• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee

Berdasarkan Usability Testing

Istari Rahmatya

1

, Johanna Renny Octavia Hariandja

2

1,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit No. 94, Bandung 40141

Email: [email protected] 1, [email protected] 2

Abstrak

Penggunaan smartphone oleh masyarakat Indonesia saat ini semakin meningkat. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi pada smartphone adalah e-commerce. Sayangnya tidak semua aplikasi e-commerce yang tersedia saat ini mendukung aspek-aspek kemampupakaian. Salah satu aplikasi e-commerce yang tersedia untuk konsumen Indonesia saat ini adalah Shopee. Penelitian awal menunjukkan masih terdapatnya keluhan responden terhadap aplikasi Shopee saat ini, sehingga perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dalam hal kemampupakaian aplikasi.

Penelitian dilakukan dengan mengevaluasi aplikasi Shopee saat ini berdasarkan aspek-aspek kemampupakaian, yaitu usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction. Evaluasi dilakukan dengan memberikan serangkaian tugas dalam bentuk task scenario yang harus diselesaikan oleh responden penelitian yang merupakan pengguna smartphone aktif di kalangan usia 18-30 tahun. Task scenario menghasilkan data performansi pengguna untuk mengukur tingkat effectiveness dan efficiency aplikasi. Selain itu didapatkan juga data preferensi pengguna yang diperoleh dari kuesioner untuk mengukur tingkat usefulness, learnability, dan satisfaction.

Berdasarkan hasil evaluasi ditemukan usability problems yang ada pada aplikasi tersebut. Terdapat enam usability problems yang teridentifikasi untuk selanjutnya dicari solusi pemecahannya. Solusi tersebut diterapkan ke dalam bentuk prototipe aplikasi dan diujikan kembali pada responden. Hasil evaluasi terhadap prototipe aplikasi dengan tampilan yang dirancang ulang menunjukkan bahwa nilai usefulness aplikasi tidak mengalami perubahan, sedangkan persentase effectiveness mengalami peningkatan dari rata-rata 75% menjadi 98,33%, nilai efficiency aplikasi meningkat dari rata-rata 38,33% menjadi 80%, nilai learnability aplikasi meningkat dari rata-rata 2,4 menjadi 3,2, dan nilai satisfaction meningkat dari rata-rata 3,3 menjadi 3,6.

Kata kunci: desain interaksi, usability testing, uji kemampupakaian, e-commerce

Pendahuluan

Penggunaan smartphone oleh masyarakat Indonesia saat ini semakin meningkat. Menurut laporan dari Emarketer, jumlah pengguna

smartphone di Indonesia pada tahun 2016

diperkirakan mencapai 69,4 juta pengguna (Millward, 2014). Adanya tuntutan masyarakat saat ini untuk semakin mobile membuat

smartphone menjadi pilihan utama perangkat

yang digunakan secara pribadi karena kemudahannya untuk digunakan kapan saja dan di mana saja.

Penggunaan smartphone tentunya tidak terlepas dari adanya aplikasi yang terpasang pada perangkat tersebut. Masyarakat dapat memilih aplikasi apa saja yang ingin diunduh pada smartphone masing-masing pengguna untuk menunjang kegiatannya. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dengan menggunakan smartphone adalah kegiatan

e-commerce. Menurut kamus online

Merriam-Webster, e-commerce merupakan kegiatan yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet. Hasil riset Google bersama TNS Australia pada tahun 2015 mengungkapkan bahwa di Indonesia, kategori aplikasi yang paling banyak digunakan pada smartphone adalah kategori shopping atau belanja online (Auliani, 2015).

Penelitian yang dilakukan oleh Nielsen pada tahun 2014 pun mendapati bahwa 61% masyarakat memilih smartphone sebagai perangkat yang paling sering digunakan masyarakat Indonesia dalam berbelanja online (Lubis, 2014). Hal tersebut menunjukkan pentingnya aplikasi pada smartphone agar dapat menunjang kegiatan e-commerce

masyarakat sehari-hari.

Saat ini ada berbagai macam aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan

(2)

e-commerce menggunakan smartphone.

Sayangnya tidak semua aplikasi e-commerce yang tersedia saat ini mendukung aspek-aspek kemampupakaian sehingga masyarakat justru menghadapi kesulitan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Hal tersebut menunjukkan bahwa perlu dilakukannya evaluasi terhadap rancangan aplikasi e-commerce saat ini agar dapat diusulkan rancangan aplikasi yang mampu memenuhi berbagai macam kriteria kemampupakaian, seperti mudah digunakan, efisien, efektif, mudah dipelajari, memberikan kepuasan dalam penggunaan, dan mudah untuk diakses (Rubin dan Chisnell, 2008).

Menurut Nayebi, Desharnais, dan Abran (2012), suatu alat yang dapat digunakan secara mobile beserta aplikasinya dapat memberikan keuntungan bagi penggunanya, seperti mampu dibawa ke mana saja dan dapat diakses dengan mudah.

Bagian terpenting dari suatu aplikasi adalah tampilannya terhadap pengguna (user

interface). Survey terhadap pengguna internet

yang menggunakan perangkat mobile

mengindikasikan bahwa faktor usability

merupakan sumber frustrasi yang terbesar bagi penggunanya (Venkatesh, Ramesh, dan Massey, 2003).

Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan sebagai langkah awal untuk mengidentifikasi masalah yang terdapat pada aplikasi Shopee tersebut. Studi dilakukan melalui wawancara terhadap 6 orang pengguna Shopee yang pernah melakukan kegiatan pembelian maupun penjualan. Gambar 1 menunjukkan pengelompokan pernyataan responden berdasarkan kategori.

Gambar 1. Diagram persentase pernyataan

responden berdasarkan kategori

Berdasarkan hasil pengelompokan pernyataan responden, ditemukan bahwa 57% pernyataan keluhan responden terhadap

aplikasi Shopee saat ini berada di dalam kategori usability. Hal tersebut menunjukkan bahwa permasalahan yang ada pada aplikasi didominasi oleh permasalahan usability

aplikasi.

Pembatasan Masalah dan Asumsi Penelitian

Pembatasan masalah digunakan untuk membatasi ruang lingkup penelitian yang dilakukan agar penelitian lebih fokus dan tidak menyimpang dari tujuan yang ingin dicapai. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Penelitian tidak memperhitungkan biaya,

2. Rancangan aplikasi ditujukan hanya untuk smartphone dengan sistem operasi Android,

3. Prototipe usulan rancangan aplikasi berjenis high-fidelity.

Asumsi digunakan untuk memudahkan pengolahan data yang digunakan dalam penelitian. Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Pengguna tidak memiliki keterbatasan fisik dalam menggunakan smartphone, 2. Koneksi internet stabil selama

penggunaan aplikasi,

3. Tidak ada perubahan tampilan maupun fungsi aplikasi selama penelitian ini dijalankan.

Studi Literatur

Teori yang digunakan dalam penelitian ini di antaranya berkaitan dengan desain interaksi, kemampupakaian (usability), uji kemampupakaian (usability testing), rencana uji kemampupakaian, dan penyesuaian.

Desain Interaksi

Desain interaksi merupakan perancangan

user experience yang meningkatkan dan

mengembangkan cara seseorang dalam bekerja, berkomunikasi, dan berinteraksi (Preece, Rogers, dan Sharp, 2002). Diagram yang menunjukkan siklus dalam desain interaksi dapat dilihat pada Gambar 2.

1. Menentukan Kebutuhan

Proses menentukan kebutuhan pengguna berkaitan dengan pengumpulan data. Proses identifikasi dan penentuan kebutuhan merupakan aktivitas yang iteratif dan perlu dilakukan berulang-ulang. 57% 15% 7% 14% 7%

Persentase Pernyataan Responden berdasarkan Kategori

(3)

Establishing Requirements Designing Alternatives Evaluating Prototyping Design Idea Final Product

Gambar 2. Model siklus desain interaksi

(Sumber: Preece, Rogers, dan Sharp, 2011) 2. Merancang Alternatif

Pada umumnya terdapat dua jenis rancangan, yaitu rancangan konseptual dan rancangan fisik. Dalam proses perancangan, perancang dapat menggunakan scenario.

3. Membuat Prototipe

Prototipe adalah representasi rancangan produk yang terbatas yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengannya.

4. Melakukan Evaluasi

Evaluasi perlu dilakukan untuk mengecek apakah pengguna dapat menggunakan produk, apakah pengguna menyukai produk tersebut.

Kemampupakaian (Usability)

Suatu produk dikatakan usable atau mampu untuk digunakan apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut (Rubin dan Chisnell, 2008):

1. Usefulness

Usefulness merupakan derajat sejauh

mana suatu produk dapat memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuannya.

2. Efficiency

Efficiency merupakan kecepatan

tujuan penggunaan dapat dicapai secara akurat dan menyeluruh dan biasanya diukur dalam satuan waktu. 3. Effectiveness

Effectiveness merupakan sejauh mana

suatu produk dapat bertindak sebagaimana yang diharapkan oleh pengguna dan dapat digunakan dengan mudah sebagaimana mestinya.

4. Learnability

Learnability merupakan bagian dari

effectiveness dan berhubungan

dengan kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem.

5. Satisfaction

Satisfaction atau kepuasan mengacu

pada persepsi pengguna, perasaan, dan opini akan suatu produk.

6. Accessibility

Dalam usability produk, accessibility berhubungan dengan produk yang dapat digunakan bagi penyandang disabilitas atau memiliki keterbatasan secara fisik.

Uji Kemampupakaian (Usability Testing)

Usability testing atau uji kemampupakaian

adalah suatu alat yang digunakan dalam penelitian untuk memastikan bahwa produk yang interaktif mudah dipelajari, efektif dalam penggunaan, dan menyenangkan bagi pengguna. (Preece et. al., 2002).

Menurut Rubin dan Chisnell (2008),

usability testing merupakan proses yang

melibatkan orang sebagai partisipan pengujian yang mewakili target audience untuk mengevaluasi sejauh mana suatu produk memenuhi kriteria-kriteria usability yang spesifik.

Rencana Uji Kemampupakaian

Berikut ini merupakan bagian yang biasa diikutsertakan dalam melakukan uji kemampupakaian (Rubin dan Chisnell, 2008):

1. Purpose, goals, and objectives of the

test,

2. Research questions, 3. Participant characteristics, 4. Method (test design), 5. Task list,

6. Test environment, equipment, and

logistics,

7. Test moderator role,

8. Data to be collected and evaluation

measures.

Penyesuaian

Menurut Sutalaksana, Anggawisastra, dan Tjakraatmadja (2006), ketidakwajaran penyelesaian suatu pekerjaan dapat saja terjadi, misalnya bekerja tanpa kesungguhan, sangat cepat seolah-olah diburu waktu, atau karena menjumpai kesulitan-kesulitan seperti kondisi ruangan yang buruk. Kondisi tersebut dapat mempengaruhi kecepatan waktu penyelesaian suatu pekerjaan operator.

(4)

Penilaian terhadap ketidakwajaran tersebut perlu dilakukan dengan menggunakan penyesuaian. Terdapat beberapa cara dalam menentukan faktor penyesuaian, salah satunya adalah cara Shumard. Penyesuaian dengan cara ini dilakukan denan memberikan patokan-patokan penilaian melalui kelas-kelas kinerja kerja. Nilai penyesuaian berdasarkan cara Shumard dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Penyesuaian menurut cara Shumard Kelas Penyesuaian Superfast 100 Fast + 95 Fast 90 Fast - 85 Excellent 80 Good + 75 Good 70 Good - 65 Normal 60 Fair + 55 Fair 50 Fair - 45 Poor 40

(sumber: Sutalaksana, et. al., 2006)

Seseorang yang dianggap bekerja normal mendapatkan nilai 60. Kinerja tersebut akan dibandingkan dengan kinerja yang lain untuk menghitung faktor penyesuaian. Apabila kinerja seorang operator dinilai Excellent, maka ia mendapat nilai 80. Berdasarkan penilaian tersebut maka didapat faktor penyesuaian p = 80/60 = 1,33.

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian digunakan sebagai panduan dalam melakukan penelitian ini. Bagan metodologi penelitian dapat dilihat pada Gambar 3. Berikut merupakan penjelasan metodologi penelitian tersebut:

1. Penentuan Topik

Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan topik penelitian. Penelitian ini berkaitan dengan evaluasi rancangan aplikasi

e-commerce berdasarkan usability

testing.

2. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan digunakan sebagai langkah awal untuk membantu memahami permasalahan yang akan dibahas melalui penelitian yang akan dilakukan. Studi pendahuluan ini melibatkan pihak yang menggunakan aplikasi Shopee ini dan selanjutnya dibahas secara lebih mendalam

melalui tahap identifikasi dan perumusan masalah.

Penentuan Topik

Studi Pendahuluan Studi Literatur

Identifikasi dan Perumusan Masalah

Penentuan Asumsi dan Pembatasan Masalah

Evaluasi Aplikasi Saat Ini

Pembuatan Rancangan Ulang Aplikasi

Evaluasi Rancangan Ulang Aplikasi

Analisis

Kesimpulan dan Saran

Gambar 3. Metodologi penelitian

3. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan bersamaan dengan dilakukannya identifikasi masalah untuk memahami teori yang berhubungan dengan pemecahan masalah dan mempermudah dalam memahami masalah yang terjadi. Sumber literatur diperoleh dari buku, internet, jurnal, dan laporan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 4. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Identifikasi masalah dilakukan dengan melakukan studi pendahuluan yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil identifikasi masalah tersebut kemudian dirumuskan menjadi pertanyaan-pertanyaan yang akan dipecahkan melalui penelitian ini.

5. Penentuan Asumsi dan Pembatasan Masalah

Penelitian ini menggunakan asumsi agar memudahkan dalam melakukan pengolahan data dalam penelitian. Selain itu terdapat juga pembatasan

(5)

masalah yang digunakan pada penelitian ini agar ruang lingkup penelitian menjadi lebih terfokus. 6. Evaluasi Aplikasi Saat Ini

Evaluasi dilakukan terhadap rancangan aplikasi e-commerce

Shopee yang ada saat ini berdasarkan uji kemampupakaian (usability testing). Uji kemampupakaian tersebut digunakan untuk mengetahui sejauh mana pemenuhan aplikasi tersebut saat ini terhadap kriteria-kriteria

kemampupakaian. Kriteria

kemampupakaian yang digunakan adalah usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan

satisfaction.

7. Pembuatan Rancangan Ulang Aplikasi Hasil evaluasi dari aplikasi awal digunakan sebagai acuan dalam merancang ulang tampilan aplikasi. Pembuatan rancangan ulang aplikasi dilakukan dengan menganalisis

usability problem yang ditemukan dari

hasil usability testing. Rancangan tersebut kemudian dibuat ke dalam bentuk prototipe aplikasi. Prototipe yang dibuat untuk rancangan ulang tersebut berjenis high-fidelity yang berarti prototipe aplikasi dapat digunakan secara nyata dan menyerupai produk aslinya.

8. Evaluasi Rancangan Ulang Aplikasi Evaluasi dilakukan kembali berdasarkan uji kemampupakaian (usability testing) terhadap prototipe rancangan ulang aplikasi e-commerce Shopee. Prototipe yang telah memenuhi kriteria kemampupakaian merupakan hasil rancangan yang dihasilkan dari penelitian ini.

9. Analisis

Analisis dilakukan terhadap hasil evaluasi terhadap rancangan awal aplikasi yang telah ada sebelumnya dan dilakukan juga terhadap rancangan usulan agar menghasilkan rancangan yang memenuhi berbagai macam kriteria kemampupakaian. 10. Kesimpulan dan Saran

Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penelitian. Pada tahap ini akan ditarik suatu kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dari penelitian ini berupa

hasil usulan rancangan perbaikan aplikasi Shopee yang sesuai dengan uji kemampupakaian yang telah diterapkan. Selain kesimpulan terdapat juga saran yang dapat diberikan kepada berbagai pihak yang terkait.

Hasil dan Pembahasan

Evaluasi aplikasi e-commerce Shopee saat ini dllakukan berdasarkan rencana uji kemampupakaian. Berikut merupakan rencana uji kemampupakaian tersebut:

1. Tujuan Uji Kemampupakaian

Tujuan dilakukannya uji

kemampupakaian terhadap aplikasi Shopee saat ini yaitu:

a. Mengevaluasi kemampupakaian aplikasi Shopee berdasarkan kriteria usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction.

b. Mengidentifikasi usability problem yang ada pada aplikasi Shopee saat ini.

2. Pertanyaan Penelitian

a. Seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas?

b. Seberapa besar tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas? c. Seberapa besar tingkat

kebergunaan aplikasi Shopee bagi pengguna?

d. Seberapa besar tingkat kemudahan aplikasi Shopee untuk dipelajari oleh pengguna? e. Seberapa besar tingkat kepuasan

pengguna dalam menggunakan aplikasi Shopee?

3. Kriteria Responden Uji Kemampupakaian

Uji kemampupakaian aplikasi Shopee saat ini dilakukan terhadap 10 orang responden. Responden tersebut harus memenuhi kriteria sebagai berikut:

a. Berusia 18-30 tahun. b. Pengguna smartphone aktif. c. Pernah menggunakan aplikasi

Shopee selama sebulan terakhir. 4. Metode Pengujian

Metode pengujian menjelaskan apa yang akan dilakukan responden selama evaluasi berlangsung. Selama evaluasi berlangsung, pengguna

(6)

diminta untuk melakukan serangkaian tugas dalam menggunakan aplikasi Shopee. Rangkaian tugas tersebut ditampilkan dalam bentuk task scenario.

5. Task List

Task list merupakan poin-poin tugas

yang selanjutnya akan dikembangkan menjadi task scenario. Task list dalam evaluasi aplikasi saat ini adalah:

a. Melakukan log-in sebagai pengguna aplikasi.

b. Melakukan pencarian toko Mypowershop

c. Melakukan pembelian produk

powerbank termurah dari toko

Mypowershop.

d. Melakukan pencarian informasi untuk melakukan pengembalian barang.

e. Melakukan penjualan buku bekas dengan harga Rp 80.000.

f. Menurunkan harga jual buku bekas tersebut menjadi Rp 65.000.

6. Lingkungan Pengujian

Lingkungan pengujian merupakan ruang lingkup dilakukannya evaluasi terhadap aplikasi. Tidak ada batasan lingkungan untuk dilakukannya evaluasi aplikasi saat ini.

8. Peran Moderator Pengujian

Moderator pengujian memiliki peran sebagai berikut:

a. Menjelaskan secara umum kegiatan yang akan dilakukan selama pengujian.

b. Mencatat perilaku pengguna dan komentar yang diungkapkan oleh pengguna selama pengujian. 9. Data yang Dikumpulkan

Terdapat dua jenis data yang

dikumpulkan dalam uji

kemampupakaian aplikasi Shopee, yaitu data performansi pengguna dan data preferensi pengguna. Data performansi pengguna terdiri dari: a. Tingkat keberhasilan dilakukannya

tugas yang diberikan.

b. Error yang terjadi dalam melakukan tugas yang diberikan.

c. Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan data preferensi pengguna terdiri dari:

a. Tingkat kebergunaan aplikasi bagi pengguna.

b. Tingkat kemudahan aplikasi untuk dipelajari oleh pengguna.

c. Tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi.

Hasil Evaluasi Aplikasi Saat Ini

Evaluasi aplikasi saat ini menghasilkan performansi pengguna. Pengukuran performansi pengguna dalam menggunakan aplikasi saat ini didasarkan pada waktu standar yang telah ditetapkan.

Berdasarkan penilaian tersebut maka didapat persamaan untuk mengetahui besar waktu patokan yang digunakan sebagai acuan untuk mengukur performansi pengguna. Waktu Patokan = Waktu Standar × P (Pers. 1) Waktu Patokan = Waktu Standar × 9060 Waktu Patokan = Waktu Standar × 1,5

Waktu standar dan waktu patokan masing-masing task ditunjukkan oleh Tabel 2.

Tabel 2. Waktu patokan penyelesaian tugas

Ukuran

Waktu Penyelesaian (detik) Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6 Waktu Standar 21 10 75 15 58 26 Waktu Patokan 31,5 15 112,5 22,5 87 39

Hasil pengukuran performansi pengguna aplikasi saat ini ditunjukkan oleh Tabel A.1 pada Lampiran A.

Selain mengukur waktu penyelesaian tugas oleh pengguna, evaluasi aplikasi saat ini juga mengukur effectiveness dan efficiency aplikasi untuk masing-masing task. Effectiveness

merupakan ukuran keberhasilan dilakukannya tugas oleh pengguna. Efficiency merupakan banyaknya tugas yang berhasil dilakukan di bawah waktu patokan. Persentase rata-rata

effectiveness dan efficiency dari hasil evaluasi

aplikasi saat ini ditunjukkan pada Tabel 3. Selain itu terdapat juga ukuran preferensi pengguna aplikasi saat ini yang ditampilkan oleh Tabel 4.

Tabel 3.Effectiveness dan efficiency aplikasi saat ini

Task Effectiveness Efficiency

1 100% 50% 2 100% 60% 3 100% 50% 4 50% 40% 5 50% 20% 6 50% 10% Rata-rata 75% 38,33%

(7)

Tabel 4. Preferensi pengguna aplikasi saat ini Respon -den Preferensi Useful-ness Learnabi-lity Satisfac-tion 1 4 3 3 2 4 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 5 4 2 4 6 4 2 3 7 5 3 4 8 3 2 3 9 3 2 3 10 4 3 4 Rata-rata 3,8 2,4 3,3

Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan

error yang dilakukan oleh responden. Error

tersebut kemudian diterjemahkan menjadi

usability problems pada aplikasi saat ini.

Selanjutnya dicari penyebab terjadinya permasalahan tersebut serta solusi pemecahannya. Error dan solusi pemecahan

usability problems ditunjukkan pada Tabel B.1

pada Lampiran B.

Perancangan Ulang Aplikasi

Berdasarkan hasil pemecahan usability

problems yang telah dilakukan sebelumnya,

selanjutnya dibuat perancangan ulang terhadap tampilan aplikasi. Rancangan ulang dilakukan terhadap tampilan halaman pencarian, halaman pengurutan, halaman alamat, menu Help Centre, pengisian berat barang, dan menu pengubahan produk. Rancangan ulang tampilan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar C.1 sampai dengan Gambar C.6 pada Lampiran C.

Hasil Evaluasi Prototipe Aplikasi Usulan

Evaluasi prototipe aplikasi usulan dilakukan sesuai dengan rencana uji kemampupakaian sebelumnya. Hasil pengukuran performansi pengguna prototipe aplikasi usulan ditunjukkan oleh Tabel A.2 pada Lampiran A.

Evaluasi prototipe aplikasi usulan juga menghasikan nilai effectiveness dan efficiency yang ditunjukkan oleh Tabel 5. Selain itu terdapat juga ukuran preferensi pengguna prototipe aplikasi usulan yang ditampilkan oleh Tabel 6.

Tabel 5. Effectiveness dan efficiency prototipe

aplikasi usulan

Task Effectiveness Efficiency

1 100% 80% 2 100% 100% 3 100% 90% 4 90% 60% 5 100% 70% 6 100% 80% Rata-rata 98,33% 80%

Tabel 6. Preferensi pengguna terhadap prototipe

aplikasi usulan Respon -den Preferensi Useful-ness Learnabi-lity Satisfac-tion 1 4 3 3 2 4 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 5 4 2 4 6 4 2 3 7 5 3 4 8 3 2 3 9 3 2 3 10 4 3 4 Rata-rata 3,8 2,4 3,3

Berdasarkan hasil dari kedua evaluasi tersebut selanjutnya dibuat rekapitulasi perbandingan nilai kemampupakaian aplikasi yang ditunjukkan oleh Tabel 7.

Tabel 7. Perbandingan nilai rata-rata hasil evaluasi

kemampupakaian aplikasi Kriteria Aplikasi Saat Ini Aplikasi Rancangan Ulang Perubahan Nilai Effectiveness 75% 98,33% Meningkat Efficiency 38,33% 80% Meningkat Usefulness 3,8 3,8 Tidak Berubah Learnability 2,4 3,2 Meningkat Satisfaction 3,3 3,6 Meningkat

Berdasarkan Tabel 7 dapat dilihat bahwa peningkatan nilai rata-rata terdapat pada kriteria effectiveness, efficiency, learnability, dan satisfaction, sedangkan kriteria usefulness tidak mengalami perubahan.

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian ini adalah:

1. Hasil evaluasi kemampupakaian aplikasi Shopee saat ini menunjukkan terdapat enam usability problems yang teridentifikasi. Evaluasi kemampu-pakaian berdasarkan kriteria

effectiveness memiliki nilai sebesar

75%, nilai kriteria efficiency sebesar 38,33%, nilai kriteria usefulness

(8)

sebesar 2,4, dan nilai kriteria

satisfaction sebesar 3,3.

2. Rancangan ulang aplikasi Shopee dilakukan sesuai dengan hasil identifikasi usability problems dan solusi pemecahannya. Rancangan ulang dilakukan terhadap tampilan halaman pencarian, halaman pengurutan, halaman alamat, menu Help Centre, pengisian berat barang, dan menu pengubahan produk. Rancangan ulang tampilan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar C.1 sampai dengan Gambar C.6.

3. Evaluasi kemampupakaian rancangan ulang aplikasi Shopee menunjukkan perubahan nilai dibandingkan dengan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Terdapat peningkatan nilai kemampupakaian aplikasi pada kriteria

effectiveness yaitu menjadi 98,33%, efficiency menjadi 80%, learnability

menjadi 3,2, dan satisfaction menjadi 3,6. Nilai berdasarkan kriteria

usefulness tidak mengalami

perubahan, yaitu sebesar 3,8.

Terdapat saran yang dapat diberikan kepada objek penelitian dan penelitian selanjutnya. Saran yang dapat diberikan kepada objek penelitian adalah:

1. Sebaiknya dilakukan perbaikan terhadap tampilan aplikasi agar dapat meningkatkan nilai kemampupakaian aplikasi.

2. Sebaiknya dilakukan perbaikan terhadap jaringan yang diakses oleh aplikasi untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam mengoperasikan aplikasi.

Saran yang dapat diberikan kepada penelitian selanjuntya adalah:

1. Penelitian selanjutnya sebaiknya menggunakan task yang lebih bervariasi agar dapat mengevaluasi fitur-fitur yang ada pada aplikasi secara lebih menyeluruh.

2. Penelitian selanjutnya sebaiknya memperhitungkan selisih waktu yang terdapat antara aplikasi yang sebenarnya dengan prototipe aplikasi usulan.

Daftar Pustaka

Auliani, P. A. (2015, 19 November). Mau tahu hasil riset google soal penggunaan smartphone di Indonesia? Diunduh dari http://tekno.kompas.com/

E-commerce. (n.d.). Di dalam

Merriam-Webster’s online dictionary (11th ed.).

Diunduh dari http://www.merriam-webster.com/dictionary/e–commerce Lubis, M. (2014, 3 September). Konsumen

Indonesia mulai menyukai belanja online. Diunduh dari http://www.nielsen.com/id/ en.html

Millward, S. (2014, 23 Desember). Indonesia diproyeksi lampaui 100 juta pengguna smartphone di 2018, keempat di dunia. Diunduh dari http://id.techinasia.com/ Nasir, A. (2014, 10 Februari). Pengguna

ponsel pintar: anak kota, muda, terpelajar. Diunduh dari http://ciptamedia.org/

Nayebi, F., Desharnais, J. M., dan Abran, A. (2012). The state of the art of mobile application usability evaluation. Diunduh dari https://pdfs.semanticscholar.org/072a/ 2e5266061cf3e51d2123003fde888500cc95 .pdf

Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2002).

Interaction Design: Beyond Human

Computer Interaction. New York: John

Wiley & Sons, Inc.

Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2011).

Interaction Design: Beyond Human

Computer Interaction 3rd Edition. New

York: John Wiley & Sons, Inc.

Reza, J. I. (2015, 1 Desember). Ini yang bikin shopee beda dengan aplikasi belanja online lain. Diunduh dari http://www.liputan6.com/ Rubin, J. & Chisnell, D. (2008). Handbook of

Usability Testing, Second Edition: How to Plan, Design, and Conduct Effective Test.

Indianapolis: Wiley Publishing, Inc.

Sharp, H., Rogers, Y., dan Preece, J. (2007).

Interaction Design: Beyond Human

Computer Interaction 2nd Edition. West

Sussex: John Wiley & Sons, Inc.

Sutalaksana, I. Z., Anggawisastra, R., dan Tjakraatmadja, J. H. (2006). Teknik Perancangan Sistem Kerja Edisi ke Dua.

Bandung: Penerbit ITB.

Venkatesh, V., Ramesh, V., dan Massey, A. P. (2003). Understanding usability in mobile commerce. Communications of the ACM,

(9)

Lampiran A. Hasil pengukuran performansi pengguna aplikasi

Tabel A.1. Waktu penyelesaian tugas oleh pengguna aplikasi saat ini Responden Waktu Penyelesaian (detik)

Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6

1 20 7 54 14 157 113

2 35 8 127 Gagal Gagal Gagal

3 32 26 167 Gagal 197 82

4 53 9 134 Gagal Gagal Gagal

5 21 17 152 19 Gagal Gagal 6 28 12 98 52 Gagal Gagal 7 19 7 81 9 65 17 8 41 21 105 12 Gagal Gagal 9 32 38 123 Gagal 78 66 10 22 10 85 Gagal 98 42 Keterangan:

Warna kuning = tugas dilakukan melebihi waktu patokan Warna jingga = tugas gagal diselesaikan

Tabel A.2. Waktu penyelesaian tugas oleh pengguna prototipe aplikasi usulan Responden Waktu Penyelesaian (detik)

Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6

1 27 7 104 20 89 44 2 30 11 124 24 92 36 3 18 10 89 21 86 30 4 24 12 110 26 81 27 5 22 9 112 20 85 36 6 34 8 100 Gagal 88 42 7 27 9 94 24 86 28 8 25 8 87 22 73 20 9 32 10 99 22 83 29 10 26 7 85 20 84 37 Keterangan:

Warna kuning = tugas dilakukan melebihi waktu patokan Warna jingga = tugas gagal diselesaikan

Lampiran B. Usability problems

Tabel B.1. Error dan Solusi Pemecahan Usability Problems

No. Error Usability Problems Penyebab Solusi

1 Tidak menekan tombol Pengguna untuk mencari nama toko

User tidak mampu menemukan pencarian berdasarkan pengguna - Tab Pengguna berada di bawah kolom pencarian - Tulisan untuk tab Pengguna terlalu kecil

- Menambah keterangan tab pencarian

- Memperbesar tulisan tab pencarian

2 Tidak menekan tombol Harga untuk

mengurutkan produk berdasarkan harga

User tidak mampu menemukan tombol Harga yang secara otomatis mengurutkan produk berdasarkan harga

- Terlalu banyak tab dalam satu layar - Simbol urutan Harga tidak mudah dimengerti - Menambah keterangan pengurutan - Mengubah tab pengurutan menjadi menu drop-down 3 Terdapat jeda waktu

sebelum menekan tombol alamat

User tidak mampu memahami bagian yang merupakan tombol

Tidak ada perbedaan antara tombol dengan latar belakang halaman

Menambah tanda centang pada bagian alamat

4 Tidak menekan tombol Help Centre dalam mencari informasi pengembalian barang

User tidak mampu menemukan menu Help Centre yang berisi informasi Pengembalian Barang

Menu Help Centre berada di bagian bawah pada tab Saya dan di menu

Pengaturan

Memindahkan menu Help Centre ke bagian atas tab Saya

5 Tidak menekan tombol Ongkos Kirim untuk mengisi berat barang

User tidak mampu menemukan bagian pengisian berat barang Pengisian berat barang berada di dalam menu pengaturan ongkos kirim Memindahkan menu berat barang ke bagian utama pengisian detail produk yang dijual

(10)

Lampiran C. Rancangan usulan tampilan aplikasi

Gambar C.1. Penambahan keterangan pencarian

(a) tampilan awal (b) tampilan usulan

Gambar C.2. Penambahan keterangan pengurutan

(a) tampilan awal (b) tampilan usulan

Gambar C.3. Penambahan tanda centang untuk

memilih alamat

(a) tampilan awal (b) tampilan usulan

Gambar C.4. Menu Help Centre

(a) tampilan awal (b) tampilan usulan

Gambar C.5. Pengisian berat barang

(a) tampilan awal (b) tampilan usulan

Gambar C.6. Menu ubah produk

Gambar

Gambar 1. Diagram persentase pernyataan  responden berdasarkan kategori
Gambar 2. Model siklus desain interaksi  (Sumber: Preece, Rogers, dan Sharp, 2011)
Tabel 1. Penyesuaian menurut cara Shumard  Kelas  Penyesuaian  Superfast  100  Fast +  95  Fast  90  Fast -  85  Excellent  80  Good +  75  Good  70  Good -  65  Normal  60  Fair +  55  Fair  50  Fair -  45  Poor  40
Tabel 2. Waktu patokan penyelesaian tugas
+4

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, penulis mengajukan sebuah proposal yang berjudul “ PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE TOKO ALAT MUSIK ONLINE ” sebagai judul dari tugas akhir

Tujuan yang diharapkan dari dilakukannya penelitian ini yaitu dapat mengetahui permasalahan usability apa saja yang terdapat di dalam aplikasi UBER, dan melakukan

Dalam melakukan proses pemasran e-commerce produk pertanian, aplikasi content manejemen sistem dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam menyampaikan informasi

Data hasil evaluasi yang digunakan untuk menghitung aspek usability aplikasi yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna diperoleh dari pengujian tugas,

Berikut diagram konteks yang diusulkan pada rancangan sistem baru yang mungkin akan diterapkan pada Tehnik Diesel Jaya Palembang. Perancangan dan Implementasi E-Commerce

Oleh sebab itu, masyarakat lebih senang berbelanja online melalui e- commerce Shopee, baik untuk memenuhi kebutuhan maupun hanya untuk membeli barang yang tidak terlalu dibutuhkan.8

KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap evaluasi usability dari aplikasi PeduliLindungi menggunakan metode usability testing,

Dokumen ini berisi tentang rancangan pembangunan aplikasi e-commerce menggunakan payment gateway untuk Aliya Butik