TEMPLATE
RENCANA PROGRAM KEGIATAN
DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPKPS)
Dirancang Oleh:
Dr. Dwi Purnomo
Email : dwighy@yahoo.com
Program Studi Teknik Pertanian
Fakultas Teknologi Industri Pertanian
Universitas Padjadjaran
2013
© 2013 Dwi Purnomo
RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH
:
NAMA
:
INSTITUSI
:
JURUSAN
:
PROGRAM STUDI
:
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
2. METODE PEMBELAJARAN
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
PENGENALAN
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery
Experimentation Evolution
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking dengan kegiatan
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN
Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
%
%
%
%
%
%
1
2
3
4
5
6
7
8
9
#
#
#
#
#
#
#
KOMPETENSI
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9
KOMPETENSI
KOMPETENSI KHUSUS
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
Interpretation
Ideation
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING PROTOTYPING CREATION
10 11 12 13 14 15 16
(Design Thinking Concept, Brown, 2010)
KOMPETENSI
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
10 11 12 13 14 15 16
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
Pertemuan
ke-K
A
P
Pertemuan
ke-VOTE PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
KOMPETENSI
1 2 3 4 5 6 7 8 9
KOMPETENSI KHUSUS
Kebutuhan materi disesuaikan dengan :
1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4)
2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6)
3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan
4 Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran
5 Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH)
Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9
KOMPETENSI KHUSUS
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN
Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH)
Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kegiatan
KOMPETENSI KHUSUS
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
10 11 12 13 14 15 16
Pertemuan
ke-10 11 12 13 14 15 16
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
KOMPETENSI
KontrakPembelajaran
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
10 11 12 13 14 15 16
Peryaataan
Kompetensi yang
Ingin Dicapai
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
STRATEGI PEMBELAJARAN
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
10 11 12 13 14 15 16 KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
11. RANCANGAN TUGAS
Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9Kegiatan
Tujuan Tugas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Indikator© 2013 Dwi Purnomo
12. RANCANGAN RUBRIK
1 2 3 4 5 6 7 8 9Kegiatan
RUBRIK
Pertemuan 2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
Presentasi
…………
…………
…………
Konten
…………
…………
Pemikiran
…………
…………
…………
Penugasan
…………
…………
Pecarian Informasi
…………
Interaksi Sosial
Kompetensi Kreativitas
Technological Competencies
Leadership
Information Transformation
Pertemuan 2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
10 11 12 13 14 15 16 Peryaataan Kompetensi yang Ingin DicapaiOBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
STRATEGI PEMBELAJARAN Objek Garapan Yang Harus Dikerjakan 10 11 12 13 14 15 16
Uraian Tugas
Batasan Metode Luaran Tugas Kriteria Penilaian Uraian % 10 11 12 13 14 15 16 STRATEGI PEMBELAJARANOBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
MATA KULIAH
:
NAMA
:
INSTITUSI
:
JURUSAN
:
PROGRAM STUDI
:
1
Discovery
Ideation
1
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN
1
1
KOMPETENSI
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
1
KOMPETENSI KHUSUSKOMPETENSI
KOMPETENSI
K
A
RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
2. MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
Pertemuan
ke-2
3
4
5
6
7
8
9
10
PENGENALAN
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Interpretation
Experimentation
Evolution
11
12
13
14
15
16
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan
ke-2
3
4
5
6
7
14
15
16
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
13
14
Analyzing
Formulating
Exploration
Structuring
Discovery-Ideation Decision Making8
9
10
11
12
13
(Design Thinking Concept, Brown, 2010)
Exploration
Formulating
Analyzing
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
Pertemuan
ke-Decision Making
Discovery-Ideation
Structuring
15
16
9
10
11
12
14
15
16
Pertemuan
ke-2
3
4
5
8
9
10
11
12
13
2
3
4
5
6
7
Decision Making
14
15
16
Analyzing
Formulating
Exploration
Structuring
Discovery-Ideation
6
7
8
9
10
11
13
2
3
4
5
6
7
8
© 2013 Dwi Purnomo
KOMPETENSI
P
12
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
1
KOMPETENSI KHUSUS
Kebutuhan materi disesuaikan dengan :
1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4)
2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6)
3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan
4 Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran
5 Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH)
1
KOMPETENSI KHUSUS
5. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN
1
KOMPETENSI KHUSUS Kegiatan untuk menuju KOMPETENSI KHUSUSPertemuan
ke-11. RANCANGAN TUGAS
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
10
11
12
13
14
15
2
3
4
5
6
7
8
9
16
Analyzing
Formulating
Exploration
Structuring
Discovery-Ideation
Decision Making
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan
bentuk pembelajaran yang tepat
Peryaataan
Kompetensi yang
Ingin Dicapai
KOMPETENSI
KOMPETENSI
Pertemuan
ke-2
3
4
5
6
7
8
9
16
Analyzing
Formulating
Exploration
Structuring
Discovery-Ideation
Decision Making
10
11
12
13
14
15
Pertemuan
ke-2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH)
Pertemuan
ke-2
3
4
5
6
7
8
Analyzing
Formulating
Exploration
Structuring
Discovery-Ideation
Decision Making
9
10
11
12
13
14
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN9
10
11
15
16
Decision Making
STRATEGI PEMBELAJARAN12
13
14
15
16
Analyzing
Formulating
Exploration
Structuring
Discovery-Ideation
STRATEGI PEMBELAJARAN
2
3
4
5
6
7
Tujuan Tugas8
Pertemuan
ke-© 2013 Dwi Purnomo
12. RANCANGAN RUBRIK
Kompetensi
Format Penilai Rubrik diadaptasi dari
California State University, Long Beach Analytical Writing Rubric
Pertemuan
Presentasi
………..
Konten
………..
………..
Pemikiran
………..
Penugasan
………..
………..
Pecarian Informasi
………..
Interaksi Sosial
………..
………..
Kompetensi Kreativitas
Technological Competencies
………..
Leadership
………..
Information Transformation
Partisipasi
Pertemuan
© DWI PURNOMO 2013
Kriteria dan Presentase
K
ema
mpu
a
n
Uraian Tugas 2 3 4 5 6 7 8 9 16 Objek Garapan 10 11 12 13 14 15 Batasan Yang Harus Dikerjakan Luaran Tugas Metode Kriteria Penilaian IndikatorOBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING
8
9
10
11
12
13
2
3
4
5
6
7
14
15
16
RUBRIK
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
STRATEGI PEMBELAJARAN15 sd 16
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
RENCANA PROGRAM DAN
PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH
:
DESAIN PRODUK
NAMA
:
Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T.
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
MATA KULIAH
:
PENGEMBANGAN PRODUK
NAMA
:
Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T.
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2. METODE PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
1
Discovery
Interpretation
Ideation
Experimentation
Evolution
Creation
PENGENALANPERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale &
IDEO, 2011)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
Pertemuan
ke-KOMPETENSI
1
0%
1
SYNTETHIZE
BRAINSTORMIN
VOTE
PROTOTYPING
CREATION
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
4
5
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN
10%
BRAINSTORMING
Pertemuan
Pertemuan
ke-KOMPETENSI
15
16
OBSERVE
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%14
15
Mampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan respon
dan kebutuhan
pasar
10%
16
(Design Thinking Concept, Brown, 2010)
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
8
9
10%
20%
OBSERVE
SYNTETHIZE
25%
6
7
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
10
11
12
13
25%
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
1
KOMPETENSI KHUSUSRESPON KOMPLEKS
ADOPSI
2
3
4
5
Pertemuan
ke-9
KOMPETENSI
7
AFEKTIF
KOGNITIF
KREATIVITAS
Mengingat (Knowledge)
Pemahaman (Comprehension)
Penerapan (Apply)
SYNTETHIZE BRAINSTORMINGPERSEPSI
Receiving (Penerimaan)
Responding (partisipasi)
Valuing (Penilaian/penentuan sikap)
PSIKOMOTORIK
KESIAPAN
MEKANISME
Evaluasi
Penciptaan
OBSERVEOrganization (Organisasi)
Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup)
VOTE
K
A
P
Analisis
8
PROTOTYPING LAUNCHING6
10
11
12
13
14
15
16
1
KOMPETENSI KHUSUS
1 Pembukaan
Trend
5. Incubate
Logical Boundaries
Benchmarking
15. Implementation
3
2
11.
Information
Refining
16. Iteration
Product Display
Aesthetic Aspect
Mampu
merancang
secara kreatif
produk
agroindustri
bernilai tambah
yang
disesuaikan
dengan respon
dan kebutuhan
pasar
Brand Manual & Awarness
Multi diciplinary
Rekayasa Nilai
Ideas Converting
DSS
Viability
Kontrak
Pembelajaran
Hidden Pattern
Prototyping Process
Audit
Visual Pattern
12. Prototyping &
Branding
Customer Needs
Problem
Behaviour
Ideas Converting
4. Clarification
7. Ideate
10. Idea
Evaluation
6. Meditation
Development
Product
Art
8. Feasibilities
13. Prototype Test
Legal Aspect
KOMPETENSI
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING
5
6
7
8
4
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
14
15
16
CREATION9
10
11
12
13
Idea Generating
2.Data Collection
Socioeconomical
14. Outcomes
Assesment
Future Scenarios
Multi
diciplinary
explanation
Science
Uji Prototype
Branding Process
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
9. Iluminate
Culture
Desireability
Brand Assesment
Actual Life
Future Scenario
Information
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN
1
KOMPETENSI KHUSUS1 Pembukaan
KOMPETENSI
Mendemonstrasikan
Prototype
CREATIONMATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
Pertemuan
ke-6. Meditation
9. Iluminate
BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING
Implementasi
Desain Akhir
16. Iteration
Kelayakan ide
15. Implementation
Penggabungan ide
Pencarian korelasi dan
makna
Korelasi antar
elemen temuan
2.Data Collection
4. Clarification
7. Ideate
Hasil Pembangkitan ide
Penyiapan Riset
Pembuatan Prototype dan Brand Manual
5. Incubate
10. Idea
Evaluation
12. Prototyping &
Branding
Deskripsi hasil
proses discovery
OBSERVE SYNTETHIZE
8. Feasibilities
13. Prototype Test
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Mampu
merancang
secara kreatif
produk
agroindustri
bernilai tambah
yang
disesuaikan
dengan respon
dan kebutuhan
pasar
Kontrak
Pembelajara
n
Penyempurnaan ide
Pengumpulan
Informasi
Pembuktian
11.
Information
14. Outcomes
Assesment
Pengambilan
1
KOMPETENSI
KOMPETENSI KHUSUS
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN
Pertemuan
ke-KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Pertemuan
ke-Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar STRATEGI PEMBELAJARAN
3
2
3
4
5
6
7
8
9
9
10
11
12
13
14
2
10
11
12
13
14
LAUNCHING SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE6
7
Self Directed
Learning
4
5
15
16
Self Directed
Learning
Discovery Learning
Small Group
Discussion
Cooperative
Learning
Simulasi
Collaborative
Learing
PROTOTYPING
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative
Learning
Simulasi
OBSERVE8
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIANCollaborative Learing
15
16
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . tingkat kejelasan dan komunikasi presentasTingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelengkapan perencanaan
perancangan dan bisnis, Kompleksitas,
kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
11. RANCANGAN TUGAS
1
KOMPETENSI KHUSUSMampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan
respon dan
kebutuhan
pasar
Tujuan TugasCollaborative
Learing
16
PROTOTYPING LAUNCHING SYNTETHIZEOBSERVE BRAINSTORMING VOTE
Cooperative
Learning
Simulasi
8
9
10
11
12
13
14
Pertemuan
ke-5
6
7
15
STRATEGI PEMBELAJARANSelf Directed
Learning
Discovery Learning Small Group Discussion
Menjelaskan Kebutuhan data secara komprehensif dengan memperkayanya dengan teknik benchmarking dan menghubungkannya dengan kebutuhan konsumen dan perilakunya
Menggambarkan pola visual dan tersembunyi dari kebutuhan dana yang mempertimbangkan unseur seni, ilmu dan budaya dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Pemetaan ide dengan teknik pembobotan dan membuat studi kelayakan secara teknis, ekonomis dan sosial Pembuatan peta skenario pengembangan produk dan penyempurnaan informasi
Pembuatan simpulan dan spesifikasi dan gambar teknis brand Manual dan Outcomes Assesment yang ingin dicapai dengan menggunakan analsis kelayakan investasi
Pembuatan kegiatan launching produk dan submisi proposal bisnis yang telah lengkap
4
35 35 100
Mampu
merancang
secara kreatif
produk dan
sistem
agroindustri
yang bernilai
tambah yang
disesuaikan
dengan
respon dan
kebutuhan
pasar
2
3
4
5
6
7
8
9
Kejelasan Penyampaian Kelengkapan assesment 20 20 20 100 TOTAL 100 Launcing Produk TOTAL 10016
Penyempurnaan ide,
launching produk
dan presentasi
kelayakan produk
30Metode
Uraian Tugas
Kriteria Penilaian
DSS / SPK Penggunaan Autocad, Photoshop dan Tools perancangan lainnya 15 30 30 konektivitas variabel ketepatan parameter10
11
12
13
14
Data meliputi minumum 30 fakta per segmentasi pelanggan dengan minimun 5 produk pesaing atau yang telah ada.
30
20
20 20
per orang minumum 10 ide Survey dilakukan di Kota
Bandung miimum 10% dari jumlah populasi
Objek
Garapan
Yang Harus
Dikerjakan
Survey dan riset pendahuluan
Menggambarkan dan mengaanlisa dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Perumusan kriteria dan prioritas yang akan dikembangkan
Penilaian alternatif produk dan sketsa gambar produk
Gambar teknik dan Brand Manual Ketepatan Waktu 25 30 15 Kekuatan Analisa TOTAL 100 TOTAL
! Proposal Kelayakan Bisnis dengan analsiis finansial dan teknis rancangan sebanyak 20 halaman belum termasuk lampiran. Pelaksanaan Seminar
Batasan
Indikator Penerimaan Produk TOTAL15
Luaran
Tugas
20 40 35 40 25 Ketepatan pengembangan CLD 21-40 Nilai Tambah 20 Ketepatan SpesifikasiKelayakan proposal bisnis
Penampilan Presentasi
Pelaksanaan Launching Produk
Keakuratan Kelengkapan Rekevansi Variabel Tungkat Inovasi Keseuaian Ide Banyaknya Kriteria Nilai Guna Kelengkapan varabel
Penerimaan Brand di Masyarakat
100 TOTAL
Seminar Ilmiah Pengembangan Produk Agroindustri
Self Directed Learning - Mandiri, Kuesioner online, wawancara mendalam
Sistesa dengan menggunakan CLD
Diskusi per kelompok Sintesa dengan tingkat
kedalaman medium
minimum 3 Peta Skenario Pengembangan Produk
Minimum 3 Prototype produk agroindustri dengan batasan dana maksimal Rp. 3 Juta per produk
Analisis Causal Loop Diagram dan Peta permasalahan. Minimum 30 varibel
Perhitungan penilaian produk dan Sketsa Rancangan-rancangan alternaif. Minimum 5 alternatif Mock-up rancangan,
Pembangunan alternatif-alternatif rancangan produk dan demonstrasi. Gambar 3D dan Mock-Up Produk Sesuai ukuran asilinya
Data Collection dan
Benchmarking
Pola problematika di
lapangan secara visual
dan tersebunyi dan
upaya pembangunan
brand
Pembobotan Kriteria Kepentingan Faktor-faktor perancangan dengan CLDStudi kelayakan
dan
,Pengambilan
Keputusan
dengan salah
Desain dan Rancangan
Produk, Pengembangan
brand dan promo
kegiatan
Makalah Pola pembentukan discovery dan sintesa perencanaan produk. 3000 Kata
Produk akhir dalam sebuah seminar produk launching. Produk baru dapat berjalan dengan baik dan diduplikasi minimun 5 Buah
PERTEMUAN
TAHAPAN PEMBELAJARAN Kompetensi
STRATEGI PEMBELAJARAN
!"#$#%&$'()$'*(+,-$%$, Pertemuan
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate. 6. Information and evidence are accurate, appropriate, and integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered and represented. 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective and consistent. 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident. 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader.
13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
16. Teamwork 17. Self-management 18. Respect for Diverse People and Cultures
19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention
20. use technological applications to find, organize, and present information effectively
21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose 23. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
Pertemuan Technological Competencies Leadership Information Transformation Partisipasi
KOMP
ETENSI
Presentasi Konten Pemikiran Penugasan Pecarian Informasi Interaksi Sosial Kompetensi Kreativitas V V V V V12. RANCANGAN RUBRIK
RUBRIK V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V 15 sd 16 2 sd 3 4 sd 6 7 sd 9 10 sd 11 12 sd 14 V V V V V V V V Collaborative Learing 2 sd 3 4 sd 6 7 sd 9 10 sd 11 12 sd 14 15 sd 16 STRATEGI PEMBELAJARAN Self DirectedLearning Discovery Learning Small Group Discussion
Cooperative
Learning Simulasi
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING
11 12 13 14 15 16
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK
(GROUP ASSESMENT)
KELOMPOK
1
2
3
4
5
6
3
sangat buruk buruk kurang cukup baik sangat baikNo Mahasiswa
!"#
$%
&'
%'
()*)+)+
,),)$)+
-.
/#
$
&'
%'
0)$)+
1.2)(3%)$
&'
*3$34(3+)+
&'
5)*3"
)+
6'
7
3/3
")
+
8$)5)9()3+
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 No. No. 1 9 2 10 3 11 4 12 5 13 6 14 7 15 8 16Lainnya (tuliskan) :
Kompetensi yang diraih Penggunaan Bahasa Indonesia
Penguasan Keterampilan Beban tugas dan perkuliahan
Manfaat Perkuliahan Bahasa Inggris
Keefektifan Pembelajaran Pendanaan
Suasana Pemebelajaran Kelengkapan Materi dan Panduan
Kejelasan Dosen Penggunaan Teknologi Informasi
Arah Pembelajaran Ketepatan Waktu
Fasilitas Pembelajaran Keteladanan dosen
Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-% ."%/"#&+,! Partsipasi
Jawaban Sangat Akurat
Analisis Sangat Baik
Struktur Bahasa Sangat Baik
Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik
Jawaban Akurat
Analisis Baik
Struktur Bahasa Baik
Keaktifan Dalam Kelompok Baik
Jawaban Cukup Akurat
Analisis Cukup
Struktur Bahasa Cukup
Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
RENCANA PROGRAM DAN
PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH
:
ERGONOMI
NAMA
:
Prof. Dr. Roni Kastaman. Ir. M.T. , Dr. Dwi Purnomo, STP.,MT
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
1
PENGENA LAN Discovery Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation1
2
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
3
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
KOMPETENSI
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
12
METODE PEMBELAJARAN
13
14
15
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
4
5
6
7
8
9
10
11
16
2
3
ke-1
1
4
5
(Design Thinking Concept, Brown, 2010)
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE
IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR ERGONOMI DAN
SISTEM KERJA SINTESA HASIL KUNJUNGAN PABRIK ANALISA KEBUTUHAN DAN PERBAIKA ERGONOMI PENGUKURAN TEKNIS ASPEK ANTROPOMETRI DAN FISIOLOGIS PERANCANGAN ALAT DENGAN PEMENUHAN ASPEK ERGONOMIS 20% UJI KEBERHASILAN PERBAIKAN ERGONOMI 10% 15% 20% 20% 15%
6
7
16
P
13
8
9
14
15
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
2
3
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%15
16
10
Pertemuan
Pertemuan
ke-11
12
PROTOTYPING CREATIONMembangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
4
5
KOMPETENSI
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan
mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman
konsep dasar analisis disain kerja
dan pengukuran kerja.
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
1
KOMPETENSI KHUSUSPemahaman (Comprehension)
PERSEPSI
Analisis
P
7
2
3
4
5
6
10
11
12
13
15
RESPON KOMPLEKS
8
PROTOTYPING LAUNCHING9
K
A
KREATIVITAS
Mengingat (Knowledge)
Penerapan (Apply)
SYNTETHIZEReceiving (Penerimaan)
Responding (partisipasi)
Valuing (Penilaian/penentuan sikap)
PSIKOMOTORIK
KESIAPAN
MEKANISME
Evaluasi
Penciptaan
OBSERVEOrganization (Organisasi)
Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup)
BRAINSTORMING VOTE
Pertemuan
ke-AFEKTIF
KOGNITIF
KOMPETENSI
ADOPSI
16
14
1
Pengantar
2. Konsep Dasar Ergonomi
3. Ergonomi dan
Produktivitas
4. Prinsip Anthropometri
dalam Ruang Kerja dan
Disain Peralatan serta 5.
Disain Ruang Kerja untuk
Manusia Saat Bekerja
5. Kunjungan Pabrik
dengan pembagian
kelompok
pengamatan (
lingkungan dan
sistem kerja serta
aspek -aspek lain)
6. Presentasi list
hasil pengamatan
dan sintesanya
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan
mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis
disain kerja dan pengukuran kerja. OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE
6. List Lingkungan
sistetem kerja yang
ideal dan contoh
kasusnya
8. Pengolahan
Informasi oleh
Manusia
9. Modul Praktik Pengukuran Biomekanik
Studi Waktu Studi Gerakan Sampling Pekerjaan Disain Sistem Kerja Studi Kasus
10. Hasil analisa praktik pengukuran
11. Penetuan perangkat yang sesuai dengan pengukuran yang diperoleh
12. Perancangan Alat dan
Sistem dengan pertimbangan
faktor Antropomteri dan
Psikologis
13. Benchmarking dengan
alat yang serupa atau yang
telah ada
14. Pembuatan
perlatan/konsep dengan
pertimbangan aspek
ekonomis
15. Pengujian
Rancangan Alat/Konsep
Ergonomis
16. Evaluasi Perbaikan
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
KOMPETENSI KHUSUS
8
4
PROTOTYPING5
6
7
CREATION9
10
11
12
13
14
15
16
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
3
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN
1
Evaluasi keberhasilan
perbaikan aspek
ergonomis, terkait
validitas data dan
peningkatan
produktivitas
8
Sanggahan dan
Tambahan
terhadap pengaruh
Lingkungan Fisik,
Suara pada Kerja
Manusia, Cahaya
pada Kerja
Manusia dari hasil
sintesa
Proses Pengolahan
Informasi pada
Manusia
Keterampilan dan
Kinerja, Display,
Kendali, Interaksi
Manusia Mesin
KOMPETENSI KHUSUSOBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
13
14
15
16
3
4
6
Sampling Pekerjaan, Cara Kerja &
Penyesuaian, Disain Sistem Kerja,
Faktor Penting yang Terkait
14
Mampu mengukur parameter
perancangan yang melingkupi
faktor antropometri dan
fisiologis
5
7
9
11
10
12
13
Kunjungan Pabrik dan Sintersa kebutuhan perbaikan aspek ergonomi pabrik agroindustri
3
4
5
6
7
8
9
10
15
16
Pengukuran Antropometri, Ruang
Kerja dan desain kerja
Pertemuan
ke-2
11
12
PROTOTYPING
CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
2
Konsep Dasar Ergonomi
Manusia, Mesin & Lingkungan
Ergonomi dan Produktivitas
Cara Ergonomi Menghemat
Biaya
Sintesa hasil
pengamatan
terhadap
produktivitas dan
pembiayaan
produksi
Biomekanik, Studi Waktu, Cara
Pengukuran, Studi Gerakan, Cara
Pengukuran,
Contoh Kasus terkait
antropometri dan fisiologis
Mampu melakukan
perbaikan pada sistem kerja
yang dipilih
Mampu merancang sistem
kerja sesuai dengan list
perbaikan telah dibuat
Uji keberhasilan
perbaikan aspek
ergonomis, terkait
validitas data dan
peningkatan
produktivitas
1
1
KOMPETENSI
KOMPETENSI KHUSUS
Kelengkapan data, tingkat
kemampuan menangkap
kondisi riil di lapangan
menampilkannya dalam bentuk
database yang lengkap
Self Directed Learning
OBSERVE
Discovery
Learning
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem .SYNTETHIZE
12
13
14
2
Discovery
Learning
Self Directed Learning
4
5
6
7
8
9
9
10
11
Small Group
Discussion
Cooperative Learning
BRAINSTORMING
Small Group
Discussion
VOTE
Cooperative Learning
Collaborative Learing
15
16
Kelayakan prototype, Tingkat
Orisinalitas, Tingkat
kepemimpinan, kelancaran
demonstrasi prototype,
kesesuaian prototype dengan
kesepakatan, tingkat
kejelasan dan komunikasi
presentasi
Kelengkapan
perencanaan
perancangan dan bisnis,
Kompleksitas,
kegunaan, tingkat
inovasi yang dicapai,
Tingkat penerimaan
pasar
2
3
Simulasi
8
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIANSimulasi
Collaborative
Learing
PROTOTYPING
6
LAUNCHING
10
11
12
13
14
STRATEGI PEMBELAJA RANTingkat kesiapan dan ketajaman
agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir
Kemampuan kepemimpinan,
tingkat kemampuan aplikasi
teori pengambilan keputusan
dalam kondisi ril, ketepatan
pengambilan keputusan.
tingkat kejelasan dan
komunikasi presentasi
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Pertemuan
ke-Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik
analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin
pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
7
3
4
5
15
16
Pertemuan
ke-KOMPETENSI
11. RANCANGAN TUGAS
1
KOMPETEN
SI KHUSUS
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
KOMPETENSI
4
2
3
STRATEGI PEMBELAJA RAN Mampu membuat penilaian atas dasarkaidah ergonomi yang ideal dengan membandingkannya dalam lingkungan nyata
Discovery
Learning
Small Group
Discussion
Mempersiapkan dokumen-dokumen temuan ergonomi di lapanganCooperative Learning
Mampu menidentifikasi berbagai aspek antropometri dan fiologis
pekerja
Mampu mengenali dan merancang alat atau konsep dengan kaidah
ergonomi
Mampu uji validitas perancangan yang dilakukan
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PROTOTYPING
LAUNCHING
VOTE
OBSERVE
Self Directed Learning
Mampu menerangkan kerangka pemikiran yang mengacu pada proses perancangan dengan melibatkan
faktro-faktor ergonomi
Collaborative
Learing
Simulasi
Tujuan TugasPertemuan
ke-35 35 100 Keakuratan Kelengkapan Rekevansi Variabel
Luaran
Tugas
Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad
Parameter Perancangan
Ergonomi
Analisis Literatur Kunujungan
List kebutuhan dalam merancang sistem kerja yang baik
Pengolahan Informasi lapangan
List Sanggahan dan Tambahan antar kelompok atas aspek yang diamati
Pabrik berbasis agroindustri
Pengukuran Antropometri
Laporan Praktik Antropometri dan fisiologis sesuai modul
Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad
Pengukuran Antropometri,
Ruang Kerja dan desain kerja
20 40 35 40 25 Ketepatan pengembangan Tungkat Inovasi Keseuaian Dokumen Gap analysis Nilai Guna Kelengkapan varabel Penerimaan Penguji Ketepatan Spesifikasi Kelayakan Proposal
Metode
Uraian Tugas
Kriteria Penilaian
20 20 Nilai Tambah 20 30 15 Indikator Penampilan Presentasi Pelaksanaan LelangObjek
Garapan
Yang Harus
Dikerjakan
Pewrbaikan sistem kerja berdasarkan pengukuran terkini16
Perbaikan Alat atau
Konsep
Kunjungan
pabrik
Kunjungan pabrik dan Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi konektivitas variabel ketepatan parameter
10
11
12
13
SGD Cooperative Learning9
Pabrik berbasis agroindustri Pabrik berbasis agroindustri
20 20 100 TOTAL 100 TOTAL 100 15 30 30
14
Presentasi perbaiikan dan Pengujian
15
TOTAL 30 21-40 TOTAL Penerimaan Proposal Kejelasan Penyampaian Kelengkapan assesment 30 Ketepatan Waktu 25 100 TOTAL 100 TOTAL 20 20 Kekuatan Analisa2
3
4
5
6
7
8
Sistem Kerja dan Manusia
PERTEMUAN
TAHAPAN PEMBELAJARANKompetensi STRATEGI PEMBELAJARAN
!"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,Pertemuan
1. Perumusan tujuan yang fokus
dan konsisten 2. Klaim tujuan yang
jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.
4. Sentence form and word choice are varied
and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively.
7. Claims and ideas are supported and
elaborated.
8. Alternative perspectives are carefully
considered & represented.
9. Connections between and among ideas are
made. 10. Analysis/synthesis/evalu11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originalit y is evident. 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader. 13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently 16. Teamwork 17. Self-management 18. Respect for Diverse People and
Cultures 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively 21. Evaluate Information and its
Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose 23. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and
Access and Use Information Ethically and Legally
Pertemuan 2 sd 3 4 sd 6 7 sd 9 10 sd 11 12 sd 14 15 sd 16 KOMPETENSI Partisipasi V V V V V V V V V V V V V Information Transformation V V V V V V V V V V V V V Leadership V V V V V V V V V V Technological Competencies V V V V V V V V V V V V V Kompetensi Kreativitas V V V V V V V V V V Interaksi Sosial V V V V V V V V V V V V V V V Pecarian Informasi V V V V V V V V V V V V V V V Penugasan V V V V V V Pemikiran V V V V V V V V V V V V V Konten V V V V V V V V V V V V V RUBRIK 2 sd 3 4 sd 6 7 sd 9 10 sd 11 12 sd 14 15 sd 16 Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk
proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam
melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
Presentasi
V V V V V V V V V V
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING
STRATEGI PEMBELAJARA
N Self Directed Learning Discovery Learning Small Group Discussion
Cooperative
Learning Simulasi Collaborative Learing
12. RANCANGAN RUBRIK
!"#"$%"& '(%()*+,-(.
/+&+$(012&34&(#)!%+5- 63$"0 7)
/+#,(.)'(.($-$8( 9(&- 7) /(#
KELOMPOK
1
2
3
4
5
6
3
sangat buruk buruk kurang cukup baik sangat baikNo Mahasiswa
!"#
$%
&'
%'
()*)+)+
,),)$)+
-.
/#
$
&'
%'
0)$)+
1.2)(3%)$
&'
*3$34(3+)+
&'
5)*3"
)+
6'
7
3/3
")
+
8$)5)9()3+
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 No. No. 1 9 2 10 3 11 4 12 5 13 6 14 7 15 8 16Lainnya (tuliskan) :
Kompetensi yang diraih Penggunaan Bahasa Indonesia
Penguasan Keterampilan Beban tugas dan perkuliahan
Manfaat Perkuliahan Bahasa Inggris
Keefektifan Pembelajaran Pendanaan
Suasana Pemebelajaran Kelengkapan Materi dan Panduan
Kejelasan Dosen Penggunaan Teknologi Informasi
Arah Pembelajaran Ketepatan Waktu
Fasilitas Pembelajaran Keteladanan dosen
Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai
Evaluasi Pembelajaran
ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
2::;)<!!:!':=>)7)'<9<!?!@< A:<6:;!9?2 Partsipasi
Jawaban Sangat Akurat
Analisis Sangat Baik
Struktur Bahasa Sangat Baik
Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik
Jawaban Akurat
Analisis Baik
Struktur Bahasa Baik
Keaktifan Dalam Kelompok Baik
Jawaban Cukup Akurat
Analisis Cukup
Struktur Bahasa Cukup
Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
RENCANA PROGRAM DAN
PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH
:
MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK
NAMA
:
TOTOK PUJIANTO Ir., M.T., Dr. Dwi Purnomo
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
MATA KULIAH
:
MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK
NAMA
:
TOTOK PUJIANTO Ir., M.T., Dr. Dwi Purnomo
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
1
PENGENA
LAN
Discovery
Interpretation
Ideation
Experimentation
Evolution
Creation
1
2
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)