• Tidak ada hasil yang ditemukan

SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & APLIKASINYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & APLIKASINYA"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

SEMINAR NASIONAL

TEKNOLOGI INFORMASI & APLIKASINYA

2015

PROSIDING

Penyelenggara

PS. Teknik Informa ka, Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA - Universitas Udayana

Kampus Bukit Jimbaran, Badung Bali

Telp. (0361) 701805

h p://ww.cs.unud.ac.id

“INOVASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN

TECHNOPRENEURSHIP”

Bali, 23 Oktober 2015

KOMUNIKASI DALAM MENUNJANG

(2)

ISSN : 2302-450X

PROSIDING

PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH

BALI, 23 OKTOBER 2015

PEMBICARA UTAMA SEMINAR PANEL DENGAN TEMA

“Inovasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam

Menunjang Technopreneurship”

Ir.Onno Widodo Purbo.M.Eng.Ph.D

Putu Sudiarta, S.Kom

PENYUNTING AHLI

Dr. Ahmad Ashari.M.Kom

Dr. H. Agus Zainal Arifin, S.Kom.,M.Kom

Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom.

(3)

PELAKSANA SEMINAR

PELINDUNG

Rektor Universitas Udayana, Bali

PENANGGUNG JAWAB

Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana

Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA Universitas Udayana

PANITIA

I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan,S.Kom.,M.Kom.

I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan,S.Kom.,M.Cs.

I Wayan Supriana,S.Si.,M.Cs.

Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.

I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom.

I Made Widi Wirawan, S.Si., M.Cs.

I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.

Ngurah Agus Sanjaya ER., S.Kom., M.Kom.

Agus Muliantara, S.Kom.,M.Kom.

I Made Widiartha,S.Si., M.Kom.

Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.

I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.

I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs.

Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom.,M.Cs.

Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom.

(4)

DAFTAR ISI

Kata Pengantar

Daftar Isi

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai pada Pusat

Penelitian Perkembangan IPTEK Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia

Warkim ... ...

1

Kompresi Citra Medis dengan Wavelet Packet

I Made Ari Dwi Suta Atmaja ...

11

Ekstraksi Fitur Warna dan Tekstur untuk Clustered-Based Retrival if Images

(CLUE)

Sugiartha I Gusti Rai Agung ...

16

Peningkatan Kemampuan Guru dalam Menggunakan Geogebra sebagai

Media Pembelajaran Matematika SMP

Luh Putu Ida Harini ...

21

Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Belajar Bersama

Menggunakan Media Google Drive dan Tanpa Google Drive

Desak Putu Eka Nilakusuma ...

28

Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Actual Usage dalam

Penggunaan Tiket Elektronik dengan Menggunakan Technology Acceptance

Model (TAM) Studi Kasus PT.KAI Commuter Jabodetabek

Enok Tuti Alawiah ...

35

Pemanfaatan Aplikasi Google Docs sebagai Media Pembinaan Karya Ilmiah

Remaja

Komang Dharmawan ...

45

Penerapan WAN dengan Protokol Routing RIP dan Passive Interfaces

sebagai Pemilihan Jalur Menggunakan GNS3

Anggarda Sanjaya ...

49

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Maajemen Rumah Sakit

pada Unit Rawat Inap Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada

I Dewa Ayu Kompyang Putri Utari ...

54

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit

Umum Famili Husada pada Unit Poliklinik

(5)

Mengukur Kinerja Load Balancing pada Sistem Cloud Computing dengan

Parameter Throughput

I Gusti Ngurah Ary Juliantara ...

71

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Gudang pada

Rumah Sakit Famili Husada

Luh Gede Apryta Astaridewi ...

77

Perancangan Website E-Commerce pada Toko Gadget Online Store

Ni Kadek Dwi Asri ...

85

Segmentasi Citra Tulisan Tangan Karakter Aksara Bali Menggunakan

Metode Profile Projection

Ni Wayan Deviyanti Septiari ...

91

Klasifikasi Penyakit Anak pada Proses Retrieve dalam Sistem Pakar Berbasis

Case Based Reasoning (CBR) dengan Metode Nearest Neighbour

Ni Wayan Ririn Puspita Dewi ...

98

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Instalasi

Gawat Darurat pada Rumah Sakit Famili Husada

Putu Ita Purnama Yanti ...

105

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk

Mengetahui Ketersedian Air Tanah di Provinsi Bali

Made Dinda Pradnya Pramita ...

112

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit

pada Unit Radiologi – Studi Kasus Rumah Sakit Umum Famili Husada

I Putu Agustina .. ...

120

Pengamanan File Video MP4 dengan Metode Enkripsi Menggunakan

Algoritma RC5

Rahmantogusnyta Mariantisna ...

128

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata di

Bali Berbasis Web

Deni Supriawan .. ...

133

Sistem Pendukung Keputusan Perhitungan Rencana Anggaran Biaya

Pembangunan Rumah Berbasis Aplikasi Mobile

I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra ...

143

Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP dalam Memaksimalkan

Penggunaan Pupuk dan Pencegahan Hama pada Tanaman Budidaya

(6)

Sistem Prediksi Inflasi Provinsi Bali Menggunakan Adaptive Neuro Fuzzy

Inference System (ANFIS)

Made Agung Raharja ...

155

Pengaruh Model Mobilitas Manhattan terhadap Kinerja Protokol Routing

OLSR pada Mobile Adhoc Network

I Nyoman Rudy Hendrawan ...

160

Penggunaan Model CSE-UCLA dalam Mengevaluasi Kualitas Program

Aplikasi Sistem Pakar

Dewa Gede Hendra Divayana ...

165

Authentifikasi User dengan Captive Portal pada Hotspot PT.Bali Medianet

I Komang Trisna Hanggara ...

169

Sistem Pakar Seleksi Penerimaan Karyawan dengan Metode Fuzzy Tsukamoto

Sista Pradjna Paramitha ...

174

Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba

I Made Windipalla Royke ...

181

Perancangan Sistem untuk Menentukan Kesesuaian Komentar terhadap

Topik Diskusi pada Forum Diskusi E-Lerning dengan Metode Naive Bayes

I Putu Gede Setyahadi Paramartha ...

186

Implementasi File Sharing Dengan Menggunakan Samba

I Made Windipalla Royke ...

181

Optimasi Bobot pada Metode Certainty Factor dengan Algoritma Genetika

pada Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Kulit

Ida Bagus Wahyu Ari Palguna ...

191

Analisis Perbandingan Kinerja Queue Tree dengan Simple Queue pada

Aplikasi FTP (File Transfer Protocol)

I Gusti Agung Gede Nirartha ...

196

Analisis & Implementasi Metode AHP pada Sistem Pendukung Keputusan

Pemilihan Objek Wisata di Bali (Studi Kasus : Truly Asia Tour Bali)

Ketut Ardha Chandra ...

203

Implementasi Metode Klasifikasi Cacar Air menggunakan Decision Tree

dengan LVQ (Lerning Vektor Quantization)

(7)

Sistem Klasifikasi Tingkat Kesejahteraan Penduduk Desa Dangin Puri Kaja

Denpasar dengan Metode Naive Bayes

A. A. Dwi Purnami Cahyaning ...

217

Sistem Informasi Raport Berbasis Kurikulum 2013 pada SMK Harapan

Denpasar

Ayu Indah Saridewi ...

223

Rancang Bangun Media Penyimpanan Online dengan Konsep Sinkronisasi

antara OwnCloud dengan Dropbox pada Cloud Computing

I Gede Edy Maha Putra ...

228

Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Stok Barang Berbasis Web

(Studi Kasus : Perusahaan Griya Alam)

I Wayan J.Wiratama ...

233

Perbandingan Metode Chipper Block Chaining (CBC) dan Electronic

Codebook (ECB) menggunakan Algoritma Blowfish dalam Mengamankan

File Teks

Taufiq Yudha Prakoso ...

240

Sistem Administrasi Perpustakaan Berbasis Object Oriented Programming

I Ketut Deni Satria Raharja ...

244

Pengaruh Ekstraksi Fitur Two Dimensional Linear Discriminant Analysis

pada Pengenalan Nipple secara Otomatis menggunakan Klasifikasi Learning

Vector Quantization

I Made Agus Oka Gunawan ...

252

Perbandingan Algoritma Kriptografi Twofish dan Blowfish dalam

Mengamankan File Berkas

I Dewa Gede Agung Ari Dvijayanta ...

244

Pembuatan Aplikasi Baca dan Tulis Tag Rafid pada Sistem Operasi Android

Client - Server

Adnin Rais ... ...

264

Analisis Kinerja Protokol Routing pada Mobile Ad-Hoc Network

A.A Made Agung Istri Iswari ...

270

Implementasi Protokol H323 pada Aplikasi VOIP

(8)

Sistem Temu Kembali Informasi dengan Metode TF-IDF untuk Pencarian

Kata

I Wayan Dodik Wahyu Saputra ...

283

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Laboratorium

Rumah Sakit Famili Husada

Ida Bagus Wijana Manuaba ...

289

Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan

Handphone dengan Metode Entropy dan Metode Technique For Order

Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS)

Ni Putu Sintya Dewi ...

298

Klasifikasi Penyakit Jantung menggunakan Metode Decision Tree dengan

Penerapan Algoritma C5.0

Sharah Islamiati . ...

308

Perancangan Algoritma Kriptografi Klasik ACK4 untuk Pengamanan Teks

I Nengah Tirtayasa ...

317

Optimasi Lintasan Game Makepung 3D pada Engine Unity 3D

I Putu Agus Edy Saputra ...

322

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit

pada Unit Rekam Medis – Studi Kasus Rumah Sakit Umu Famili Husada

I Putu Dharma Ade Raharja ...

328

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit

Unit Apotek Rumah Sakit Famili Husada

Kadek Ary Budi Permana ...

336

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Berprestasi (Studi Kasus :

SMA N 2 Denpasar)

I Gusti Bagus Hadi Widhinugraha ...

343

Perancangan dan Implementasi Website E-Commerce Biro Jasa Perjalanan

Wisata di Bali – Studi Kasus Bali Online Trans

Kadek Ary Surya Wiratama ...

349

Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan dalam Penentuan Jurusan di

Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan Metode Simple Additive Weighting

(SAW)

(9)

Pemilihan Reksadana berdasarkan Profol Risiko Calon Konsumen

menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting)

Ni Made Putri Sasmidayani ...

364

Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman Koperasi Menggunakan

Metode Simple Additive Weighting (SAW)

Made Aprian Sudarma Putra ...

373

Perancangan Aplikasi Help Desk (Meja Informasi) di Kantor Pelayanan

Pajak Pratama Denpasar Timur

Putri Cahyaning RF ...

382

Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman Sound System –

Studi Kasus Dinas Komunikasi dan Informatika Denpasar

I Putu Dony Suryambawa ...

388

Perancangan dan Implementasi Peringkasan Teks Otomatis Artikel

Berbahasa Indonesia

Luh Gede Putri Suardani ...

394

Perancangan dan Implementasi Production Data Management System di

General Agency Prusatwika Negara

Ida Bagus Komang Winduyasa ...

401

Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) untuk Mengklasifikasi

Perilaku Kreatif Siswa dalam Pengelolaan Sampah

Andre Agave ... ...

407

Model Sistem Kontrol Elevator dengan Metode Transportasi Least Cost

I Gede Wisesa Priya Fentika ...

413

Perancangan Arsitektur Teknologi IP Camera Jarak Jauh sebagai Keamanan

Lingkungan Berbasis Mobile

Aryana Surya Budiman ...

419

Perancangan Aplikasi Game Susun Aksara Bali sebagai Media Belajar

Aksara Bali Anak SD Berbasis Android

(10)

Penggunaan Certainty Factor dalam Sistem Pakar untuk Melakukan

Diagnosis Penyakit Neurologi

I Putu Eky Sila Krisna ...

432

Deteksi Tepi pada Gambar Menggunakan Algoritma Canny Detection dan

Sobel

Putu Rika Pratama Anggarani ...

436

Sistem Informasi Penanggulangan Bencana dan Mitigasi Bencana

I Gde Bagus Arya Diwadatta Subrata ...

440

Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Doa dan Nyanyian

Suci Agama Hindu Berbasis Android

I Putu Ari Ratna Pratama ...

448

Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Tenung Pewacakan Kehilangan

Berdasarkan Lontar Wrespati Kalpa

I Kadek Dwija Putra ...

457

Implementasi Algoritma Djakstra pada Software Definition Network (SDN)

I Made Adi Bhaskara ...

463

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dengan

menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman

Berbasis Web pada Jurusan Ilmu Komputer)

I Wayan Aditya Setiawan ...

469

Sistem Informasi Geografis Pariwisata Bali Berbasis Google Map API

Ni Luh Putu Ratna Sri Andi Yani ...

477

Penghapusan Derau Suara dengan Menggunakan Algoritma Least Mean

Square dengan Adaptive Filter

Anak Agung Rani Pradnyandari ...

488

Sistem Informasi Satuan Kredit Partisipasi Mahasiswa

I Putu Indra Mahendra Priyadi ...

493

Perancangan Sistem E-Commerce Kain Endek Pegringsingan Berbasis Web

I Made Dedik Amijaya ...

498

Perancangan dan Pengaplikasian Siste E-Commerce Komputer dan

Hnadphone Berbasis Web

(11)

Membangun Infrastruktur IT Menggunakan SQUID sebagai Proxy Server

(Studi Kasus : PT. Jamsostek Persero)

Kadek Bayu Diandra Putra ...

514

Pengamanan File Audio Menggunakan Metode Enkripsi dengan Algoritma

Stream Cipher RC4

I Wayan Aindra Adhi Saputra ...

520

Implementasi Socket Programming pada Kasir Restoran Fast Food

I Dewa Putu Satria Laksana ...

525

Sistem Pendukung Keputusan Penentu Status Gizi pada Balita dengan

Menggunakan Metode Naive Bayes

Kadek Nyoman Adhisurya Yogapriangan ...

530

Sistem Pakar Pembagian Waris Menurut Hukum Islam

Rizky Anugerah Ramadhan ...

536

Aplikasi E-Commerce dengan Sistem Rekomendasi Berbasis Collaborative

Filtering pada Penjualan Plakat

I Wayan Gede Purwa Darmaja ...

542

Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan dan Pencarian Hotel di Kota

Denpasar

I Ketut Arta Kusuma Atmaja ...

555

Sistem Informasi Administrasi pada Kantor Desa Dangin Puri Kaja

Anak Agung Istri Putri Candra Sari ...

561

Perancangan dan Implementasi Sistem Billing pada Sistem Informasi

Manajemen Rumah Sakit Famili Husada

Ida Bagus Gede Sarasvananda ...

568

Analisis Kinerja Ncomputing Menggunakan Sistem Operasi Open Source

UbuntuStudi Kasus Laboratorium Jaringan Ilmu Komputer

I Nyoman Budayasa ...

577

Perancangan Aplikasi Desktop Pelanggan pada Supermarket

Indra Maulana Bachtifar ...

582

Implementasi Teknik Watermarking dengan Menggunakan Algoritma

Advance Least Significant Bit (ALSB)

(12)

Optimasi Penggunaan Sumber Daya Media Penyimpanan dengan Metode

ATA Over Ethernet dan LVM

I Made Kurniawan Putra ...

595

Implementasi Port Knocking pada Owncloud sebagai Media Keamanan

Jaringan

Danie Yoga K .... ...

601

Implementasi Video Conference pada Project Manangement System sebagai

Sarana Rapat Project Online

I Made Martina .. ...

607

Sistem Pendukung Keputusan untuk Penerimaan Insentif Menggunakan

Metode SAW (Simple Additive Weighting)

I Made Bagus Wiradivka Laksa Wibawa ...

613

Perancangan Algoritma Kriptografi Twofish untuk Enkripsi dan Deskripsi

dalam Pengamanan Teks

I Putu Dody Wiraandryana ...

620

Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk Rekomendasi

Apotek (Studi Kasus Apotek Daerah Jimbaran)

Ni Luh Putu Eka Juliari ...

624

Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Ibu Hamil Berbasis

Video Streaming

I Gusti Putu Putra Adnyana ...

633

Implementasi PCO (Per Connection Queue) pada Pembatasan Bandwidh

Download berdasarkan Jenis File di Diskominfo Kota Denpasar

I Putu Yoga Indrawan ...

640

Implementasi Samba menggunakan Virtualisasi PDC dan File Server di

Perusahaan Galeri Radha’s Shop

Made Ari Sucahyana ...

648

Perancangan System Pengaturan Kerja Karyawan Hotel menggunakan

Metode Algoritma Monroe

I Wayan Telaga Ekatresna ...

655

Implementasi Vidio Conference Menggunakan OPENVPN mikrotik Ruter

sebagai Sarana Rapat Online

(13)

Analisis Load Balancing Web Server dengan Web Server Cluster

Menggunakan Linux Virtual Server pada Virtual Mesin

I Putu Hendra Prayoga Dhana ...

668

Anified Logging Framework For Social Network Menu Analytic At

SINTAKS.COM

Pande Gede Suyoga Adi Gitayana ...

673

Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Penyakit dengan Gejala Batuk pada Anak

Balita dengan Metode Dempster Shafer

Ida Bagus Wira Negara ...

676

Pengembangan Plugin untuk MLM dengan Sistem Binary pada Mesin

Wordpress

Christo Edward Werat ...

680

Perancangan Sistem Informasi Promosi Kerajinan Tradisional Bali Berbasis

Web

Putu Mega Suryawan ...

687

Perancangan E-commerce pada Usaha Kerajinan Bubut Kayu Jati pada

Gallery Nirmala

I Made Wahyu Wijaya ...

694

Perancangan Media Penyimpanan Online Menggunakan Owncloud Berbasis

Client Server dan Dropbox pada Cloud Computing

I Made Ari Widjaja Bukian ...

699

Sistem Pendukung Keputusan Memilih Perguruan Tinggi Negeri (PTN)

Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)

Dewa Putu Rama Prabawa ...

705

Klasifikasi Konten Berita Menggunakan Naive Bayes dengan Smoothing

Modified Absolut Discount

I Made Dwi Putra Suarbawa ...

711

Static Routing Software Defined Networking pada RYU Controling

Tutde Suputrawan ...

717

Sistem Informasi Promosi Pakaian Adat Bali Berbasis Web

(14)

Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile sebagai Sarana

Pembelajaran Sastra Bali

IGM Surya A.Darmana ...

730

Sistem Informasi Rekomendasi Objek Wisata di Bali Berbasis Web

Ni Ketut Ari Puspita Dewi ...

738

Perancangan dan Analisis Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Rumah

Makan Berdasarkan Pemilihan Makanan Menggunakan Pohon Keputusan

C4.5 (Decision Tree)

Baiq Sofia Hadra ...

744

Analisis Penerapan Jaringan 4G LTE dengan Penggunaan Teknologi MIMO

(Multiple – Input – Multiple – Output) di Indonesia

Putu Sugawa Aris Munandar ...

751

Perancangan Sistem Website Portal Villa di Bali

Made Dwita Prastini ...

756

Perancangan Sistem Pakar untuk Diagnosa Awal Penyakit Gangguan Makan

Anoreksia Nevrosa dan Bulmia Nevrosa pada Remaja dengan Metode

Certainty Factor

Nusandika Patria ...

760

Analisis & Desain Sistem E-Commerce (Studi Kasus : Toko Cuci Gudang

Mygarage)

Kharisma Sadewi Satria ...

768

Analisis Keamanan Cloud Computing Sebagai Sistem Penyimpanan Data

I Made Duana Saputra ...

772

Pengenalan Jenis Tanaman Berdasarkan Daunnya dengan Metode LVQ

I Wayan Pio Pratama ...

776

Local Video On Demand dengan Aplikasi Wowza pada Virtual Private

Network

I Gusti Bagus Putu Yoga Pratama ...

782

Perancangan Mobile Gamepad Berbasis Android sebagai Game Controller

untuk PC/Laptop

(15)

Pembuatan Game Star Hunter di Android dengan Menggunakan Framework

COCOS2D-X

Joy Salomo Sipahutar ...

794

Implementasi Metode LVM (Logical Volume Management) untuk Optimasi

Cloud Storage Berbasis Owncloud

I Kadek Hadi Haryawan ...

801

IPTEKS Bagi Masyarakat pada Penginapan di Ubud

(16)

730

PERANCANGAN GAME EDUKASI CECIMPEDAN BERBASIS

MOBILE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN SASTRA

BALI

IGM Surya A. Darmana

1

, Ida Bagus Gede Dwidasmara

2

1,2 Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Udayana

Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Badung, Bali

Email: igm.suryaadarmana@mhs.cs.unud.ac.id1, dwidasmara@cs.unud.ac.id2

ABSTRAK

Budaya merupakan suatu nilai yang melekat di suatu daerah. Banyaknya budaya yang ada tersebut lambat laun akan mengalami kesulitan dalam pelestariannya akibat adanya arus global. Salah satu cara untuk melestarikan budaya tersebut di arus global ini adalah dengan memanfaatkan media game digital berbasis mobile.

Media game digital berbasis mobile pada platform ponsel pintar dari tahun 2011 hingga saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat dan menurut data statistik dari tahun 2011-2012 yang didapat dari website www.statista.com tiap tahunnya dari tahun 2011 jumlah pemain game digital berbasis mobile mengalami peningkatan dari jumlah 80.7 juta menjadi 106.3 juta pada tahun 2012 untuk wilayah U.S.A. saja, dan diprediksikan akan terus meningkat tiap tahunnya. Sehingga, dalam hal ini game merupakan salah satu media yang perlu dimanfaaatkan untuk media pengenalan budaya yang sudah mulai berkurang peminatnya khususnya Bahasa Daerah Bali.

Salah satu permainan tradisional yang menggunakan Bahasa Daerah Bali sebagai medianya adalah Cecimpedan. Cecimpedan merupakan sebuah permainan teka-teki tradisional yang dimainkan dengan cara menjawab pertanyaan yang disuguhkan menggunakan bahasa Bali. Adapun tujuan mengangkat cecimpedan sebagai media game digital berbasis mobile diharapkan dapat menarik minat generasi muda Bali terhadap budaya Bali khususnya Bahasa Daerah Bali. Metode penelitian yang digunakan adalah System Development Life Cycle dengan pendekatan Waterfall. Tahapan dalam proses penelitian ini yaitu perencanaan, analisis, desain, penerapan, dan perawatan. Hasil penelitian ini merupakan aplikasi game Cecimpedan.

Kata Kunci: Aplikasi multimedia, game edukasi, game budaya, media pembelajaran digital, cecimpedan,

perangkat bergerak.

ABSTRACT

Culture is an inherent value in an area. The many cultures that exist will eventually experience difficulty in conservation due to global currents. One way to preserve the culture in this global stream is to utilize digital media-based mobile games.

Media-based digital mobile gaming on smart phone platform from the year 2011 until today has developed very rapidly and according to statistical data from 2011-2012 obtained from the website www.statista.com annually from the year 2011 the number of mobile-based digital game players experience an increase of the amount of 80.7 million to 106.3 million in 2012 for the region of the USA only, and are predicted to continue to increase each year. Thus, in this case the game is one that need to be utilized as media for the introduction of media culture that has begun to diminish demand especially Bali Local Language.

One of the traditional game using Balinese Language is Cecimpedan. Cecimpedan is a puzzle game traditionally played by answering questions presented using the language of Bali. The goal lifted cecimpedan as digital game-based mobile media is expected to attract the younger generation in particular for the culture of Bali Local Language. The method used is the System Development Life Cycle with Waterfall approach. Stages in the research process: planning, analysis, design, implementation, and maintenance. Results of this research is the application of game Cecimpedan.

Keywords: Multimedia Application, Educational Game, Cultural Game, Digital Educational Media,

(17)

IGM Surya A. Darmana, Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali

731

1

PENDAHULUAN

Budaya merupakan suatu nilai yang melekat di suatu daerah. Banyaknya budaya yang ada tersebut lambat laun akan mengalami kesulitan dalam pelestariannya akibat adanya arus global. Salah satu cara untuk melestarikan budaya tersebut di arus global ini adalah dengan memanfaatkan media game digital berbasis mobile.

Media game digital berbasis mobile pada platform ponsel pintar dari tahun 2011 hingga saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat [2] dan menurut data statistik dari tahun 2011-2012 yang didapat dari website www.statista.com tiap tahunnya dari tahun 2011 jumlah pemain game digital berbasis mobile mengalami peningkatan dari jumlah 80.7 juta menjadi 106.3 juta pada tahun 2012 untuk wilayah U.S.A. saja, dan diprediksikan akan terus meningkat tiap tahunnya [8]. Sehingga, dalam hal ini game merupakan salah satu media yang perlu dimanfaaatkan untuk media pengenalan budaya yang sudah mulai berkurang peminatnya khususnya Bahasa Daerah Bali.

Telah banyak penelitian yang pernah dilakukan terkait perancangan game edukasi dengan tema pelestarian budaya diantaranya, Sugiyanto,dkk (2011) dalam penelitiannya yang berjudul Game Edukasi “Ragam Budaya” Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian dan Rumah Adat di Indonesia [10], Fadli Syarif Hidayat, dkk. (2012) dengan judul Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Buku Petualngan Si Abah Berbasis Multimedia [4].

Adapun tujuan dari perancangan game Cecimpedan ini adalah untuk mengangkat cecimpedan sebagai media game digital berbasis mobile yang dapat menarik minat generasi muda Bali terhadap budaya Bali khususnya Bahasa Daerah Bali agar tetap lestari dengan cara yang interaktif.

Adapun batasan masalah dari penelitian ini yaitu: (1) Implementasi game yang dibuat hanya untuk platform mobile khususnya pada sistem operasi Android (2) Aplikasi game yang dirancang belum diintegrasikan dengan Google Play Store (3) Aplikasi game yang dirancang hanya dapat dimainkan oleh 1 orang pemain pada satu perangkat (4) Aplikasi ini terdiri dari 2 komponen, yang pertama mobile app yang ditujukan kepada pemain dan web service yang ditujukan kepada administrator untuk melakukan manajemen konten dalam game.

2

MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN

IMPLEMENTASI

2.1 Dasar Teori

2.1.1 Metode Waterfall

Metode pengembangan perangkat lunak waterfall merupakan salah satu model proses

perangkat lunak yang mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi. Model ini kemudian merepresentasikannya ke dalam bentuk fase-fase proses yang berbeda seperti analisis dan pendefinisian kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian unit, integrasi sistem, pengujian sistem, serta operasi dan pemeliharaan. Berikut tahapan-tahapan dari model waterfall yang akan diterapkan dalam merancang aplikasi game Cecimpedan [7] : a. Analisis dan Penentuan Kebutuhan b. Desain Sistem dan Perangkat Lunak c. Implementasi dan Pengujian

d. Integrasi dan Uji Coba Perangkat Lunak

2.1.2 Data Flow Diagram

Menurut Rosenblatt (2013) Data Flow Diagram (DFD) suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan proses kerja suatu sistem [6].

2.1.3 Use-Case Diagram

Menurut Rosenblatt (2013) Use-case diagram merupakan kumpulan dari beberapa use-case model pada suatu sistem atau sub-sistem. Dalam use-case diagram langkah awal yang harus dilakukan adalah menentukan batasan sistem (system boundary) yang direpresentasikan dengan gambar persegi empat. Didalam batasan sistem terdapat komponen apa saja yang berada di internal sistem (di dalam persegi) dan yang berada di eksternal sistem (di luar persegi) [6].

2.1.4 Entity Relationship Diagram

Simartama, J. (2006) menyatakan bahwa Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk memodelkan objek-objek yang disebut entitas dan hubungan antar objek tersebut (relasi) [9].

2.1.5 Sistem Operasi Android

Android merupakan sebuah sistem operasi dan software platform yang bersifat open-source yang mempunyai aplikasi-aplikasi inti yang digunakan untuk melaksanakan tugas sehari-hari seperti web-browsing dan e-mail. Sistem operasi Android didesain untuk memberi akses kepada pengembang perangkat lunak agar dapat menciptakan aplikasi yang inovatif khususnya pada perangkat mobile Android. Untuk mengembangkan aplikasi yang dapat

(18)

ISSN : 2302 – 450X

732

berjalan pada sistem operasi piranti yang dapat digunakan adalah Android Studio yang dikembangkan oleh Google, dimana Android Studio merupakan IDE (Integrated Development Environtment) menggunakan bahasa pemrograman Java untuk membangun logic dari aplikasi dan bahasa XML untuk membangun antarmuka dari aplikasi [1].

2.1.6 SQLite

SQLite merupakan sebuah pustaka perangkat lunak (software library) yang mengimplementasikan SQL database engine yang tidak proses server yang terpisah dimana SQLite melakukan operasi baca dan tulis secara langsung ke dalam file tunggal yang disimpan pada media penyimpanan. SQLite merupakan salah satu pustaka yang secara default terdapat pada piranti pengembangan aplikasi untuk Android, dimana SQLite dapat dimanfaatkan sebagai media penyimpanan lokal ketika tidak memerlukan koneksi ke server [11].

2.1.7 JavaScript Object Notation

JavaScript Object Notation merupakan format data interchangeable yang ringan dengan struktur penulisan yang mudah dimengerti oleh manusia dan mudah bagi mesin untuk membangkitkan dan melakukan parsing [5]. Dalam pengembangan aplikasi android JSON digunakan sebagai media perantara antara Server dan Aplikasi dalam bertukar data ke server. Data yang dikirimkan ke server akan di ubah ke dalam notasi JSON dan pada server akan dilakukan mekanisme parsing notasi tersebut dan begitu juga sebaliknya.

2.2 Analisis Kebutuhan

Tahapan ini merupakan tahapan awal dari perancangan aplikasi game Cecimpedan. Tahapan analisis kebutuhan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

2.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Pada analisis kebutuhan fungsional hal yang dianalisa adalah fungsi utama dari aplikasi agar aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan tujuan [7]. Game Cecimpedan merupakan sebuah permainan teka-teki dengan format tanya jawab interaktif menggunakan bahasa Bali, untuk itu aplikasi game ini harus memiliki fungsi utama sebagai berikut :

1. Aplikasi game mampu membangkitkan pertanyaan secara acak pada permainan agar tidak monoton.

2. Aplikasi game mampu menampilkan jumlah soal teka-teki cecimpedan yang sudah terjawab dengan benar.

3. Aplikasi game mampu memberikan reward kepada pemain jika berhasil menjawab pertanyaan dengan benar

4. Aplikasi game menyediakan petunjuk cara bermain, dan daftar istilah Bahasa Bali yang digunakan kepada pemain.

5. Aplikasi game menyediakan opsi pengaturan terhadap data pemain, data skor, data pertanyaan yang ada, dan pengaturan lainnya seperti suara dan musik.

6. Aplikasi game dapat melakukan pembaruan pertanyaan jika terdapat pertanyaan baru. 7. Aplikasi game dapat memberikan bantuan

kepada pemain jika mengalami kesuiltan dalam menjawaba pertanyaan.

8. Menyediakan aplikasi tambahan bagi pengelola konten untuk menambah, memperbarui, dan menghapus pertanyaan, jawaban, dan petunjuk bantuan pada Game Cecimpedan.

2.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Pada analisis kebutuhan non-ungsional hal yang dianalisa adalah komponen preangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan [7] dalam membangun aplikasi game Cecimpedan ini sebagai berikut :

1. Kebutuhan perangkat keras, spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam proses pembangunan game Cecimpedan ini adalah : Seperangkat komputer dengan Processor Intel Core i7, RAM 8 GB, VGA Nvidia GeForce GTX 660M, Free Harddisk Space ± 200 Mb yang digunakan untuk membangun aplikasi. Serta seperangkat Smartphone dengan sistem operasi Android yang digunakan untuk melakukan uji coba aplikasi.

2. Kebutuhan perangkat lunak, adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game Cecimpedan ini adalah Sistem operasi yang mendukung IDE Android Studio untuk melakukan proses coding dan compiling, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop untuk membuat desain antarmuka.

2.3 Desain

Setelah semua kebutuhan pada tahapan analisis kebutuhan didapat maka tahapan selanjutnya adalah tahapan desain aplikasi yang meliputi perancangan aturan permaianan, perancangan diagram use-case, perancangan DFD, perancangan ERD, serta perancangan desain antarmuka aplikasi game cecimpedan.

2.3.1 Diagram Use-Case

Karena kebutuhan fungsional sudah didapat dari tahapan analisis maka kebutuhan tersebut kemudian diturunkan ke dalam diagram

(19)

IGM Surya A. Darmana, Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali

733 use-case sebagai berikut yang ditunjukkan pada

Gambar 1.

Gambar 1. Use-Case Diagram Game Cecimpedan 2.3.2 Diagram Konteks

Diagram konteks berikut merepresentasikan gambaran umum dari aliran data pada aplikasi game Cecimpedan yang ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2. Diagram Konteks Game Cecimpedan 2.3.3 DFD Level-0

DFD Level-0 berikut menjabarkan proses-proses utama dari aplikasi game cecimpedan yang ada pada diagram konteks secara lebih terperinci disertai dengan datastore yang terlibat dalam game cecimpedan. Adapun

DFD Level-0 dari game Cecimpedan ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 3. DFD Level-0 Game Cecimpedan

Penjelasan umum proses-proses yang terdapat pada DFD Level-0 :

1. Proses pendaftaran pemain, proses ini merupakan proses dimana pemain akan memasukkan nama pemain ke dalam game Cecimpedan kemudian secara otomatis akan di berikan ID Pemain kepada pemain lalu data Nama Pemain dan ID Pemain akan disimpan ke dalam datastore D1.

2. Proses pemeriksaan jawaban, proses ini merupakan proses yang akan menerima data jawaban yang diketikkan oleh pemain dan ID Soal yang dijawab oleh pemain. Setelah itu proses ini akan mencari ID Soal terkait pada datastore D2 kemudian mencocokkan jawaban pemain dengan jawaban yang ada pada datastore D2. Jika jawaban benar maka ID Pemain dan ID Soal disimpan pada datastore D3 sebagai penanda bahwa soal tersebut berhasil terjawab. Kemudian pemain akan mendapatkan tambahan poin pisang dan ditampilkan status jawaban benar. Sebaliknya jika tidak cocok maka ID Pemain dan ID Soal tidak disimpan ke

(20)

ISSN : 2302 – 450X

734

dalam datastore D3 dan pemain tidak mendapatkan tambahan poin pisang.

3. Proses tampilkan bantuan, proses ini menerima aliran data poin pisang dan ID Soal yang ingin diketahui petunjuknya. Jika poin pisang yang dilewati bernilai 0 atau habis maka petunjuk yang dikembalikan kepada pemain adalah kosong karena untuk mendapatkan petunjuk pemain harus melewati 1 poin pisang.

4. Proses manajemen konten, proses ini menerima aliran data pertanyaan, jawaban, dan petunjuk yang dimasukkan oleh pengelola konten. Disini dilakukan pengecekan apakah soal yang dimasukkan sudah terdapat pada datastore D2 atau belum. Jika soal sudah ada dalam datastore D2 maka status berhasil yang dikirimkan ke admin adalah gagal, sebaliknya yang dikirimkan adalah berhasil.

2.3.4 DFD Level-1 Proses 2

DFD Level-1 berikut menjabarkan lebih detail proses 1 yaitu proses pemeriksaan jawaban pada aplikasi game Cecimpedan. Adapun DFD Level-1 Proses 2 ditunjukkan pada Gambar 4.

Gambar 4. DFD Level-1 Proses Pemeriksaan Jawaban

2.3.5 Entity Relationship Diagram

Berikut rancangan Entity Relationship Diagram (ERD) dari game Cecimpedan yang menggambarkan model relasional antara entitas pemain, entitas pertanyaan dan entitas petunjuk yang akan digunakan dalam game ini. Model relasional ini akan digunakan sebagai acuan dalam database yang akan digunakan dalam game Cecimpedan. Adapun digram ER yang telah dirancang terdapat pada Gambar 5.

Gambar 5. ERD Game Cecimpedan 2.3.6 Rancangan Antarmuka

Berikut ini merupakan rancangan antarmuka yang akan diaplikasikan pada game Cecimpedan, adapun rancangan antarmuka yang di desain meliputi antarmuka menu utama, antarmuka menu pengaturan, antarmuka menu permainan. serta antarmuka menu petunjuk.

Gambar 6. Rancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar 7. Rancangan Antarmuka Menu Pengaturan

(21)

IGM Surya A. Darmana, Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali

735

Gambar 8. Rancangan Antarmuka Menu Permainan

Gambar 9. Rancangan Antarmuka Menu Petunjuk

2.4 Implementasi

Pada tahapan implementasi hal yang dilakukan adalah menerjemahkan hasil dari perancangan game ke dalam bentuk database menggunakan SQLite dan MySQL serta baris-baris kode program dan di compile menggunakan Android Studio dan dijalankan langsung pada perangkat smartphone. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembangunan game ini menggunakan Bahasa pemrograman Java dan XML dengan menggunakan IDE Android Studio pada sisi aplikasi mobile dan bahasa pemrograman PHP pada sisi Web Service untuk menangani request ke server. Kemudian masing-masing fungsi yang ada pada aplikasi akan diuji sehingga mendapatkan output yang sesuai.

2.4.1 Antarmuka Menu Utama

Menu utama merupakan tampilan pembuka ketika game Cecimpedan dijalankan pertama kali. Pada menu utama terdapat judul utama dari game, lalu terdapat indikator jumlah poin pisang yang menandakan total jumlah pisang yang didapat oleh pemain, serta terdapat indikator jumlah soal yang telah dijawab benar

oleh pemain. Kemudian terdapat tombol PLAY yang digunakan untuk memulai permainan Cecimpedan. Adapun implementasi antarmuka dari menu utama yang telah dibangun terlihat pada Gambar 10.

Gambar 10. Implementasi Antarmuka Menu Utama

2.4.2 Permainan Utama

Permainan utama dari game cecimpedan adalah menjawab pertanyaan yang disediakan disertai dengan gambar petunjuk yang mendukung terhadap soal yang diberikan.

Pertanyaan yang diberikan pada Game Cecimpedan menggunakan Bahasa Bali, jika pemain mengalami kesulitan maka pemain dapat menggunakan petunjuk bantuan dengan cara menekan tombol petunjuk. Namun agar dapat menggunakan petunjuk pemain harus menukarkan 1 poin pisang yang dimilikinya. Pada awal permainan pemain diberikan modal 3 buah pisang. Jika pemain tidak memiliki pisang maka pemain tidak dapat menggunakan petunjuk. Apabila pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar maka poin pisang akan bertambah senilai 1 poin.

Satu buah pertanyaan bisa memiliki lebih dari satu petunjuk. Apabila petunjuk pertama kurang jelas maka pemain dapat menggunakan petunjuk yang lain dengan menukarkan poin pisang kembali. Pertanyaan yang diberikan akan dimunculkan secara acak ketika pemain setiap memulai permaianan dan pertanyaan yang sudah terjawab tidak akan muncul kembali kecuali pemain melakukan reset data pertanyaan dan semua pertanyaan akan berstatus aktif kembali.

(22)

ISSN : 2302 – 450X

736

Gambar 11. Implementasi Antarmuka Permainan Utama

3

SKENARIO UJI COBA

Setelah dilakukan tahap implementasi dari aplikasi game ini, maka tahapan selanjutnya adalah merancang skenario uji coba perangkat lunak. Aplikasi ini akan diuji menggunakan metode pengujian perangkat lunak Black Box.

Pengujian Black Box borfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Pada pengujian ini memungkinkan analisis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program [3], Pengujian dituangkan dalam bentuk tabel uji dengan melakukan berbagai macam skenario terdapat sistem dilihat hasilnya dan disimpulkan validasinya.

4

HASIL UJI COBA

Berikut adalah hasil uji coba yang dilakukan dengan menggunakan metode pengujian perangkat lunak Black Box :

Tabel 1. Hasil Uji Coba

No Skenario Keluaran Hasil Kesimpu lan 1. Menekan tombol PLAY pada menu utam Soal yang dibangkitka n acak dan tidak sama setiap percobaan Sesuai Harapan VALID

2. Mengetik Muncul Sesuai VALID

jawaban kosong pada kotak pertanyaan peringatan bahwa kotak jawaban masih kosong Harapan 3. Mengetik jawaban yang salah Muncul dialog bahwa jawaban salah Sesuai Harapan VALID 4. Mengetikka n jawaban yang benar menggunak an huruf kapital Muncul dialog jawaban benar Sesuai harapan VALID 5. Mengetikka n jawaban yang benar namun salah mengetikka n salah satu huruf Muncul peringatan bahwa jawaban hampir mendekati Sesuai harapan VALID 6. Menekan tombol petunjuk ketika poin pisang 0 Muncul dialog peringatan bahwa poin pisang sudah habis Sesuai Harapan VALID 7. Menekan tombol petunjuk ketika poin pisang tidak 0 Muncul dialog petunjuk terkait soal Sesuai Harapan VALID 8. Menekan tombol back pada smartphone ketika sedang dalam menu permainan Dialihkan ke menu utama Sesuai Harapan VALID 9. Memilih opsi reset data soal pada menu pengaturan Status soal yang sudah terjawab kembali menjadi 0 Sesuai Harapan VALID 10. Memilih opsi untuk mematikan suara musik Suara musik dimatikan Sesuai Harapan VALID 11. Menambahk an soal yang sama ke dalam database Muncul peringatan bahwa soal tersebut sudah ada dalam database Sesuai Harapan VALID

5

KESIMPULAN

Berdasarkan dari hasil implementasi dan hasil uji coba menggunakan metode pengujian

(23)

IGM Surya A. Darmana, Perancangan Game Edukasi Cecimpedan Berbasis Mobile Sebagai Sarana Pembelajaran Sastra Bali

737 perangkat lunak Black Box aplikasi game

Cecimpedan ini mampu :

1. membangkitkan pertanyaan secara acak 2. mampu menampilkan jumlah soal teka-teki

cecimpedan yang sudah terjawab dengan benar.

3. mampu memberikan reward kepada pemain jika berhasil menjawab pertanyaan dengan benar

4. menyediakan petunjuk cara bermain, dan daftar istilah Bahasa Bali yang digunakan kepada pemain.

5. menyediakan opsi pengaturan terhadap data pemain, data skor, data pertanyaan yang ada, dan pengaturan lainnya seperti suara dan musik.

6. melakukan pembaruan pertanyaan jika terdapat pertanyaan baru.

7. memberikan bantuan kepada pemain jika mengalami kesuiltan dalam menjawaba pertanyaan.

8. Menyediakan aplikasi tambahan bagi pengelola konten untuk menambah, memperbarui, dan menghapus pertanyaan, jawaban, dan petunjuk bantuan pada Game Cecimpedan.

serta dapat dijadikan media edukasi interaktif yang menyenangkan dalam mempelajari Sastra Bali bagi pemain yang memainkan game ini dan dapat sekaligus belajar mengenal budaya Bali.

6

DAFTAR PUSTAKA

[1] Annuzzi J. Jr., Darcey L., Conder S. 2013.

Introduction to Android Application

Development, 4th Edition (Developer's Library). US: Pearson Adison-Wesley

[2] Entertainment Software Association. 2014. 2014

sales, demographic, and usage data – Essential Facts About Computer and Video Game Industry. USA : Entertainment Software

Association.

[3] Everrett,Geralt D. and McLeod Jr., Raymond.

Software Testing Across the Entire Software Development Life Cycle. 2007. US. : IEEE Press

[4] Hidayat, F.S., Syifaudin M., Castali, D.C. 2012. “Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Buku Petualngan Si Abah Berbasis Multimedia”.

Undergraduate Thesis ePrints Binus.

[5] JSON-ORG. 2000. Introducing JSON.

<URL:http://www.json.org>

[6] Rosenblatt. 2013. Systen Analysis and Design –

Tenth Edition. USA: Shelly Cashman Series

[7] Sommerville, I. 2011. Software Engineering. Ninth Edition. Harlow: Pearson Education Limited. USA: Pearson Education, Inc.

[8] Statista. Number of mobile phone gamers in

the United States from 2011 to 2017.

<URL:http://www.statista.com/statistics/234635/ number-of-mobile-gamers-forecast/> diakses pada tanggal 14 April 2015.

[9] Simarmata, J., & Paryudi, I. (2006). Basis

Data. Yogyakarta: Penerbit.

[10] Sugiyanto, dkk. 2011. “Game Edukasi “Ragam Budaya” Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian dan Rumah Adat di Indonesia”.

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2011 ISBN 979-26-0255-0.

[11] SQLite-ORG. 2000. SQLite Documentation. <URL:http://www.sqlite.org>

(24)
(25)

Gambar

Diagram  konteks  berikut  merepresentasikan  gambaran  umum  dari  aliran  data  pada  aplikasi  game  Cecimpedan  yang  ditunjukkan pada Gambar 2
Gambar 5. ERD Game Cecimpedan  2.3.6  Rancangan Antarmuka
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Menu  Petunjuk
Gambar 11. Implementasi Antarmuka Permainan  Utama

Referensi

Dokumen terkait

Seperti apakah sistem dalam perusahaan Multilevel Marketing, bisakah disamakan permasalahan etis sistem perusahaan MLM yang satu dengan perusahaan MLM yang lain.. Tanggapan

Hasil uji penetrasi secara in vitro dengan membran lepasan kulit ular menunjukkan penggunaan span 60 sebagai penyusun niosom dalam sediaan gel dapat meningkatkan

Pengamatan (observasi) dilaksanakan' bersamaan dengan pelaksanaan belaj ar mengajar.. Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif II dengan tujuan

Konsentrasi klorofil-a merupakan salah satu parameter yang sangat menentukan produktivitas primer di laut karena merupakan pigmen penting yang terdapat pada fitoplankton

Badan usaha angkutan udara dan perusahaan angkutan udara asing yang telah memiliki persetujuan slot penerbangan berjadwal pada periode musim berjalan/berlangsung dan tidak

Data yang digunakan dalam penelitian ml diperoleh melalui metode kuesioner yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi kuesioner atau

Adanya warna merah muda menunjukkan terbentuknya ion hidroksida di ruang katoda dan diukur pH nya dengan pH meter (untuk penentuan batas konsetrasi minimum larutan KI), sedangkan

Reabilitas yang diberikan Waroeng SS adalah rasa dan kualitas produk. Rasa yang dimiliki Waroeng SS adalah rasa yang dari dulu tetap terjaga, tidak pernah berubah, semua cabang