• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI GAME ANGKLUNG BERGENRE MUSIK DENGAN CONTROLLER ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI GAME ANGKLUNG BERGENRE MUSIK DENGAN CONTROLLER ANDROID"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI GAME

ANGKLUNG BERGENRE MUSIK

DENGAN CONTROLLER ANDROID

Darwin, Marshall Harry Dwi Admojo, Stanley, Yencie

Hendrawan, S.Kom., M.Kom.

Universitas Bina Nusantara

Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kemanggisan – Jakarta Barat

darkeusdj@gmail.com, m.harry270891@gmail.com, stanley_aten@yahoo.com

ABSTRAK

Suatu pengetahuan yang disampaikan lewat game, dapat lebih mudah diserap karena disampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi permainan yang dapat meningkatkan minat masyarakat Indonesia terhadap alat musik Angklung. Game ditujukan khususnya bagi kalangan mahasiswa, namun juga dapat dimainkan oleh semua orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall. Dengan metode analisis, yaitu studi pustaka untuk landasan teori dan panduan pembuatan skripsi, kuesioner untuk analisis pengguna, dan survei untuk analisis game sejenis sebagai referensi. Sedangkan metode perancangan yang digunakan, yaitu perancangan gameplay, perancangan sistem dengan UML, dan pembuatan Storyboard. Hasil yang dicapai, adalah sebuah rancangan game yang memiliki genre musik bertema alat musik Angklung untuk komputer dengan menggunakan controller bersistem operasi Android dengan menggunakan teknologi accelerometer. Simpulan yang diperoleh adalah melalui sebuah game, minat dan pengetahuan masyarakat Indonesia khususnya mahasiswa, mengenai alat musik tradisional Angklung mengalami peningkatan.

Kata Kunci: Controller, Musik, Game, Android, Angklung

ABSTRACT

A knowledge that brought by video game, can be easily learned because its presented interactively and delightfully. The purpose of this research is to make a gaming application which can raise the interest of Indonesian people about musical instrument of Angklung. The game addressed especially for college students, but can also be played by everyone. The research used waterfall method. with analytic method, which are literature for theoretical basis and thesis making guide, questionaire for user analysis, and survey for similar game analysis as reference. The research also used several design method such as game design, system design with UML, and storyboard making. The achievement is a plan of music genred Angklung themed game for computer using Android operating system controller which have accelerometer technology. The conclusion is through a game, interest and knowledge of Indonesian people especially college students, about traditional musical instrument of Angklung will be raised.

(2)

PENDAHULUAN

Perkembangan game di Indonesia sekarang ini semakin pesat. Sayangnya,

game yang populer di Indonesia ini bukan

buatan bangsa Indonesia sehingga kebudayaan dan tradisi dari luar lebih diserap oleh masyarakat Indonesia. Kepopuleran budaya luar negeri menyebabkan kalangan muda bangsa Indonesia kurang peduli dengan kebudayaan bangsa Indonesia yang ada di sekitarnya karena kebudayaan Indonesia dianggap kurang menarik jika dibandingkan dengan budaya luar. Hal ini dapat dilihat dari kepopuleran alat musik yang beredar di kalangan muda. Dibanding memainkan alat musik Indonesia, seperti Angklung, kalangan muda bangsa Indonesia lebih tertarik memainkan alat musik luar negeri. Angklung adalah alat musik yang sudah dimainkan oleh etnis Sunda, Provinsi Jawa Barat sejak zaman dahulu. Walaupun demikian, Angklung yang merupakan alat musik tradisional Indonesia kini kurang diapresiasi dinegara sendiri.

Alangkah baiknya jika kecanggihan teknologi yang terus berkembang dapat digabungkan dengan kebudayaan Indonesia, yaitu Angklung. Melalui Game, sesuai dengan hasil penelitian di atas, kebudayaan dan alat-alat tradisional dapat dikenalkan ke masyarakat dengan interaktif sehingga dapat meningkatkan ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap alat musik tradisional Angklung. Agar pengguna dapat memainkan game Angklung layaknya Angklung pada aslinya, yaitu digerakkan, game yang dirancang sebaiknya memisahkan controller dengan layar agar pengguna dapat melihat tampilan game tanpa terganggu. Alasan

controller game ini dibuat pada platform

Android adalah karena platform Android bersifat opensource dan Android adalah perangkat yang populer.

Berdasarkan penelusuran yang dilakukan, adapun rumusan masalah sebagai berikut:

a. Angklung sebagai alat musik tradisional Indonesia kurang mendapat apresiasi dari masyarakat. b. Permintaan game di Indonesia terus

meningkat.

Tujuan utama dari aplikasi ini adalah: a. Merancang aplikasi game Angklung

agar pengguna dapat memainkan

game layaknya memainkan Angklung

yang sesungguhnya, yaitu menggerakkan controller. b. Membuat aplikasi game Angklung

sesuai dengan alat Angklung pada aslinya.

c. Membuat aplikasi game Angklung yang menggunakan desktop pc sebagai layar utama aplikasi untuk memudahkan pengguna ketika menggerakan smartphone Android yang berfungsi sebagai controller pada saat bermain.

Manfaat dari aplikasi ini adalah: a. Menghasilkan rancangan aplikasi

game Angklung bergenre musik

dengan gameplay sesuai dengan Angklung pada aslinya yaitu digerakkan.

b. Meningkatkan apresiasi masyarakat pada alat musik tradisional Angklung. c. Memperkenalkan alat musik

tradisional Indonesia yaitu Angklung ke dunia internasional.

Dalam pembuatan aplikasi ini, metodologi penelitian yang digunakan antara lain sebagai berikut:

a. Metode Analisis 1. Kuesioner

Menyebarkan daftar pertanyaan sehubungan dengan data pengguna dan kebiasaan bermain game

kepada berbagai kalangan. 2. Studi Literatur

Mengumpulkan data yang berasal dari buku atau literatur tertulis sebagai landasan teori penulisan, sumber sejarah yang digunakan dalam pembuatan

game, dan panduan pembelajaran aplikasi yang akan digunakan dalam membuat game.

3. Survei

Melakukan survei terhadap beberapa game

sejenis dan melakukan analisa pada game tersebut untuk menjadi referensi dalam pembuatan game yang lebih menarik.

b. Metode Perancangan

Metodologi perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi

(3)

ini adalah model waterfall. Metode

waterfall digunakan karena kualitas

dari sistem yang dihasilkan baik karena pelaksanaannya dilakukan secara bertahap. Pada tahap ini, dilakukan analisis dengan melakukan studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, dan analisis game sejenis. Adapun studi literatur yang dilakukan yaitu dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku literatur yang berhubungan dengan game design,

java, dan mobile programming operating system Android. Selain

mempelajari buku-buku, dipelajari juga artikel sejenis untuk membantu perancangan dan pembuatan aplikasi skripsi. Analisis kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner. Analisis dengan game sejenis dilakukan dengan cara mempelajari dan membandingkan

game yang memiliki genre serupa.

Setelah melakukan analisis, langkah selanjutnya akan dilakukan perancangan gameplay, perancangan

storyboard, perancangan sistem dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) dan

perancangan basis data.

Pada tahap penulisan kode, teknologi yang digunakan adalah java. Setelah penulisan kode selesai, dilakukan pengujian terhadap produk yang sudah dibuat.

Sistematika penulisan ini menjelaskan kerangka penulisan yang telah dibuat. Sistematika penulisan dibagi menjadi 5 (lima) bab, yaitu: Bab 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi pembahasan latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

Bab 2. TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus. Bab 3. METODOLOGI

Bab ini akan membahas hasil analisis pengguna melalui kuisioner, survei terhadap

game sejenis yang sudah ada.

Terdapat juga rancangan

sistem game yang dibuat dalam rancangan layar, UML dan perancangan gameplay.

Bab 4. HASIL DAN

PEMBAHASAN

Bab ini akan membahas hasil implementasi dari aplikasi game dan evaluasi terhadap pengguna, komponen multimedia serta interaksi manusia dan komputer Bab 5. SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.

(4)

METODE PENELITIAN

Dalam merancang skripsi ini, digunakan metode waterfall yang terdiri dari lima tahapan, yaitu

1. Communication

Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan kebutuhan seperti fitur, spesifikasi, platform dan gameplay untuk game yang akan dibuat. Kebutuhan yang telah didapatkan, akan digunakan pada aplikasi permainan yang dibuat jika hasil analisis mendukung kebutuhan yang telah diperoleh pada tahap ini.

2. Planning

Pada tahap ini, dilakukan

scheduling berupa perkiraan tanggal

– tanggal selesainya tugas yang akan dibuat. Nantinya, schedule yang dihasilkan akan berfungsi sebagai

deadline dari setiap tugas yang akan

dilakukan ketika menganalisa dan membuat aplikasi permainan ini.

3. Modeling

Pada tahap ini, dilakukan beberapa analisis seperti analisis pengguna, survei, dan juga analisis aplikasi sejenis. Nantinya, hasil analisis yang didapatkan, akan digunakan sebagai requirement

dalam aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap ini, juga dilakukan perancangan storyboard untuk aplikasi yang akan dibuat.

4. Construction

Pada tahap ini, dilakukan

coding sesuai dengan hasil analisis

yang sudah dilakukan pada tahap sebelumnya. Design juga disesuaikan dengan rancangan storyboard yang telah dibuat. Setelah aplikasi dibuat, juga dilakukan testing untuk mencegah adanya bug dalam aplikasi permainan.

5. Deployment

Pada tahap ini, aplikasi permainan ditunjukan ke sekelompok pengguna yang mencoba menggunakan aplikasi ini. Kemudian, dari sekelompok pengguna, didapatkan feedback dari kuisioner yang telah disebarkan. Saran untuk pengembangan aplikasi yang telah dibuat juga didapatkan pada tahap ini.

HASIL DAN BAHASAN

Berdasarkan aplikasi yang telah dibuat, didapatkan hasil berdasarkan evaluasi terhadap teori. Adapun hasil yang didapat sebagai berikut

a. Evaluasi Terhadap Komponen Multimedia

Penerapan komponen multimedia pada permainan Angklung Mania adalah sebagai berikut

1) Grafis

Grafis digunakan pada logo,

background, button dan item.

Grafis yang digunakan adalah format .PNG dan .JPG. 2) Teks

Teks digunakan pada halaman

gallery dan help.

3) Video

Video tidak diterapkan pada Game ini.

4) Suara

Suara digunakan sebagai

background music dan sound effect pada game ini.

5) Animasi

Animasi digunakan pada karakter utama pada saat pemilihan lagu.

b. Evaluasi Terhadap Eight Golden

Rules

Penerapan eight golden rules pada permainan Angklung Mania adalah sebagai berikut:

1) Berusaha untuk konsisten.

Gambar 1. Tampilan controller

Perancangan tampilan layar pada Game ini menjaga konsistensi

(5)

2) Usability Universal.

Gambar 2. Tampilan how to play

Adanya halaman how to play untuk menginformasikan kepada pemain tentang cara bermain. 3) Memberikan umpan balik yang

informatif.

Gambar 3.Tampilan permainan

Adanya score dan jumlah

combo yang diraih pemain agar

pemain dapat mengetahui jumlah

score dan combo yang telah diraih.

4) Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.

Gambar 4. Tampilan lagu selesai

Halaman game cleared akan muncul ketika suatu lagu selesai dimainkan untuk memberitahu pemain keberhasilan atau kegagalan pemain saat bermain.

5) Penawaran penanganan kesalahan yang sederhana

Gambar 5. Halaman konfirmasi

Halaman konfirmasi akan muncul untuk memastikan apakah

pemain benar-benar ingin melakukan aksi yang dipilih seperti kembali ke menu utama.

6) Memungkinkan pembalikan tindakan yang mudah.

Gambar 6. Tampilan controller

Adanya button back pada hampir setiap halaman agar pemain dapat kembali ke halaman sebelumnya.

7) Mendukung pusat kendali internal

(internal locus of control).

Gambar 7. Halaman setting

Ketika menjalankan aplikasi

game, pemain dapat dengan bebas

memilih untuk membuka pilihan

menu yang tersedia. Pemain juga

dapat menentukan pengaturan yang terdapat pada aplikasi game. 8) Mengurangi beban ingatan jangka

pendek.

Gambar 8. Halaman stage

Adanya tanda untuk membedakan stage mana yang masih terkunci dan mana yang

(6)

KESIMPULAN DAN SARAN

Simpulan yang didapat dari proses analisa, perancangan, implementasi, dan evaluasi dalam pembuatan aplikasi game Angklung Mania antara lain:

1. Game Angklung Mania mengangkat salah satu alat musik tradisional yang sudah cukup terkenal yaitu Angklung. 2. Game Angklung Mania dapat dibuat

untuk platform komputer dan controller Android dengan menggunakan teknologi

wi-fi dan accelerometer.

3. Game Angklung Mania dapat memberikan pengalaman bermain alat musik Angklung layaknya bermain alat musik Angklung seperti aslinya, yaitu digerakkan.

4. Game Angklung Mania menggunakan bahasa Inggris dalam aplikasinya, sehingga memungkinkan game ini dimainkan oleh pemain non-Indonesia, agar mereka dapat turut mengenal alat musik Angklung.

5. Game Angklung Mania bergenre musik dapat meningkatkan pengetahuan pemain tentang Angklung dan meningkatkan ketertarikan pemain untuk bermain alat musik Angklung.

Adapun saran yang diperoleh adalah: 1. Rancangan gameplay aplikasi game

Angklung Mania masih dapat dikembangkan.

2. Penambahan fitur multiplayer yang dapat dimainkan secara online maupun offline. 3. Peningkatan kualitas grafis dan desain

agar lebih menarik.

4. Menambahkan fitur untuk mengatur kesensitifan accelerometer.

5. Menambahkan teknik bermain Angklung seperti aslinya seperti tengkep, centok.

REFERENSI

Anonim1. (2011, 11 8). Angklung Minim

Pelatih. Retrieved 10 12, 2013,

from Kompas:

http://health.kompas.com/read/201 1/11/08/03434711/Angklung.Mini m.Pelatih

Anonim2. (2013, 06 25). Ruby Receptionists

Unveils Android Application for Remote Working. Retrieved 12 1,

2013, from tmcnet: http://iphone.tmcnet.com/news/201 3/06/25/7228350.htm

Anonim3. (2011). Sejarah. Retrieved 12 1, 2013, from angklungeindhoven: http://www.angklungeindhoven.co m/id/about/history-of-angklung/ Anonim4. (2013). Angklung. Retrieved 12 1,

2013, from Kebudayaan Indonesia: http://kebudayaanindonesia.net/id/c ulture/826/angklung

Anonim5. (2013, 5). BUDAYA JAWA

BARAT. Retrieved 12 1, 2013, from

bekasirayapos:

http://www.bekasirayapos.com/201 3/05/budaya-jawa-barat.html Anonim6. (2013, 12 6). Contoh Perubahan

Sosial Budaya di Indonesia.

Retrieved 12 12, 2013, from invonesia: http://www.invonesia.com/contoh- perubahan-sosial-budaya-di-indonesia.html Ardiyansyah, B. R. (2013, 11 12).

Lestarikan Warisan Musik Indonesia melalui Pagelaran Angklung ITB 2013. Retrieved 12

9, 2013, from itb: http://www.itb.ac.id/news/4057.xht ml

Azhari, A., & Andarin, A. (2011). Jurus

Kilat Jago Main Angklung Untuk Pemula & Profesional. Jakarta:

Laskar Aksara .

Bruno. (2013, 10 9). Jakarta Game Show

2013, Bukan Pameran Game Biasa.

Retrieved 12 9, 2013, from Indogamers: http://www.indogamers.com/read/1 0/09/2013/8129/jakarta_game_sho w_2013__bukan_pameran_game_b iasa/

Burnette, E. (2010). Hello, Android:

Introducing Google's Mobile Development Platform(Third Edition). USA: Pragmatic Bookshelf.

Connolly, T. M., & Begg, C. E. (2010).

Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation and Management (5th Edition). Boston: Pearson.

Deitel, P., & Deitel, H. (2011). Java How to

Program (9th Edition). USA: Prentice Hall. Eliezer, I. P. (2013, 09 18). ACCELEROMETER DAN GYROSCOPE. Retrieved 12 26, 2013, from geyosoft: http://www.geyosoft.com/2013/acc elerometer-dan-gyroscope

(7)

Forouzan, B. A. (2007). Data Communications and Networking .

New York: McGraw-Hill.

Ghumalia, M. (2010). C/C++ Software

Development with Eclipse. Meera

Ghumalia Publishing.

Gosling, J., Joy, B., Steele, G., & Bracha, G. (2005). The Java Language Specification Third Edition.

California: Sun Microsystems, INC.

Indrajani. (2009). Sistem Basis Data dalam

Paket Five in One. Jakarta: PT Elex

Media Komputindo.

Mahardy, D. (2013, 11 27). Android Makin

Melesat, Pengguna BlackBerry Melorot. Retrieved 12 10, 2013,

from liputan6:

http://tekno.liputan6.com/read/7583 18/android-makin-melesat-pengguna-blackberry-melorot Makofske, D. B., Danahoo, M. J., & Calvert,

K. L. (2004). TCP/IP Sockets in C#

: Practical Guide for Programmers. San Fransisco: Morgan Kaufmann.

Murty, M. S., Veeraiah, A., & Rao, S. (2012). Performance Evaluation of Wi-Fi comparison with WiMAX Networks. International Journal of

Distributed and Parallel Systems (IJDPS) Vol.3, No.1, January 2012.

Nawawi, Q. (2013, 04 12). Hobi Terpenuhi,

Stres Hilang? Cukup Main Game.

Retrieved 12 1, 2013, from okezone: http://health.okezone.com/read/201 3/04/12/482/790476/hobi- terpenuhi-stres-hilang-cukup-main-game

Pillay, A. (2007). Object Oriented Programming using Java. Durban:

University of KwaZulu-Natal. Pressman, R. S. (2010). Software

Engineering - A Practitioner's Approach Seventh Edition. In

Software Engineering - A Practitioner's Approach Seventh Edition (pp. 39-41). United States:

McGraw-Hill.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Burlingston: Morgan Kaufmann Publishers.

Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., & Jacobs, S. (2010). Designing the

User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition). USA:

PEARSON.

T, T. N. (2012, 03 30). INDUSTRI GAME:

Pengembang lokal harus siap bersaing. Retrieved 12 17, 2013,

from Bisnis Jabar:

http://www.bisnis-jabar.com/index.php/berita/industri -game-pengembang-lokal-harus-siap-hadapi-persaingan-2

Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It

Work(8th ed). Appleton:

McGraw-Hill.

Whitten, J., & Bentley, L. (2007). Systems

Analysis and Design Methods. New

(8)

RIWAYAT HIDUP

Stanley lahir di Jakarta pada 15 Februari 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014.

Marshall Harry Dwi Admojo lahir di Jakarta pada 27 Agustus 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014.

Darwin lahir di Medan pada 13 November 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014.

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan Suherman dan Sukjaya menyatakan bahwa kemampuan analisis adalah kemampuan untuk merinci atau menguraikan suatu masalah (soal) menjadi bagian-bagian yang lebih

Karakteristik trip MCB tipe ini akan menguntungkan bila digunakan pada peralatan listrik dengan arus yang lebih tinggi, seperti lampu, motor dan lain sebagainya.. MCB tipe D,

Namun, selain saksi memiliki kedudukan yang sangat penting dalam suatu akta, seorang saksi dalam lalu lintas hukum kenotariatan, juga mendapatkan perlindungan ketika harus

Subtema 4 : Gemar Membaca 143 Pembelajaran 5 Bahasa Indonesia Kompetensi Dasar: 3.1 Menjelaskan kegiatan persiapan membaca permulaan (cara duduk wajar dan baik, jarak antara

Pemanfaatan singkong sebagai sumber karbohidrat mudah larut maksimal sebanyak 50% pakan penguat mampu mendukung pubertas sapi PO dengan motilitas >10% (perlakuan

CAR dengan memperhitungkan risiko kredit dan risiko pasar Aktiva Tetap terhadap modal.

Kecacatan ini menjelaskan bahwa part yang berada dalam box atau pengepakannya mengalami ketidaksesuaian seperti mis (semua part yang dikirim tidak sesuai dengan jenis part yang