• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum"

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

29

BAB 3

METODOLOGI

3.1 Metodologi

Metodologi yang digunakan untuk membuat aplikasi game Mojo adalah

Scrum. Scrum dapat memenuhi keperluan yang berubah dengan cepat dan dengan

Scrum pekerjaan dapat terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat.

(2)

Berdasarkan diagram alir diatas terdapat berbagai langkah yang dilakukan

dalam pembuatan aplikasi ini. Berikut ini adalah penjelasan dari Perancangan

Aplikasi Game Mojo. Skripsi ini menggunakan metode Scrum, berikut adalah

perancangan aplikasi game Mojo:

1.

Backlog

Daftar prioritas dari kebutuhan aplikasi atau fitur. Objek dapat ditambah

ke backlog kapan saja.

2.

Sprint

Melakukan Analisis Permasalahan :

-

Menyebar Kuesioner

-

Menganalisis User

-

Menganilisis Game Sejenis

-

Membuat Kesmipulan

Melakukan Perancangan Aplikasi :

-

Perancangan UML (Unified Modeling Language)

-

Perancangan Storyboard

Melakukan Pembuatan Aplikasi :

-

Coding

-

Testing

3.

Scrum Meeting

Melakukan evaluasi dan penambahan fitur, kemudian dapat kembali

ketahap sprint dan dituliskan kembali kedalam backlog. Jika aplikasi

telah selesai dibuat, maka akan berlanjut ketahap berikutnya.

4.

Kesimpulan dan Saran

Penulis membuat kesimpulan dan saran dari aplikasi yang telah

diimplementasikan apakah sesuai dengan tujuan dan manfaat.

(3)

31

Tabel 3.1 Backlog Bulan Oktober

SPRINT 5: Simpulan dan Saran

12

Simpulan

13

Saran

NO

KEGIATAN

OKTOBER

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 31

SPRINT 1: Analisis Permasalahan

1

Menyebar Kuesioner

2

Menganalisis User

3

Menganalisis Game Sejenis

4

Membuat Kesimpulan

SPRINT 2: Perancangan Aplikasi

5

Perancangan UML (Unified Modeling Language)

6

Perancangan Storyboard

SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi

7

Coding

8

Testing

SPRINT 4: Evaluasi

9

Menyebar Kuesioner Evaluasi

10

Mengevaluasi User

(4)

Tabel 3.2 Backlog Bulan November

NO

KEGIATAN

NOVEMBER

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30

SPRINT 1: Analisis Permasalahan

1

Menyebar Kuesioner

2

Menganalisis User

3

Menganalisis Game Sejenis

4

Membuat Kesimpulan

SPRINT 2: Perancangan Aplikasi

5

Perancangan UML (Unified Modeling Language)

6

Perancangan Storyboard

SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi

7

Coding

8

Testing

SPRINT 4: Evaluasi

9

Menyebar Kuesioner Evaluasi

10

Mengevaluasi User

11

Mengevaluasi Game Sejenis

SPRINT 5: Simpulan dan Saran

12

Simpulan

(5)

33

Tabel 3.3 Backlog Bulan Desember

NO

KEGIATAN

DESEMBER

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 31

SPRINT 1: Analisis Permasalahan

1

Menyebar Kuesioner

2

Menganalisis User

3

Menganalisis Game Sejenis

4

Membuat Kesimpulan

SPRINT 2: Perancangan Aplikasi

5

Perancangan UML (Unified Modeling Language)

6

Perancangan Storyboard

SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi

7

Coding

8

Testing

SPRINT 4: Evaluasi

9

Menyebar Kuesioner Evaluasi

10

Mengevaluasi User

11

Mengevaluasi Game Sejenis

SPRINT 5: Simpulan dan Saran

12

Simpulan

(6)

Tabel 3.4 Backlog Bulan Januari

NO

KEGIATAN

JANUARI

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 31

SPRINT 1: Analisis Permasalahan

1

Menyebar Kuesioner

2

Menganalisis User

3

Menganalisis Game Sejenis

4

Membuat Kesimpulan

SPRINT 2: Perancangan Aplikasi

5

Perancangan UML (Unified Modeling Language)

6

Perancangan Storyboard

SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi

7

Coding

8

Testing

SPRINT 4: Evaluasi

9

Menyebar Kuesioner Evaluasi

10

Mengevaluasi User

11

Mengevaluasi Game Sejenis

SPRINT 5: Simpulan dan Saran

12

Simpulan

(7)

35

3.2 Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan diperlukan untuk membantu dalam proses

perancangan game yang akan dibuat. Terdapat 2 jenis analisis yang dilakukan,

yaitu Analisis User dan Analisis Game Sejenis. Analisis User dilakukan dengan

cara menyebar kuesioner, sedangkan analisis game sejenis dilakukan dengan

melakukan observasi langsung tentang game yang bersangkutan.

3.2.1 Analisis User

Analisis user dilakukan dengan cara menyebar kuesioner yang terdiri dari

12 pertanyaan kepada 100 responden, responden meliputi mahasiswa/i

Universitas Bina Nusantara. Berikut pertanyaan-pertanyaan dan hasil

kuesioner yang telah ditanggapi oleh responden:

1.

Apa jenis kelamin Anda?

Tabel 3.5 Responden Jenis Kelamin

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Laki - laki

64

64%

Perempuan

36

36%

(8)

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui demografi jenis

kelamin responden. Hasilnya adalah jumlah responden Laki-laki

lebih banyak dibandingkan dengan responden Perempuan.

2.

Apakah Anda memiliki smartphone ?

Tabel 3.6 Responden Pemilik Smartphone

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Iya

99

99%

Tidak

1

1%

Gambar 3.3 Diagram Persentase Pemilik Smartphone

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui berapa banyak

pengguna smartphone. Hasilnya adalah jumlah yang memiliki

smartphone lebih banyak dibandingkan dengan yang tidak memiliki

smartphone. Hal tersebut sangat mendukung untuk mengembangkan

game pada smartphone.

(9)

37

3.

Apakah sistem operasi smartphone Anda?

Tabel 3.7 Responden Jenis Smartphone

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Android

70

70%

IOS

10

10%

Blackberry

17

17%

Windows

3

3%

Gambar 3.4 Diagram Persentase Jenis Smartphone

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui sistem operasi yang

digunakan

responden.

Hasilnya

adalah

jumlah

responden

menggunakan smartphone Android paling banyak. Hal tersebut

sangat mendukung untuk mengembangkan game dengan sistem

operasi Android.

(10)

4.

Berapa lama biasanya Anda bermain game pada smartphone dalam

sehari?

Tabel 3.8 Responden Waktu Bermain

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

<1 jam

51

51%

2-3 jam

36

36%

4-5 jam

8

8%

>5 jam

5

5%

Gambar 3.5 Diagram Persentase Waktu Bermain

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui durasi responden

bermain game pada smartphone. Hasilnya adalah sebagian besar

responden menghabiskan waktu kurang dari jam untuk bermain

game pada smartphone. Hal tersebut akan menjadi acuan dalam

pengembangan game dengan durasi kurang dari satu jam.

(11)

39

5.

Menurut Anda, apakah unsur terpenting dalam sebuah game?

Tabel 3.9 Responden Unsur Game

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Grafis

15

15%

Storyline

15

15%

Challange

30

30%

Gameplay

40

40%

Gambar 3.6 Diagram Persentase Unsur Game

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui unsur terpenting

responden ketika bermain game. Hasil yang diperoleh adalah

sebagian besar responden mementingkan gameplay ketika bermain

game. Hal ini akan menjadi acuan untuk mengembangkan game

dengan gameplay menarik.

(12)

6.

Apa tujuan Anda dalam bermain game?

Tabel 3.10 Responden Tujuan Bermain Game

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Kesenangan

42

42%

Mengisi waktu luang

38

38%

Hobi

10

10%

Coba-coba

4

4%

Tantangan

6

6%

Gambar 3.7 Diagram Persentase Tujuan Bermain Game

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui manfaat yang

didapatkan responden ketika bermain game. Hasil yang diperoleh

adalah sebagian besar responden mendapatkan kesenangan ketika

bermain game. Hal ini akan menjadi acuan untuk mengembangkan

game yang bersifat menyenangkan.

(13)

41

7.

Apakah arti dari rambu ini?

Gambar 3.8 Kuesioner Rambu Belok Kiri

Tabel 3.11 Responden Rambu Belok Kiri

Jawaban

Jumlah

Responden

Persentase

Pengendara wajib belok ke kiri

40

40%

Aka nada tikungan ke kiri

60

60%

(14)

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pengetahuan

responden terhadap rambu lalu lintas. Hasilnya adalah jumlah

responden yang menjawab salah yaitu Akan ada tikungan kekiri

lebih

banyak.

Hal

tersebut

sangat

mendukung

untuk

mengembangkan game yang bertemakan rambu lalu lintas.

8.

Apakah Anda mengetahui arti rambu ini?

Gambar 3.10 Kuesioner Rambu Batas Kecepatan

Tabel 3.12 Responden Rambu Batas Kecepatan

Jawaban

Jumlah

Responden

Persentase

Batas

kecepatan

80

kilometer perjam

94

94%

Minimal

kecepatan

80

kilometer perjam

6

6%

(15)

43

Gambar 3.11 Diagram Persentase Rambu Batas Kecepatan

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pengetahuan

responden terhadap rambu lalu lintas. Hasilnya adalah jumlah

responden yang menjawab benar yaitu Batas kecepatan 80 kilometer

perjam lebih banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk

mengembangkan game yang bertemakan rambu lalu lintas.

9.

Sejak kapan Anda mendapat pengetahuan tentang rambu lalu lintas?

Tabel 3.13 Responden Pengetahuan Rambu Lalu Lintas

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

TK

25

25%

SD

59

59%

SMP

12

12%

(16)

Gambar 3.12 Diagram Persentase Pengetahuan Rambu Lalu Lintas

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui sejak kapan

responden mendapatkan pengetahuan rambu lalu lintas. Hasilnya

adalah lebih banyak responden mendapat pengetahuan tentang

rambu lalu lintas sejak Sekolah Dasar (SD). Hal tersebut akan

menjadi acuan untuk pengembangan game yang dapat dimainkan

oleh baik responden Sekolah Dasar maupun responden umum.

10.

Menurut anda bagaimana jika sebuah Action Game dapat

mengingatkan Anda untuk mematuhi rambu lalu lintas?

Tabel 3.14 Responden Game Rambu Lalu Lintas

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Tidak Menarik

4

4%

Cukup Menarik

35

35%

Menarik

38

38%

(17)

45

Gambar 3.13 Diagram Persentase Action Game Rambu Lalu Lintas

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden

yang tertarik action game bertemakan rambu lalu lintas. Hasilnya

adalah jumlah responden yang menjawab Menarik untuk sebuah

Action Game dapat mengingatkan Anda untuk mematuhi rambu lalu

lintas paling banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk

pengembangan action game dengan tema rambu lalu lintas.

11.

Saat bermain Action Game, apakah Anda ingin mengetahui nilai

tertinggi yang diperoleh?

Tabel 3.15 Responden Nilai Tertinggi

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Iya

95

95%

(18)

Gambar 3.14 Diagram Persentase Nilai Tertinggi

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden

yang tertarik didalam action game terdapat fitur nilai tertinggi.

Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab iya terhadap

nilai tertinggi pada action game paling banyak. Hal tersebut sangat

mendukung untuk pengembangan game yang mempunyai fitur nilai

tertinggi.

12.

Apakah menurut anda menarik jika di dalam Action Game terdapat

informasi tentang rambu lalu lintas?

Tabel 3.16 Responden Informasi Rambu Lalu Lintas

Jawaban

Jumlah Responden

Persentase

Tidak Menarik

5

5%

Cukup Menarik

16

16%

Menarik

39

39%

(19)

47

Gambar 3.15 Diagram Persentase Informasi Rambu Lalu Lintas

Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden

yang tertarik didalam action game terdapat informasi tentang rambu

lau lintas. Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab Sangat

Menarik untuk informasi tentang rambu lalu lintas didalam Action

Game paling banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk

pengembangan game yang mempunyai informasi tentang rambu lalu

lintas.

3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Tahap analisis game sejenis dilakukan dengan menganalisis 3 jenis

game, baik yang memiliki unsur rambu lalu lintas maupun yang memiliki

genre yang sama dengan game yang akan dibuat. Tujuan dari analisis ini

adalah agar mendapatkan konsep game yang sesuai dan menjadi

pertimbangan serta solusi dalam perancangan game. Selain itu, analisis ini

juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan game, dan

mengetahui fitur-fitur yang banyak diminati oleh user.

(20)

Game yang akan dianalisis yaitu: Temple Run, Dr. Driving dan Super

Bit Dash. Game tersebut dipilih karena memiliki unsur rambu lalu lintas,

gameplay yang unik, fitur yang menarik, mudah dimainkan dan dapat

dimainkan segala umur.

1.

Temple Run

Gambar 3.16 Temple Run

Temple Run adalah game bergenre Action & Arcade yang

dikembangkan oleh Imangi Studios. Di dalam game ini, pemain

mempunyai tugas untuk berlari menghindari makhluk yang

mengejar karakter pemain dan mendapatkan nilai

sebanyak-banyaknya. Nilai pemain akan bertambah seiring dengan jarak

yang ditempuh oleh pemain sebelum ditangkap oleh makhluk

yang mengejar pemain. Pemain juga dapat memperoleh nilai

tambahan dengan mengumpulkan koin.

(21)

49

Gambar 3.17 Gameplay Temple Run

Pemain hanya perlu menekan tombol play untuk bermain,

pemain akan mulai berlari dan nilai mulai bertambah. Pemain juga

harus mengumpulkan koin dengan cara memiringkan alat. Selain

itu, agar pemain dapat terus meningkatkan nilainya, pemain harus

menghindari rintangan-rintangan yang ada dengan menggeser jari

di layar. Rintangan yang ada seperti api dapat dihindari dengan

cara menggeser jari kebawah. Rintangan lainnya yaitu jalan

berlubang dan pemain harus menggeser jari keatas agar karakter

melompat melewati rintangan tersebut. Nilai pemain akan terus

bertambah seiring dengan jarak yang ditempuh dan permainan

akan terhenti jika pemain gagal melewati rintangan yang ada.

Setelah permainan terhenti, maka pemain akan melihat nilai yang

(22)

didapat dan mendapat koin untuk digunakan membeli power up

pada menu utama.

2.

Dr. Driving

Gambar 3.18 Dr. Driving

Dr. Driving adalah sebuah game bergenre driving yang

dikembangkan oleh pengembang bernama SUD Inc. (Studio

UpDown). Game ini mempunyai gameplay yang cukup mudah.

Ada beberapa tombol di menu utama, seperti untuk membeli dan

mengganti mobil, melihat jumlah teman yang bermain game ini,

mengganti beberapa pengaturan dalam game seperti merubah

layout setir mobil dan sebagainya. Dua buah tombol lainnya yaitu

untuk mulai bermain sendiri dan banyak pemain secara online.

(23)

51

Gambar 3.19 Gameplay Dr. Driving

Untuk memulai permainan, pemain cukup menekan ikon play

bergambar setir untuk bermain sendiri dan sebelahnya untuk

bermain multiplayer. Ketika permain bermain sendiri, sebelum

permainan dimulai, pemain dapat memilih salah satu dari

beberapa misi yang disediakan seperti : menyetir secepat

mungkin, drift, parkir mobil dan sebagainya. Misi yang dipilih

oleh pemain menentukan cara penilaian di dalam permainan

tersebut. Jika pemain memilih misi menyetir secepat mungkin,

maka waktu yang tersisa akan menentukan nilai yang didapat.

Semakin banyak waktu yang tersisa, semakin banyak pula nilai

yang didapat oleh pemain. Jika pemain memlih misi untuk drift,

maka jumlah drift yang dilakukan oleh pemain menentukan nilai

yang didapat. Jika pemain memilih misi parkir mobil, maka

perhitungan nilai akan sama dengan misi menyetir dengan cepat,

hanya saja pemain harus memarkir mobilnya di akhir misi. Pada

permainan multiplayer, pemain akan bermain melawan pemain

lain secara realtime dengan misi yang sama dengan permainan

sendiri. Jika pemain menabrak, makan permainan akan terhenti,

pemain mempunyai pilihan untuk mengulangi misi, memperbaiki

mobil, dan kembali ke menu utama.

(24)

3.

Super Bit Dash

Gambar 3.20 Super Bit Dash

Super Bit Dash adalah sebuah game yang dikembangkan oleh

Fakepup yang mempunyai genre Action & Arcade. Seperti game

dengan genre endless running yang lainnya, Super Bit Dash

mempunyai gameplay yang mudah, menempuh jarak

sejauh-jauhnya untuk mendapatkan poin. Antarmuka game dibuat 8bit

seperti game klasik. Menu utama pada game ini cukup jelas, ada

tombol play untuk memulai permainan, tutorial untuk melihat cara

bermain, store untuk membeli upgrade dengan koin yang didapat

pada permainan. Di sebelah kanan juga ada beberapa tombol

untuk pengaturan dan sebagainya.

(25)

53

Gambar 3.21 Gameplay Super Bit Dash

Untuk memulai permainan, cukup tekan tombol play yang ada di

menu utama, lalu memilih jenis permainan. Jenis permainan yang

ada adalah classic dan endless. Pada permainan classic, pemain

harus menyelesaikan map yang ada, pemain mempunyai 3 nyawa

untuk menyelesaikan sebuah map, artinya pemain dapat mati

sebanyak 3 kali sebelum kalah dan keluar dari permainan. Pada

permainan classic, jika pemain mati, maka permainan akan

diulang dari tempat pemain terakhir melewati checkpoint. Pemain

harus menghindari beberapa jenis rintangan agar tidak mati. Jenis

rintangan yang ada seperti lubang, duri dan rintangan hijau.

Pemain dapat melakukan beberapa gerakan selama dalam

permainan. Lompat dengan menyetuh layar, dash keatas dengan

menggeser jari keatas, dash kebawah dengan menggeser jari

kebawah, dash kedepan dengan menggeser jari ke arah depan dan

mengerem dengan menggeser jari kebelakang. Rintangan hijau

dapat dihancurkan dengan dash, tetapi dash tidak dapat dipakai

terus menerus. Dash dapat digunakan jika pemain mendapatkan

koin. Pada jenis permainan endless, pemain hanya mempunyai 1

nyawa, jika pemain mati maka permainan maka akan berakhir dan

skor akan ditampilkan. Koin yang didapat akan diakumulasi dan

(26)

dapat digunakan untuk membeli upgrade yang dapat digunakan

untuk permainan.

Tabel 3.17 Game Sejenis

Judul Game

Temple Run

Dr. Driving

Super Bit

Dash

Platform

Android

Android

Android

Jenis Grafik

3D

3D

2D 8bit

Genre

Action &

Arcade

Driving

Action &

Arcade

Kategori Usia

Semua Umur Semua Umur

Semua

Umur

Pemain

1 pemain

1 pemain,

multiplayer

(banyak

pemain

realtime)

1 pemain

Story

Karakter

pemain

dikejar oleh

makhluk dan

pemain

harus berlari

agar tidak

ditangkap

oleh

makhluk

tersebut.

Gameplay

Pemain

berlari untuk

Pemain

mengendarai

Pemain

berlari

(27)

55

mendapatka

n nilai.

Pemain

dapat

memiringka

n alat untuk

mendapatka

n koin yang

ada di kiri,

tengah

maupun

kanan jalur.

Pemain juga

harus

melewati

rintangan

dengan

menggeser

jari di layar.

sebuah mobil

sesuai dengan

misi yang

dipilih oleh

pemain. Jika

pemain

menabrak,

maka

permainan

akan berkahir.

Mobil

digerakkan

dengan

menekan

tombol gas

dan

memiringkan

alat untuk

belok.

untuk

mendapatka

n nilai.

Pemain juga

harus

mengumpul

kan koin

yang ada

dalam

permainan

untuk dapat

melakukan

dash.

Pemain

dapat

menggerakk

an jari di

layar atau

menyentuh

layar untuk

melakukan

aksi.

Fitur

Upgrade

yang dapat

dibeli

dengan

menggunaka

n koin yang

didapat

dalam game

atau kredit

Pemain dapat

mengganti

mobil yang

dipakai dalam

permainan,

setiap mobil

mempunyai

status yang

berbeda.

Pemain

dapat

membeli

upgrade di

menu utama

dengan

menggunak

an koin

yang

(28)

yang dibeli

oleh pemain

dalam in app

purchase.

Pemain juga

dapat

melawan

pemain lain

dengan fitur

multiplayer.

didapat

dalam

permainan.

Pemain juga

dapat

membeli

musik yang

ada di

dalam

permainan

dengan

menekan

ikon di

menu

utama.

3.2.3

Rumusan dan Solusi Permasalahan

Berdasarkan kesimpulan hasil analisis kebutuhan user dan

analisis game sejenis maka solusi untuk menjawab permasalahan

tersebut adalah:

1.

Game Mojo akan dikembangkan sebagai game yang menggunakan

rambu lalu lintas sebagai tantangan. Tantangan yang dimaksud

adalah dengan mematuhi rambu lalu lintas.

2.

Game Mojo akan dikembangkan untuk mengisi waktu luang para

pemain.

3.

Game Mojo akan dikembangkan pada platform Android.

4.

Game Mojo akan dilengkapi dengan musik, nilai tertinggi, dan

pesan moral agar game ini menjadi lebih menarik.

(29)

57

3.3 Perancangan Aplikasi

3.3.1 Spesifikasi Aplikasi

Game Design Documentation dari game Mojo adalah sebagai berikut :

Informasi Umum

Game Mojo ini ber-genre Action Game yang dapat dimainkan

pada smartphone berbasis Android. Game ini diberi judul Mojo

karena nama Mojo merupakan nama mobil yang dipakai di dalam

permainan yaitu mobil yang berwarna hijau. Latar yang dipakai di

dalam game adalah perkotaan. Game ini mempunyai tema tentang

mematuhi rambu – rambu lalu lintas.

Cerita

Game Mojo bercerita tentang seorang pengendara mobil yang

sedang jalan - jalan. Sebagai seorang pengendara yang baik dan patuh

akan hukum ia harus mematuhi semua peraturan lalu lintas yang

berada di jalan raya. Semakin sering ia mematuhi peraturan lalu lintas

maka semakin banyak juga skor yang akan diperoleh.

Objektif Game

Game Mojo ini merupakan salah satu game yang dibuat untuk

mengisi waktu luang dan sebagai hiburan. Selain itu, game yang

ber-genre Action Game ini juga dapat meningkatkan koordinasi antara

syaraf motorik, sensorik dan gerak refleks. Pemain diharapkan

mendapatkan pesan tersirat dari game ini sehingga dapat mematuhi

rambu lalu lintas di dalam kehidupan nyata.

Gameplay

Tujuan utama dari game ini adalah untuk mendapatkan nilai

sebanyak-banyaknya. Untuk mencapai tujuan tersebut, pemain harus

mematuhi rambu yang ada, semakin banyak rambu yang telah

dipatuhi makan semakin banyak pula nilai yang didapat oleh pemain.

Aturan dalam game ini cukup mudah, pemain wajib mengikuti rambu

(30)

yang muncul diatas agar dapat meneruskan permainan. Pemain tidak

boleh melanggar rambu perintah dan rambu larangan. Rambu perintah

diantaranya yaitu rambu perintah belok kanan, rambu perintah belok

kiri dan rambu perintah lurus. Rambu larangan diataranya yaitu rambu

dilarang belok kanan, rambu dilarang belok kiri, rambu dilarang

berhenti. Selain itu, pemain juga tidak boleh menerobos lampu merah

dan tidak boleh melewati batas kecepatan selama beberapa saat.

Rambu stop juga akan muncul di tengah permainan. Jika pemain

melanggar salah satu dari rambu atau lampu lalu lintas tersebut, maka

permainan akan berhenti dan pemain akan melihat nilai yang

didapatkan.

Fitur

Fitur yang ada di dalam game yaitu nilai tertinggi, pemain

dapat melihat nilai tertinggi yang pernah didapatkan pada

permainan-permainan sebelumnya.

Komponen Permainan

Komponen permainan menjelaskan mengenai

komponen-komponen yang terdapat dalam aplikasi game Mojo. Berikut adalah

komponen-komponen yang terdapat dalam game Mojo :

Tabel 3.18 Komponen Permainan

Nama

Avatar

Deskripsi

Tombol

Mulai

Tombol ini digunakan

untuk

memulai

permainan

baru.

Tombol ini terdapat

pada Halaman Utama.

Tombol

Skor

Tombol ini digunakan

untuk melihat Skor

(31)

59

Nama

Avatar

Deskripsi

yang telah didapatkan

oleh pemain. Tombol

ini

terdapat

pada

halaman utama.

Tombol

lanjut

Tombol ini digunakan

untuk

melanjutkan

permainan

ketika

pemain sedang berada

di

dalam

Halaman

Jeda Permainan.

Tombol

Ulangi

Permainan

Tombol ini digunakan

untuk

mengulangi

permainan

ketika

pemain sedang berada

di

dalam

Halaman

Jeda Permainan atau

Halaman

Permainan

Berakhir.

Tombol

kembali

ke

Halaman

Utama

Tombol ini digunakan

untuk

kembali

ke

Halaman Utama ketika

pemain sedang berada

di

dalam

Halaman

Jeda

Permainan,

Halaman

Skor

dan

Halaman Panduan.

Tombol

Keluar

Tombol ini digunakan

untuk

kembali

ke

Halaman Utama ketika

pemain sedang berada

(32)

Nama

Avatar

Deskripsi

di dalam atau Halaman

Permainan Berakhir.

Tombol

Panduan

Tombol ini digunakan

untuk

masuk

ke

Halaman

Panduan.

Halam

Panduan

merupakan

Halaman

yang berisi penjelasan

mengenai

rambu

rambu

yang

akan

muncul

di

dalam

permainan.

Tombol

Ya

Tombol ini digunakan

untuk mengkonfirmasi

apakah pemain ingin

keluar dari permainan.

Jika pemain menekan

tombol

ini

maka

pemain akan keluar

dari permainan.

Tombol

Tidak

Tombol ini digunakan

untuk mengkonfirmasi

apakah pemain ingin

keluar dari permainan.

Jika pemain menekan

tombol

ini

maka

pemain

tidak

akan

keluar dari permainan.

(33)

61

Nama

Avatar

Deskripsi

Tombol

Keluar

Permainan

Tombol ini digunakan

untuk

mengakhiri

permainan

Tombol

Suara

Tombol ini digunakan

untuk menghidupkan

atau mematikan suara

di dalam permainan

Tombol

Belok Kiri

Tombol ini digunakan

untuk

membelokkan

mobil ke arah kiri

Tombol

Belok

Kanan

Tombol ini digunakan

untuk

membelokkan

mobil ke arah kanan

Tombol

Jeda

Permainan

Tombol ini digunakan

untuk

masuk

ke

Halaman

Jeda

permainan

Tombol

Pedal Gas

Tombol ini digunakan

untuk memacu laju

kendaraan

Tombol

Pedal

Rem

Tombol ini digunakan

untuk

menghentikan

laju kendaraan

Panel

Kecepatan

Mobil

Panel ini berfungsi

untuk

menunjukkan

angka kecepatan mobil

(34)

Nama

Avatar

Deskripsi

Mobil

Mojo

Mobil ini merupakan

mobil

yang

akan

digunakan

oleh

pemain.

Mobil

ini

dapat melaju dengan

kecepatan

maksimal

60 KM/Jam.

Lampu

Lalu

Lintas

Lampu lalu lintas akan

ditempatkan di tiap –

tiap

perempatan,

Apabila

pemain

melanggar lampu lalu

lintas maka permainan

akan berakhir.

Rambu

Perintah

Jalan

Lurus

Rambu perintah jalan

lurus adalah rambu

yang

mewajibkan

pemain

untuk

mengambil arah lurus

jika

bertemu

persimpangan. Apabila

pemain

melanggar

rambu

perintah

ini

maka permainan akan

berakhir

(35)

63

Nama

Avatar

Deskripsi

Rambu

perintah

belok

kanan

Rambu perintah belok

kanan adalah rambu

yang

mewajibkan

pemain

untuk

mengambil arah ke

kanan jika bertemu

persimpangan. Apabila

pemain

melanggar

rambu

perintah

ini

maka permainan akan

berakhir.

Rambu

perintah

belok kiri

Rambu perintah belok

kiri adalah rambu yang

mewajibkan

pemain

untuk mengambil arah

ke kiri jika pemain

bertemu

persimpangan. Apabila

pemain

melanggar

rambu

perintah

ini

maka permainan akan

berakhir.

Rambu

Kecepatan

Maksimal

Rambu

kecepatan

maksimal

adalah

rambu

yang

mewajibkan

pemain

untuk tidak memacu

kecepatan

kendaraan

melebihi angka yang

tertera

pada

rambu

(36)

Nama

Avatar

Deskripsi

tersebut.

Apabila

pemain

melanggar

rambu

kecepatan

maksimal ini maka

permainan

akan

berakhir.

Rambu

Kecepatan

Minimum

Rambu

kecepatan

Minimum

adalah

rambu

yang

mewajibkan

pemain

untuk

memacu

kendaraan lebih dari

angka

yang

tertera

pada rambu tersebut.

Apabila

kecepatan

pemain dibawah angka

yang

tertera

pada

rambu

maka

permainan

akan

berakhir.

Rambu

Dilarang

Belok

Kanan

Rambu DIlarang Belok

Kanan adalah rambu

yang

mewajibkan

pemain untuk tidak

Belok

ke

kanan

apabila

menemukan

persimpangan.

Jika

pemain

melanggar

rambu tersebut dengan

membelokkan

mobil

(37)

65

Nama

Avatar

Deskripsi

ke arah kanan maka

permainan

akan

berakhir.

Rambu

Dilarang

Belok Kiri

Rambu DIlarang Belok

Kiri

adalah

rambu

yang

mewajibkan

pemain untuk tidak

Belok ke kiri apabila

menemukan

persimpangan.

Jika

pemain

melanggar

rambu tersebut dengan

membelokkan

mobil

ke arah kiri maka

permainan

akan

berakhir.

Rambu

Dilarang

Berhenti

Rambu

Dilarang

Berhenti adalah rambu

yang

mewajibkan

pemain untuk tidak

menghentikan

kendaraan

sepanjang

rambu

tersebut

muncul.

Apabila

pemain berhenti ketika

rambu

dilarang

berhenti mucul maka

permainan

akan

berakhir.

(38)

Nama

Avatar

Deskripsi

Rambu

STOP

Rambu Stop adalah

rambu

yang

mewajibkan

pemain

untuk

menghentikan

laju mobil sejenak.

Pemain harus melihat

situasi

sekeliling

apakah aman untuk di

lalui, jika jalanan aman

maka pemain dapat

memacu kendaraannya

kembali.

Apabila

pemain tetap memacu

kendaraan

ketika

Rambu Stop muncul

maka permainan akan

berakhir.

3.3.2 Dialog Model

Jika pemain tidak mematuhi rambu lalu lintas, pemain akan kalah.

Setalah itu akan muncul halaman Permainan Berakhir, pada halaman

Permainan Berakhir terdapat pesan moral “Taat aturan lalu lintas. Terampil dan

beretika di Jalan Raya.”

(39)

67

3.3.3 Game Balancing

Game Balancing dalam sebuah game diperlukan agar game menjadi

seimbang, menarik, dan rasional. Berikut adalah beberapa Game Balancing

yang telah dilakukan dalam game Mojo.

Rambu – rambu lalu lintas akan muncul secara acak. Rambu lalu lintas

yang akan muncul diantaranya adalah rambu perintah, rambu batas kecepatan

maksimal serta lampu lalu lintas. Jalan raya akan di looping secara terus

menerus, tetapi rambu yang muncul akan bervariasi. Ketika rambu perintah

muncul, pemain harus mematuhi rambu perintah tersebut dengan waktu respon

paling lama 6 detik dihitung dari waktu rambu tersebut muncul, begitu juga

dengan rambu kecepatan maksimal, pemain mempunyai waktu respon paling

lama 6 detik untuk segera mengurangi laju kendaraan sesuai dengan angka

yang muncul pada rambu batas kecepatan maksimal, waktu respon 6 detik

tersebut mulai dihitung dari waktu rambu batas kecepatan maksimal itu

muncul. Pemain harus segera berhenti di persimpangan apabila melihat lampu

lalu lintas yang berwarna merah muncul, apabila lampu lalu lintas hilang telah

hilang dari tampilan maka pemain dapat memacu laju kendaraannya kembali.

Waktu respon akan berubah seiring dengan bertambahnya skor yang didapat

oleh pemain, setiap kelipatan 600 waktu respon akan berkurang 1 detik hingga

waktu respon mencapai maksimal 2 detik apabila pemain telah mencapai skor

sebesar 3000.

Tabel 3.19 Waktu Respon Skor

Skor

Waktu respon

< 600

6 detik

1200

5 detik

1800

4 detik

2400

3 detik

(40)

3.3.4 Storyboard

A.

Storyboard Halaman Utama

Multimedia Storyboard

Project: Mojo

Date: 7 Desember 2013

Screen: 1 of 7

Screen ID: MenuUtama

Screen Description:

Halaman ini merupakan Halaman Utama game Mojo. Pada halaman ini

terdapat Logo Mojo yang terletak di tengah layar. Di halaman ini juga

terdapat menu Mulai, Skor dan Panduan.

Menu Mulai adalah menu dimana pemain memulai permainan. Menu Skor

adalah menu dimana pemain dapat melihat skor tertinggi yang telah

didapatkan. Menu Pandan adalah menu dimana pemain dapat melihat

penjelasan mengenai rambu – rambu yang akan digunakan di dalam

permainan. Tombol Keluar adalah tombol dimana pemain dapat keluar dari

(41)

69

permainan. Tombol Suara adalah Tombol dimana pemain dapat mematikan

atau menghidupkan suara yang ada di dalam game Mojo.

Link From Screen ID: -

Link

to

Screen

ID:

MulaiPermainan,

Skor,

Panduan, Keluar

Color Scheme: Hijau #4A973A, Kuning #F7A731, Oren #EF6A31, Biru

#18213A

Text Attributes: HoboStd 48 px

Still Images: Logo.png, mojo_main_background.png, exit_icon.png,

button_mulai.png, button_skor.png, sound_on_icon.png,

sound_off_icon.png

Audio: button-3.wav

Video: -

Animation: -

B.

Storyboard Mulai Permainan

Multimedia Storyboard

Project: Mojo

Date: 7 Desember 2013

(42)

Screen Description:

Halaman ini merupakan Halaman Permainan game Mojo. Pada halaman ini

terdapat tombol pedal gas, pedal rem, belok kanan, belok kiri dan tombol

jeda. Pada bagian tengah bawah terdapat gambar mobil, pemain harus

mengemudikan mobilnya sesuai dengan rambu yang terdapat pada bagian

tengah atas. Tombol pedal gas berguna untuk menambah kecepatan mobil.

Tombol pedal rem berguna untuk mengurangi kecepatan mobil. Tombol

belok kanan berguna untuk membelokkan mobil ke arah kanan. Tombol

belok kiri berguna untuk membelokkan mobil ke arah kiri. Tombol jeda

berguna untuk menghentikan game sementara. Pada Halaman Permainan

game Mojo juga terdapat angka penunjuk kecepatan serta skor yang telah

diperoleh oleh pemain.

Link From Screen ID: MenuUtama

Link to Screen ID: Jeda,

PermainanBerakhir

(43)

71

Color Scheme: Hijau #6BB25A, Coklat #7D301F

Text Attributes: HoboStd 48 px

Still

Images:

button_pdal.png,

button_brake.png,

button_left.png,

button_right.png, button_pause_game.png, mojo_car.png, rambu_kiri.png,

rambu_kanan.png, rambu_limit.png, rambu_lurus.png, rambu_merah.png,

road_straight2x.png, speedometer.png, background_grass.png

Audio: 547918_SOUNDDOGS__ca.mp3, fail-buzzer-01.mp3,

GameshowBellDing4.mp3, button-3.wav

Video: -

Animation: -

C.

Storyboard Jeda

Multimedia Storyboard

Project: Mojo

Date: 7 Desember 2013

(44)

Screen Description:

Halaman ini merupakan halaman Jeda game Mojo. Pada halaman ini terdapat

Menu lanjut, Ulangi dan tombol Menu. Menu Lanjut adalah menu dimana

pemain dapat melanjutkan permainan kembali, Menu ulangi adalah menu

dimana pemain dapat memulai kembali permainan dari awal. Tombol Menu

adalah tombol yang membawa pemain kembali ke Halaman Utama game

Mojo.

Link From Screen ID: MulaiPermainan

Link

to

Screen

ID:

MulaiPermainan, MenuUtama

Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE

Text Attributes: HoboStd 48 px

Still

Images:

button_lanjut.png,

button_pause_ulangi.png,

button_kembali.png, pause_background.png

(45)

73

Video: -

Animation: -

D.

Storyboard Permainan Berakhir

Multimedia Storyboard

Project: Mojo

Date: 7 Desember 2013

Screen: 4 of 7

Screen ID: PermainanBerakhir

Screen Description:

Halaman ini merupakan halaman Permainan Berakhir game Mojo. Pada

halaman ini terdapat menu Ulangi dan Menu Keluar. Menu Ulangi adalah

menu dimana pemain dapat memulai kembali permainan dari awal. Menu

Keluar adalah menu dimana pemain dapat kembali ke Halaman Utama game

Mojo. Pada Halaman ini terdapat background yang menampilkan pesan

moral dalam berkendara.

(46)

Link From Screen ID: MulaiPermainan

Link

to

Screen

ID:

MulaiPermainan, MenuUtama

Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE

Text Attributes: HoboStd 48 px

Still Images: button_gameover_ulangi.png, button_keluar.png,

background_gameover.png

Audio: button-3.wav

Video: -

Animation: -

E.

Storyboard Skor

Multimedia Storyboard

Project: Mojo

Date: 7 Desember 2013

(47)

75

Screen Description:

Halaman ini merupakan halaman Skor game Mojo. Pada Halaman ini

terdapat nilai yang diperoleh oleh pemain dan tombol Menu untuk kembali

ke Halaman Utama.

Link From Screen ID: MenuUtama

Link

to

Screen

ID:

MenuUtama

Color Scheme: Hijau #4A973A, Kuning #F7A731, Oren #EF6A31, Biru

#18213A

Text Attributes: HoboStd 48px

Still Images: button_leaderboard_menu.png, leaderboard_container.png,

mojo_leaderboard_background.png

Audio: button-3.wav

Video: -

Animation: -

F.

Storyboard Panduan

Multimedia Storyboard

Project: Mojo

Date: 7 Desember 2013

(48)

Screen Description:

Halaman ini merupakan halaman Panduan game Mojo. Pada Halaman ini

terdapat penjelasan mengenai rambu – rambu yang akan munul di dalam

permainan.

Link From Screen ID: MenuUtama

Link

to

Screen

ID:

MenuUtama

Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE

Text Attributes: HoboStd 48px

Still Images: panduan_image.jpg, button_menu.jpg

Audio: button-3.wav

Video: -

Animation: -

(49)

77

G.

Storyboard Keluar

Multimedia Storyboard

Project: Mojo

Date: 7 Desember 2013

Screen: 7 of 7

Screen ID: Keluar

Screen Description:

Halaman ini merupakan halaman keluar pada game Mojo. Jika pemain

menekan tombol keluar pada halaman utama maka halaman ini akan muncul

untuk mengkonfirmasi apakah pemain ingin keluar dari permainan.

Link From Screen ID: MenuUtama

Link

to

Screen

ID:

MenuUtama

Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE

Text Attributes: HoboStd 48px

Still

Images:

button_ya_keluar.jpg,

button_tidak_keluar.jpg,

button_text_keluar.jpg

(50)

Audio: button-3.wav

Video: -

Animation: -

3.4 Perancangan Sistem

3.4.1 Use Case Diagram

(51)

79

3.4.2

Use Case Narrative

A.

Memulai Game

Tabel 3.20 Use Case Narrative Memulai Game

Use Case Name

Memulai Game

Primary Actor

Pemain

Description

Use case ini menggambarkan proses pemain

memulai game dalam game Mojo.

Precondition

Pemain membuka aplikasi game Mojo dan berada

pada halaman utama

Typical Course

Events

Kegiatan Pemain

Respon Sistem

1.

Pemain membuka

aplikasi game Mojo

dalam menu

2.

Sistem

menampilka

n halaman

permainan

game Mojo

Postconditions

Pemain dapat bermain dalam game Mojo

B.

Mengumpulkan Skor

Tabel 3.21 Use Case Narrative Mengumpulkan Skor

Use Case Name

Mengumpulkan Skor

Primary Actor

Pemain

Description

Use case ini menjelaskan proses untuk

mengumpulkan skor.

(52)

Typical Course

Events

Kegiatan Pemain

Respon Sistem

1.

Pemain mematuhi

peraturan lalu lintas

2.

Sistem

menambahk

an jumlah

skor

Postconditions

Pemain berhasil menambah skor

C.

Mengulang Permainan

Tabel 3.22 Use Case Narrative Mengulang Permainan

Use Case Name

Mengulang Permainan

Primary Actor

Pemain

Description

Use case ini menjelaskan proses untuk mengulang

permainan.

Precondition

Pemain berada pada halaman permainan

Typical Course

Events

Kegiatan Pemain

Respon Sistem

1.

Pemain menekan

tombol jeda

permainan

2.

Sistem

mengulang

permainan

dari awal

dan

menampilka

n halaman

permainan

Postconditions

Pemain berhasil mengulang permainan

(53)

81

D.

Permainan Berakhir

Tabel 3.23 Use Case Narrative Permainan Berakhir

Use Case Name

Permainan Berakhir

Primary Actor

Pemain

Description

Use case ini menjelaskan proses saat permainan

berakhir.

Precondition

Pemain berada pada halaman permainan

Typical Course

Events

Kegiatan Pemain

Respon Sistem

1.

Pemain tidak

mematuhi rambu

lalu lintas

2.

Sistem

menampilka

n halaman

permainan

berakhir

Postconditions

Pemain berada pada halaman permainan berakhir

E.

Melihat Skor

Tabel 3.24 Use Case Narrative Melihat Skor

Use Case Name

Melihat Skor

Primary Actor

Pemain

Description

Use case ini menampilkan skor tertinggi

Preconditions

Pemain menekan tombol skor dan berada pada

halaman utama

Typical Course

Events

Actor Action

System Response

1.

Pemain membuka menu

Skor

2.

Sistem

menampilkan

Skor

(54)

F.

Melihat Panduan

Tabel 3.25 Use Case Narrative Melihat Panduan

Use Case Name

Melihat Panduan

Primary Actor

Pemain

Description

Use case ini menampilkan panduan bermain

Preconditions

Pemain menekan menu panduan dan berada pada

halaman utama

Typical Course

Events

Actor Action

System Response

1.

Pemain membuka menu

Panduan

2.

Sistem

menampilkan

panduan

bermain

Postconditions

Pemain berhasil melihat panduan

G.

Mengatur Suara

Tabel 3.26 Use Case Narrative Mengatur Suara

Use Case Name

Mengatur Suara

Primary Actor

Pemain

Description

Pemain dapat mengatur apakah menginginkan

suara atau tidak selama bermain.

Preconditions

Pemain berada di halaman menu utama

Typical Course

Events

Actor Action

System Response

1.

Pemain menekan tombol

suara

2.

Sistem akan

menerima

respon dari

pilihan

Pemain

Postconditions

Pemain berhasil mengatur suara

(55)

83

3.4.3

Class Diagram

(56)

3.4.4 Activity Diagram

1.

Activity Diagram Memulai Permainan

Gambar 3.24 Activity Diagram Memulai Permainan

2.

Activity Diagram Mengumpulkan Skor

(57)

85

3.

Activity Diagram Mengulang Permainan

Gambar 3.26 Activity Diagram Mengulang Permainan

4.

Activity Diagram Permainan Berakhir

(58)

5.

Activity Diagram Melihat Panduan

Gambar 3.28 Activity Diagram Melihat Panduan

6.

Activity Diagram Melihat Skor tertinggi

(59)

87

7.

Activity Diagram mengatur suara

Gambar 3.30 Activity Diagram Mengatur Suara

3.5 Perancangan File-Based

Dalam game Mojo ini dibuat dua file-based yang digunakan untuk user

sehingga game menjadi balance dan bervariasi.

highscore.xml

Tabel 3.27 File-Based High Score

No

Variabel

Tipe

Variabel

Keterangan

1

highScoreLabel

Text

Tulisan skor pada game.

2

highScoreValue

Integer

Skor yang dimiliki

pemain.

(60)

gamescene.xml

Tabel 3.28 File-Based Game Scene

No

Variabel

Tipe

Variabel

Keterangan

1

CAMERA_HEIGHT

Integer

Jarak pandang halaman

permainan.

2

CAMERA_WIDTH

Integer

Lebar halaman

permainan.

3

RAMBU_INTERVAL

Integer

Jangka waktu rambu

tampil pada halaman

permainan.

4

currentScore

Integer

Skor saat bermain.

5

curretSpeed

Float

Kecepatan saat bermain.

6

isAcceIPressed

Boolean

Saat pedal gas ditekan.

7

isAnimatingTurning

Boolean

Saat animasi mobil

belok.

8

isBrakePressed

Boolean

Saat pedal rem ditekan.

9

isLeftArrowPressed

Boolean

Saat tombol belok kiri

ditekan.

10 isPaused

Boolean

Saat tombol jeda ditekan.

11 isRightArrowPressed

Boolean

Saat tombol belok kanan

ditekan.

13 lastTickSinceRambu

float

Jangka waktu rambu

keluar.

14 mFontFile

String

Font ddidalam game.

15 scoreText

Text

Tulisan skor pada game.

16 speedText

Text

Tulisan kecepatan pada

Gambar

Tabel 3.8 Responden Waktu Bermain
Tabel 3.10 Responden Tujuan Bermain Game
Gambar 3.8 Kuesioner Rambu Belok Kiri
Gambar 3.11 Diagram Persentase Rambu Batas Kecepatan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kedua, sakralitas pembacaan barzanji dalam tradisi masyarakat Bugis dalam kegiatan Maulid Nabi memiliki perbedaan makna dengan pembacaan pada upacara lainnya seperti khitanan,

[r]

Bahwa untuk melaksanakan Undang undang Nomor 25 tahun 2004 tentang Sistem Perencanaan Pembanguan Nasional dan Peraturan menteri Dalam Negeri Nomor 54 Tahun 2010 tentang

5) Dampak apa yang akan terjadi kepada peserta didik yang terlibat bullying ? 6) Upaya pencegahan apa yang anda lakukan agar tidak terjadi kasus bullying. antar

 Letakkan diwadah yang telah disediakan untuk diproses ulang atau dalam tempat limbah infeksius... Area yang harus Cuci Tangan, Disinfeksi Tangan atau Disinfeksi Permukaan. 1)

bahwa dengan telah dipenuhinya persyaratan untuk mengikuti ujian Tugas Akhir Skripsi Program Sarjana (S1) Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta

Seperti telah disebutkan di atas, pada masa pemerintahan raja Karangasem ke IV, yang di perintah oleh tiga orang bersaudara yaitu I Gusti Anglurah Wayan Karangasem, I

(mabuk) dan keluar sama sekali dari kesadarannya, maka ha1 ini sangat bertentangan dengan ajaran Islam yang menuntut agar seorang Muslim harus selalu dalam keadaan