SEMINAR NASIONAL
TEKNOLOGI INFORMASI & APLIKASINYA
2015
PROSIDING
Penyelenggara
PS. Teknik Informa ka, Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA - Universitas Udayana
Kampus Bukit Jimbaran, Badung Bali
Telp. (0361) 701805
h p://ww.cs.unud.ac.id
“INOVASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN
TECHNOPRENEURSHIP”
Bali, 23 Oktober 2015
KOMUNIKASI DALAM MENUNJANG
ISSN : 2302-450X
PROSIDING
PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH
BALI, 23 OKTOBER 2015
PEMBICARA UTAMA SEMINAR PANEL DENGAN TEMA
“Inovasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Menunjang Technopreneurship”
Ir.Onno Widodo Purbo.M.Eng.Ph.D
Putu Sudiarta, S.Kom
PENYUNTING AHLI
Dr. Ahmad Ashari.M.Kom
Dr. H. Agus Zainal Arifin, S.Kom.,M.Kom
Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom.
PELAKSANA SEMINAR
PELINDUNG
Rektor Universitas Udayana, Bali
PENANGGUNG JAWAB
Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana
Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA Universitas Udayana
PANITIA
I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan,S.Kom.,M.Kom.
I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan,S.Kom.,M.Cs.
I Wayan Supriana,S.Si.,M.Cs.
Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.
I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom.
I Made Widi Wirawan, S.Si., M.Cs.
I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.
Ngurah Agus Sanjaya ER., S.Kom., M.Kom.
Agus Muliantara, S.Kom.,M.Kom.
I Made Widiartha,S.Si., M.Kom.
Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.
I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.
I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs.
Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom.,M.Cs.
Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom.
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai pada Pusat
Penelitian Perkembangan IPTEK Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Warkim ... ...
1
Kompresi Citra Medis dengan Wavelet Packet
I Made Ari Dwi Suta Atmaja ...
11
Ekstraksi Fitur Warna dan Tekstur untuk Clustered-Based Retrival if Images
(CLUE)
Sugiartha I Gusti Rai Agung ...
16
Peningkatan Kemampuan Guru dalam Menggunakan Geogebra sebagai
Media Pembelajaran Matematika SMP
Luh Putu Ida Harini ...
21
Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Belajar Bersama
Menggunakan Media Google Drive dan Tanpa Google Drive
Desak Putu Eka Nilakusuma ...
28
Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Actual Usage dalam
Penggunaan Tiket Elektronik dengan Menggunakan Technology Acceptance
Model (TAM) Studi Kasus PT.KAI Commuter Jabodetabek
Enok Tuti Alawiah ...
35
Pemanfaatan Aplikasi Google Docs sebagai Media Pembinaan Karya Ilmiah
Remaja
Komang Dharmawan ...
45
Penerapan WAN dengan Protokol Routing RIP dan Passive Interfaces
sebagai Pemilihan Jalur Menggunakan GNS3
Anggarda Sanjaya ...
49
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Maajemen Rumah Sakit
pada Unit Rawat Inap Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada
I Dewa Ayu Kompyang Putri Utari ...
54
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
Umum Famili Husada pada Unit Poliklinik
Mengukur Kinerja Load Balancing pada Sistem Cloud Computing dengan
Parameter Throughput
I Gusti Ngurah Ary Juliantara ...
71
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Gudang pada
Rumah Sakit Famili Husada
Luh Gede Apryta Astaridewi ...
77
Perancangan Website E-Commerce pada Toko Gadget Online Store
Ni Kadek Dwi Asri ...
85
Segmentasi Citra Tulisan Tangan Karakter Aksara Bali Menggunakan
Metode Profile Projection
Ni Wayan Deviyanti Septiari ...
91
Klasifikasi Penyakit Anak pada Proses Retrieve dalam Sistem Pakar Berbasis
Case Based Reasoning (CBR) dengan Metode Nearest Neighbour
Ni Wayan Ririn Puspita Dewi ...
98
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Instalasi
Gawat Darurat pada Rumah Sakit Famili Husada
Putu Ita Purnama Yanti ...
105
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk
Mengetahui Ketersedian Air Tanah di Provinsi Bali
Made Dinda Pradnya Pramita ...
112
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
pada Unit Radiologi – Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada
I Putu Agustina .. ...
120
Pengamanan File Video MP4 dengan Metode Enkripsi Menggunakan
Algoritma RC5
Rahmantogusnyta Mariantisna ...
128
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata di
Bali Berbasis Web
Deni Supriawan .. ...
133
Sistem Pendukung Keputusan Perhitungan Rencana Anggaran Biaya
Pembangunan Rumah Berbasis Aplikasi Mobile
I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra ...
143
Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP dalam Memaksimalkan
Penggunaan Pupuk dan Pencegahan Hama pada Tanaman Budidaya
Sistem Prediksi Inflasi Provinsi Bali Menggunakan Adaptive Neuro Fuzzy
Inference System (ANFIS)
Made Agung Raharja ...
155
Pengaruh Model Mobilitas Manhattan terhadap Kinerja Protokol Routing
OLSR pada Mobile Adhoc Network
I Nyoman Rudy Hendrawan ...
160
Penggunaan Model CSE-UCLA dalam Mengevaluasi Kualitas Program
Aplikasi Sistem Pakar
Dewa Gede Hendra Divayana ...
165
Authentifikasi User dengan Captive Portal pada Hotspot PT.Bali Medianet
I Komang Trisna Hanggara ...
169
Sistem Pakar Seleksi Penerimaan Karyawan dengan Metode Fuzzy Tsukamoto
Sista Pradjna Paramitha ...
174
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ...
181
Perancangan Sistem untuk Menentukan Kesesuaian Komentar terhadap
Topik Diskusi pada Forum Diskusi E-Lerning dengan Metode Naive Bayes
I Putu Gede Setyahadi Paramartha ...
186
Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba
I Made Windipalla Royke ...
181
Optimasi Bobot pada Metode Certainty Factor dengan Algoritma Genetika
pada Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Kulit
Ida Bagus Wahyu Ari Palguna ...
191
Analisis Perbandingan Kinerja Queue Tree dengan Simple Queue pada
Aplikasi FTP (File Transfer Protocol)
I Gusti Agung Gede Nirartha ...
196
Analisis & Implementasi Metode AHP pada Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Objek Wisata di Bali (Studi Kasus : Truly Asia Tour Bali)
Ketut Ardha Chandra ...
203
Implementasi Metode Klasifikasi Cacar Air menggunakan Decision Tree
dengan LVQ (Lerning Vektor Quantization)
Sistem Klasifikasi Tingkat Kesejahteraan Penduduk Desa Dangin Puri Kaja
Denpasar dengan Metode Naive Bayes
A. A. Dwi Purnami Cahyaning ...
217
Sistem Informasi Raport Berbasis Kurikulum 2013 pada SMK Harapan
Denpasar
Ayu Indah Saridewi ...
223
Rancang Bangun Media Penyimpanan Online dengan Konsep Sinkronisasi
antara OwnCloud dengan Dropbox pada Cloud Computing
I Gede Edy Maha Putra ...
228
Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Stok Barang Berbasis Web
(Studi Kasus : Perusahaan Griya Alam)
I Wayan J.Wiratama ...
233
Perbandingan Metode Chipper Block Chaining (CBC) dan Electronic
Codebook (ECB) menggunakan Algoritma Blowfish dalam Mengamankan
File Teks
Taufiq Yudha Prakoso ...
240
Sistem Administrasi Perpustakaan Berbasis Object Oriented Programming
I Ketut Deni Satria Raharja ...
244
Pengaruh Ekstraksi Fitur Two Dimensional Linear Discriminant Analysis
pada Pengenalan Nipple secara Otomatis menggunakan Klasifikasi Learning
Vector Quantization
I Made Agus Oka Gunawan ...
252
Perbandingan Algoritma Kriptografi Twofish dan Blowfish dalam
Mengamankan File Berkas
I Dewa Gede Agung Ari Dvijayanta ...
244
Pembuatan Aplikasi Baca dan Tulis Tag Rafid pada Sistem Operasi Android
Client - Server
Adnin Rais ... ...
264
Analisis Kinerja Protokol Routing pada Mobile Ad-Hoc Network
A.A Made Agung Istri Iswari ...
270
Implementasi Protokol H323 pada Aplikasi VOIP
Sistem Temu Kembali Informasi dengan Metode TF-IDF untuk Pencarian
Kata
I Wayan Dodik Wahyu Saputra ...
283
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium
Rumah Sakit Famili Husada
Ida Bagus Wijana Manuaba ...
289
Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Handphone dengan Metode Entropy dan Metode Technique For Order
Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS)
Ni Putu Sintya Dewi ...
298
Klasifikasi Penyakit Jantung menggunakan Metode Decision Tree dengan
Penerapan Algoritma C5.0
Sharah Islamiati . ...
308
Perancangan Algoritma Kriptografi Klasik ACK4 untuk Pengamanan Teks
I Nengah Tirtayasa ...
317
Optimasi Lintasan Game Makepung 3D pada Engine Unity 3D
I Putu Agus Edy Saputra ...
322
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
pada Unit Rekam Medis – Studi Kasus Rumah Sakit Umu Famili Husada
I Putu Dharma Ade Raharja ...
328
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
Unit Apotek Rumah Sakit Famili Husada
Kadek Ary Budi Permana ...
336
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Berprestasi (Studi Kasus :
SMA N 2 Denpasar)
I Gusti Bagus Hadi Widhinugraha ...
343
Perancangan dan Implementasi Website E-Commerce Biro Jasa Perjalanan
Wisata di Bali – Studi Kasus Bali Online Trans
Kadek Ary Surya Wiratama ...
349
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan dalam Penentuan Jurusan di
Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan Metode Simple Additive Weighting
(SAW)
Pemilihan Reksadana berdasarkan Profol Risiko Calon Konsumen
menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting)
Ni Made Putri Sasmidayani ...
364
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman Koperasi Menggunakan
Metode Simple Additive Weighting (SAW)
Made Aprian Sudarma Putra ...
373
Perancangan Aplikasi Help Desk (Meja Informasi) di Kantor Pelayanan
Pajak Pratama Denpasar Timur
Putri Cahyaning RF ...
382
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman Sound System –
Studi Kasus Dinas Komunikasi dan Informatika Denpasar
I Putu Dony Suryambawa ...
388
Perancangan dan Implementasi Peringkasan Teks Otomatis Artikel
Berbahasa Indonesia
Luh Gede Putri Suardani ...
394
Perancangan dan Implementasi Production Data Management System di
General Agency Prusatwika Negara
Ida Bagus Komang Winduyasa ...
401
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk Mengklasifikasi
Perilaku Kreatif Siswa dalam Pengelolaan Sampah
Andre Agave ... ...
407
Model Sistem Kontrol Elevator dengan Metode Transportasi Least Cost
I Gede Wisesa Priya Fentika ...
413
Perancangan Arsitektur Teknologi IP Camera Jarak Jauh sebagai Keamanan
Lingkungan Berbasis Mobile
Aryana Surya Budiman ...
419
Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali sebagai Media Belajar
Aksara Bali Anak SD Berbasis Android
Penggunaan Certainty Factor dalam Sistem Pakar untuk Melakukan
Diagnosis Penyakit Neurologi
I Putu Eky Sila Krisna ...
432
Deteksi Tepi pada Gambar Menggunakan Algoritma Canny Detection dan
Sobel
Putu Rika Pratama Anggarani ...
436
Sistem Informasi Penanggulangan Bencana dan Mitigasi Bencana
I Gde Bagus Arya Diwadatta Subrata ...
440
Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Doa dan Nyanyian
Suci Agama Hindu Berbasis Android
I Putu Ari Ratna Pratama ...
448
Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Tenung Pewacakan Kehilangan
Berdasarkan Lontar Wrespati Kalpa
I Kadek Dwija Putra ...
457
Implementasi Algoritma Djakstra pada Software Definition Network (SDN)
I Made Adi Bhaskara ...
463
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan
menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman
Berbasis Web pada Jurusan Ilmu Komputer)
I Wayan Aditya Setiawan ...
469
Sistem Informasi Geografis Pariwisata Bali Berbasis Google Map API
Ni Luh Putu Ratna Sri Andi Yani ...
477
Penghapusan Derau Suara dengan Menggunakan Algoritma Least Mean
Square dengan Adaptive Filter
Anak Agung Rani Pradnyandari ...
488
Sistem Informasi Satuan Kredit Partisipasi Mahasiswa
I Putu Indra Mahendra Priyadi ...
493
Perancangan Sistem E-Commerce Kain Endek Pegringsingan Berbasis Web
I Made Dedik Amijaya ...
498
Perancangan dan Pengaplikasian Siste E-Commerce Komputer dan
Hnadphone Berbasis Web
Membangun Infrastruktur IT Menggunakan SQUID sebagai Proxy Server
(Studi Kasus : PT. Jamsostek Persero)
Kadek Bayu Diandra Putra ...
514
Pengamanan File Audio Menggunakan Metode Enkripsi dengan Algoritma
Stream Cipher RC4
I Wayan Aindra Adhi Saputra ...
520
Implementasi Socket Programming pada Kasir Restoran Fast Food
I Dewa Putu Satria Laksana ...
525
Sistem Pendukung Keputusan Penentu Status Gizi pada Balita dengan
Menggunakan Metode Naive Bayes
Kadek Nyoman Adhisurya Yogapriangan ...
530
Sistem Pakar Pembagian Waris Menurut Hukum Islam
Rizky Anugerah Ramadhan ...
536
Aplikasi E-Commerce dengan Sistem Rekomendasi Berbasis Collaborative
Filtering pada Penjualan Plakat
I Wayan Gede Purwa Darmaja ...
542
Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan dan Pencarian Hotel di Kota
Denpasar
I Ketut Arta Kusuma Atmaja ...
555
Sistem Informasi Administrasi pada Kantor Desa Dangin Puri Kaja
Anak Agung Istri Putri Candra Sari ...
561
Perancangan dan Implementasi Sistem Billing pada Sistem Informasi
Manajemen Rumah Sakit Famili Husada
Ida Bagus Gede Sarasvananda ...
568
Analisis Kinerja Ncomputing Menggunakan Sistem Operasi Open Source
UbuntuStudi Kasus Laboratorium Jaringan Ilmu Komputer
I Nyoman Budayasa ...
577
Perancangan Aplikasi Desktop Pelanggan pada Supermarket
Indra Maulana Bachtifar ...
582
Implementasi Teknik Watermarking dengan Menggunakan Algoritma
Advance Least Significant Bit (ALSB)
Optimasi Penggunaan Sumber Daya Media Penyimpanan dengan Metode
ATA Over Ethernet dan LVM
I Made Kurniawan Putra ...
595
Implementasi Port Knocking pada Owncloud sebagai Media Keamanan
Jaringan
Danie Yoga K .... ...
601
Implementasi Video Conference pada Project Manangement System sebagai
Sarana Rapat Project Online
I Made Martina .. ...
607
Sistem Pendukung Keputusan untuk Penerimaan Insentif Menggunakan
Metode SAW (Simple Additive Weighting)
I Made Bagus Wiradivka Laksa Wibawa ...
613
Perancangan Algoritma Kriptografi Twofish untuk Enkripsi dan Deskripsi
dalam Pengamanan Teks
I Putu Dody Wiraandryana ...
620
Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk Rekomendasi
Apotek (Studi Kasus Apotek Daerah Jimbaran)
Ni Luh Putu Eka Juliari ...
624
Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Ibu Hamil Berbasis
Video Streaming
I Gusti Putu Putra Adnyana ...
633
Implementasi PCO (Per Connection Queue) pada Pembatasan Bandwidh
Download berdasarkan Jenis File di Diskominfo Kota Denpasar
I Putu Yoga Indrawan ...
640
Implementasi Samba menggunakan Virtualisasi PDC dan File Server di
Perusahaan Galeri Radha’s Shop
Made Ari Sucahyana ...
648
Perancangan System Pengaturan Kerja Karyawan Hotel menggunakan
Metode Algoritma Monroe
I Wayan Telaga Ekatresna ...
655
Implementasi Vidio Conference Menggunakan OPENVPN mikrotik Ruter
sebagai Sarana Rapat Online
Analisis Load Balancing Web Server dengan Web Server Cluster
Menggunakan Linux Virtual Server pada Virtual Mesin
I Putu Hendra Prayoga Dhana ...
668
Anified Logging Framework For Social Network Menu Analytic At
SINTAKS.COM
Pande Gede Suyoga Adi Gitayana ...
673
Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit dengan Gejala Batuk pada Anak
Balita dengan Metode Dempster Shafer
Ida Bagus Wira Negara ...
676
Pengembangan Plugin untuk MLM dengan Sistem Binary pada Mesin
Wordpress
Christo Edward Werat ...
680
Perancangan Sistem Informasi Promosi Kerajinan Tradisional Bali Berbasis
Web
Putu Mega Suryawan ...
687
Perancangan E-commerce pada Usaha Kerajinan Bubut Kayu Jati pada
Gallery Nirmala
I Made Wahyu Wijaya ...
694
Perancangan Media Penyimpanan Online Menggunakan Owncloud Berbasis
Client Server dan Dropbox pada Cloud Computing
I Made Ari Widjaja Bukian ...
699
Sistem Pendukung Keputusan Memilih Perguruan Tinggi Negeri (PTN)
Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)
Dewa Putu Rama Prabawa ...
705
Klasifikasi Konten Berita Menggunakan Naive Bayes dengan Smoothing
Modified Absolut Discount
I Made Dwi Putra Suarbawa ...
711
Static Routing Software Defined Networking pada RYU Controling
Tutde Suputrawan ...
717
Sistem Informasi Promosi Pakaian Adat Bali Berbasis Web
Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile sebagai Sarana
Pembelajaran Sastra Bali
IGM Surya A.Darmana ...
730
Sistem Informasi Rekomendasi Objek Wisata di Bali Berbasis Web
Ni Ketut Ari Puspita Dewi ...
738
Perancangan dan Analisis Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Rumah
Makan Berdasarkan Pemilihan Makanan Menggunakan Pohon Keputusan
C4.5 (Decision Tree)
Baiq Sofia Hadra ...
744
Analisis Penerapan Jaringan 4G LTE dengan Penggunaan Teknologi MIMO
(Multiple – Input – Multiple – Output) di Indonesia
Putu Sugawa Aris Munandar ...
751
Perancangan Sistem Website Portal Villa di Bali
Made Dwita Prastini ...
756
Perancangan Sistem Pakar untuk Diagnosa Awal Penyakit Gangguan Makan
Anoreksia Nevrosa dan Bulmia Nevrosa pada Remaja dengan Metode
Certainty Factor
Nusandika Patria ...
760
Analisis & Desain Sistem E-Commerce (Studi Kasus : Toko Cuci Gudang
Mygarage)
Kharisma Sadewi Satria ...
768
Analisis Keamanan Cloud Computing Sebagai Sistem Penyimpanan Data
I Made Duana Saputra ...
772
Pengenalan Jenis Tanaman Berdasarkan Daunnya dengan Metode LVQ
I Wayan Pio Pratama ...
776
Local Video On Demand dengan Aplikasi Wowza pada Virtual Private
Network
I Gusti Bagus Putu Yoga Pratama ...
782
Perancangan Mobile Gamepad Berbasis Android sebagai Game Controller
untuk PC/Laptop
Pembuatan Game Star Hunter di Android dengan Menggunakan Framework
COCOS2D-X
Joy Salomo Sipahutar ...
794
Implementasi Metode LVM (Logical Volume Management) untuk Optimasi
Cloud Storage Berbasis Owncloud
I Kadek Hadi Haryawan ...
801
IPTEKS Bagi Masyarakat pada Penginapan di Ubud
730
PERANCANGAN GAME EDUKASI CECIMPEDAN BERBASIS
MOBILE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN SASTRA
BALI
IGM Surya A. Darmana
1, Ida Bagus Gede Dwidasmara
21,2 Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Udayana
Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Badung, Bali
Email: igm.suryaadarmana@mhs.cs.unud.ac.id1, dwidasmara@cs.unud.ac.id2
ABSTRAK
Budaya merupakan suatu nilai yang melekat di suatu daerah. Banyaknya budaya yang ada tersebut lambat laun akan mengalami kesulitan dalam pelestariannya akibat adanya arus global. Salah satu cara untuk melestarikan budaya tersebut di arus global ini adalah dengan memanfaatkan media game digital berbasis mobile.
Media game digital berbasis mobile pada platform ponsel pintar dari tahun 2011 hingga saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat dan menurut data statistik dari tahun 2011-2012 yang didapat dari website www.statista.com tiap tahunnya dari tahun 2011 jumlah pemain game digital berbasis mobile mengalami peningkatan dari jumlah 80.7 juta menjadi 106.3 juta pada tahun 2012 untuk wilayah U.S.A. saja, dan diprediksikan akan terus meningkat tiap tahunnya. Sehingga, dalam hal ini game merupakan salah satu media yang perlu dimanfaaatkan untuk media pengenalan budaya yang sudah mulai berkurang peminatnya khususnya Bahasa Daerah Bali.
Salah satu permainan tradisional yang menggunakan Bahasa Daerah Bali sebagai medianya adalah Cecimpedan. Cecimpedan merupakan sebuah permainan teka-teki tradisional yang dimainkan dengan cara menjawab pertanyaan yang disuguhkan menggunakan bahasa Bali. Adapun tujuan mengangkat cecimpedan sebagai media game digital berbasis mobile diharapkan dapat menarik minat generasi muda Bali terhadap budaya Bali khususnya Bahasa Daerah Bali. Metode penelitian yang digunakan adalah System Development Life Cycle dengan pendekatan Waterfall. Tahapan dalam proses penelitian ini yaitu perencanaan, analisis, desain, penerapan, dan perawatan. Hasil penelitian ini merupakan aplikasi game Cecimpedan.
Kata Kunci: Aplikasi multimedia, game edukasi, game budaya, media pembelajaran digital, cecimpedan,
perangkat bergerak.
ABSTRACT
Culture is an inherent value in an area. The many cultures that exist will eventually experience difficulty in conservation due to global currents. One way to preserve the culture in this global stream is to utilize digital media-based mobile games.
Media-based digital mobile gaming on smart phone platform from the year 2011 until today has developed very rapidly and according to statistical data from 2011-2012 obtained from the website www.statista.com annually from the year 2011 the number of mobile-based digital game players experience an increase of the amount of 80.7 million to 106.3 million in 2012 for the region of the USA only, and are predicted to continue to increase each year. Thus, in this case the game is one that need to be utilized as media for the introduction of media culture that has begun to diminish demand especially Bali Local Language.
One of the traditional game using Balinese Language is Cecimpedan. Cecimpedan is a puzzle game traditionally played by answering questions presented using the language of Bali. The goal lifted cecimpedan as digital game-based mobile media is expected to attract the younger generation in particular for the culture of Bali Local Language. The method used is the System Development Life Cycle with Waterfall approach. Stages in the research process: planning, analysis, design, implementation, and maintenance. Results of this research is the application of game Cecimpedan.
Keywords: Multimedia Application, Educational Game, Cultural Game, Digital Educational Media,
IGM Surya A. Darmana, Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali
731
1
PENDAHULUAN
Budaya merupakan suatu nilai yang melekat di suatu daerah. Banyaknya budaya yang ada tersebut lambat laun akan mengalami kesulitan dalam pelestariannya akibat adanya arus global. Salah satu cara untuk melestarikan budaya tersebut di arus global ini adalah dengan memanfaatkan media game digital berbasis mobile.
Media game digital berbasis mobile pada platform ponsel pintar dari tahun 2011 hingga saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat [2] dan menurut data statistik dari tahun 2011-2012 yang didapat dari website www.statista.com tiap tahunnya dari tahun 2011 jumlah pemain game digital berbasis mobile mengalami peningkatan dari jumlah 80.7 juta menjadi 106.3 juta pada tahun 2012 untuk wilayah U.S.A. saja, dan diprediksikan akan terus meningkat tiap tahunnya [8]. Sehingga, dalam hal ini game merupakan salah satu media yang perlu dimanfaaatkan untuk media pengenalan budaya yang sudah mulai berkurang peminatnya khususnya Bahasa Daerah Bali.
Telah banyak penelitian yang pernah dilakukan terkait perancangan game edukasi dengan tema pelestarian budaya diantaranya, Sugiyanto,dkk (2011) dalam penelitiannya yang berjudul Game Edukasi “Ragam Budaya” Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian dan Rumah Adat di Indonesia [10], Fadli Syarif Hidayat, dkk. (2012) dengan judul Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Buku Petualngan Si Abah Berbasis Multimedia [4].
Adapun tujuan dari perancangan game Cecimpedan ini adalah untuk mengangkat cecimpedan sebagai media game digital berbasis mobile yang dapat menarik minat generasi muda Bali terhadap budaya Bali khususnya Bahasa Daerah Bali agar tetap lestari dengan cara yang interaktif.
Adapun batasan masalah dari penelitian ini yaitu: (1) Implementasi game yang dibuat hanya untuk platform mobile khususnya pada sistem operasi Android (2) Aplikasi game yang dirancang belum diintegrasikan dengan Google Play Store (3) Aplikasi game yang dirancang hanya dapat dimainkan oleh 1 orang pemain pada satu perangkat (4) Aplikasi ini terdiri dari 2 komponen, yang pertama mobile app yang ditujukan kepada pemain dan web service yang ditujukan kepada administrator untuk melakukan manajemen konten dalam game.
2
MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN
IMPLEMENTASI
2.1 Dasar Teori
2.1.1 Metode Waterfall
Metode pengembangan perangkat lunak waterfall merupakan salah satu model proses
perangkat lunak yang mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi. Model ini kemudian merepresentasikannya ke dalam bentuk fase-fase proses yang berbeda seperti analisis dan pendefinisian kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian unit, integrasi sistem, pengujian sistem, serta operasi dan pemeliharaan. Berikut tahapan-tahapan dari model waterfall yang akan diterapkan dalam merancang aplikasi game Cecimpedan [7] : a. Analisis dan Penentuan Kebutuhan b. Desain Sistem dan Perangkat Lunak c. Implementasi dan Pengujian
d. Integrasi dan Uji Coba Perangkat Lunak
2.1.2 Data Flow Diagram
Menurut Rosenblatt (2013) Data Flow Diagram (DFD) suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan proses kerja suatu sistem [6].
2.1.3 Use-Case Diagram
Menurut Rosenblatt (2013) Use-case diagram merupakan kumpulan dari beberapa use-case model pada suatu sistem atau sub-sistem. Dalam use-case diagram langkah awal yang harus dilakukan adalah menentukan batasan sistem (system boundary) yang direpresentasikan dengan gambar persegi empat. Didalam batasan sistem terdapat komponen apa saja yang berada di internal sistem (di dalam persegi) dan yang berada di eksternal sistem (di luar persegi) [6].
2.1.4 Entity Relationship Diagram
Simartama, J. (2006) menyatakan bahwa Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk memodelkan objek-objek yang disebut entitas dan hubungan antar objek tersebut (relasi) [9].
2.1.5 Sistem Operasi Android
Android merupakan sebuah sistem operasi dan software platform yang bersifat open-source yang mempunyai aplikasi-aplikasi inti yang digunakan untuk melaksanakan tugas sehari-hari seperti web-browsing dan e-mail. Sistem operasi Android didesain untuk memberi akses kepada pengembang perangkat lunak agar dapat menciptakan aplikasi yang inovatif khususnya pada perangkat mobile Android. Untuk mengembangkan aplikasi yang dapat
ISSN : 2302 – 450X
732
berjalan pada sistem operasi piranti yang dapat digunakan adalah Android Studio yang dikembangkan oleh Google, dimana Android Studio merupakan IDE (Integrated Development Environtment) menggunakan bahasa pemrograman Java untuk membangun logic dari aplikasi dan bahasa XML untuk membangun antarmuka dari aplikasi [1].
2.1.6 SQLite
SQLite merupakan sebuah pustaka perangkat lunak (software library) yang mengimplementasikan SQL database engine yang tidak proses server yang terpisah dimana SQLite melakukan operasi baca dan tulis secara langsung ke dalam file tunggal yang disimpan pada media penyimpanan. SQLite merupakan salah satu pustaka yang secara default terdapat pada piranti pengembangan aplikasi untuk Android, dimana SQLite dapat dimanfaatkan sebagai media penyimpanan lokal ketika tidak memerlukan koneksi ke server [11].
2.1.7 JavaScript Object Notation
JavaScript Object Notation merupakan format data interchangeable yang ringan dengan struktur penulisan yang mudah dimengerti oleh manusia dan mudah bagi mesin untuk membangkitkan dan melakukan parsing [5]. Dalam pengembangan aplikasi android JSON digunakan sebagai media perantara antara Server dan Aplikasi dalam bertukar data ke server. Data yang dikirimkan ke server akan di ubah ke dalam notasi JSON dan pada server akan dilakukan mekanisme parsing notasi tersebut dan begitu juga sebaliknya.
2.2 Analisis Kebutuhan
Tahapan ini merupakan tahapan awal dari perancangan aplikasi game Cecimpedan. Tahapan analisis kebutuhan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
2.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Pada analisis kebutuhan fungsional hal yang dianalisa adalah fungsi utama dari aplikasi agar aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan tujuan [7]. Game Cecimpedan merupakan sebuah permainan teka-teki dengan format tanya jawab interaktif menggunakan bahasa Bali, untuk itu aplikasi game ini harus memiliki fungsi utama sebagai berikut :
1. Aplikasi game mampu membangkitkan pertanyaan secara acak pada permainan agar tidak monoton.
2. Aplikasi game mampu menampilkan jumlah soal teka-teki cecimpedan yang sudah terjawab dengan benar.
3. Aplikasi game mampu memberikan reward kepada pemain jika berhasil menjawab pertanyaan dengan benar
4. Aplikasi game menyediakan petunjuk cara bermain, dan daftar istilah Bahasa Bali yang digunakan kepada pemain.
5. Aplikasi game menyediakan opsi pengaturan terhadap data pemain, data skor, data pertanyaan yang ada, dan pengaturan lainnya seperti suara dan musik.
6. Aplikasi game dapat melakukan pembaruan pertanyaan jika terdapat pertanyaan baru. 7. Aplikasi game dapat memberikan bantuan
kepada pemain jika mengalami kesuiltan dalam menjawaba pertanyaan.
8. Menyediakan aplikasi tambahan bagi pengelola konten untuk menambah, memperbarui, dan menghapus pertanyaan, jawaban, dan petunjuk bantuan pada Game Cecimpedan.
2.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Pada analisis kebutuhan non-ungsional hal yang dianalisa adalah komponen preangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan [7] dalam membangun aplikasi game Cecimpedan ini sebagai berikut :
1. Kebutuhan perangkat keras, spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam proses pembangunan game Cecimpedan ini adalah : Seperangkat komputer dengan Processor Intel Core i7, RAM 8 GB, VGA Nvidia GeForce GTX 660M, Free Harddisk Space ± 200 Mb yang digunakan untuk membangun aplikasi. Serta seperangkat Smartphone dengan sistem operasi Android yang digunakan untuk melakukan uji coba aplikasi.
2. Kebutuhan perangkat lunak, adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game Cecimpedan ini adalah Sistem operasi yang mendukung IDE Android Studio untuk melakukan proses coding dan compiling, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop untuk membuat desain antarmuka.
2.3 Desain
Setelah semua kebutuhan pada tahapan analisis kebutuhan didapat maka tahapan selanjutnya adalah tahapan desain aplikasi yang meliputi perancangan aturan permaianan, perancangan diagram use-case, perancangan DFD, perancangan ERD, serta perancangan desain antarmuka aplikasi game cecimpedan.
2.3.1 Diagram Use-Case
Karena kebutuhan fungsional sudah didapat dari tahapan analisis maka kebutuhan tersebut kemudian diturunkan ke dalam diagram
IGM Surya A. Darmana, Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali
733 use-case sebagai berikut yang ditunjukkan pada
Gambar 1.
Gambar 1. Use-Case Diagram Game Cecimpedan 2.3.2 Diagram Konteks
Diagram konteks berikut merepresentasikan gambaran umum dari aliran data pada aplikasi game Cecimpedan yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Diagram Konteks Game Cecimpedan 2.3.3 DFD Level-0
DFD Level-0 berikut menjabarkan proses-proses utama dari aplikasi game cecimpedan yang ada pada diagram konteks secara lebih terperinci disertai dengan datastore yang terlibat dalam game cecimpedan. Adapun
DFD Level-0 dari game Cecimpedan ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 3. DFD Level-0 Game Cecimpedan
Penjelasan umum proses-proses yang terdapat pada DFD Level-0 :
1. Proses pendaftaran pemain, proses ini merupakan proses dimana pemain akan memasukkan nama pemain ke dalam game Cecimpedan kemudian secara otomatis akan di berikan ID Pemain kepada pemain lalu data Nama Pemain dan ID Pemain akan disimpan ke dalam datastore D1.
2. Proses pemeriksaan jawaban, proses ini merupakan proses yang akan menerima data jawaban yang diketikkan oleh pemain dan ID Soal yang dijawab oleh pemain. Setelah itu proses ini akan mencari ID Soal terkait pada datastore D2 kemudian mencocokkan jawaban pemain dengan jawaban yang ada pada datastore D2. Jika jawaban benar maka ID Pemain dan ID Soal disimpan pada datastore D3 sebagai penanda bahwa soal tersebut berhasil terjawab. Kemudian pemain akan mendapatkan tambahan poin pisang dan ditampilkan status jawaban benar. Sebaliknya jika tidak cocok maka ID Pemain dan ID Soal tidak disimpan ke
ISSN : 2302 – 450X
734
dalam datastore D3 dan pemain tidak mendapatkan tambahan poin pisang.
3. Proses tampilkan bantuan, proses ini menerima aliran data poin pisang dan ID Soal yang ingin diketahui petunjuknya. Jika poin pisang yang dilewati bernilai 0 atau habis maka petunjuk yang dikembalikan kepada pemain adalah kosong karena untuk mendapatkan petunjuk pemain harus melewati 1 poin pisang.
4. Proses manajemen konten, proses ini menerima aliran data pertanyaan, jawaban, dan petunjuk yang dimasukkan oleh pengelola konten. Disini dilakukan pengecekan apakah soal yang dimasukkan sudah terdapat pada datastore D2 atau belum. Jika soal sudah ada dalam datastore D2 maka status berhasil yang dikirimkan ke admin adalah gagal, sebaliknya yang dikirimkan adalah berhasil.
2.3.4 DFD Level-1 Proses 2
DFD Level-1 berikut menjabarkan lebih detail proses 1 yaitu proses pemeriksaan jawaban pada aplikasi game Cecimpedan. Adapun DFD Level-1 Proses 2 ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. DFD Level-1 Proses Pemeriksaan Jawaban
2.3.5 Entity Relationship Diagram
Berikut rancangan Entity Relationship Diagram (ERD) dari game Cecimpedan yang menggambarkan model relasional antara entitas pemain, entitas pertanyaan dan entitas petunjuk yang akan digunakan dalam game ini. Model relasional ini akan digunakan sebagai acuan dalam database yang akan digunakan dalam game Cecimpedan. Adapun digram ER yang telah dirancang terdapat pada Gambar 5.
Gambar 5. ERD Game Cecimpedan 2.3.6 Rancangan Antarmuka
Berikut ini merupakan rancangan antarmuka yang akan diaplikasikan pada game Cecimpedan, adapun rancangan antarmuka yang di desain meliputi antarmuka menu utama, antarmuka menu pengaturan, antarmuka menu permainan. serta antarmuka menu petunjuk.
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Menu Pengaturan
IGM Surya A. Darmana, Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali
735
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Menu Permainan
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Menu Petunjuk
2.4 Implementasi
Pada tahapan implementasi hal yang dilakukan adalah menerjemahkan hasil dari perancangan game ke dalam bentuk database menggunakan SQLite dan MySQL serta baris-baris kode program dan di compile menggunakan Android Studio dan dijalankan langsung pada perangkat smartphone. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembangunan game ini menggunakan Bahasa pemrograman Java dan XML dengan menggunakan IDE Android Studio pada sisi aplikasi mobile dan bahasa pemrograman PHP pada sisi Web Service untuk menangani request ke server. Kemudian masing-masing fungsi yang ada pada aplikasi akan diuji sehingga mendapatkan output yang sesuai.
2.4.1 Antarmuka Menu Utama
Menu utama merupakan tampilan pembuka ketika game Cecimpedan dijalankan pertama kali. Pada menu utama terdapat judul utama dari game, lalu terdapat indikator jumlah poin pisang yang menandakan total jumlah pisang yang didapat oleh pemain, serta terdapat indikator jumlah soal yang telah dijawab benar
oleh pemain. Kemudian terdapat tombol PLAY yang digunakan untuk memulai permainan Cecimpedan. Adapun implementasi antarmuka dari menu utama yang telah dibangun terlihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Implementasi Antarmuka Menu Utama
2.4.2 Permainan Utama
Permainan utama dari game cecimpedan adalah menjawab pertanyaan yang disediakan disertai dengan gambar petunjuk yang mendukung terhadap soal yang diberikan.
Pertanyaan yang diberikan pada Game Cecimpedan menggunakan Bahasa Bali, jika pemain mengalami kesulitan maka pemain dapat menggunakan petunjuk bantuan dengan cara menekan tombol petunjuk. Namun agar dapat menggunakan petunjuk pemain harus menukarkan 1 poin pisang yang dimilikinya. Pada awal permainan pemain diberikan modal 3 buah pisang. Jika pemain tidak memiliki pisang maka pemain tidak dapat menggunakan petunjuk. Apabila pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar maka poin pisang akan bertambah senilai 1 poin.
Satu buah pertanyaan bisa memiliki lebih dari satu petunjuk. Apabila petunjuk pertama kurang jelas maka pemain dapat menggunakan petunjuk yang lain dengan menukarkan poin pisang kembali. Pertanyaan yang diberikan akan dimunculkan secara acak ketika pemain setiap memulai permaianan dan pertanyaan yang sudah terjawab tidak akan muncul kembali kecuali pemain melakukan reset data pertanyaan dan semua pertanyaan akan berstatus aktif kembali.
ISSN : 2302 – 450X
736
Gambar 11. Implementasi Antarmuka Permainan Utama
3
SKENARIO UJI COBA
Setelah dilakukan tahap implementasi dari aplikasi game ini, maka tahapan selanjutnya adalah merancang skenario uji coba perangkat lunak. Aplikasi ini akan diuji menggunakan metode pengujian perangkat lunak Black Box.
Pengujian Black Box borfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Pada pengujian ini memungkinkan analisis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program [3], Pengujian dituangkan dalam bentuk tabel uji dengan melakukan berbagai macam skenario terdapat sistem dilihat hasilnya dan disimpulkan validasinya.
4
HASIL UJI COBA
Berikut adalah hasil uji coba yang dilakukan dengan menggunakan metode pengujian perangkat lunak Black Box :
Tabel 1. Hasil Uji Coba
No Skenario Keluaran Hasil Kesimpu lan 1. Menekan tombol PLAY pada menu utam Soal yang dibangkitka n acak dan tidak sama setiap percobaan Sesuai Harapan VALID
2. Mengetik Muncul Sesuai VALID
jawaban kosong pada kotak pertanyaan peringatan bahwa kotak jawaban masih kosong Harapan 3. Mengetik jawaban yang salah Muncul dialog bahwa jawaban salah Sesuai Harapan VALID 4. Mengetikka n jawaban yang benar menggunak an huruf kapital Muncul dialog jawaban benar Sesuai harapan VALID 5. Mengetikka n jawaban yang benar namun salah mengetikka n salah satu huruf Muncul peringatan bahwa jawaban hampir mendekati Sesuai harapan VALID 6. Menekan tombol petunjuk ketika poin pisang 0 Muncul dialog peringatan bahwa poin pisang sudah habis Sesuai Harapan VALID 7. Menekan tombol petunjuk ketika poin pisang tidak 0 Muncul dialog petunjuk terkait soal Sesuai Harapan VALID 8. Menekan tombol back pada smartphone ketika sedang dalam menu permainan Dialihkan ke menu utama Sesuai Harapan VALID 9. Memilih opsi reset data soal pada menu pengaturan Status soal yang sudah terjawab kembali menjadi 0 Sesuai Harapan VALID 10. Memilih opsi untuk mematikan suara musik Suara musik dimatikan Sesuai Harapan VALID 11. Menambahk an soal yang sama ke dalam database Muncul peringatan bahwa soal tersebut sudah ada dalam database Sesuai Harapan VALID
5
KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil implementasi dan hasil uji coba menggunakan metode pengujian
IGM Surya A. Darmana, Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali
737 perangkat lunak Black Box aplikasi game
Cecimpedan ini mampu :
1. membangkitkan pertanyaan secara acak 2. mampu menampilkan jumlah soal teka-teki
cecimpedan yang sudah terjawab dengan benar.
3. mampu memberikan reward kepada pemain jika berhasil menjawab pertanyaan dengan benar
4. menyediakan petunjuk cara bermain, dan daftar istilah Bahasa Bali yang digunakan kepada pemain.
5. menyediakan opsi pengaturan terhadap data pemain, data skor, data pertanyaan yang ada, dan pengaturan lainnya seperti suara dan musik.
6. melakukan pembaruan pertanyaan jika terdapat pertanyaan baru.
7. memberikan bantuan kepada pemain jika mengalami kesuiltan dalam menjawaba pertanyaan.
8. Menyediakan aplikasi tambahan bagi pengelola konten untuk menambah, memperbarui, dan menghapus pertanyaan, jawaban, dan petunjuk bantuan pada Game Cecimpedan.
serta dapat dijadikan media edukasi interaktif yang menyenangkan dalam mempelajari Sastra Bali bagi pemain yang memainkan game ini dan dapat sekaligus belajar mengenal budaya Bali.
6
DAFTAR PUSTAKA
[1] Annuzzi J. Jr., Darcey L., Conder S. 2013.
Introduction to Android Application
Development, 4th Edition (Developer's Library). US: Pearson Adison-Wesley
[2] Entertainment Software Association. 2014. 2014
sales, demographic, and usage data – Essential Facts About Computer and Video Game Industry. USA : Entertainment Software
Association.
[3] Everrett,Geralt D. and McLeod Jr., Raymond.
Software Testing Across the Entire Software Development Life Cycle. 2007. US. : IEEE Press
[4] Hidayat, F.S., Syifaudin M., Castali, D.C. 2012. “Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Buku Petualngan Si Abah Berbasis Multimedia”.
Undergraduate Thesis ePrints Binus.
[5] JSON-ORG. 2000. Introducing JSON.
<URL:http://www.json.org>
[6] Rosenblatt. 2013. Systen Analysis and Design –
Tenth Edition. USA: Shelly Cashman Series
[7] Sommerville, I. 2011. Software Engineering. Ninth Edition. Harlow: Pearson Education Limited. USA: Pearson Education, Inc.
[8] Statista. Number of mobile phone gamers in
the United States from 2011 to 2017.
<URL:http://www.statista.com/statistics/234635/ number-of-mobile-gamers-forecast/> diakses pada tanggal 14 April 2015.
[9] Simarmata, J., & Paryudi, I. (2006). Basis
Data. Yogyakarta: Penerbit.
[10] Sugiyanto, dkk. 2011. “Game Edukasi “Ragam Budaya” Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian dan Rumah Adat di Indonesia”.
Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2011 ISBN 979-26-0255-0.
[11] SQLite-ORG. 2000. SQLite Documentation. <URL:http://www.sqlite.org>