Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee
Berdasarkan Usability Testing
Istari Rahmatya
1, Johanna Renny Octavia Hariandja
21,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit No. 94, Bandung 40141
Email: [email protected] 1, [email protected] 2
Abstrak
Penggunaan smartphone oleh masyarakat Indonesia saat ini semakin meningkat. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi pada smartphone adalah e-commerce. Sayangnya tidak semua aplikasi e-commerce yang tersedia saat ini mendukung aspek-aspek kemampupakaian. Salah satu aplikasi e-commerce yang tersedia untuk konsumen Indonesia saat ini adalah Shopee. Penelitian awal menunjukkan masih terdapatnya keluhan responden terhadap aplikasi Shopee saat ini, sehingga perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dalam hal kemampupakaian aplikasi.
Penelitian dilakukan dengan mengevaluasi aplikasi Shopee saat ini berdasarkan aspek-aspek kemampupakaian, yaitu usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction. Evaluasi dilakukan dengan memberikan serangkaian tugas dalam bentuk task scenario yang harus diselesaikan oleh responden penelitian yang merupakan pengguna smartphone aktif di kalangan usia 18-30 tahun. Task scenario menghasilkan data performansi pengguna untuk mengukur tingkat effectiveness dan efficiency aplikasi. Selain itu didapatkan juga data preferensi pengguna yang diperoleh dari kuesioner untuk mengukur tingkat usefulness, learnability, dan satisfaction.
Berdasarkan hasil evaluasi ditemukan usability problems yang ada pada aplikasi tersebut. Terdapat enam usability problems yang teridentifikasi untuk selanjutnya dicari solusi pemecahannya. Solusi tersebut diterapkan ke dalam bentuk prototipe aplikasi dan diujikan kembali pada responden. Hasil evaluasi terhadap prototipe aplikasi dengan tampilan yang dirancang ulang menunjukkan bahwa nilai usefulness aplikasi tidak mengalami perubahan, sedangkan persentase effectiveness mengalami peningkatan dari rata-rata 75% menjadi 98,33%, nilai efficiency aplikasi meningkat dari rata-rata 38,33% menjadi 80%, nilai learnability aplikasi meningkat dari rata-rata 2,4 menjadi 3,2, dan nilai satisfaction meningkat dari rata-rata 3,3 menjadi 3,6.
Kata kunci: desain interaksi, usability testing, uji kemampupakaian, e-commerce
Pendahuluan
Penggunaan smartphone oleh masyarakat Indonesia saat ini semakin meningkat. Menurut laporan dari Emarketer, jumlah pengguna
smartphone di Indonesia pada tahun 2016
diperkirakan mencapai 69,4 juta pengguna (Millward, 2014). Adanya tuntutan masyarakat saat ini untuk semakin mobile membuat
smartphone menjadi pilihan utama perangkat
yang digunakan secara pribadi karena kemudahannya untuk digunakan kapan saja dan di mana saja.
Penggunaan smartphone tentunya tidak terlepas dari adanya aplikasi yang terpasang pada perangkat tersebut. Masyarakat dapat memilih aplikasi apa saja yang ingin diunduh pada smartphone masing-masing pengguna untuk menunjang kegiatannya. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dengan menggunakan smartphone adalah kegiatan
e-commerce. Menurut kamus online
Merriam-Webster, e-commerce merupakan kegiatan yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet. Hasil riset Google bersama TNS Australia pada tahun 2015 mengungkapkan bahwa di Indonesia, kategori aplikasi yang paling banyak digunakan pada smartphone adalah kategori shopping atau belanja online (Auliani, 2015).
Penelitian yang dilakukan oleh Nielsen pada tahun 2014 pun mendapati bahwa 61% masyarakat memilih smartphone sebagai perangkat yang paling sering digunakan masyarakat Indonesia dalam berbelanja online (Lubis, 2014). Hal tersebut menunjukkan pentingnya aplikasi pada smartphone agar dapat menunjang kegiatan e-commerce
masyarakat sehari-hari.
Saat ini ada berbagai macam aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan
e-commerce menggunakan smartphone.
Sayangnya tidak semua aplikasi e-commerce yang tersedia saat ini mendukung aspek-aspek kemampupakaian sehingga masyarakat justru menghadapi kesulitan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Hal tersebut menunjukkan bahwa perlu dilakukannya evaluasi terhadap rancangan aplikasi e-commerce saat ini agar dapat diusulkan rancangan aplikasi yang mampu memenuhi berbagai macam kriteria kemampupakaian, seperti mudah digunakan, efisien, efektif, mudah dipelajari, memberikan kepuasan dalam penggunaan, dan mudah untuk diakses (Rubin dan Chisnell, 2008).
Menurut Nayebi, Desharnais, dan Abran (2012), suatu alat yang dapat digunakan secara mobile beserta aplikasinya dapat memberikan keuntungan bagi penggunanya, seperti mampu dibawa ke mana saja dan dapat diakses dengan mudah.
Bagian terpenting dari suatu aplikasi adalah tampilannya terhadap pengguna (user
interface). Survey terhadap pengguna internet
yang menggunakan perangkat mobile
mengindikasikan bahwa faktor usability
merupakan sumber frustrasi yang terbesar bagi penggunanya (Venkatesh, Ramesh, dan Massey, 2003).
Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan sebagai langkah awal untuk mengidentifikasi masalah yang terdapat pada aplikasi Shopee tersebut. Studi dilakukan melalui wawancara terhadap 6 orang pengguna Shopee yang pernah melakukan kegiatan pembelian maupun penjualan. Gambar 1 menunjukkan pengelompokan pernyataan responden berdasarkan kategori.
Gambar 1. Diagram persentase pernyataan
responden berdasarkan kategori
Berdasarkan hasil pengelompokan pernyataan responden, ditemukan bahwa 57% pernyataan keluhan responden terhadap
aplikasi Shopee saat ini berada di dalam kategori usability. Hal tersebut menunjukkan bahwa permasalahan yang ada pada aplikasi didominasi oleh permasalahan usability
aplikasi.
Pembatasan Masalah dan Asumsi Penelitian
Pembatasan masalah digunakan untuk membatasi ruang lingkup penelitian yang dilakukan agar penelitian lebih fokus dan tidak menyimpang dari tujuan yang ingin dicapai. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Penelitian tidak memperhitungkan biaya,
2. Rancangan aplikasi ditujukan hanya untuk smartphone dengan sistem operasi Android,
3. Prototipe usulan rancangan aplikasi berjenis high-fidelity.
Asumsi digunakan untuk memudahkan pengolahan data yang digunakan dalam penelitian. Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Pengguna tidak memiliki keterbatasan fisik dalam menggunakan smartphone, 2. Koneksi internet stabil selama
penggunaan aplikasi,
3. Tidak ada perubahan tampilan maupun fungsi aplikasi selama penelitian ini dijalankan.
Studi Literatur
Teori yang digunakan dalam penelitian ini di antaranya berkaitan dengan desain interaksi, kemampupakaian (usability), uji kemampupakaian (usability testing), rencana uji kemampupakaian, dan penyesuaian.
Desain Interaksi
Desain interaksi merupakan perancangan
user experience yang meningkatkan dan
mengembangkan cara seseorang dalam bekerja, berkomunikasi, dan berinteraksi (Preece, Rogers, dan Sharp, 2002). Diagram yang menunjukkan siklus dalam desain interaksi dapat dilihat pada Gambar 2.
1. Menentukan Kebutuhan
Proses menentukan kebutuhan pengguna berkaitan dengan pengumpulan data. Proses identifikasi dan penentuan kebutuhan merupakan aktivitas yang iteratif dan perlu dilakukan berulang-ulang. 57% 15% 7% 14% 7%
Persentase Pernyataan Responden berdasarkan Kategori
Establishing Requirements Designing Alternatives Evaluating Prototyping Design Idea Final Product
Gambar 2. Model siklus desain interaksi
(Sumber: Preece, Rogers, dan Sharp, 2011) 2. Merancang Alternatif
Pada umumnya terdapat dua jenis rancangan, yaitu rancangan konseptual dan rancangan fisik. Dalam proses perancangan, perancang dapat menggunakan scenario.
3. Membuat Prototipe
Prototipe adalah representasi rancangan produk yang terbatas yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengannya.
4. Melakukan Evaluasi
Evaluasi perlu dilakukan untuk mengecek apakah pengguna dapat menggunakan produk, apakah pengguna menyukai produk tersebut.
Kemampupakaian (Usability)
Suatu produk dikatakan usable atau mampu untuk digunakan apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut (Rubin dan Chisnell, 2008):
1. Usefulness
Usefulness merupakan derajat sejauh
mana suatu produk dapat memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuannya.
2. Efficiency
Efficiency merupakan kecepatan
tujuan penggunaan dapat dicapai secara akurat dan menyeluruh dan biasanya diukur dalam satuan waktu. 3. Effectiveness
Effectiveness merupakan sejauh mana
suatu produk dapat bertindak sebagaimana yang diharapkan oleh pengguna dan dapat digunakan dengan mudah sebagaimana mestinya.
4. Learnability
Learnability merupakan bagian dari
effectiveness dan berhubungan
dengan kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem.
5. Satisfaction
Satisfaction atau kepuasan mengacu
pada persepsi pengguna, perasaan, dan opini akan suatu produk.
6. Accessibility
Dalam usability produk, accessibility berhubungan dengan produk yang dapat digunakan bagi penyandang disabilitas atau memiliki keterbatasan secara fisik.
Uji Kemampupakaian (Usability Testing)
Usability testing atau uji kemampupakaian
adalah suatu alat yang digunakan dalam penelitian untuk memastikan bahwa produk yang interaktif mudah dipelajari, efektif dalam penggunaan, dan menyenangkan bagi pengguna. (Preece et. al., 2002).
Menurut Rubin dan Chisnell (2008),
usability testing merupakan proses yang
melibatkan orang sebagai partisipan pengujian yang mewakili target audience untuk mengevaluasi sejauh mana suatu produk memenuhi kriteria-kriteria usability yang spesifik.
Rencana Uji Kemampupakaian
Berikut ini merupakan bagian yang biasa diikutsertakan dalam melakukan uji kemampupakaian (Rubin dan Chisnell, 2008):
1. Purpose, goals, and objectives of the
test,
2. Research questions, 3. Participant characteristics, 4. Method (test design), 5. Task list,
6. Test environment, equipment, and
logistics,
7. Test moderator role,
8. Data to be collected and evaluation
measures.
Penyesuaian
Menurut Sutalaksana, Anggawisastra, dan Tjakraatmadja (2006), ketidakwajaran penyelesaian suatu pekerjaan dapat saja terjadi, misalnya bekerja tanpa kesungguhan, sangat cepat seolah-olah diburu waktu, atau karena menjumpai kesulitan-kesulitan seperti kondisi ruangan yang buruk. Kondisi tersebut dapat mempengaruhi kecepatan waktu penyelesaian suatu pekerjaan operator.
Penilaian terhadap ketidakwajaran tersebut perlu dilakukan dengan menggunakan penyesuaian. Terdapat beberapa cara dalam menentukan faktor penyesuaian, salah satunya adalah cara Shumard. Penyesuaian dengan cara ini dilakukan denan memberikan patokan-patokan penilaian melalui kelas-kelas kinerja kerja. Nilai penyesuaian berdasarkan cara Shumard dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Penyesuaian menurut cara Shumard Kelas Penyesuaian Superfast 100 Fast + 95 Fast 90 Fast - 85 Excellent 80 Good + 75 Good 70 Good - 65 Normal 60 Fair + 55 Fair 50 Fair - 45 Poor 40
(sumber: Sutalaksana, et. al., 2006)
Seseorang yang dianggap bekerja normal mendapatkan nilai 60. Kinerja tersebut akan dibandingkan dengan kinerja yang lain untuk menghitung faktor penyesuaian. Apabila kinerja seorang operator dinilai Excellent, maka ia mendapat nilai 80. Berdasarkan penilaian tersebut maka didapat faktor penyesuaian p = 80/60 = 1,33.
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian digunakan sebagai panduan dalam melakukan penelitian ini. Bagan metodologi penelitian dapat dilihat pada Gambar 3. Berikut merupakan penjelasan metodologi penelitian tersebut:
1. Penentuan Topik
Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan topik penelitian. Penelitian ini berkaitan dengan evaluasi rancangan aplikasi
e-commerce berdasarkan usability
testing.
2. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan digunakan sebagai langkah awal untuk membantu memahami permasalahan yang akan dibahas melalui penelitian yang akan dilakukan. Studi pendahuluan ini melibatkan pihak yang menggunakan aplikasi Shopee ini dan selanjutnya dibahas secara lebih mendalam
melalui tahap identifikasi dan perumusan masalah.
Penentuan Topik
Studi Pendahuluan Studi Literatur
Identifikasi dan Perumusan Masalah
Penentuan Asumsi dan Pembatasan Masalah
Evaluasi Aplikasi Saat Ini
Pembuatan Rancangan Ulang Aplikasi
Evaluasi Rancangan Ulang Aplikasi
Analisis
Kesimpulan dan Saran
Gambar 3. Metodologi penelitian
3. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan bersamaan dengan dilakukannya identifikasi masalah untuk memahami teori yang berhubungan dengan pemecahan masalah dan mempermudah dalam memahami masalah yang terjadi. Sumber literatur diperoleh dari buku, internet, jurnal, dan laporan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 4. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Identifikasi masalah dilakukan dengan melakukan studi pendahuluan yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil identifikasi masalah tersebut kemudian dirumuskan menjadi pertanyaan-pertanyaan yang akan dipecahkan melalui penelitian ini.
5. Penentuan Asumsi dan Pembatasan Masalah
Penelitian ini menggunakan asumsi agar memudahkan dalam melakukan pengolahan data dalam penelitian. Selain itu terdapat juga pembatasan
masalah yang digunakan pada penelitian ini agar ruang lingkup penelitian menjadi lebih terfokus. 6. Evaluasi Aplikasi Saat Ini
Evaluasi dilakukan terhadap rancangan aplikasi e-commerce
Shopee yang ada saat ini berdasarkan uji kemampupakaian (usability testing). Uji kemampupakaian tersebut digunakan untuk mengetahui sejauh mana pemenuhan aplikasi tersebut saat ini terhadap kriteria-kriteria
kemampupakaian. Kriteria
kemampupakaian yang digunakan adalah usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan
satisfaction.
7. Pembuatan Rancangan Ulang Aplikasi Hasil evaluasi dari aplikasi awal digunakan sebagai acuan dalam merancang ulang tampilan aplikasi. Pembuatan rancangan ulang aplikasi dilakukan dengan menganalisis
usability problem yang ditemukan dari
hasil usability testing. Rancangan tersebut kemudian dibuat ke dalam bentuk prototipe aplikasi. Prototipe yang dibuat untuk rancangan ulang tersebut berjenis high-fidelity yang berarti prototipe aplikasi dapat digunakan secara nyata dan menyerupai produk aslinya.
8. Evaluasi Rancangan Ulang Aplikasi Evaluasi dilakukan kembali berdasarkan uji kemampupakaian (usability testing) terhadap prototipe rancangan ulang aplikasi e-commerce Shopee. Prototipe yang telah memenuhi kriteria kemampupakaian merupakan hasil rancangan yang dihasilkan dari penelitian ini.
9. Analisis
Analisis dilakukan terhadap hasil evaluasi terhadap rancangan awal aplikasi yang telah ada sebelumnya dan dilakukan juga terhadap rancangan usulan agar menghasilkan rancangan yang memenuhi berbagai macam kriteria kemampupakaian. 10. Kesimpulan dan Saran
Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penelitian. Pada tahap ini akan ditarik suatu kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dari penelitian ini berupa
hasil usulan rancangan perbaikan aplikasi Shopee yang sesuai dengan uji kemampupakaian yang telah diterapkan. Selain kesimpulan terdapat juga saran yang dapat diberikan kepada berbagai pihak yang terkait.
Hasil dan Pembahasan
Evaluasi aplikasi e-commerce Shopee saat ini dllakukan berdasarkan rencana uji kemampupakaian. Berikut merupakan rencana uji kemampupakaian tersebut:
1. Tujuan Uji Kemampupakaian
Tujuan dilakukannya uji
kemampupakaian terhadap aplikasi Shopee saat ini yaitu:
a. Mengevaluasi kemampupakaian aplikasi Shopee berdasarkan kriteria usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction.
b. Mengidentifikasi usability problem yang ada pada aplikasi Shopee saat ini.
2. Pertanyaan Penelitian
a. Seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas?
b. Seberapa besar tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas? c. Seberapa besar tingkat
kebergunaan aplikasi Shopee bagi pengguna?
d. Seberapa besar tingkat kemudahan aplikasi Shopee untuk dipelajari oleh pengguna? e. Seberapa besar tingkat kepuasan
pengguna dalam menggunakan aplikasi Shopee?
3. Kriteria Responden Uji Kemampupakaian
Uji kemampupakaian aplikasi Shopee saat ini dilakukan terhadap 10 orang responden. Responden tersebut harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
a. Berusia 18-30 tahun. b. Pengguna smartphone aktif. c. Pernah menggunakan aplikasi
Shopee selama sebulan terakhir. 4. Metode Pengujian
Metode pengujian menjelaskan apa yang akan dilakukan responden selama evaluasi berlangsung. Selama evaluasi berlangsung, pengguna
diminta untuk melakukan serangkaian tugas dalam menggunakan aplikasi Shopee. Rangkaian tugas tersebut ditampilkan dalam bentuk task scenario.
5. Task List
Task list merupakan poin-poin tugas
yang selanjutnya akan dikembangkan menjadi task scenario. Task list dalam evaluasi aplikasi saat ini adalah:
a. Melakukan log-in sebagai pengguna aplikasi.
b. Melakukan pencarian toko Mypowershop
c. Melakukan pembelian produk
powerbank termurah dari toko
Mypowershop.
d. Melakukan pencarian informasi untuk melakukan pengembalian barang.
e. Melakukan penjualan buku bekas dengan harga Rp 80.000.
f. Menurunkan harga jual buku bekas tersebut menjadi Rp 65.000.
6. Lingkungan Pengujian
Lingkungan pengujian merupakan ruang lingkup dilakukannya evaluasi terhadap aplikasi. Tidak ada batasan lingkungan untuk dilakukannya evaluasi aplikasi saat ini.
8. Peran Moderator Pengujian
Moderator pengujian memiliki peran sebagai berikut:
a. Menjelaskan secara umum kegiatan yang akan dilakukan selama pengujian.
b. Mencatat perilaku pengguna dan komentar yang diungkapkan oleh pengguna selama pengujian. 9. Data yang Dikumpulkan
Terdapat dua jenis data yang
dikumpulkan dalam uji
kemampupakaian aplikasi Shopee, yaitu data performansi pengguna dan data preferensi pengguna. Data performansi pengguna terdiri dari: a. Tingkat keberhasilan dilakukannya
tugas yang diberikan.
b. Error yang terjadi dalam melakukan tugas yang diberikan.
c. Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan data preferensi pengguna terdiri dari:
a. Tingkat kebergunaan aplikasi bagi pengguna.
b. Tingkat kemudahan aplikasi untuk dipelajari oleh pengguna.
c. Tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Hasil Evaluasi Aplikasi Saat Ini
Evaluasi aplikasi saat ini menghasilkan performansi pengguna. Pengukuran performansi pengguna dalam menggunakan aplikasi saat ini didasarkan pada waktu standar yang telah ditetapkan.
Berdasarkan penilaian tersebut maka didapat persamaan untuk mengetahui besar waktu patokan yang digunakan sebagai acuan untuk mengukur performansi pengguna. Waktu Patokan = Waktu Standar × P (Pers. 1) Waktu Patokan = Waktu Standar × 9060 Waktu Patokan = Waktu Standar × 1,5
Waktu standar dan waktu patokan masing-masing task ditunjukkan oleh Tabel 2.
Tabel 2. Waktu patokan penyelesaian tugas
Ukuran
Waktu Penyelesaian (detik) Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6 Waktu Standar 21 10 75 15 58 26 Waktu Patokan 31,5 15 112,5 22,5 87 39
Hasil pengukuran performansi pengguna aplikasi saat ini ditunjukkan oleh Tabel A.1 pada Lampiran A.
Selain mengukur waktu penyelesaian tugas oleh pengguna, evaluasi aplikasi saat ini juga mengukur effectiveness dan efficiency aplikasi untuk masing-masing task. Effectiveness
merupakan ukuran keberhasilan dilakukannya tugas oleh pengguna. Efficiency merupakan banyaknya tugas yang berhasil dilakukan di bawah waktu patokan. Persentase rata-rata
effectiveness dan efficiency dari hasil evaluasi
aplikasi saat ini ditunjukkan pada Tabel 3. Selain itu terdapat juga ukuran preferensi pengguna aplikasi saat ini yang ditampilkan oleh Tabel 4.
Tabel 3.Effectiveness dan efficiency aplikasi saat ini
Task Effectiveness Efficiency
1 100% 50% 2 100% 60% 3 100% 50% 4 50% 40% 5 50% 20% 6 50% 10% Rata-rata 75% 38,33%
Tabel 4. Preferensi pengguna aplikasi saat ini Respon -den Preferensi Useful-ness Learnabi-lity Satisfac-tion 1 4 3 3 2 4 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 5 4 2 4 6 4 2 3 7 5 3 4 8 3 2 3 9 3 2 3 10 4 3 4 Rata-rata 3,8 2,4 3,3
Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan
error yang dilakukan oleh responden. Error
tersebut kemudian diterjemahkan menjadi
usability problems pada aplikasi saat ini.
Selanjutnya dicari penyebab terjadinya permasalahan tersebut serta solusi pemecahannya. Error dan solusi pemecahan
usability problems ditunjukkan pada Tabel B.1
pada Lampiran B.
Perancangan Ulang Aplikasi
Berdasarkan hasil pemecahan usability
problems yang telah dilakukan sebelumnya,
selanjutnya dibuat perancangan ulang terhadap tampilan aplikasi. Rancangan ulang dilakukan terhadap tampilan halaman pencarian, halaman pengurutan, halaman alamat, menu Help Centre, pengisian berat barang, dan menu pengubahan produk. Rancangan ulang tampilan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar C.1 sampai dengan Gambar C.6 pada Lampiran C.
Hasil Evaluasi Prototipe Aplikasi Usulan
Evaluasi prototipe aplikasi usulan dilakukan sesuai dengan rencana uji kemampupakaian sebelumnya. Hasil pengukuran performansi pengguna prototipe aplikasi usulan ditunjukkan oleh Tabel A.2 pada Lampiran A.
Evaluasi prototipe aplikasi usulan juga menghasikan nilai effectiveness dan efficiency yang ditunjukkan oleh Tabel 5. Selain itu terdapat juga ukuran preferensi pengguna prototipe aplikasi usulan yang ditampilkan oleh Tabel 6.
Tabel 5. Effectiveness dan efficiency prototipe
aplikasi usulan
Task Effectiveness Efficiency
1 100% 80% 2 100% 100% 3 100% 90% 4 90% 60% 5 100% 70% 6 100% 80% Rata-rata 98,33% 80%
Tabel 6. Preferensi pengguna terhadap prototipe
aplikasi usulan Respon -den Preferensi Useful-ness Learnabi-lity Satisfac-tion 1 4 3 3 2 4 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 5 4 2 4 6 4 2 3 7 5 3 4 8 3 2 3 9 3 2 3 10 4 3 4 Rata-rata 3,8 2,4 3,3
Berdasarkan hasil dari kedua evaluasi tersebut selanjutnya dibuat rekapitulasi perbandingan nilai kemampupakaian aplikasi yang ditunjukkan oleh Tabel 7.
Tabel 7. Perbandingan nilai rata-rata hasil evaluasi
kemampupakaian aplikasi Kriteria Aplikasi Saat Ini Aplikasi Rancangan Ulang Perubahan Nilai Effectiveness 75% 98,33% Meningkat Efficiency 38,33% 80% Meningkat Usefulness 3,8 3,8 Tidak Berubah Learnability 2,4 3,2 Meningkat Satisfaction 3,3 3,6 Meningkat
Berdasarkan Tabel 7 dapat dilihat bahwa peningkatan nilai rata-rata terdapat pada kriteria effectiveness, efficiency, learnability, dan satisfaction, sedangkan kriteria usefulness tidak mengalami perubahan.
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian ini adalah:
1. Hasil evaluasi kemampupakaian aplikasi Shopee saat ini menunjukkan terdapat enam usability problems yang teridentifikasi. Evaluasi kemampu-pakaian berdasarkan kriteria
effectiveness memiliki nilai sebesar
75%, nilai kriteria efficiency sebesar 38,33%, nilai kriteria usefulness
sebesar 2,4, dan nilai kriteria
satisfaction sebesar 3,3.
2. Rancangan ulang aplikasi Shopee dilakukan sesuai dengan hasil identifikasi usability problems dan solusi pemecahannya. Rancangan ulang dilakukan terhadap tampilan halaman pencarian, halaman pengurutan, halaman alamat, menu Help Centre, pengisian berat barang, dan menu pengubahan produk. Rancangan ulang tampilan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar C.1 sampai dengan Gambar C.6.
3. Evaluasi kemampupakaian rancangan ulang aplikasi Shopee menunjukkan perubahan nilai dibandingkan dengan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Terdapat peningkatan nilai kemampupakaian aplikasi pada kriteria
effectiveness yaitu menjadi 98,33%, efficiency menjadi 80%, learnability
menjadi 3,2, dan satisfaction menjadi 3,6. Nilai berdasarkan kriteria
usefulness tidak mengalami
perubahan, yaitu sebesar 3,8.
Terdapat saran yang dapat diberikan kepada objek penelitian dan penelitian selanjutnya. Saran yang dapat diberikan kepada objek penelitian adalah:
1. Sebaiknya dilakukan perbaikan terhadap tampilan aplikasi agar dapat meningkatkan nilai kemampupakaian aplikasi.
2. Sebaiknya dilakukan perbaikan terhadap jaringan yang diakses oleh aplikasi untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam mengoperasikan aplikasi.
Saran yang dapat diberikan kepada penelitian selanjuntya adalah:
1. Penelitian selanjutnya sebaiknya menggunakan task yang lebih bervariasi agar dapat mengevaluasi fitur-fitur yang ada pada aplikasi secara lebih menyeluruh.
2. Penelitian selanjutnya sebaiknya memperhitungkan selisih waktu yang terdapat antara aplikasi yang sebenarnya dengan prototipe aplikasi usulan.
Daftar Pustaka
Auliani, P. A. (2015, 19 November). Mau tahu hasil riset google soal penggunaan smartphone di Indonesia? Diunduh dari http://tekno.kompas.com/
E-commerce. (n.d.). Di dalam
Merriam-Webster’s online dictionary (11th ed.).
Diunduh dari http://www.merriam-webster.com/dictionary/e–commerce Lubis, M. (2014, 3 September). Konsumen
Indonesia mulai menyukai belanja online. Diunduh dari http://www.nielsen.com/id/ en.html
Millward, S. (2014, 23 Desember). Indonesia diproyeksi lampaui 100 juta pengguna smartphone di 2018, keempat di dunia. Diunduh dari http://id.techinasia.com/ Nasir, A. (2014, 10 Februari). Pengguna
ponsel pintar: anak kota, muda, terpelajar. Diunduh dari http://ciptamedia.org/
Nayebi, F., Desharnais, J. M., dan Abran, A. (2012). The state of the art of mobile application usability evaluation. Diunduh dari https://pdfs.semanticscholar.org/072a/ 2e5266061cf3e51d2123003fde888500cc95 .pdf
Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2002).
Interaction Design: Beyond Human
Computer Interaction. New York: John
Wiley & Sons, Inc.
Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2011).
Interaction Design: Beyond Human
Computer Interaction 3rd Edition. New
York: John Wiley & Sons, Inc.
Reza, J. I. (2015, 1 Desember). Ini yang bikin shopee beda dengan aplikasi belanja online lain. Diunduh dari http://www.liputan6.com/ Rubin, J. & Chisnell, D. (2008). Handbook of
Usability Testing, Second Edition: How to Plan, Design, and Conduct Effective Test.
Indianapolis: Wiley Publishing, Inc.
Sharp, H., Rogers, Y., dan Preece, J. (2007).
Interaction Design: Beyond Human
Computer Interaction 2nd Edition. West
Sussex: John Wiley & Sons, Inc.
Sutalaksana, I. Z., Anggawisastra, R., dan Tjakraatmadja, J. H. (2006). Teknik Perancangan Sistem Kerja Edisi ke Dua.
Bandung: Penerbit ITB.
Venkatesh, V., Ramesh, V., dan Massey, A. P. (2003). Understanding usability in mobile commerce. Communications of the ACM,
Lampiran A. Hasil pengukuran performansi pengguna aplikasi
Tabel A.1. Waktu penyelesaian tugas oleh pengguna aplikasi saat ini Responden Waktu Penyelesaian (detik)
Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6
1 20 7 54 14 157 113
2 35 8 127 Gagal Gagal Gagal
3 32 26 167 Gagal 197 82
4 53 9 134 Gagal Gagal Gagal
5 21 17 152 19 Gagal Gagal 6 28 12 98 52 Gagal Gagal 7 19 7 81 9 65 17 8 41 21 105 12 Gagal Gagal 9 32 38 123 Gagal 78 66 10 22 10 85 Gagal 98 42 Keterangan:
Warna kuning = tugas dilakukan melebihi waktu patokan Warna jingga = tugas gagal diselesaikan
Tabel A.2. Waktu penyelesaian tugas oleh pengguna prototipe aplikasi usulan Responden Waktu Penyelesaian (detik)
Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6
1 27 7 104 20 89 44 2 30 11 124 24 92 36 3 18 10 89 21 86 30 4 24 12 110 26 81 27 5 22 9 112 20 85 36 6 34 8 100 Gagal 88 42 7 27 9 94 24 86 28 8 25 8 87 22 73 20 9 32 10 99 22 83 29 10 26 7 85 20 84 37 Keterangan:
Warna kuning = tugas dilakukan melebihi waktu patokan Warna jingga = tugas gagal diselesaikan
Lampiran B. Usability problems
Tabel B.1. Error dan Solusi Pemecahan Usability Problems
No. Error Usability Problems Penyebab Solusi
1 Tidak menekan tombol Pengguna untuk mencari nama toko
User tidak mampu menemukan pencarian berdasarkan pengguna - Tab Pengguna berada di bawah kolom pencarian - Tulisan untuk tab Pengguna terlalu kecil
- Menambah keterangan tab pencarian
- Memperbesar tulisan tab pencarian
2 Tidak menekan tombol Harga untuk
mengurutkan produk berdasarkan harga
User tidak mampu menemukan tombol Harga yang secara otomatis mengurutkan produk berdasarkan harga
- Terlalu banyak tab dalam satu layar - Simbol urutan Harga tidak mudah dimengerti - Menambah keterangan pengurutan - Mengubah tab pengurutan menjadi menu drop-down 3 Terdapat jeda waktu
sebelum menekan tombol alamat
User tidak mampu memahami bagian yang merupakan tombol
Tidak ada perbedaan antara tombol dengan latar belakang halaman
Menambah tanda centang pada bagian alamat
4 Tidak menekan tombol Help Centre dalam mencari informasi pengembalian barang
User tidak mampu menemukan menu Help Centre yang berisi informasi Pengembalian Barang
Menu Help Centre berada di bagian bawah pada tab Saya dan di menu
Pengaturan
Memindahkan menu Help Centre ke bagian atas tab Saya
5 Tidak menekan tombol Ongkos Kirim untuk mengisi berat barang
User tidak mampu menemukan bagian pengisian berat barang Pengisian berat barang berada di dalam menu pengaturan ongkos kirim Memindahkan menu berat barang ke bagian utama pengisian detail produk yang dijual
Lampiran C. Rancangan usulan tampilan aplikasi
Gambar C.1. Penambahan keterangan pencarian
(a) tampilan awal (b) tampilan usulan
Gambar C.2. Penambahan keterangan pengurutan
(a) tampilan awal (b) tampilan usulan
Gambar C.3. Penambahan tanda centang untuk
memilih alamat
(a) tampilan awal (b) tampilan usulan
Gambar C.4. Menu Help Centre
(a) tampilan awal (b) tampilan usulan
Gambar C.5. Pengisian berat barang
(a) tampilan awal (b) tampilan usulan
Gambar C.6. Menu ubah produk