• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN ANIMASI KARTUN SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK CUT OUT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN ANIMASI KARTUN SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK CUT OUT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL. Naskah Publikasi"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN ANIMASI KARTUN “SATU HARAPAN”

DENGAN TEKNIK CUT OUT MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Rahmawati Feira Anggraheni

08.12.2859

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)

ii

(3)

iii

MAKING CARTOON ANIMATION ”ONE HOPES”WITH CUT OUT TECHNIQUE USING ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

PEMBUATAN ANIMASI KARTUN “SATU HARAPAN”DENGAN TEKNIK CUT OUT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

Rahmawati Feira Anggraheni Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animation is one of the alternative technologies that try to offer an engineering paradigm of painting a picture, then became a trend in the manufacture of graphic works like a cartoon. Animation grown quickly. Initially a demonstration puppet animation. In the late 20th century, the animation appear in film for.

The development of information technology has also affect the development of animation with the creation of animation software maker, we can create animation digitally with computers and the software.

Many of techniques use in the process of making animation. This Skripsi discusses how the application of cut-out techniques using Adobe Flash CS3 Professional softwareto create an animated cartoon.

This technique is a simple technique that utilizes pieces masaing each part of the object to be animated. At the cut-out animation technique used is limited only to the character.

(4)

1

1. Pendahuluan

Setiap orang pasti punya cerita, dan tak jarang cerita tersebut ingin dituangkan ke dalam sebuah karya agar orang lain tahu. Salah satunya adalah dengan animasi. Sebelumnya, seseorang menuangkan cerita melalui peragaan oleh artis terkenal maupun model atau dibawakan oleh seorang pendongeng. Dalam pembuatan animasi, terdapat beberapa teknik. Diantaranya teknik cel animation, cut out animation, puppet animation, stop motion, dan lain sebagainya.

Teknik cut out merupakan salah satu teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan tuntutan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakterpun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda yaitu kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih. Dengan semakin canggihnya teknologi komputer, pembuatan animasi kartun dengan teknik cut out mengalami perkembangan pula. Dengan software pembuat animasi seperti Adobe Flash CS3 Professional, kita dapat mengkombinasikan cara manual dan digital.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis bermaksud mengambil topik tugas akhir ini dengan judul “Pembuatan Animasi Kartun “Satu Harapan” dengan Teknik Cut Out Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional”.

2. Landasan Teori

2.1 Multimedia, Animasi, dan Kartun

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.1

2.1.2 Pengertian Animasi

Kata animasi berasal dari bahasa Latin, anima yang berarti “hidup” atau animare yang berarti “meniupkan hidup ke dalam”. Dalam bahasa Inggris menjadi animate yang berarti memberi hidup (to give life to), atau Animation yang berarti ilusi dari gerakan.2

1

Hofsetter (2001) seperti dikutip dalam M. Suyanto,2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi, hal 21.

2

Rahang A.S., Basnendar H., Asmoro N.P.,2010. Animasi Kartun dari Analog Sampai Digital. Jakarta Barat : indek, halaman 9.

(5)

2

2.1.3 Pengertian Kartun

Kartun berasal dari bahasa Italia, Cartone yang berarti kertas (paper), bukan ‘kertas biasa’ tetapi ‘kertas tebal’. Di Indonesia istilah kartun lebih dekat dengan istilah Karton dari bahasa Belanda, yang berarti kertas tebal. 3

2.2 Konsep Dasar Animasi

Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.4

2.2.1 Teknik-teknik Film Animasi

2.2.1.1 Animasi Dwi-matra (Flat Animation)

Jenis animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis animasi gambar, sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar.

a. Fim Animasi ‘sel’ (Cel Technique)

Jenis animasi ini merupakan teknik dasar dari animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, disebut sel.

b. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Jenis animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya.

c. Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Teknik ini menggunakan figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layar. Dalam animasi bayangan menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam.

d. Animasi Kolase (Collage Animation)

Animasi Kolase adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera.

3

Ibid., halaman 3.

4

Zaharuddin G.Djalle,2007. The Making of Animation Movie Using 3DStudioMax. Bandung : Informatika Bandung, halaman 4.

(6)

3

e. Penggambaran Langsung Pada Film

Tidak seperti film animasi lainnya, jenis animasi ini menggunakan teknik, penggambaran objek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan/eksperimen, mencari sesuatu yang baru.

2.2.1.2 Animasi Tri-matra (Object Animation) a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Objek animasi yang dipakai dalam animasi ini adalah boneka dan figur b. Animasi Model

Obyek animasi tri-matra ini berupa macam macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. senyawa kimia, bola bumi. c. Pixilasi (Pixilation)Jenis film ini memakai figure manusia sebagai objek

animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia berbuat atau melakukan suatu adegan seperti boneka, sama hal nya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi

d. Film Animasi Klasik (Classic Animation)

Teknik ini merupakan teknik tertua dalam industri film animasi. Jenis film animasi ini terasa sangat rumit dan memakan waktu serta ongkos produksi yang sangat banyakFilm Animasi Stop-Motion (Stop-Motion Animation) Inti dari proses produksi film animasi ini adalah menganalisa langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu objek. e. Film Animasi Komputer/Digital (Digital Animation)

Teknik ini memanfaatkan teknologi komputer untuk memproduksi film nya.

2.2.2 Animasi Cut Out

Animasi cut out merupakan salah satu teknik animasi tertua sebelum masa komputer. Animasi ini merupakan animasi sederhana dan cukup mudah untuk dibuat. Seperti namanya, animasi cut out melibatkan gerakan yang dipotong ke dalam beberapa bagian kecil.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk

(7)

4

menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi pula dunia animasi. Banyak diciptakan software khusus pembuat animasi termasuk animasi cut out, sehingga cara tradisional perlahan-lahan mulai ditinggalkan. Salah satu software yang populer adalah Adobe Flash. Dengan software tersebut kita bisa menghasilkan karya animasi cut out professional dengan memanfaatkan tools yang tersedia.

2.2.3 Penggunaan Film Animasi

Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas.

2.3 Prinsip Animasi

Ada dua belas dasar prinsip animasi yang harus diketahui seorang animator. 2.3.1 Mengkerut dan Merenggang (Squash and stretch)

Aksi ini memberikan kesan bobot dan volume suatu karakter pada saat dia bergerak. Squash and stretch juga dipergunakan dalam menganimasikan dialog dan mengekspresikan wajah.

2.3.2 Ancang-ancang (anticipation)

Gerakan ini dimaksudkan untuk meyakinkan penonton dengan menunjukkan sebuah gerakan utama dari karakter yang ditampilkan. Misalnya gerakan start sebelum lari, melompat atau perubahan ekspresi.

2.3.3 Sajian (Staging)

Mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton terisi dengan komposisi yang baik, proposional, enak dilihat atau dan komunikatif, sehingga penonton tidak terlalu lelah dalam menyimak jalan cerita dan merasa terlibat di sana.

2.3.4 Gerak Berkelanjutan (Straight Ahead Action dan Pose to Pose)

Straight ahead animation diawali pada gambar pertama dan berlanjut dari gambar ke gambar hingga sebuah scene selesai. Sedangkan pose to pose animation lebih terencana melalui gambar kunci (keyframe) dan grafik (charted) yang dilakukan pada interval sepanjang scene.

2.3.5 Gerakan Penutup Sebelum Diam/Berhenti (Follow Through and Overlapping Action)

Melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

(8)

5

Contohnya gerakan bendera dan gerakan rambut yang bergerak mengikuti gerakan karakter yang berubah.

2.3.6 Gerakan Melambat (Slow In and Slow Out)

Pada aksi ini dibuat banyak gambar (frame) di awal pose/gerakan, sedikit gambar di pertengahan, dan banyak gambar di akhir pose/gerakan. Sedikit gambar membuat aksi bergerak lebih cepat dan banyak gambar membuat aksi bergerak lebih lambat. Slow in dan Slow out digunakan untuk memperlembut aksi, membuat gambar menjadi lebih hidup.

2.3.7 Gerakan Lengkungan (Arcs)

Arcs membuat gerak animasi lebih natural dan lebih mengalir, semua gerakan lengan, kepala turun/anggukan kepala, dan gerakan mata dijalankan dengan arcs.

2.3.8 Gerakan Pelengkap (Secondary Action)

Aksi ini menambah dan memperkaya aksi utama dan menambah dimensi pada animasi karakter, melengkapi dan atau menekankan aksi utama.

2.3.9 Waktu/Tempo (Timing)

Keahlian dalam pemilihan waktu/tempoberhubungan dengan pengalaman eksperimentasi personal, menggunakan metode coba-coba dalam menemukan teknik penghalusan (refining).

2.3.10 Melebih-lebihkan (Exaggeration)

Prinsip ini mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif. 2.3.11 Gambar Sempurna (Solid Drawing)

Prinsip dasar menggambar sepeti bentuk, bobot, kepadatan (volume solidity), dan ilusi 3 dimensi diterapkan juga dalam gambar karakter animasi.

2.3.12 Daya Tarik Karakter (Appeal)

Karakter yang dianimasikan haus mempunyai daya tarik. Figur harus menarik bagi pikiran, sebagaimana juga menarik bagi mata penonton.

2.4 Peralatan Dasar Pembuatan Animasi Kartun

Dalam perancangan animasi kartun diperlukan beberapa persiapan awal seperti menyediakan peralatan untuk membuat film animasi antara lain : drawing table atau lightboxes, decert chair, desk lighting, cermin, kertas, pensil, penghapus, pelubang kertas, pegbar, scanner, komputer, kamera. 5

5

M. Suyanto, Aryanto Kurniawan, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia (Yogyakarta : Andi, halaman 1-8.

(9)

6

2.5 Aplikasi Pembuatan Animasi Kartun

2.5.1 Adobe Flash CS3 Professional

Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe Flash tetapi juga merupakan suatu teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan para programmer web, perancangan grafis, pembuat animasi, dan pembuat permainan dalam berbagai format animasi dan interaktivitas.

2.5.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop adalah program desktop publishing dan graphic popular yang paling banyak digunakan oleh para photography dan art designer diseluruh dunia untuk mengolah gambar foto dan gambar seni. Adobe Photoshop dikenal sebagai software desain grafis yang handal. Berbagai fasilitas, fitur, dan kompatibilitas yang dikemas dalam tampilan yang menarik dan mudah dipahami (user-friendly). 6

2.5.3 Adobe Audition 2.0

Adobe Audition adalah program editing audio yang lengkap, standar pengolah audio pada bisnis multimedia dan broadcasting. Adobe Audition 2.0, memiliki kinerja yang cepat, direct-to-file recording, jumlah track yang tak terbatas, dukungan format video, tampilan spectral Pan dan Phase, CD Audio Burning, Adobe Bridge dan dukungan ASIO. Dengan aplikasi Adobe Audition 2.0 kita dapat melakukan editing audio, memanipulasi audio dengan efek, membuat komposisi audio dengan multitrack penyelesaian akhir dan output.

2.5.4 Adobe Premiere Pro CS3

Program adobe premiere merupakan program yang sangat popular di dalam dunia editing film. Adobe premiere ini dibuat oleh perusahaan software yang terkenal, yaitu Adobe. Adobe premiere ini dibuat untuk mengedit film dan juga membuat animasi video.7

2.6 Proses Pembuatan Animasi Kartun

Dalam memproduksi animasi kartun, umumnya melalui tiga tahapan proses yaitu: 2.6.1 Proses Pra Produksi

Pada tahap ini, film belum dibuat persiapan yang dibutuhkan untuk membuat animasi sudah direncanakan mulai dari ide, tema, logline, lalu dikembangkan menjadi sinopsis, sinopsis dikembangkan lagi menjadi storyline dan storyboard. Selain itu perlu dibuat pula concept art yang meliputi perancangan karakter, desain sketsa lingkungan serta properti yang digunakan.

6

Chandra. 2007. 7 jam belajar photoshop untuk orang awam. Palembang: Maxikom, halaman 3.

7

(10)

7

2.6.2 Proses Produksi

Pada tahap inilah pembuatan animasi yang sebenarnya berlangsung. Dimulai dengan pembuatan karakter secara digital, penerapan teknik cut out, pewarnaan, pembuatan background, serta animasi dengan aplikasi Adobe Flash CS3 Professional. Selain karakter, pada bagian ini dikerjakan juga seperti properti dan enviroment.

2.6.3 Proses Pasca Produksi

Proses pasca produksi merupakan proses akhir dari pembuatan animasi. Selain Dubbing, pengomposisian dan editing adalah hal utama, karena pada tahap ini adegan-adegan disatukan dan dirangkai serta disesuaikan dengan audio. Setelah, tahap selanjutnya adalah membuat animasi menjadi output, seperti output dalam bentuk VCD/DVD agar dapat didistribusikan ke dalam media televisi maupun media player dalam komputer.

3. Analisis dan Perancangan 3.1 Perancangan Animasi Kartun

Teknik cut out yang digunakan dalam pembuatan animasi kartun “Satu Harapan” adalah membagi setiap karakter ke dalam beberapa bagian. walaupun terlihat agak kaku, namun itu merupakan salah satu ciri khas dari teknik cut out. Ketika akan membuat animasi, perlu disiapkan beberapa perangkat kebutuhan serta alur kerja yang jelas. Sebelum dijelaskan tentang tahap-tahap pembuatan animasi kartun Satu Harapan, terlebih dahulu membuat skema atau bagan langkah-langkah kerja agar dalam pembuatannya lebih terstruktur.

3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (hardware)

Kebutuhan perangkat (hardware) meliputi komputer dan peralatan–peralatan serata perlengkapan yang diperlukan untuk pembuatan animasi kartun.

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (software)

Kebutuhan perangkat lunak (software) adalah semua perangkat lunak atau aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi kartun.

3.1.3 Aspek Manusia (brainware)

Aspek ini meliputi individu atau organisasi yang terlibat langsung dalam pembuatan animasi kartun. Manusia sebagai pembuat, diharapkan mampu menyampaikan isi, pesan, atau cerita dalam animasi kartun. Tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersedian software dan hardware tidak akan berarti.

(11)

8

3.2 Pra Produksi

3.2.1 Ide

Animasi kartun “Satu Harapan” terinspirasi dari kisah kehidupan seorang anak panti asuhan yang rindu akan kasih sayang kedua orang tuanya setelah ditinggal teman-temannya karena diadopsi.

3.2.2 Tema

Pada animasi katun “Satu Harapan”, tema yang diambil adalah harapan. 3.2.3 Logline

Logline dari animasi kartun “Satu Harapan” adalah “Bagaimana jika seorang anak panti asuhan yang rindu kasih sayang dan kemudian ia ditinggal teman-temannya.” 3.2.4 Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari film. Untuk mengembangkan cerita, ada tujuh pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu : 1. Siapakah tokoh utamanya?

Jawab : Aya.

2. Apa yang diinginkan/didambakan tokoh utama?

Jawab : Aya ingin kasih sayang dari orang tuanya dan merindukan teman-temannya.

3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan?

Jawab : Aya adalah anak panti asuhan yang tidak tahu siapa orang tuanya, dan satu persatu teman-temannya meninggalkan Aya karena mereka diadopsi.

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab : belajar, mengamati keadaan alam.

5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini? Jawab : Syukurilah segala yang telah diberikan Tuhan kepada kita. 6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?

Jawab : dengan sudut pandang orang pertama, tanpa flashback, dan musik digunakan untuk menekankan tema serta adegan.

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung mengalami perubahan dalam cerita ini?

Jawab : Aya sadar ia tidak boleh larut dalam kesedihan karena masih ada yang memberikan kasih sayang padanya. Dan yang terpenting adalah Aya mempunyai masa depan dan harapan.

(12)

9

Setelah tujuh pertanyaan dijawab, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah sinopsis cerita yang menceritakan gambaran umum cerita.

3.2.5 Diagram Scene

Sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 babak, yaitu awal (25%), tengah (50%), dan akhir (50%). Secara umum setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai dengan fungsinya.

DIAGRAM SCENE

Satu Harapan

Gambar 3.2 Diagram Scene “Satu Harapan”

3.2.6 Concept Art

Concept art meliputi perencanaan, perancangan, dan pembuatan sketsa, konsep, serta desain model masing-masing karakter atau objek dan property yang diperlukan untuk pembuatan animasi kartun.

1. Character Development

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Tanpa karakter, seorang animator tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah/cerita. Pembuatan karakter tokoh harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh. Adapun tokoh utama dalam animasi kartun “Satu Harapan” adalah Aya. Sedangkan tokoh lainnya adalah Ibu Ratih.

Babak II : ditinggal teman-teman Babak I : Bermain bersama

Aya ditinggal

teman-temannya karena diadopsi Alam semesta, belajar

Aya bermain dengan teman

Babak III : bangkit dari kesedihan

Peman dangan alam sekitar Aya memba yangka n apa yang ia inginka n dan harapk an Bangkit dari kesedi han Meman dang langit malam, berbica ra pada bulan dan bintang Aya sedih Aya menuli skan semua nyang ada di pikiran nya Teman -teman Aya diadop si Aya bangun tidur Tentang harapan Aya Suasana riang di panti Mengurung diri di kamar Aya pergi ke taman Aya menjadi penulis Karya : Feira

(13)

10

2. Sketsa Lingkungan

Sketsa lingkungan menggambarkan rancangan dari lingkungan sekitar yang akan dijadikan latar belakang atau objek serta keadaan yang mengelilingi objek utama.

3. Desain Properti

Properti adalah objek pendukung yang biasanya digunakan oleh tokoh atau karakter. Beberapa properti yang digunakan dalam animasi kartun “Satu Harapan” adalah sepeda dan peralatan menulis Aya.

3.2.7 Naskah (Script/Screenplay)

Bahan dasar dari pembuatan naskah adalah sinopsis dan perancangan karakter. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah naskah cerita. Berikut ini adalah potongan dari naskah animasi kartun “Satu Harapan”. Untuk selengkapnya ada pada lampiran.

4. Pembahasan 4.1 Penerapan Teknik

Animasi kartun “Satu Harapan” dibuat dengan menggunakan teknik cut out. Teknik cut out merupakan teknik membuat animasi kartun dengan cara memotong masing-masing bagian dari objek yang akan dianimasikan. Tubuh tokoh tersebut dibagi ke dalam beberapa bagian seperti kepala, mata, badan, lengan kanan, lengan kiri, tangan kanan, tangan kiri, kaki kanan, dan kaki kiri. Selanjutnya bagian tersebut ditempatkan pada layer yang berbeda menggunakan software Adobe Flash CS3 Professional.

Gambar 4.1 Pemotongan Karakter 4.2 Produksi

4.2.1 Membuat Karakter

Saat akan menciptakan sebuah karakter, hal yang perlu diperhatikan adalah membuat suatu karakter yang sesuai dengan usia dan sifatnya. Setelah menentukan karakter dan sifat, maka dilakukan perancangan dengan menggambar sketsa pada selembar kertas menggunakan pensil.

(14)

11

Gambar 4.2 Gambar Karakter Aya Kecil

Setelah karakter selesai digambar, maka dilakukan proses scanning untuk memudahkan menggambar ulang di komputer menggunakan software Adobe Flash CS3 Professional.

Gambar 4.3 Hasil penggunaan line tool dan selection tool

4.2.2 Pemotongan Karakter / membuat cut out

Berikut adalah langkah-langkah pemotongan karakter pada pembuatan animasi kartun “Satu Harapan”

1. Karakter yang sudah digambar dipisah ke dalam layer yang berbeda

(15)

12

2. Setelah melakukan pemisahan potongan tubuh, selanjutnya menambahkan garis bantu di setiap potongan bagian karakter untuk membantu pada tahap pewarnaan atau coloring.

Gambar 4.5 Potongan tangan sebelum ada garis bantu

Sama seperti membuat karakter, garis bantu dibuat dengan menggunakan line tool atau pen tool , dan untuk merubah bentuk gunakan selection tool . Lakukan hal sama pada potongan karakter yang lainnya sehingga menghasilkan potongan yang lengkap.

Gambar 4.6 Potongan tangan sesudah ada garis bantu

3. Setelah tiap-tiap bagian tubuh digambar, maka tiap bagian tersebut dijadikan symbol grafik. klik modify > convert to symbol > graphic > OK

4.2.3 Pewarnaan Karakter

Proses coloring atau pewarnaan karakter dilakukan secara digital menggunakan software Adobe Flash. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaiut: basic, shadow, dan highlight. Basic adalah warna dasar gambar. Shadow adalah bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan. Highlight adalah bagian gambar yang terkena cahaya/sinar. Pewarnaan animasi satu harapan menggunakan gabungan dari jenis warna-warna tersebut.

(16)

13

Gambar 4.7 Karakter sebelum dan sesudah diwarnai

4.2.4 Pembuatan Background

Background menunjukkan lokasi dan setting dimana animasi tersebut berada. Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu backround ( sebagai latar belakang ) dan foreground ( sebagai latar depan ). Background dapat dibuat sederhana atau kompleks sesuai keinginan. Biasanya berupa pemandangan alam, dalam ruangan, dan lain sebagainya.

Background dapat dibuat dengan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis. Dalam pembuatan animasi “Satu Harapan”, background dibuat secara digital dengan aplikasi Adobe Photoshop CS3 dan memanfaatkan fasilitas brush tool.

4.2.5 Pembuatan Animasi

Pada tahapan ini akan dijelaskan bagaimana menganimasikan suatu objek, dimulai dari menentukan key animation, inbetween animation, dan timeshettin.teknik yang digunakan adalah cut out. Penganimasian dilakukan dengan software Adobe Flash CS3 Professional, kemudian animasi yang telah

4.3 Pasca Produksi

4.3.1 Dubbing

Dalam pembuatan animasi kartun ini, pengisian suara atau dubbing dilakukan menggunakan software Adobe Audition 2.0 dan dibantu alat perekam headset. Proses pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada pembuatan film animasi ada dua metode, yaitu:

Ø Dubber kering : Dubber – Animasi – Sound Effect – Backsound Ø Dubber basah : Animasi – Dubber – Sound Effect – Backsound

Shadow w

Warna dasar Highlight

(17)

14

4.3.2 Editing dengan Adobe Premierre Pro CS3

Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir animasi kartun, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect, dan mengeksport hasil hasil ke dalam format yang ditentukan.

Cara kerja adobe premiere pro dimulai dengan membuat project dan setiap project dapat berisi file video, animasi, gambar, text, dan suara. Selanjutnya menambahkan item dari project window ke timeline window. Dan terakhir merender project menjadi movie yang kemudian hasil akhirnya dapat dilihat dengan player seperti Windows Media Player.

4.3.3 Finishing a. Compositing

Compositing adalah penggabungan seleuruh elemen dalam pembuatan animasi kartun. Adobe Premiere mempunyai peranan yang sangat penting dalam tahap ini, mulai dari proses import file, dan sinkronisasi antar elemen sehingga menjadi sebuah video lengkap.

b. Rendering

Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Format akhir dari animasi kartun ini adalah format video dengan ekstensi AVI.

c. Konversi ke DVD/VCD

Setelah proses rendering, maka langkah selanjutnya adalah membuat master film. Untuk aplikasi home video, dapat digunakan DVD atau Video CD.

5. Kesimpulan

Setelah menyelesaikan film animasi “Satu Harapan”, maka dapat diambil kesimpulan yaitu :

Untuk membuat animasi kartun secara garis besar harus melalui tiga tahapan, yaitu proses pra produksi, proses produksi, dan proses pasca produksi.

Untuk menerapkan teknik cut out, karakter dipotong menjadi tujuh bagian pokok seperti kepala, badan, tangan kanan, tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, serta badan.

Penggunaan teknik cut out dapat menghemat gambar, kesesuaian antara karakter, latar belakang (background), musik, dan gerakan visual berpengaruh pada cerita.

(18)

15

DAFTAR PUSTAKA

A.S, Ranang, Basnendar, H., Asmoro, N.P. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta : PT Indeks.

Baba. 2003. Animasi Kartun Dengan Flash MX. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Suyanto, M., Aryanto, Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : ANDI.

Djalle, Zaharuddin G. 2007. The Making of 3D Animation Movie Using 3DStudioMax. Bandung : Informatika Bandung.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI.

Gambar

Gambar 3.2 Diagram Scene “Satu Harapan”
Gambar 4.1 Pemotongan Karakter  4.2  Produksi
Gambar 4.4 Pemisahan Potongan Tubuh ke Layer
Gambar 4.5 Potongan tangan sebelum ada garis bantu
+2

Referensi

Dokumen terkait

Langkah selanjutnya DFA memutuskan pemeriksaan yang dilakukan sudah benar (DFA1.KW4). DFA pada tahap memeriksa kembali awalnya berpikir untuk meneliti langkah

di Ruang Sidang Rektorat Universitas Negeri Yog5rakarta. Ketua Umum DPP IKA

KESATU : Membentuk Tim Penilai Angka Kredit dan Pengembangan Profesi Jabatan Fungsional Guru, Pengawas, Penilik dan Pamong Belajar Kabupaten Bantul Tahun 2009

4. P2TL dan Dinas Jaga Introduction to BRM & Security Awareness) (Col Reg & Watchkeeping Include 208 6. Olah Gerak dan Pengendalian Kapal and Handling) (Ship Manoeuvering

1nd workshop provides professional developmentJbr values educators by introducing participants to some of the skills, knowledgi and resiuir", ,"""rro,y

Peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran keterampilan menulis cerita pendek ditunjukkan dengan peningkatan di siklus II dengan persentase nilai keaktifan

Fenomena alih kode dan campur kode yang terjadi dalam kegiatan belajar mengajar relevan dengan pembelajaran teks diskusi yang merupakan materi mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas

Analisis Regresi Linear Berganda digunakan untuk mengetahui pengaruh lebih dari satu variabel independen yaitu diferensiasi produk, aktivitas promosi dan lokasi