• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM INFORMASI PELAYANAN DAN ADMINISTRASI PASIEN BERBASIS USER EXPERIENCE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SISTEM INFORMASI PELAYANAN DAN ADMINISTRASI PASIEN BERBASIS USER EXPERIENCE"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

42 | JI-Tech: Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, Vol. 16, No. 2, Desember 2020

SISTEM INFORMASI PELAYANAN DAN ADMINISTRASI

PASIEN BERBASIS USER EXPERIENCE

Nadila Safitri

1

, Puput Irfansyah

2

, Naely Farkhatin

3 1Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta

2Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta 3Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta E-mail: 1[email protected]

Abstrak

Rumah Sakit Permata Cibubur berada di Jalan Alternatif Cibubur No.6A, Jatikarya, Kec. Jatisampurna, Kota. Bekasi, Jawa Barat. Sistem yang berjalan pada Rumah Sakit Permata Cibubur saat ini telah menggunakan komputer namun pencatatan secara manual. Pencatatan surat rujukan secara manual sampai saat ini masih digunakan, hal ini akan memungkinkan keterlambatan pada proses membuat surat rujukan. Masalah lainnya pada proses pembuatan laporan yang masih secara manual, yang memungkinkan laporan tersebut mudah hilang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada penginputan laporan, pencetakan laporan secara terkomputerisasi dan pembuatan surat rujukan secara terkomputerisasi. Karena masalah-masalah tersebut, aplikasi pelayanan dan administrasi rumah sakit dibuat berbasis user experience. Tujuan dari user experience untuk meningkatkan kemudahan pengguna selama proses desain, dalam konteks ini adalah penggunaan dari suatu sistem informasi agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan keinginan pengguna dan memudahkan pengguna. Pembahasan pada paper ini menggunakan metode pengumpulan data yang berupa studi literatur, wawancara dan observasi. Hasil penelitian ini adalah aplikasi pelayanan dan administrasi rumah sakit menggunakan sistem berbasis user experience dimana aplikasi tersebut memudahkan pengguna dalam pemprosesan data dan menyediakan penyimpanan data yang lebih baik.

Kata kunci: Sistem Informasi Pelayanan, Sistem Informasi Administrai, User Experience.

Abstract

Permata Cibubur Hospital is located at Jalan Alternative Cibubur No.6A, Jatikarya, Kec. Jatisampurna, City. Bekasi, West Java. Currently, the system running at Permata Cibubur Hospital uses a computer but records manually. Manually recording referral letters is still in use, this will allow delays in the process of making referral letters. Another problem is the process of creating reports that are still manual, which allows these reports to be easily lost. The purpose of this research is to identify the problems that exist in inputting reports, printing computerized reports and creating computerized reference letters. Because of these problems, the hospital service and administration application was made based on user experience. The purpose of the user experience is to improve user convenience during the design process, in this context the use of an information system so that applications are made according to user desires and make it easier for users. The discussion in this paper uses data collection methods in the form of literature studies, interviews and observations. The result of this research is that hospital administration and service applications use a user experience-based system where the application makes it easier for users to process data and provides better data storage.

Keywords: Service Information Systems, Administrative Information Systems, User Experience.

1.

Pendahuluan

Rumah Permata Cibubur adalah insitusi yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan secara sempurna yang menyediakan pelayanan rawat inap, rawat jalan, obat, dan surat rujukan. Rumah Sakit Permata Cibubur ini masih menggunakan komputer dan secara manual, yaitu dengan menggunakan Microsoft Word sebagai alat bantu dalam proses pembuatan surat rujukan ke rumah sakit lain. Dan pada proses administrasi masih menggunakan sistem administrasi secara manual

pada proses administrasi ini belum maksimal dimana seharusnya administarsi adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan dalam rangka suatu usaha bersama dari sekelompok orang yang ingin mencapai tujuan tertentu (Palungan, 2013). Adapun identifikasi masalah berdasarkan latar belakang yang telah penulis uraikan adalah data-data pasien tersebut masih berbentuk dokumen-dokumen tertulis. Sehingga hal tersebut membutuhkan waktu pengerjaan yang cukup lama dikarenakan harus mencari sebuah dokumen dalam kumpulan dokumen

(2)

JI-Tech: Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, Vol. 16, No. 2, Desember 2020 | 43 yang banyak kemudian menuliskan data pasien pada

dokumen tersebut, belum tersedianya surat rujukan secara terkomputerisasi dalam proses pelayanan pasien. Dalam hal ini pelayanan pada Rumah Sakit Permata Cibubur belum maksimal dimana Pelayanan hakikatnya adalah serangkaian kegiatan, karena itu pelayanan merupakan sebuah proses (Moenir, 2020). Sehingga pasien yang membutuhkan surat rujukan memerlukan waktu yang lama dikarnakan masih menggunakan sistem yang manual dan memerlukan tanda tangan dokter yang bersangkutan, dan belum tersedianya penulisan resep secara terkomputerisasi dalam proses pelayanan pasien.

Dalam setiap pembuatan suatu sistem atau aplikasi harus saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan (Elisabet, 2017). Selain itu sangat penting untuk mendapatkan pengalaman pengguna yang baik. Mendapatkan pengalaman pengguna yang baik dapat menjadi sebuah indikator keberhasilan dari suatu sistem atau aplikasi yang telah dibuat. Keberhasilan dalam membuat aplikasi dapat dikatakan berhasil jika, aplikasi yang dibuat mampu dengan mudah dipelajari, digunakan, serta memberikan kepuasan dan kenyamanan bagi pengguna. Salah satu hal yang perlu dilakukan untuk mengukur keberhasilan tersebut adalah dengan melakukan user experience User Experience (UX) merupakan bagaimana layanan atau produk bekerja ketika seseorang datang atau menggunakannya, bukan mengenai kinerja internalnya. Untuk itu UX merupakan bagian yang penting dalam berbisnis (Garrett, 2011). User Experience perlu dilakukan sebelum aplikasi yang kita buat benar-benar digunakan oleh pengguna. Untuk melakukan pengujian pada penelitian ini, digunakan metode

User Experience metode ini dianggap sebagai

metode yang andal bagi pembuat sistem atau aplikasi agar sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Beberapa penelitian sebelumnya telah menggunakan metode User Experience. Penelitian yang membahas mengenai opinion mining terhadap kasus Usability Testing dan User Experience melakukan usability testing dan user experience terhadap sistem yang dibangun dan didapatkan hasil yang diberikan kepada 25 responden dengan 6 aspek pengukuran kuesioner UEQ yaitu attractiveness (Daya Tarik), perspicuity (Kejelasan), efficiency (efisiensi), dependability (Ketepatan), stimulation (Stimulasi) dan novelty (Kebaruan) pada aplikasi SIMPLE cenderung memberikan penilaian yang positif atau baik dengan nilai ratarata diatas 1,137 (Utami, 2015). Terdapat penelitian yang melakukan penelitian sistem informasi pelayanan, dari penelitian tersebut didapatkan hasil proses

pendataan dan pelayanan kepada pasien jadi lebih cepat sehingga dapat meningkatkan kepuasan pasien, serta manipulasi pendapatan dapat dihindari dikarenakan data yang diinputkan dan dioutputkan akan dicatat secara ketat (Ladjamudin, 2013). Penelitian lainnya melakukan penelitian sistem informasi administasi pasien, dari hasil penelitian tersebut didapatkan proses pengolahan data keadministrasian pasien sampai dengan proses pembuatan laporan, sehingga waktu yang dibutuhkan lebih singkat, efisiensi dalam manajemen biaya serta informasi yang dihasilkan lebih akurat (Utami, 2015). Dari beberapa studi literature yang menjadi perbedaan dari penelitian adalah aplikasi pelayanan dan administrasi rumah sakit menggunakan sistem berbasis user experience dimana aplikasi tersebut memudahkan pengguna dalam pemprosesan data dan menyediakan penyimpanan data yang lebih baik.

2.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode User Experience. Dalam persiapan instrumen penelitian dengan Metode User

Experience memiliki 17 item pertanyaan yang

diujikan dan memiliki tata cara penilaian. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mendapatkan hasil dari metode tersebut ditunjukan pada Gambar 1.

Mulai Persiapan Instrumen Penelitian Pemilihan Responden

Selesai Mendefinisikan

Hasil Analisis Hasil Pengumpulan Data

Gambar 1. Langkah-langkah Penelitian 1. Persiapan Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian disini meliputi kuesioner untuk mengevalusi sistem. Instrumen kuesioner dibuat menggunakan Google Form untuk memudahkan penyebaran kuesioner. Kuesioner yang disiapkan untuk mengukur User

Experience dari Sistem Informasi Pelayanan dan

Administrasi Pasien terdiri dari 17 item pertanyaan.

2. Pemilihan Responden

Instrumen (kuesioner) penelitian yang telah disusun dalam format Google Form disebarkan

(3)

44 | JI-Tech: Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, Vol. 16, No. 2, Desember 2020 kepada calon responden yang sudah disiapkan.

Data calon responden berasal dari karyawan Rumah Sakit Permata Cibubur. Jumlah calon responden yang akan digunakan dalam penelitian ini berkisar antara 10 orang. Calon responden ini merupakan user dari Sistem Informasi Pelayanan dan Pendaftaran pada Rumah Sakit Permata Cibubur.

3. Pengumpulan Data

Dari 10 calon responden yang disiapkan, terdapat 10 responden yang memberikan tanggapan terhadap kuesioner yang diberikan. Jumlah tersebut sudah mencukupi untuk mengukur usability. Karakteristik responden berdasarkan pendidikan terakhir dan usia. Latar belakang pendidikan responden paling banyak adalah lulusan Diploma dengan jumlah 7 responden. Sedangkan lulusan Strata Satu (S1) dengan jumlah 2 responden dan lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)/Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK) dengan jumlah 1 orang. Sementara lulusan SMP/Mts tidak ada. Dengan sebaran responden yang mempunyai latar belakang pendidikan tersebut, diharapkan responden sudah cukup familiar dengan internet dan penggunaan sistem yang terkomputerisasi. 4. Analisis Hasil

Untuk menghitung hasil kuesioner, terdapat

tool khusus yang digunakan untuk menganalisis

data respon kuesioner. Data Analysis tool tersebut dengan menggunakan User Acceptance

Testing (UAT).

5. Mendefinisikan Hasil

Hasil analisis data yang berupa evaluasi User

Experience Sistem Informasi Pelayanan dan

Administrasi Pasien diterjemahkan dan disimpulkan.

3.

Hasil Penelitian dan Pembahasan

Pada penelitian ini, penulis menerapkan metode user experince ke dalam sistem informasi pelayanan dan administrasi pasien yang terdiri 5 lapisan yaitu strategy plane, scope plane, structure plane, skeleton plane, dan surface plane dengan penjelasan dari lapisan tersebut sebagai berikut: 3.1. Strategy Plane

Pada tahap ini terbagi menjadi dua bagian yaitu Product Objectivies dan User Needs. Product Objective

Langkah untuk mengetahui tujuan dari pengembangan sistem rumah sakit permata cibubur didapatkan dengan melakukan wawancara secara langsung. Pihak pengembang sebelumnya membutuhkan kemudahan bagi rumah sakit dalam hal pelayanan dan administrasi pasien agar aplikasi mudah dipahami oleh karyawan rumah sakit, terlebih lagi banyak yang usianya sudah di atas 35 tahun, sehingga dapat memberikan penggunaan sistem oleh karyawan secara akurat.

User Needs

Kebutuhan pengguna didapatkan melalui wawancara kepada 10 narasumber dari karyawan rumah sakit. Karakteristik responden berdasarkan pendidikan terakhir dan usia. Latar belakang pendidikan responden paling banyak adalah lulusan Diploma dengan jumlah 7 responden. Sedangkan lulusan Strata Satu (S1) dengan jumlah 2 responden dan lulusan

Sekolah Menengah Kejuruan

(SMK)/Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK) dengan jumlah 1 orang. Sementara lulusan SMP/Mts tidak ada. Dengan sebaran responden yang mempunyai latar belakang pendidikan tersebut, diharapkan responden sudah cukup familiar dengan internet dan penggunaan sistem yang terkomputerisasi. Pertanyaan yang diajukan terkait dengan kemudahan sistem dan kenyamanan sistem.

3.2. Scope Plane

Pada tahap scope plane ditentukan kebutuhan fungsional dan non fungsional yang akan dikembangkan pada aplikasi pelayanan dan administrasi pasien ini. Berikut hasil dari spesifikasi fungsional dan non fungsional 3.3. Structure Plane

Pada tahap ini merupakan interaksi dua arah antara pengguna dengan produk. Bagaimana respon produk/layanan ketika user melakukan suatu tindakan tertentu. ketika user klik icon login maka icon tersebut akan memunculkan pesan “Login Berhasil”, contoh lain ketika user

klik tombol insert lalu input form data pasien, selanjutnya klik tombol simpan, maka data akan tersimpan dalam database. Akan tetapi jika ada data yang kurang maka data akan menampilkan pesan “Data Pasien Masih Ada Yang Kosong”.

(4)

JI-Tech: Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, Vol. 16, No. 2, Desember 2020 | 45 3.4. Skeleton Plane

Perancangan layar dan penempatan elemen-elemen interaksi telah dibuat dengan menggunakan balsamiq mockup 3. Pembuatan

balsamiq mockup 3 dilakukan dengan mendesain antarmuka pelayanan dan administrasi pasien berupa teks, tabel dan tata letak. Informasi yang ditampilkan pada pelayanan dan administrasi pasien meliputi, data pasien, data dokter, data pemeriksaan, data rawat jalan, data rawat inap, data ruangan, data resep dan surat rujukan. Berikut gambar beberapa hasil perancangan layar.

3.5. Surface Planes

Pemilihan warna utama pada aplikasi pelayanan dan administrasi pasien adalah biru muda, hal ini berdasarkan wawancara dengan pengembang rumah sakit. Warna pada tulisan berwarna hitam dan warna pada tabel berwarna

cyan dan putih. Pada button insert, save, edit,

hapus dan close di buat dengan menggunakan

icon agar memudahkan pengguna dalam

menginput, mengedit atau menghapus data.

Gambar 3. Tampilan Form Data Pasien

Gambar 4. Tampilan Form Surat Rujukan 3.6. Pengujian dengan User Acceptance Testing

(UAT)

Pengujian dengan menggunakan UAT merupakan respresentasi dari penerimaan pengguna terhadap user experience yang telah dihasilkan.

Dengan menggunakan bobot penilaian menggunakan Mean Opinion Score (MOS) (P. Irfansyah, 2020), maka pada tabel 1 disajikan hasil pengujian terhadap prototipe aplikasi sistem informasi pelayanan dan administrasi pasien berbasis user experience.

Tabel 1. Mean Opinion Score yang digunakan dalam User Acceptance Testing. MOS Keterangan Kualitas Bobot

Nilai 1 Sangat Setuju Baik Sekali 5

2 Setuju Baik 4

3 Kurang Setuju Cukup 3

4 Tidak Setuju Rendah 2

5 Tidak Tahu Buruk 1

Hasil penilian yang berasal dari 10 penilai terhadap prototipe aplikasi sistem informasi pelayanan dan administrasi pasien berbasis user

experience disajikan pada tabel 2.

Tabel 2. Hasil Penilaian

No Pertanyaan 1 2 3 4 5 1 Apakah aplikasi tersebut memudahkan pengguna? 5 4 1 0 0 2 Apakah aplikasi tersebut dapat dipahami? 3 7 0 0 0 3 Apakah aplikasi tersebut kreatif? 3 7 0 0 0 4 Apakah aplikasi tersebut mudah dipelajari? 3 6 1 0 0 5 Apakah aplikasi tersebut bermanfaat? 2 8 0 0 0 6 Apakah aplikasi tersebut mengasikkan? 3 7 0 0 0 7 Apakah aplikasi tersebut menarik? 4 5 1 0 0 8 Apakah aplikasi

tersebut baik untuk digunakan?

5 5 0 0 0

9 Apakah aplikasi tersebut rumit untuk

digunakan?

(5)

46 | JI-Tech: Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, Vol. 16, No. 2, Desember 2020 10 Apakah aplikasi tersebut nyaman digunakan? 6 4 0 0 0 11 Apakah aplikasi tersebut aman untuk

digunakan? 3 7 0 0 0 12 Apakah aplikasi tersebut memotivasi pengguna? 3 7 0 0 0 13 Apakah aplikasi tersebut memenuhi ekspetasi pengguna? 4 6 0 0 0 14 Apakah aplikasi tersebut efisien? 4 6 0 0 0 15 Apakah aplikasi tersebut praktis? 5 5 0 0 0 16 Apakah aplikasi tersebut ramah pengguna? 5 5 0 0 0 17 Apakah aplikasi tersebut inovatif? 3 7 0 0 0

Berikut hasil kuesioner visualisasi penerimaan pengguna:

Gambar 5. Pertanyaan nomor 1 pada tabel 2 Pada gambar 5. Hasil dari pertanyaan aplikasi memudahkan pengguna sebesar 50% sangat setuju, 40% setuju dan 10 % kurang setuju.

Gambar 6. Pertanyaan nomor 2 pada tabel 2 Pada gambar 6. Hasil dari pertanyaan aplikasi dapat dipahami pengguna sebesar 70% sangat setuju, 30% setuju.

Gambar 7. Pertanyaan nomor 3 pada tabel 2

Pada gambar 7. Hasil dari pertanyaan aplikasi itu kreatif sebesar 70% setuju, 30% sangat setuju.

Gambar 8. Pertanyaan nomor 4 pada tabel 2 Pada gambar 8. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi mudah untuk dipelajari sebesar 30% sangat setuju, 60% setuju, 10 % kurang setuju.

Gambar 9. Pertanyaan nomor 5 pada tabel 2

50% 40%

10%0%0%

Apakah aplikasi tersebut memudahkan pengguna 30% 70% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi itu kreatif

?

Kurang Setuju 30% 60% 10% 0%

Apakah aplikasi tersebut mudah untuk di pelajari ?

Sangat

Setuju

Kurang Setuju Setuju Setuju Sangat Setuju

Sangat

Setuju

Setuju 30% 70% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut

dapat dipahami

20% 80% 3 0% 4 0% 5 0%

Apakah aplikasi tersebut

bermanfaat ?

Sangat

Setuju

Sangat

Setuju

Setuju

(6)

JI-Tech: Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, Vol. 16, No. 2, Desember 2020 | 47 30% 70% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut

mengasikkan ?

30% 70% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut

mengasikkan ?

Pada gambar 9. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut bermanfaat sebesar 80% setuju, 20% sangat setuju.

Gambar 10. Pertanyaan nomor 6 pada tabel 2 Pada gambar 10. menunjukkan Hasil kuesioner dari pertanyaan aplikasi tersebut mengasikkan sebesar 70% setuju, 30% sangat setuju.

Gambar 11. Pertanyaan nomor 7 pada tabel 2 Pada gambar 11. menunjukkan Hasil kuesioner dari pertanyaan aplikasi itu menarik sebesar 50% sangat setuju, 40% setuju dan 10% kurang setuju.

Gambar 12. Pertanyaan nomor 8 pada tabel 2

Pada gambar 12. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut baik digunakan sebesar 50% setuju, 50% sangat setuju.

Gambar 13. Pertanyaan nomor 9 pada tabel 2 Pada gambar 13. menunjukkan Hasil kuesioner dari pertanyaan aplikasi itu rumit untuk digunakan sebesar 10% sangat setuju, 20% setuju, 10% kurang setuju, 30% tidak setuju, 30% tidak tahu.

Gambar 14. Pertanyaan nomor 10 pada tabel 2 Pada gambar 14. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut nyaman digunakan sebesar 40% sangat setuju, 60% setuju.

Gambar 15. Pertanyaan nomor 11 pada tabel 2 Pada gambar 15. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut aman untuk digunakan sebesar 70% setuju, 30% sangat setuju.

50% 50%

0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut baik

digunakan ?

40%

50%

10% 0%0%

Apakah aplikasi itu menarik ?

Sangat

Setuju

Setuju Sangat Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Setuju Setuju Setuju Kurang Setuju 60% 40% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut nyaman untuk di gunakan ?

Sangat

Setuju

Setuju

(7)

48 | JI-Tech: Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, Vol. 16, No. 2, Desember 2020 Gambar 16. Pertanyaan nomor 12 pada tabel 2

Pada gambar 16. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut memotivasi pengguna sebesar 70% setuju, 30% sangat setuju.

Gambar 17. Pertanyaan nomor 13 pada tabel 2 Pada gambar 17. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut memenuhi ekspetasi pengguna sebesar 60% setuju, 40% sangat setuju.

Gambar 18. Pertanyaan nomor 14 pada tabel 2 Pada gambar 18. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut efisien sebesar 60% setuju, 40% sangat setuju.

Gambar 19. Pertanyaan nomor 15 pada tabel 2 Pada gambar 19. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut memenuhi ekspetasu pengguna sebesar 60% setuju, 40% sangat setuju.

Gambar 20. Pertanyaan nomor 16 pada tabel 2 Pada gambar 20. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut ramah pengguna sebesar 50% setuju, 50% sangat setuju.

Gambar 21. Pertanyaan nomor 17 pada tabel 2 Pada gambar 21. menunjukkan Hasil dari pertanyaan aplikasi tersebut inovatif sebesar 70% setuju, 30% sangat setuju. 30% 70% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut

memotivasi pengguna ?

40% 60% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut

memenuhi ekspetasi

pengguna ?

40% 60% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut efesien

50% 50%

0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut

praktis ?

50% 50% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut ramah penguna ? 30% 70% 0% 0% 0%

Apakah aplikasi tersebut

inovatif ?

Sangat

Setuju

Setuju

Sangat

Setuju

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Setuju

Sangat

Setuju

Sangat

Setuju

Sangat

Setuju

Setuju Setuju

(8)

JI-Tech: Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, Vol. 16, No. 2, Desember 2020 | 49 Berikut merupakan presentase jawaban rata-rata

pengujian dari 10 responden.

Gambar 21. Pengujian Rata-Rata Pengujian Dari hasil pengujian aplikasi oleh 10 pengguna didapat representasi nilai dengan kategori Sangat Setuju dengan score 36%, Setuju 58%, Kurang Setuju 2%, Tidak Setuju 2% dan tidak tahu 2%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dari responden setuju dengan usulan prototipe sistem pelayanan dan administrasi pasien berbasis user experience ini.

4. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan pada bab sebelumnya dapat disimpulkan dengan menggunakan metode User Experience pihak rumah sakit dapat dengan mudah melihat sistem informasi pelayanan dan administrasi pasien, penggunaan juga tidak dapat dilakukan oleh sembarang orang karena dilengkapi dengan sistem login, lebih efektif, cepat, terkonsep dan up to date dalam pengolahan datanya. Selajutnya dengan adanya aplikasi ini sesuai kebutuhan pengguna atau karyawan yang ada di rumah sakit, dikarenaka aplikasi ini sangat mudah di

pahami dan sesuai dengan keinginan pengguna Sehingga pelayanan pada Rumah Sakit pun menjadi lebih baik.

5. Referensi

D. Anggoro. (2016). Analisa Dan Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Bidan Praktek Swasta (Studi Kasus Bidan Silviana. J. Ilm. Teknol. Inf. Terap., vol. III, no. 1, Dec. 2016, doi:

10.33197/JITTER.VOL3.ISS1.2016.116. Elisabet Yunaeti Anggraeni dan Rita Irviani. (2017).

Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: CV Andi Offset

Garrett, Jesse James. (2011). The Elements of User Experience: User-Centered

H.A.S. Moenir. (2010). “Manajemen Pelayanan Umum Di Indonesia.”. Jakarta: Bumi Aksara. JS Palungan. (2013). Efisiensi Kerja Dalam Pekerjaan Rumah Tangga. Kencana. Jakarta. Ladjamudin. 2013. Analisis dan Desain Sistem

Informasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu. L. A. Utami, (2015). Konferensi Nasional Ilmu

Pengetahuan dan Teknologi (KNIT), Konf. Nas. Ilmu Pengetah. dan Teknol., vol. 1, no. 1, pp. 33–38, Aug. 2015, Accessed: Jul. 08, 2020

P. Irfansyah, B. D. Hatmoko, and I. Hermadi. (2020). “Mobile Knowledge Management System untuk Penanggulangan dan Pemulihan Stres Sapi. ”J. Edukasi dan

Penelit. Inform., vol. 6, no. 2, p. 167, Aug.

2020, doi: 10.26418/jp.v6i2.40841.

Utami Lilyani Asri. (2015). Sistem Informasi Administrasi Pasien Pada Klinik Keluarga Depok. Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT) 2015., p.6, Accessed: Aug. 20, 2020.

36% 58%

2%2% 2%

persentase rata rata

pengujian

sangat setuju setuju kurang setuju Tidak setuju Tidak Tahu

Gambar

Gambar 1. Langkah-langkah Penelitian  1.  Persiapan Instrumen Penelitian
Tabel 1. Mean Opinion Score yang digunakan  dalam User Acceptance Testing.
Gambar 6. Pertanyaan nomor 2 pada tabel 2 Pada gambar 6. Hasil dari pertanyaan aplikasi dapat  dipahami pengguna sebesar 70% sangat setuju, 30%
Gambar 11. Pertanyaan nomor 7 pada tabel 2  Pada  gambar  11.  menunjukkan  Hasil  kuesioner  dari  pertanyaan  aplikasi  itu  menarik  sebesar  50%  sangat  setuju,  40%  setuju  dan  10%
+3

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan persamaannya dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah sama- sama meneliti efek obat anti-tuberkulosis, dimana penelitian tersebut meneliti efek pada

xiii Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “user

Isolasi cair pada umumnya menggunakan minyak mineral karena mempunyai daya serap panas yang baik dan memiliki karakteristik dielektrik yang bagus sebagai isolator,

(9) Harapan Balitbangtan terkait dengan Pengembangan hasil inovasi alsintan adalah: (a) Inovasi alsintan dapat mengefisienkan seluruh aktifitas produksi, sosial, dan

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan tesis ini dengan judul

Oleh sebab itu, maka dibutuhkan suatu rangkaian untuk memanfaatkan daya yang dihasilkan panel surya saat menerima data dari cahaya LED.. Rangkaian harvesting ini dapat bekerja

Surat masuk merupakan semua jenis surat yang diterima dari instansi lain maupun perorangan, baik yang diterima melalui pos maupun yang diterima melalui kurir

Adalah piutang untuk modal kerja, investasi ataupun konsumsi dimana pihak bank menjual barang sesuai dengan harga pokok yang dibeli dari supplier atau