• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game-game tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada.

Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa asiknya memperluas wawasan khususnya dalam hal teknologi komputer.

(2)

Kata trivia berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele. Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia bisa juga digolongkan sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula.

Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri.

Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz yang populer di media elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki kecenderungan merespon setiap pertanyaan yang tinggi.

(3)

Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak, orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab, teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan.

Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya.

Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan Trivia dapat memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak para orang dewasa, khususnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses dan mengambil data. Keberadaan Trivia ini pun dapat dimanfaatkan mereka untuk menunda timbulnya penyakit alzheimer.

(4)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan yang timbul adalah yang berkaitan dengan perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh pengguna dengan mudah dan menyenangkan.

1.3 Tinjauan Pustaka

1.3.1 Sistem

Suatu sistem adalah merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan (goal) yang sama. Kata sistem mengandung arti kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya.

Sistem adalah sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga suatu tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.

(5)

1.3.2 Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah pengetahuan yang langsung berguna bagi yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu atau untuk analisa dalam pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

1.3.3 Data

Data berasal dari kata “datum“ yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai bahan dasar yang objektif di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan pimpinan organisasi.

1.3.4 Basis Data (database)

Database adalah kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana pengguna (user) diberi wewenang untuk dapat mengakses (mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam tabel-tabel tersebut. Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang disebut field

(6)

1.3.5 Tabel

Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di dalam tabel terdapat record dan field yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan, atau mengubah data.

1.3.6 Record

Record merupakan baris yang terdapat dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel diisikan. Secara umum record memiliki definisi suatu bagian dari data.

1.3.7 Field

Field adalah item tertentu dalam tabel. Sebuah record dibentuk oleh banyak field. Setiap field dalam suatu record mengandung suatu potongan tunggal dari informasi tentang record.

( http://www.google.com. Diakses tanggal 18 April 2012)

1.4 Tujuan Penulisan

Penulis tentunya mempunyai suatu tujuan tertentu, dimana tujuan tersebut merupakan pedoman dalam melaksanakan penulisan yang hendak dilakukan dan diharapkan dapat tercapainya sasaran yang diinginkan.

(7)

Secara umum tujuan dari penulisan ini adalah: Untuk mengetahui apakah perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” dapat memberikan informasi dan wawasan bagi pengguna dalam hal teknologi komputer serta dapat memberikan hiburan bagi pengguna yang memainkannya.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang diperoleh dalam melakukan penulisan ini adalah dengan harapan bahwa penulisan tugas akhir ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis, juga dapat bermanfaat bagi pengguna.

1. Bagi Penulis:

a. Penulis diharapkan mampu mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data secara sistematis sesuai dengan masalah yang diangkat dalam penulisan Tugas Akhir ini yakni masalah perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game”.

b. Penulis dapat mengetahui sampai sejauh mana aplikasi ilmu komputer dan pemrograman sehingga penulis dapat mempersiapkan diri dalam menghadapi dunia informasi yang semakin berkembang dan memiliki tuntutan yang besar.

c. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang perancangan suatu aplikasi.

(8)

2. Bagi Pengguna:

Penyusunan yang dilakukan oleh penulis ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada pengguna serta dapat menambah wawasan pengguna khususnya di bidang teknologi komputer. Diharapkan juga dapat menjadi sarana hiburan yang mendidik bagi pengguna.

1.6 Batasan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi masalah tentang pembuatan aplikasi game sederhana “Trivia Game” yang diharapkan dapat menjadi sarana hiburan yang menambah wawasan pengguna.

1.7 Tahapan Perancangan

Dalam pembuatan aplikasi permainan sderhana ini diperlukan penyajian data yang digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis melalui beberapa metode, diantaranya adalah :

1. Pengumpulan Data

Data pendukung yang penulis gunakan untuk membuat program ini antara lain adalah buku-buku tentang Microsoft Visual Basic 6.0 dan artikel-artikel yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini.

(9)

2. Analisis dan perancangan

Kemudian tahap yang akan dilakukan adalah menganalisis dan membuat suatu perancangan. Yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang akan digunakan dalam game, desain interface, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, desain, implementasi dan testing.

3. Implementasi dan Evaluasi

Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi dan uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan yang terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah dipahami. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, tahapan perancangan dan sistematika penulisan tugas akhir.

(10)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan tugas akhir ini yang diperoleh dari literatur.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi bahasan tentang perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game” dan gambaran umum rancangan tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini akan berisi tentang bahasan aplikasi game sederhana yang dirancang, pembuatan program yang diharapkan, tampilan interface program dan pengujian perangkat lunak.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan berisi kesimpulan dari bab-bab sebelumnya sehingga dari kesimpulan tersebut didapat beberapa saran yang berguna untuk pengembangan dan penyempurnaan di masa yang akan datang.

Referensi

Dokumen terkait

Bertanya atau menjawab pertanyaan merupakan dua aktivitas penting dalam pembelajaran. Dulu pernah orang berceloteh, bertanya itu lebih mudah daripada menjawab

Hal tersebut terlihat dari beberapa berita yang kerap tidak memaparkan secara jelas maupun tersurat mengenai penyebab atau sumber masalah.Tentu saja hal ini bertolak dengan

Ada hubungan yang sangat kuat antara perilaku petani dalam hal umur, pengalaman dalam bertani dan aktivitas keikut sertaan dalam penyuluhan dengan kepadatan cacing

Organisasi mempunyai siklus hidup dimana mereka berkembang melalui serangkaian transisi yang distandarisasikan pada saat mereka berkembang dari waktu kewaktu. Organisasi

[r]

Rata-rata lama menginap tamu (RLMT) Asing dan Indonesia pada hotel berbintang di Sumatera Barat bulan Desember 2016 adalah selama 1,51 hari, meningkat 0,08 hari

SALAMI WARGA - Wakil Walikota Pekanbaru H Ayat Cahyadi SSi menyalami seorang warga yang telah menandatangani kesepakatan bersama terkait proyek kegiatan Skala Kawasan Kota

Produksi jenis virginia belum mencukupi baik dalam hal volume maupun mutu yang sesuai dengan kebutuhan pabrikan/konsumen dalam nege- ri, sehingga ketergantungan