiatan pembelajaran, baik antara yang belajar dengan lingkungan belajarnya, baik itu guru, teman-teman, tutor, media pembelajaran atau sumber-sumber belajar yang lain. Ciri lain pembelajaran adalah yang berhubungan dengan komponen-komponen pembelajaran. Sumiati dan Asra (2009:3) mengelompokkan komponen-komponen pembelajaran dalam tiga kategori utama, yaitu : guru, isi atau materi pembelajaran,

dan siswa. Interaksi antara tiga komponen utama melibatkan metode pembelajaran, media pembelajaran, dan penataan lingkungan tempat belajar, sehingga tercipta situasi pembelajaran yang memungkinkan terciptanya tujuan yang telah direncanakan sebelumnya. 2.2.5 Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada dasarnya merupakan harapan, yaitu apa yang diharapkan dari siswa sebagai hasil belajar. Menurut H. Daryanto (2005:58) tujuan pembelajaran adalah tujuan yang menggambarkan pengetahuan, kemampuan, ketrampilan dan sikap yang harus dimiliki siswa sebagai akibat dari hasil pembelajaran yang dinyatakan dalam bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan diukur.

Tujuan pembelajaran tercantum dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP merupakan komponen penting dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan yang pengembangannya harus dilakukan secara professional.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran adalah rumusan secara terperinci apa saja yang harus dikuasai oleh siswa sebagai akibat dari hasil pembelajaran yang dinyatakan dalam bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan diukur. Rumusan tujuan pembelajaran ini harus disesuaikan dengan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indicator pencapaian siswa.

2.2.6 Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran merupakan cara melakukan atau menyajikan, menguraikan dan member latihan isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan tertentu. Metode pembelajaran yang ditetapkan guru memungkinkan siswa untuk belajar proses, bukan hanya produk. Belajar produk pada umumnya hanya menekankan pada segi kognitif. Sedangkan belajar proses dapat memungkinkan tercapainya tujuan belajar baik segi kognitif, afektif maupun psikomotor. Oleh karena itu, metode pembelajaran diarahkan untuk mencapai sasaran tersebut, yaitu lebih banyak menekankan pembelajaran melalui proses.

Untuk melaksanakan proses pembelajaran perlu dipikirkan metode pembelajaran yang tepat. Menurut Sumiati dan Asra (2009 : 92) ketepatan penggunaan metode pembelajaran tergantung pada kesesuaian metode pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan guru, siswa, sumber atau fasilitas, situasi dan kondisi dan waktu.

(5)

3

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa ketepatan penggunaan metode pembelajaran oleh guru memungkinkan siswa untuk mencapai tujuan belajar baik segi kognitif, afektif, maupun psikomotor. Agar metode pembelajaran yang digunakan oleh guru itu tepat,guru harus memperatikan beberapa faktor, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan guru, kondisi siswa, sumber dan fasilitas, situasi kondisi dan waktu.

2.2.7 Pengertian Media Pembelajaran

Pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan siswa dan guru dengan menggunakan berbagai sumber belajar baik dalam situasi kelas maupun luar kelas. Dalam arti media yang digunakan untuk pembelajaran tidak terlalu identik dengan situasi kelas dalam pengajaran konvensional namun proses belajar tanpa kehadiran guru dan lebih mengandalkan media termasuk dalam kegiatan pembelajaran. Rudi Susilana dan Cepi riyan (2009 : 179) mengklasifikasikan penggunaan media dalam pembelajaran berdasarkan tempat penggunaannya, yaitu :

1. Penggunaan media di kelas

Pada teknik ini media dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya tujuan tertentu dan penggunaannya dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas.

2. Penggunaan media di luar kelas

Media tidak secara langsung dikendalikan oleh guru, namun digunakan oleh siswa sendiri tanpa instruksi guru atau melalui pengontrolan oleh orang tua siswa.

3. Penggunaan media tidak terprogram

Penggunaan media dapat terjadi di masyarakat luas. Penggunaan media ini bersifat bebas yaitu bahwa media itu digunakan tanpa dikontrol atau diawasi dan tidak terprogram sesuai tuntutan kurikulum yang digunakan oleh guru atau sekolah.

4. Penggunaan media secara terprogram

Media digunakan dalam suatu rangkaian yang diatur secara sistematik untuk mencapai tujuan tertentu disesuaikan dengan tuntutan kurikulum yang sedang berlaku. Peserta didik sebagai sasaran diorganisasikan dengan baik sehingga mereka dapat menggunakan media itu secara teratur, berkesinambungan dan mengikuti pola belajar mengajar tertentu.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan peralatan yangvmembawa pesan-pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Jenis-jenis media pembelajaran sangat beragam dan mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing, maka diharapkan guru dapat memilih media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. 2.3 Game

Game dapat diartikan sebagai sesuatu kegiatan atau aktivitas terstuktur yang berguna untuk menghibur

dan sebagai media pembelajaran.1 Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan (Anggra;2008).

Permainan komputer yang didalamnya terdapat 5 kategori yaitu Expensive dedicate mechine, Inexpensive dedicate, Multiprogram home, Personal computer, Mainframe computer. Permainan komputer berbeda dengan jenis game lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantara komputer. Perangkat lunak yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu perangkat lunak yang digunakan harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game yang akan dibuat (Anggra; 2008).

2.3.1 Genre Game

Dalam permainan game, banyak ragam atau genre dalam game. Ditinjau dari cara memainkannya genre game adalah sebagai berikut :2 .

1. Adventure

Genre ini memadukan gameplay aksi dan petualangan. Pemain diajak untuk menjelajahi gua bawah tanah atau menjelajahi ruang angkasa sambil mengalahkan musuh dan memecahkan puzzle. Contohnya adalah Tom Raider dan Devil May Cry. 2. Role Playing Game

Dalam genre ini pemain memilih satu karakter unutk dimainkan, karakter tersebut mempunyai skill atau kemampuan yang lebih dari satu, agar karakter tersebut bisa memakai skill tersebut memerlukan level yang sesuai dan untuk mendapatkan level harus membunuh monster atau menyelesaikan quest dalam game tersebut. Genre ini biasanya memiliki alur cerita yang kompleks. Contohnya adalah Elder Scroll, The Withcer, Dragon Age dan Final Fantasy. 3. First Person Shooter

Genre tembak menembak yang menempatkan player dalam sudut pandang orang pertama salah satu karakter pada game tersebut. Genre game jenis ini membutuhkan kemampuan reflex pemain dan kecepatan dalam berfikir yang tinggi. Contohnya adalah Call Of Duty dan Far Cry.

4. Real Time Strategy

Genre ini mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga bereaksi menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenernya.Contohnya adalah Stronghold Crussader, Age Of Empire dan Starcraft.

5. Simulation

1

Wanda Wibawanto, Membuat Game dengan Macromedia Flash (Yogyakarta: Penerbit Andi, 2005) hal 15

2

Thomas H. Apperley, “Genre and Games Studies”. (Melbourne University, 2006). Hal.6-13.

(6)

Genre ini pemain diberi keleluasaan untuk membangun, berekspansi, dan mengatur komunitas fiksi atau proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas. Contohnya adalah SimCity dan Lord of Football.

6. Turn Based Strategy

Genre ini mengharuskan pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihka lawan menunggu, demikian juga sebaliknya. Contohnya adalah Heroes of Might dan Master of Orion.

7. Racing

Genre ini pemain dapat memilih kendaraan, memodifikasi, lalu melaju di arena balap. Tujuannya hanya satu, yaitu mencapai garis finisf tercepat dan nomer satu. Contohnya adalah Need For Speed Grand Turismo dan F1 Race Stars.

8. Sport

Genre ini membawa olahraga ke dalam computer atau konsol. Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya. Contohnya adalah FIFA, Pro Evolution Soccer dan NBA.

2.4 Mata Pelajaran Produktif Solfegio

Pada Sekolah Menengah kejujuran mata pelajaran diklasifikasikan kedalam beberapa kelompok, seperti produktif, normative dan adaptif. Pada SMM/SMK 2 Kasihan ini pembelajaran didominasi oleh pelajaran produktif. Menurut bapak Turino, selaku kepala Kurikulum materi yang diajarkan disekolah ini adalah 60 % Musik klasik (produktif) dan 40% pelajaran umum. Pelajaran produktif adalah pembelajaran kejuruan yang merupakan kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan program keahlian yang dipilihnya. Mata pelajaran produktif pada program keahlian musik pada SMK adalah solfegio. Pelajaran normatif dan adaptif merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada siswa sebagai penunjang kemampuan produktif.

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Tinjauan Umum

Proses belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi yang harus diciptakan oleh guru dan siswa agar proses komunikasi dapat berjalan dengan lancar. Untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang diinginkan tersebut, maka perlu adanya daya dukung yang terkait dalam menciptakan keberhasilan proses dalam belajar mengajar.

Dalam penelitian di SMKN 2 Kasihan Yogyakarta, penulis membahas obyek mengenai mata pelajaran produktif yaitu Solfegio. Solfegio adalah latihan kemampuan pendengaran atau ketajaman

pendengaran suatu nada pada music, baik ketepatan ritme/ ritmik maupun ketepatan melodinya. Dalam mata pelajaran solfegio ini ada 3 komponen penting yang harus dipelajari yaitu ritme(ketukan), interval (jarak), melodi (keharmonisan).

3.1.1 Gambaran Umum Aplikasi

Dalam penelitian ini, yang dibahas adalah mengenai Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Mengenai Mata Pelajaran Solfegio Untuk Kelas X pada SMKN 2 Kasihan Yogyakarta. Sebagaimana telah diuraikan pada bab sebelumnya bahwa media pembelajaran ini dibuat dengan berpedoman pada system belajar mengajar di sekolah SMKN 2 Kasihan Yogyakarta, sehingga memudahkan guru dalam menerangkan materi pelajaran khususnya mata pelajaran Solfegio.

Sebagai tahapan awal dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah menentukan genre dari media pembelajaran,. Dalam penelitian ini media pembelajaran yang dibuat berbasis edugames(game edukasi). Cara menggunakan media pembelajaran ini adalah dengan cara menjawab semua latihan –latihan. Dimana ada 2 tahapan latihan soalnya yaitu, menangkap not balok dan menebak melodi yang dimainkan. Media pembelajaran ini berfokus pada pemahaman materi dan ketepatan dalam menjawab semua latihan soal sebagai tujuan utama.

Media pembelajaran ini dalam pembuatannya disusun dan diprogram menggunakan Adobe Flash CS5 sebagai software utama, sedangkan untuk pemogramannya menggunakan actionscript 2.0. selain itu digunakan juga Adobe Photoshop CS5 sebagai pendukung pembuatan gambar dan Adobe Auditin CS5 untuk pengeditan suara.

Hasil akhir media pembelajaran ini berupa file.exe yang mana untuk memainkannya perlu diinstal terlebih dahulu. Dengan hasil akhir file.exe ini sangat memudahkan sekali dalam proses distribusi media pembelajaran ini karena mempunyai kapasitas yang kecil. Dalam menjalankan aplikasi ini juga hanya memerlukan kapasitas komputer yang standar. Sehingga aplikasi media pembelajaran ini sangat mendukung dalam proses belajar-mengajar disekolah SMKN 2 Kasihan.

3.2 Metode Waterfall

Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall:

Spesifikasi kebutuhan ↓

Analisis ↓ Design

(7)

5 ↓ Implementasi ↓ pemeliharaan 3.2.1 Spesifikasi Kebutuhan

Di tahap ini akan dijelaskan analisa kebutuhan apa saja yang digunakan untuk menjalankan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio. 3.2.1.1 Kebutuhan Game

Tujuan dari analisa kebutuhan game ini adalah untuk memahami dan mengetahui kebutuhan – kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk merealisasikan media pembelajaran berbasis game edukasi ini. Adapun analisisnya ada dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. 3.2.1.2 Kebutuhan Fungsional

Dari hasil analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa system yang dibutuhkan dalam perancangan system media pembelajaran berbasis game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Media pembelajaran berbasis game edukasi yang akan dibuat ini mengangkat tentang materi pembelajaran seni music Solfegio.

2. Media pembelajaran berbasis game edukasi yang akan dibuat mampu memaparkan mengenai kompetensi, materi dan latihan yang diajarkan pada mata pelajaran solfegio.

3. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini diharap mampu membantu proses belajar mengajar di SMKN 2 Kasihan dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi.

3.2.1.3 Kebutuhan Non Fungsional

Dalam pembuatan multimedia pembelajaran berbasis game edukasi ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian.berikut ini aspek - aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia pembelajaran berbasis game edukasi yang meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, dan kebutuhan sumber daya manusia :

A. Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras meliputi perangkat keras yang digunakan pada saat pembuatan game dan saat game diimplementasikan. Perangkat keras yang digunakan dala pembuatan Media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio yaitu laptop ASUS X42J series dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Prosessor : Intel ® core (TM) i7 CPU Q 740 @ 1.73 GHz – 1.73 GHz Turbo

2. RAM : 4GB

3. VGA : ATI – Radeon HD 5470 Graphic 1 GB

4. Hard Drive : 500GB

Adapun kebutuhan minimum perangkat keras untuk memainkan game ini adalah :

1. OS windows XP 2. Memory 512MB

3. Graphic DirectX 9, 128MB 4. 200MB Harddisk Space

5. Processor Intel Core 2 Duo 1,8GHz B. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak berfungsi sebagai pengatur aktivasi kerja computer dan semua intruksi yang mengarah pada system computer.1 Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah :

1. Windows 7 Ultimate 64-bit 2. Adobe Flash Professional CS5 3. Adobe Photoshop CS5 4. Adobe Audition CS5 3.2.3 Analisis

3.2.3.1 PIECES

Dari hasil tinjauan umum diatas, maka dipilih jenis analisis yang mampu mengetahui Performance, Information, Control, Efficiency, Service. Panduan ini dikenal dengan PIECES analisis.2

1. Analisis Kinerja (Performance)

Analisis kinerja merupakan kemampuan menyelesaikan tugas dengan cepat. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (troughput) dan waktu tanggap (respone time).

2. Analisis Informasi (Information)

Informasi merupakan aspek terpenting dalam pengambilan keputusan, oleh karena itu informasi harus berkualitas (akurat, relevan, dan tepat waktu).

3. Analisis Ekonomi (Economic)

Analisis ekonomi merupakan penilaian system atas pengembangan dan keuntungan yang akan didapat dari system ini.

4. Analisis Pengendalian (Control)

Analisis pengendalian digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah dan mendeteksi

penyalahgunaan atau kesalahan sistem. Semakin sedikit kesalahan yang dilakukan dalam suatu kegiatan, maka tingkat pengendalian suatu sistem semakin baik. 5. Analisis Efisiensi (Efficiency)

Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan sumber daya yang ada dapat digunakan sebaik mungkin guna meminimalkan pemborosan.

6. Analisis Pelayanan (service)

Untuk menilai kualitas dari sebuah sistem salah satunya dapat dilihat dari segi pelayanannya. Peningkatan pelayanan digunakan untuk meningkatkan kepuasan siswa.

1

Daulay, Melwin Syafrizal. Mengenal Hardware-Software & Pengelolaan Instalasi. (Yogyakarta: ANDI, 22007). Hal.22

(8)

3.2.3.2 Struktur Hierarki

Struktur dapat menggambarkan tahapan atau alur suatu aplikasi media pembelajaran atau menggambarkan urutan- urutan instruksi dari suatu aplikasi media pembelajaran.

3.2.4 Perancangan Game 3.2.4.1 Penentuan Tool

1. Adobe Flash Proffesional CS5

Adobe flash digunakan sebagai game engine dan sebagai software utama dalam pembuatan media pembelajaran berbasis game edukasi ini.

2. Adobe Photoshop CS5

digunakan dalam memanipulasi, mengolah dan mengedit gambar. Dengan Adobe photoshop CS6 lebih mudah sekali dalam proses manipulasi gambar. Serta membuat objek dan background.

3. Adobe Audition CS5

Adobe audition digunakan untuk mengedit sound yang akan digunakan pada media pembelajaran berbasis game edukasi solfegio ini.

3.2.4.2 Perancangan Konsep

Merancang konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, karena disini diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut, agar penyusun dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan baik dan mengenai pada sasaran yaitu sebagai sarana pembelajaran dan informasi tentang Mata Pelajaran Solfegio.

Video, teks serta suara yang saling berkaitan digunakan dalam media pembelajaran ini demi tersampainya informasi dengan baik kepada siswa dan tidak lupa gambar dan animasi ditambahkan didalamnya untuk melengkapi informasi sehingga media pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif serta tidak monoton.

3.2.4.3 Perancangan Naskah

Perancangan naskah pada media pembelajaran berbasis game edukasi solfegio ini terdiri dari :

1. Intro

Halaman intro berisi background, animasi logo SMKN 2 Kasihan dan nama mata pelajaran Solfegio sebagai informasi, kemudian ada masuk ke halaman menu utama dan teks media pembelajaran sebagai judul dari aplikasi yang dibuat.

2. Menu Utama

Menu utama dari aplikasi media pembelajaran solfegio ini.

3.2.4.4 Perancangan Gameplay 1. Alur game

a. Game menangkap not balok

Didalam game, pemain harus mendapatkan nilai sebanyak-banyaknya dengan cara menangkap not balok. Setiap not balok bernilai +5, apabila salah menangkap maka akan -5. Pemain diharap mampu menghafal mana yang dinamakan gambar not dan mana yang dinamakan tanda diam, karena jika menangkap gambar not nilai akan bertambah sementara jika menangkap tanda diam maka nilai akan berkurang. Oleh karena itu, siswa diharapkan teliti dalam memainkan permainan tangkap not ini.

Dalam game ini pemain harus jeli dalam menangkap not balok. Karena apabila salah dalam menangkap maka akan membuat cepat mati si pemain. b. Game menebak suara melodi

Dalam game menebak suara, pemain diharapkan mampu mengingat suara yang dimainkan sehingga seteleh selesai suara dinyanyikan pemain harus mampu menjawabnya dengan cara menebak rangkaian not melodi yang sesuai dengan suara tersebut.

2. Perancangan karakter

Pada game ini akan dibuat karakter sebagai tokoh utama pada game ini, yaitu seoarang anak sekolah yang ingin menguasai ilmu solfegio.

Gambar 3.1 karater anak 3.2.4.5 Perancangan User Interface

Tahapan perancangan tampilan media pembelajaran berbasis game edukasi ini disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi media pembelajaran solfegio yang dirancang, sehingga tampilan user interface dapat benar-benar mendukung aplikasi.

1. Rancangan Form Menu Intro

Gambar 3.2 Rancangan Form Intro Menu intro berisi tentang judul media pembelajaran berbasis game edukasi yang disertai animasi dan grafis yang penuh warna.

2. Rancangan Form Menu Utama

Media Pembelajaran kelas X SMKN 2 Kasihan Yogyakarta

M en u Belajar Solfegio

(9)

7

Gambar 3.3 Rancangan Menu utama

Keterangan gambar menjelaskan tentang tampilan dari menu pada media pembelajaran solfegio berbasis game edukasi, yang mana terdapat tombol-tombol menu pilihan.

3. Rancangan Form Menu Panduan

Gambar 3.4 Rancangan Menu Panduan Tampilan menu panduan ini agar memudahkan pemain

dalam bermain.

4. Rancangan Form Menu Kompetensi

Gambar 3.5 Rancangan Menu kompetensi Tampilan kompetensi ini berisi tentan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang diajarakanSMKN 2 Kasihan Mengenai mata pelajaran Solfegio.

5. Rancangan Form Menu Materi

Gambar 3.6 Rancangan Menu Materi Dalam menu materi ini terdapat 3 materi yang diajarkan pada mata pelajaran solfegio yaitu ritme, melody dan interval.

6. Rancangan Form Menu Game

Siswa diharap

Gambar 3.7 Rancangan Menu Game

Tampilan dari menu game ini ada 2 pilihan, dimana pemain dapat memilih game yang diinginkan. Game A yaitu menangkap not balok dan game B, menebak suara melodi.

7. Rancangan Form Menu Glosarium

Gambar 3.8 Rancangan Menu Glosarium Tampilan menu glosarium ini berisikan tentang kata-kata yang mempunyai arti atau orang jarang mengenal kata tersebut. Panduan Kompete nsi Glosariu mm Materi Game Pustaka kelu ar Panduan Kompete nsi Glosariu m Materi Latihan Pustaka Panduan kel ua r Panduan Kompete nsi Glosariu m Materi Latihan Pustaka Kompetensi kel ua r

Materi Solfegio

Interval Melody Ritme Menu Panduan Kompete nsi Glosariu m Materi Game Pustaka Glosarium kel uar GAME . A B Men u

(10)

8. Rancangan Form Menu Pustaka

Gambar 3.9 Rancangan Menu Pustaka

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pembahasan terhadap aplikasi yang baru. Tahapan ini dilakukan setelah analisis mengenai aplikasi yang akan dibuat telah selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan.

4.1 IMPLEMENTASI

Pada tahapan implementasi ini adalah permulaan dalam mengembangkan dan membangun suatu media pembelajaran berbasis game edukasi atau aplikasi yang sudah dirancang sesuai dengan naskah yang ada. Bab ini merupakan tahapan yang meliputi pembuatan gambar agar mampu mendukung seluruh interaksi, animasi untuk penyesuaian tema, animasi teks maupun musk sebagai penyelaras agar aplikasi yang dibuat tak lebih bagus dan menarik. Kemudian akan dirangkai agarlebih hidup diperangkat lunak yang dijelaskan pada bab sebelumnya.

4.1.1 Uji Coba Aplikasi dan Program

Ketika seluruh proses pembuatan sudah dilakukan, kemudian tahapan berikutnya adalah testing atau uji coba aplikasi. Hal ini akan menentukan apkah aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi yang telah dibuat ini sesuai dan layak untuk digunakan. Black box testing menjadi pilihan untuk pengujian testing aplikasi ini.

4.1.1.1 Pengujian Alpha

Sebuah aplikasi yang akan diterapkan di instansi, maka aplikasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan atau error. Oleh karena itu, aplikasi harus diuji coba terlebih dahulu untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi, pengujian ini menggunakan pengujian black box

.

4.1.1.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pegujian yang dilakukan secara objektif dengan kata lain diuji secara langsung ke lapangan yaitu intansi yang bersangkutan

(SMKN 2 KASIHAN ). Dalam pengujian beta ini guru mata pelajaran solfegio serta wakasek turut berperan dalam pengujian beta ini. Dari pengujian beta ini dapat ditarik kesimpulan terhadap aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran solfegio ini apa benar-benar sudah layak digunakan apa belum. 4.1.1.3 Review Testing

Setelah melakukan 2 kali pengujian yaitu pengujian alpha dan pengujian beta, maka dilakukan pengujian akhir dengan cara mereview testing agar aplikasi ini benar-benar valid dan cocok untuk digunakan pada sekolah.

Dalam review testing ini akan membahas mengenai hasil uji akhir aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan data-data materi pelajaran solfegio pada SMKN 2 Kasihan Yogyakarta. Menurut Bapak Turino, selaku Wakasek SMKN 2 Kasihan dan guru mata pelajaran Solfegio, aplikasi media pembelajaran mengenai mata pelajaran Solfegio sudah memenuhi standarisasi apa yang diajarkan disekolah. Karena materi-materi yang ada di dalam media pembelajaran tersebut adalah materi yang membahas mengenai solfegio khususnya kelas X. 4.2 Manual Instalasi

4.2.1 Proses Pembuatan File Setup(.exe)

Langkah ini bertujuan agar aplikasi yang dibuat dapat dijalankan tanpa harus membuka file mentah Adobe Flash CS5, sebelum kita membuat file setup (.exe) terlebih dahulu kita harus membuat executable(.exe) karena dengan adanya file Executable(.exe) akan mudah dalam pembuatan file setup (.exe).

Berikut ini langkah pembuatan file executable.exe : 1. Simpanlah file project flash yang telah dibuat

dengan cara klik file > save. Simpan Project tersebut dengan nama Karya.fla, kemudian klik tombol save. 2. Selanjutnya pilihlah file > publish setting, kemudian

akan muncul window baru seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.1 Windows Publish Setting

3. Lalu Checklistype yang ingin dipublish pada aplikasi ini cohtohnya publish berupa file.swf, .exe. dan window projector.exe. setelah itu klik publish dan tunggu beberapa saat untuk proses mencompile. 4. Game siap digunakan.

Panduan Kompet ensi Glosariu m Materi Game Pustaka Pustaka kel ua r

(11)

9

4.2.1 Pembahasan listing Program 4.2.1.1 Pembahasan Game Tangkap Not

Gambar 4.2 Tampilan isi game tangkap not Keterangan pembuatan :

1. Pertama yang dilakukan adalah masukkan semua design dan property yang dibutuhkan lalu diberi nama masing-masing property sehingga dapat kita panggil dengan script.

2. Setiap movieclip dapat diatur lagi untuk memperindah tampilan dengan menambah shadow atau mengubah warna.

4.2.2 Pembahasan Interface 4.2.2.1 Persiapan Aset

Langkah awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah mempersiapkan keseluruhan asset yang dibutuhkan yaitu :

Persiapan asset berupa gambar seperti background, karakter, dan beberapa gambar pendukung. Salah satu pembuatatan serta pengeditan gambar, dilakukan di Adobe Photoshop CS 5, kemudian disimpan dengan format .png dan .jpg. lalu semua data yang sudah diedit tadi dimasukkan ke Adobe Flash CS5 untuk penyusunan dan proses animasi

Gambar 4.3 logo sekolah

.

Gambar 4.4karakter anak

4.2.2.2 Mendesain Background

Background pada aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi solfegio ini menggunakan size stage

dengan lebar 1024 px dan lebar 768 px yang mana background dibuat dengan Adobe Photoshop CS5.

4.2.2.3 Pembuatan Simbol

Pada tahapan ini adalah dimana disaat kita mau mengakses yang menghubungkan antar frame dan beberapa perintah yang ada pada aplikasi ini adalah dengan tombol dan movieclip . agar dapat berfungsi sesuai dengan yang kita inginkan.

4.2.2.4 Pembuatan Animasi

Dalam pembuatan aplikasi ini, ada beberapa animasi yang dibuat sederhana dan menarik, karena yang ingin ditonjolkan dari aplikasi ini adalah animasi yang dapat membuat siswa tertarik dalam memainkan media pembelajaran ini.

4.2.2.5 Import Suara

Mengimport suara sebagai latar aplikasi ini dilakukan dengan script.

4.2.2.6 Tampilan Intro

Tampilan pada saat awal memulai media pembelajran ini dilengkapi dengan animasi.

Gambar 4.5 Tampilan Intro 4.2.2.7 Tampilan Menu Utama

Tampilan ini adalah menu utama pada media pembelajaran berbasis game edukasi solfegio dimana pemain bisa memilih apa yang akan dilihat dan dijalankan.

(12)

4.2.2.8 Tampilan Panduan

Pada tampilan ini pemain akan diberi petunjuk dalam menjalankan aplikasi media pembelajaran ini.

Gambar 4.7 Tampilan Panduan 4.2.2.9 Tampilan Kompetensi

Tampilan kompetensi ini adalah acuan dalam materi solfegio yang diajarkan di sekolah.

Gambar 4.8 Tampilan Kompetensi 4.2.2.10 Tampilan Materi

Tahap ini adalah tahap mengenai tampilan pilihan materi dimana pemain dapat memilih materi yang disediakan dengan cara mengklik nama materi yang ada

Gambar 4.9 Tampilah Materi 4.2.2.11 Tampilam Materi Ritme

Tampilan Ritme berisikan materi solfegio mengenai ritme.

Gambar 4.10 Tampilan Ritme 4.2.2.12 Tampilan Materi Interval

Tampilan Interval Berisikan Materi solfegio mengenai interval

Gambar 4.11 Tampilan Materi Interval 4.2.2.13 Tampilan Materi Melodi

Tampilan Interval berisikan materi solfegio mengenai Melodi

Gambar 4.12 Tampilan Materi Melodi 4.2.2.14 Tampilam Pilihan game

Pada tahap ini pemain dapat memperdalam materi dengan cara bermain game, pemain dapat memilih game yang disediakan dengan cara mengklik tulisan game 1 atau game 2

(13)

11

4.2.2.15 Tampilan menu game Tangkap Not

Tampilan ini adalah tampilah dimana pemain akan memulai game tangkap not. Klik tombol masuk jika ingin melanjutkan.

Gambar 4.14 Tampilan Awal Game Tangkap Not

4.2.2.16 Tampilan Isi Game Tangkap Not

Dalam game tangkap not ini, pemain harus mampu mengumpulkan not balok yang ada dan harus mampu mebedakan mana not balok dan mana tanda diam.

Gambar 4.15 Tampilan Isi Game Tangkap Not

4.2.2.17 Tampilan Game Over Pada game Tangkap Not

Tampilan ini berisikan hasil dalam menangkap not balok

Gambar 4.16 Score Game Tangkap Not 4.2.2.18 Tampilan Awal Game Tebak Melodi

Tampilan ini adalah tampilah dimana pemain akan memulai game tangkap not. Klik tombol masuk jika ingin melanjutkan.

Gambar 4.17 Tampilan Awal Game Tebak melodi

4.2.2.19 Tampilan Isi Game Tebak melodi

Isi game tebak melodi ini adalah, pemain diharapkan dapat mengasah indra pendengaran dimana suara melodi yang dibunyikan harus mampu menjawabnya dengan rangkaian not melalui ketukan suara.

Gambar 4.18 Tampilan Isi Game Tebak Melodi

4.2.2.20 Tampilan Score Game Tebak Melodi

Tampilan ini berisikan hasil dalam menjawab melodi dengan not.

Gambar 4.19 Tampilan Score Game tebak melodi

4.2.2.21 Tampilan glosarium

Tampilan Glosarium ini berisikan kata-kata yang dianggap penting dalam mata pelajaran solfegio.

(14)

Gambar 4.20 Tampilan Glosarium 4.2.2.22 Tampilan Pustaka

Pada tampilan Ini adalah sumber-sumber dimana materi serta bahan dalam pembuatan media pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran solfegio ini diperoleh.

Gambar 4.21 Tampilan Pustaka

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian materi di atas, pada aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran Solfegio dapat diambil kesimpulan bahwa :

1. Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Solfegio ini dibuat dalam bentuk multimedia interaktif yang dilengkapi gambar karakter yang bergerak, materi pelajaran yang jelas, game edukasi mengenai Solfegio dan musik yang dapat merangsang minat siswa siswi SMM / SMKN 2 KASIHAN untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami.

2. Dibandingkan dengan sistem pengajaran sekarang, aplikasi media pembelajaran ini menyajikan informasi Solfegio yang lebih menarik dengan adanya game mengenai tebak melodi, siswa lebih mudah mempelajarinya.

3. Aplikasi ini dilengkapi dengan game edukasi, diharapkan mampu membantu proses belajar mengajar mata pelajaran Solfegio di SMKN 2 KASIHAN.

5.2 Saran

Berdasarkan analisa dan kesimpulan yang telah dibuat sebelumnya, ada beberapa saran yang ingin disampaikan mengenai aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Solfegio, antara lain :

1. Media pembelajaran ini hanya membahas mengenai mata pelajaran Solfegio saja, diharapkan mata pelajaran yang lain juga dapat menerapkan atau menggunakan media pembelajaran seperti ini supaya memudahkan dalam belajar dan menerima pelajaran. 2. Game ini akan lebih bagus jika ditambahkan

beberapa level yang lebih sulit.

3. Harapan penulis, semoga aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi mengenai mata pelajaran Solfegio ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk menambah ilmu khususnya siswa siswi SMM / SMKN 2 KASIHAN.

DAFTAR PUSTAKA

Tim Kesenian SMK 2 Kasihan. 2005. Modul Produktif Seni Musik Solfegio, SMK Besar Kesenian Bantul. Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta : Gava Media. Anonim. 2013. Panduan Aplikatif dan Solusi Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6. Semarang: Wahana Komputer.

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Suyanto, M.2004. “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”.Yogyakarta :Penerbit Andi Offset.

Sunyoto, Andi.2010.”Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application”. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.Yogyakarta :Penerbit Andi Offset.

http://www.techforedu.org/2012/08/pengertian-game-mobile-learning-untuk.html diakses pada tanggal 5 juni 2014

http://carapedia.com/pengertian_definisi_media_info204 6.html diakses pada 20 juni 2014

http://inet.detik.com/read/2011/12/13/102056/1789691/1 260/bagaimana-tahapan-membuat-game.2011)

http://www.omkris.com/2012/08/pengertian -notasi-balok.html

Gambar

Gambar 3.4 Rancangan Menu Panduan  Tampilan  menu  panduan  ini  agar  memudahkan  pemain
Gambar 3.9  Rancangan Menu Pustaka
Gambar 4.2 Tampilan isi game tangkap not  Keterangan pembuatan :
Gambar 4.14 Tampilan Awal Game  Tangkap Not
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pandangan politik Ahmad Syafii Maarif lebih menekankan nilai-nilai substantif, sehinggia sering menggunakan ungkapan Hatta yang kira-kira berbunyi “ Janganlah gunakan

Kementerian Perhubungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), kelas jabatan ditetapkan oleh menteri yang menyelenggarakan urusan pemerintahan di bidang perhubungan setelah

Demikianlah Berita Acara Pembukaan (download) file II penawaran pekerjaan Survey Toponimi Pembangunan Geodatabase Bidang Kebinamargaan dan Pengairan Kabupaten Muara

en Kadar paling tinggi setiap parameter dalam baku mutu air limbah untuk kegiatan n, dalam satuan mg/1. Qn Debit paling tinggi air limbah kegiatan n, dalam satuan m3

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Yogurt pada prinsipnya dibuat dalam media jagung dengan menumbuhkan bakteri dan tidak terkontaminasi bakteri lain yang merugikan, tahapan pembuatan minuman

Pada faktor pengolahan tanah sebagai faktor tunggal dapat dilihat bahwa sistem pengolahan tanah tidak memberikan pengaruh terhadap jumlah baris per tongkol karena

Selain dari sikap tersebut, beberapa penelitian yang dilakukan oleh Norma Yulianti & Meliza Silvy serta Ida & Cinthia Yohana Dwinta juga menunjukan bahwa karyawan single