29
BAB 3
METODOLOGI
3.1 Metodologi
Metodologi yang digunakan untuk membuat aplikasi game Mojo adalah
Scrum. Scrum dapat memenuhi keperluan yang berubah dengan cepat dan dengan
Scrum pekerjaan dapat terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat.
Berdasarkan diagram alir diatas terdapat berbagai langkah yang dilakukan
dalam pembuatan aplikasi ini. Berikut ini adalah penjelasan dari Perancangan
Aplikasi Game Mojo. Skripsi ini menggunakan metode Scrum, berikut adalah
perancangan aplikasi game Mojo:
1.
Backlog
Daftar prioritas dari kebutuhan aplikasi atau fitur. Objek dapat ditambah
ke backlog kapan saja.
2.
Sprint
Melakukan Analisis Permasalahan :
-
Menyebar Kuesioner
-
Menganalisis User
-
Menganilisis Game Sejenis
-
Membuat Kesmipulan
Melakukan Perancangan Aplikasi :
-
Perancangan UML (Unified Modeling Language)
-
Perancangan Storyboard
Melakukan Pembuatan Aplikasi :
-
Coding
-
Testing
3.
Scrum Meeting
Melakukan evaluasi dan penambahan fitur, kemudian dapat kembali
ketahap sprint dan dituliskan kembali kedalam backlog. Jika aplikasi
telah selesai dibuat, maka akan berlanjut ketahap berikutnya.
4.
Kesimpulan dan Saran
Penulis membuat kesimpulan dan saran dari aplikasi yang telah
diimplementasikan apakah sesuai dengan tujuan dan manfaat.
31
Tabel 3.1 Backlog Bulan Oktober
SPRINT 5: Simpulan dan Saran
12
Simpulan
13
Saran
NO
KEGIATAN
OKTOBER
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 31
SPRINT 1: Analisis Permasalahan
1
Menyebar Kuesioner
2
Menganalisis User
3
Menganalisis Game Sejenis
4
Membuat Kesimpulan
SPRINT 2: Perancangan Aplikasi
5
Perancangan UML (Unified Modeling Language)
6
Perancangan Storyboard
SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi
7
Coding
8
Testing
SPRINT 4: Evaluasi
9
Menyebar Kuesioner Evaluasi
10
Mengevaluasi User
Tabel 3.2 Backlog Bulan November
NO
KEGIATAN
NOVEMBER
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30
SPRINT 1: Analisis Permasalahan
1
Menyebar Kuesioner
2
Menganalisis User
3
Menganalisis Game Sejenis
4
Membuat Kesimpulan
SPRINT 2: Perancangan Aplikasi
5
Perancangan UML (Unified Modeling Language)
6
Perancangan Storyboard
SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi
7
Coding
8
Testing
SPRINT 4: Evaluasi
9
Menyebar Kuesioner Evaluasi
10
Mengevaluasi User
11
Mengevaluasi Game Sejenis
SPRINT 5: Simpulan dan Saran
12
Simpulan
33
Tabel 3.3 Backlog Bulan Desember
NO
KEGIATAN
DESEMBER
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 31
SPRINT 1: Analisis Permasalahan
1
Menyebar Kuesioner
2
Menganalisis User
3
Menganalisis Game Sejenis
4
Membuat Kesimpulan
SPRINT 2: Perancangan Aplikasi
5
Perancangan UML (Unified Modeling Language)
6
Perancangan Storyboard
SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi
7
Coding
8
Testing
SPRINT 4: Evaluasi
9
Menyebar Kuesioner Evaluasi
10
Mengevaluasi User
11
Mengevaluasi Game Sejenis
SPRINT 5: Simpulan dan Saran
12
Simpulan
Tabel 3.4 Backlog Bulan Januari
NO
KEGIATAN
JANUARI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28 29 30 31
SPRINT 1: Analisis Permasalahan
1
Menyebar Kuesioner
2
Menganalisis User
3
Menganalisis Game Sejenis
4
Membuat Kesimpulan
SPRINT 2: Perancangan Aplikasi
5
Perancangan UML (Unified Modeling Language)
6
Perancangan Storyboard
SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi
7
Coding
8
Testing
SPRINT 4: Evaluasi
9
Menyebar Kuesioner Evaluasi
10
Mengevaluasi User
11
Mengevaluasi Game Sejenis
SPRINT 5: Simpulan dan Saran
12
Simpulan
35
3.2 Analisis Permasalahan
Analisis permasalahan diperlukan untuk membantu dalam proses
perancangan game yang akan dibuat. Terdapat 2 jenis analisis yang dilakukan,
yaitu Analisis User dan Analisis Game Sejenis. Analisis User dilakukan dengan
cara menyebar kuesioner, sedangkan analisis game sejenis dilakukan dengan
melakukan observasi langsung tentang game yang bersangkutan.
3.2.1 Analisis User
Analisis user dilakukan dengan cara menyebar kuesioner yang terdiri dari
12 pertanyaan kepada 100 responden, responden meliputi mahasiswa/i
Universitas Bina Nusantara. Berikut pertanyaan-pertanyaan dan hasil
kuesioner yang telah ditanggapi oleh responden:
1.
Apa jenis kelamin Anda?
Tabel 3.5 Responden Jenis Kelamin
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Laki - laki
64
64%
Perempuan
36
36%
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui demografi jenis
kelamin responden. Hasilnya adalah jumlah responden Laki-laki
lebih banyak dibandingkan dengan responden Perempuan.
2.
Apakah Anda memiliki smartphone ?
Tabel 3.6 Responden Pemilik Smartphone
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Iya
99
99%
Tidak
1
1%
Gambar 3.3 Diagram Persentase Pemilik Smartphone
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui berapa banyak
pengguna smartphone. Hasilnya adalah jumlah yang memiliki
smartphone lebih banyak dibandingkan dengan yang tidak memiliki
smartphone. Hal tersebut sangat mendukung untuk mengembangkan
game pada smartphone.
37
3.
Apakah sistem operasi smartphone Anda?
Tabel 3.7 Responden Jenis Smartphone
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Android
70
70%
IOS
10
10%
Blackberry
17
17%
Windows
3
3%
Gambar 3.4 Diagram Persentase Jenis Smartphone
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui sistem operasi yang
digunakan
responden.
Hasilnya
adalah
jumlah
responden
menggunakan smartphone Android paling banyak. Hal tersebut
sangat mendukung untuk mengembangkan game dengan sistem
operasi Android.
4.
Berapa lama biasanya Anda bermain game pada smartphone dalam
sehari?
Tabel 3.8 Responden Waktu Bermain
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
<1 jam
51
51%
2-3 jam
36
36%
4-5 jam
8
8%
>5 jam
5
5%
Gambar 3.5 Diagram Persentase Waktu Bermain
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui durasi responden
bermain game pada smartphone. Hasilnya adalah sebagian besar
responden menghabiskan waktu kurang dari jam untuk bermain
game pada smartphone. Hal tersebut akan menjadi acuan dalam
pengembangan game dengan durasi kurang dari satu jam.
39
5.
Menurut Anda, apakah unsur terpenting dalam sebuah game?
Tabel 3.9 Responden Unsur Game
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Grafis
15
15%
Storyline
15
15%
Challange
30
30%
Gameplay
40
40%
Gambar 3.6 Diagram Persentase Unsur Game
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui unsur terpenting
responden ketika bermain game. Hasil yang diperoleh adalah
sebagian besar responden mementingkan gameplay ketika bermain
game. Hal ini akan menjadi acuan untuk mengembangkan game
dengan gameplay menarik.
6.
Apa tujuan Anda dalam bermain game?
Tabel 3.10 Responden Tujuan Bermain Game
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Kesenangan
42
42%
Mengisi waktu luang
38
38%
Hobi
10
10%
Coba-coba
4
4%
Tantangan
6
6%
Gambar 3.7 Diagram Persentase Tujuan Bermain Game
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui manfaat yang
didapatkan responden ketika bermain game. Hasil yang diperoleh
adalah sebagian besar responden mendapatkan kesenangan ketika
bermain game. Hal ini akan menjadi acuan untuk mengembangkan
game yang bersifat menyenangkan.
41
7.
Apakah arti dari rambu ini?
Gambar 3.8 Kuesioner Rambu Belok Kiri
Tabel 3.11 Responden Rambu Belok Kiri
Jawaban
Jumlah
Responden
Persentase
Pengendara wajib belok ke kiri
40
40%
Aka nada tikungan ke kiri
60
60%
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pengetahuan
responden terhadap rambu lalu lintas. Hasilnya adalah jumlah
responden yang menjawab salah yaitu Akan ada tikungan kekiri
lebih
banyak.
Hal
tersebut
sangat
mendukung
untuk
mengembangkan game yang bertemakan rambu lalu lintas.
8.
Apakah Anda mengetahui arti rambu ini?
Gambar 3.10 Kuesioner Rambu Batas Kecepatan
Tabel 3.12 Responden Rambu Batas Kecepatan
Jawaban
Jumlah
Responden
Persentase
Batas
kecepatan
80
kilometer perjam
94
94%
Minimal
kecepatan
80
kilometer perjam
6
6%
43
Gambar 3.11 Diagram Persentase Rambu Batas Kecepatan
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pengetahuan
responden terhadap rambu lalu lintas. Hasilnya adalah jumlah
responden yang menjawab benar yaitu Batas kecepatan 80 kilometer
perjam lebih banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk
mengembangkan game yang bertemakan rambu lalu lintas.
9.
Sejak kapan Anda mendapat pengetahuan tentang rambu lalu lintas?
Tabel 3.13 Responden Pengetahuan Rambu Lalu Lintas
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
TK
25
25%
SD
59
59%
SMP
12
12%
Gambar 3.12 Diagram Persentase Pengetahuan Rambu Lalu Lintas
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui sejak kapan
responden mendapatkan pengetahuan rambu lalu lintas. Hasilnya
adalah lebih banyak responden mendapat pengetahuan tentang
rambu lalu lintas sejak Sekolah Dasar (SD). Hal tersebut akan
menjadi acuan untuk pengembangan game yang dapat dimainkan
oleh baik responden Sekolah Dasar maupun responden umum.
10.
Menurut anda bagaimana jika sebuah Action Game dapat
mengingatkan Anda untuk mematuhi rambu lalu lintas?
Tabel 3.14 Responden Game Rambu Lalu Lintas
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Tidak Menarik
4
4%
Cukup Menarik
35
35%
Menarik
38
38%
45
Gambar 3.13 Diagram Persentase Action Game Rambu Lalu Lintas
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden
yang tertarik action game bertemakan rambu lalu lintas. Hasilnya
adalah jumlah responden yang menjawab Menarik untuk sebuah
Action Game dapat mengingatkan Anda untuk mematuhi rambu lalu
lintas paling banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk
pengembangan action game dengan tema rambu lalu lintas.
11.
Saat bermain Action Game, apakah Anda ingin mengetahui nilai
tertinggi yang diperoleh?
Tabel 3.15 Responden Nilai Tertinggi
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Iya
95
95%
Gambar 3.14 Diagram Persentase Nilai Tertinggi
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden
yang tertarik didalam action game terdapat fitur nilai tertinggi.
Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab iya terhadap
nilai tertinggi pada action game paling banyak. Hal tersebut sangat
mendukung untuk pengembangan game yang mempunyai fitur nilai
tertinggi.
12.
Apakah menurut anda menarik jika di dalam Action Game terdapat
informasi tentang rambu lalu lintas?
Tabel 3.16 Responden Informasi Rambu Lalu Lintas
Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Tidak Menarik
5
5%
Cukup Menarik
16
16%
Menarik
39
39%
47
Gambar 3.15 Diagram Persentase Informasi Rambu Lalu Lintas
Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden
yang tertarik didalam action game terdapat informasi tentang rambu
lau lintas. Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab Sangat
Menarik untuk informasi tentang rambu lalu lintas didalam Action
Game paling banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk
pengembangan game yang mempunyai informasi tentang rambu lalu
lintas.
3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis
Tahap analisis game sejenis dilakukan dengan menganalisis 3 jenis
game, baik yang memiliki unsur rambu lalu lintas maupun yang memiliki
genre yang sama dengan game yang akan dibuat. Tujuan dari analisis ini
adalah agar mendapatkan konsep game yang sesuai dan menjadi
pertimbangan serta solusi dalam perancangan game. Selain itu, analisis ini
juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan game, dan
mengetahui fitur-fitur yang banyak diminati oleh user.
Game yang akan dianalisis yaitu: Temple Run, Dr. Driving dan Super
Bit Dash. Game tersebut dipilih karena memiliki unsur rambu lalu lintas,
gameplay yang unik, fitur yang menarik, mudah dimainkan dan dapat
dimainkan segala umur.
1.
Temple Run
Gambar 3.16 Temple Run
Temple Run adalah game bergenre Action & Arcade yang
dikembangkan oleh Imangi Studios. Di dalam game ini, pemain
mempunyai tugas untuk berlari menghindari makhluk yang
mengejar karakter pemain dan mendapatkan nilai
sebanyak-banyaknya. Nilai pemain akan bertambah seiring dengan jarak
yang ditempuh oleh pemain sebelum ditangkap oleh makhluk
yang mengejar pemain. Pemain juga dapat memperoleh nilai
tambahan dengan mengumpulkan koin.
49
Gambar 3.17 Gameplay Temple Run
Pemain hanya perlu menekan tombol play untuk bermain,
pemain akan mulai berlari dan nilai mulai bertambah. Pemain juga
harus mengumpulkan koin dengan cara memiringkan alat. Selain
itu, agar pemain dapat terus meningkatkan nilainya, pemain harus
menghindari rintangan-rintangan yang ada dengan menggeser jari
di layar. Rintangan yang ada seperti api dapat dihindari dengan
cara menggeser jari kebawah. Rintangan lainnya yaitu jalan
berlubang dan pemain harus menggeser jari keatas agar karakter
melompat melewati rintangan tersebut. Nilai pemain akan terus
bertambah seiring dengan jarak yang ditempuh dan permainan
akan terhenti jika pemain gagal melewati rintangan yang ada.
Setelah permainan terhenti, maka pemain akan melihat nilai yang
didapat dan mendapat koin untuk digunakan membeli power up
pada menu utama.
2.
Dr. Driving
Gambar 3.18 Dr. Driving
Dr. Driving adalah sebuah game bergenre driving yang
dikembangkan oleh pengembang bernama SUD Inc. (Studio
UpDown). Game ini mempunyai gameplay yang cukup mudah.
Ada beberapa tombol di menu utama, seperti untuk membeli dan
mengganti mobil, melihat jumlah teman yang bermain game ini,
mengganti beberapa pengaturan dalam game seperti merubah
layout setir mobil dan sebagainya. Dua buah tombol lainnya yaitu
untuk mulai bermain sendiri dan banyak pemain secara online.
51
Gambar 3.19 Gameplay Dr. Driving
Untuk memulai permainan, pemain cukup menekan ikon play
bergambar setir untuk bermain sendiri dan sebelahnya untuk
bermain multiplayer. Ketika permain bermain sendiri, sebelum
permainan dimulai, pemain dapat memilih salah satu dari
beberapa misi yang disediakan seperti : menyetir secepat
mungkin, drift, parkir mobil dan sebagainya. Misi yang dipilih
oleh pemain menentukan cara penilaian di dalam permainan
tersebut. Jika pemain memilih misi menyetir secepat mungkin,
maka waktu yang tersisa akan menentukan nilai yang didapat.
Semakin banyak waktu yang tersisa, semakin banyak pula nilai
yang didapat oleh pemain. Jika pemain memlih misi untuk drift,
maka jumlah drift yang dilakukan oleh pemain menentukan nilai
yang didapat. Jika pemain memilih misi parkir mobil, maka
perhitungan nilai akan sama dengan misi menyetir dengan cepat,
hanya saja pemain harus memarkir mobilnya di akhir misi. Pada
permainan multiplayer, pemain akan bermain melawan pemain
lain secara realtime dengan misi yang sama dengan permainan
sendiri. Jika pemain menabrak, makan permainan akan terhenti,
pemain mempunyai pilihan untuk mengulangi misi, memperbaiki
mobil, dan kembali ke menu utama.
3.
Super Bit Dash
Gambar 3.20 Super Bit Dash
Super Bit Dash adalah sebuah game yang dikembangkan oleh
Fakepup yang mempunyai genre Action & Arcade. Seperti game
dengan genre endless running yang lainnya, Super Bit Dash
mempunyai gameplay yang mudah, menempuh jarak
sejauh-jauhnya untuk mendapatkan poin. Antarmuka game dibuat 8bit
seperti game klasik. Menu utama pada game ini cukup jelas, ada
tombol play untuk memulai permainan, tutorial untuk melihat cara
bermain, store untuk membeli upgrade dengan koin yang didapat
pada permainan. Di sebelah kanan juga ada beberapa tombol
untuk pengaturan dan sebagainya.
53
Gambar 3.21 Gameplay Super Bit Dash
Untuk memulai permainan, cukup tekan tombol play yang ada di
menu utama, lalu memilih jenis permainan. Jenis permainan yang
ada adalah classic dan endless. Pada permainan classic, pemain
harus menyelesaikan map yang ada, pemain mempunyai 3 nyawa
untuk menyelesaikan sebuah map, artinya pemain dapat mati
sebanyak 3 kali sebelum kalah dan keluar dari permainan. Pada
permainan classic, jika pemain mati, maka permainan akan
diulang dari tempat pemain terakhir melewati checkpoint. Pemain
harus menghindari beberapa jenis rintangan agar tidak mati. Jenis
rintangan yang ada seperti lubang, duri dan rintangan hijau.
Pemain dapat melakukan beberapa gerakan selama dalam
permainan. Lompat dengan menyetuh layar, dash keatas dengan
menggeser jari keatas, dash kebawah dengan menggeser jari
kebawah, dash kedepan dengan menggeser jari ke arah depan dan
mengerem dengan menggeser jari kebelakang. Rintangan hijau
dapat dihancurkan dengan dash, tetapi dash tidak dapat dipakai
terus menerus. Dash dapat digunakan jika pemain mendapatkan
koin. Pada jenis permainan endless, pemain hanya mempunyai 1
nyawa, jika pemain mati maka permainan maka akan berakhir dan
skor akan ditampilkan. Koin yang didapat akan diakumulasi dan
dapat digunakan untuk membeli upgrade yang dapat digunakan
untuk permainan.
Tabel 3.17 Game Sejenis
Judul Game
Temple Run
Dr. Driving
Super Bit
Dash
Platform
Android
Android
Android
Jenis Grafik
3D
3D
2D 8bit
Genre
Action &
Arcade
Driving
Action &
Arcade
Kategori Usia
Semua Umur Semua Umur
Semua
Umur
Pemain
1 pemain
1 pemain,
multiplayer
(banyak
pemain
realtime)
1 pemain
Story
Karakter
pemain
dikejar oleh
makhluk dan
pemain
harus berlari
agar tidak
ditangkap
oleh
makhluk
tersebut.
Gameplay
Pemain
berlari untuk
Pemain
mengendarai
Pemain
berlari
55
mendapatka
n nilai.
Pemain
dapat
memiringka
n alat untuk
mendapatka
n koin yang
ada di kiri,
tengah
maupun
kanan jalur.
Pemain juga
harus
melewati
rintangan
dengan
menggeser
jari di layar.
sebuah mobil
sesuai dengan
misi yang
dipilih oleh
pemain. Jika
pemain
menabrak,
maka
permainan
akan berkahir.
Mobil
digerakkan
dengan
menekan
tombol gas
dan
memiringkan
alat untuk
belok.
untuk
mendapatka
n nilai.
Pemain juga
harus
mengumpul
kan koin
yang ada
dalam
permainan
untuk dapat
melakukan
dash.
Pemain
dapat
menggerakk
an jari di
layar atau
menyentuh
layar untuk
melakukan
aksi.
Fitur
Upgrade
yang dapat
dibeli
dengan
menggunaka
n koin yang
didapat
dalam game
atau kredit
Pemain dapat
mengganti
mobil yang
dipakai dalam
permainan,
setiap mobil
mempunyai
status yang
berbeda.
Pemain
dapat
membeli
upgrade di
menu utama
dengan
menggunak
an koin
yang
yang dibeli
oleh pemain
dalam in app
purchase.
Pemain juga
dapat
melawan
pemain lain
dengan fitur
multiplayer.
didapat
dalam
permainan.
Pemain juga
dapat
membeli
musik yang
ada di
dalam
permainan
dengan
menekan
ikon di
menu
utama.
3.2.3
Rumusan dan Solusi Permasalahan
Berdasarkan kesimpulan hasil analisis kebutuhan user dan
analisis game sejenis maka solusi untuk menjawab permasalahan
tersebut adalah:
1.
Game Mojo akan dikembangkan sebagai game yang menggunakan
rambu lalu lintas sebagai tantangan. Tantangan yang dimaksud
adalah dengan mematuhi rambu lalu lintas.
2.
Game Mojo akan dikembangkan untuk mengisi waktu luang para
pemain.
3.
Game Mojo akan dikembangkan pada platform Android.
4.
Game Mojo akan dilengkapi dengan musik, nilai tertinggi, dan
pesan moral agar game ini menjadi lebih menarik.
57
3.3 Perancangan Aplikasi
3.3.1 Spesifikasi Aplikasi
Game Design Documentation dari game Mojo adalah sebagai berikut :
Informasi Umum
Game Mojo ini ber-genre Action Game yang dapat dimainkan
pada smartphone berbasis Android. Game ini diberi judul Mojo
karena nama Mojo merupakan nama mobil yang dipakai di dalam
permainan yaitu mobil yang berwarna hijau. Latar yang dipakai di
dalam game adalah perkotaan. Game ini mempunyai tema tentang
mematuhi rambu – rambu lalu lintas.
Cerita
Game Mojo bercerita tentang seorang pengendara mobil yang
sedang jalan - jalan. Sebagai seorang pengendara yang baik dan patuh
akan hukum ia harus mematuhi semua peraturan lalu lintas yang
berada di jalan raya. Semakin sering ia mematuhi peraturan lalu lintas
maka semakin banyak juga skor yang akan diperoleh.
Objektif Game
Game Mojo ini merupakan salah satu game yang dibuat untuk
mengisi waktu luang dan sebagai hiburan. Selain itu, game yang
ber-genre Action Game ini juga dapat meningkatkan koordinasi antara
syaraf motorik, sensorik dan gerak refleks. Pemain diharapkan
mendapatkan pesan tersirat dari game ini sehingga dapat mematuhi
rambu lalu lintas di dalam kehidupan nyata.
Gameplay
Tujuan utama dari game ini adalah untuk mendapatkan nilai
sebanyak-banyaknya. Untuk mencapai tujuan tersebut, pemain harus
mematuhi rambu yang ada, semakin banyak rambu yang telah
dipatuhi makan semakin banyak pula nilai yang didapat oleh pemain.
Aturan dalam game ini cukup mudah, pemain wajib mengikuti rambu
yang muncul diatas agar dapat meneruskan permainan. Pemain tidak
boleh melanggar rambu perintah dan rambu larangan. Rambu perintah
diantaranya yaitu rambu perintah belok kanan, rambu perintah belok
kiri dan rambu perintah lurus. Rambu larangan diataranya yaitu rambu
dilarang belok kanan, rambu dilarang belok kiri, rambu dilarang
berhenti. Selain itu, pemain juga tidak boleh menerobos lampu merah
dan tidak boleh melewati batas kecepatan selama beberapa saat.
Rambu stop juga akan muncul di tengah permainan. Jika pemain
melanggar salah satu dari rambu atau lampu lalu lintas tersebut, maka
permainan akan berhenti dan pemain akan melihat nilai yang
didapatkan.
Fitur
Fitur yang ada di dalam game yaitu nilai tertinggi, pemain
dapat melihat nilai tertinggi yang pernah didapatkan pada
permainan-permainan sebelumnya.
Komponen Permainan
Komponen permainan menjelaskan mengenai
komponen-komponen yang terdapat dalam aplikasi game Mojo. Berikut adalah
komponen-komponen yang terdapat dalam game Mojo :
Tabel 3.18 Komponen Permainan
Nama
Avatar
Deskripsi
Tombol
Mulai
Tombol ini digunakan
untuk
memulai
permainan
baru.
Tombol ini terdapat
pada Halaman Utama.
Tombol
Skor
Tombol ini digunakan
untuk melihat Skor
59
Nama
Avatar
Deskripsi
yang telah didapatkan
oleh pemain. Tombol
ini
terdapat
pada
halaman utama.
Tombol
lanjut
Tombol ini digunakan
untuk
melanjutkan
permainan
ketika
pemain sedang berada
di
dalam
Halaman
Jeda Permainan.
Tombol
Ulangi
Permainan
Tombol ini digunakan
untuk
mengulangi
permainan
ketika
pemain sedang berada
di
dalam
Halaman
Jeda Permainan atau
Halaman
Permainan
Berakhir.
Tombol
kembali
ke
Halaman
Utama
Tombol ini digunakan
untuk
kembali
ke
Halaman Utama ketika
pemain sedang berada
di
dalam
Halaman
Jeda
Permainan,
Halaman
Skor
dan
Halaman Panduan.
Tombol
Keluar
Tombol ini digunakan
untuk
kembali
ke
Halaman Utama ketika
pemain sedang berada
Nama
Avatar
Deskripsi
di dalam atau Halaman
Permainan Berakhir.
Tombol
Panduan
Tombol ini digunakan
untuk
masuk
ke
Halaman
Panduan.
Halam
Panduan
merupakan
Halaman
yang berisi penjelasan
mengenai
rambu
–
rambu
yang
akan
muncul
di
dalam
permainan.
Tombol
Ya
Tombol ini digunakan
untuk mengkonfirmasi
apakah pemain ingin
keluar dari permainan.
Jika pemain menekan
tombol
ini
maka
pemain akan keluar
dari permainan.
Tombol
Tidak
Tombol ini digunakan
untuk mengkonfirmasi
apakah pemain ingin
keluar dari permainan.
Jika pemain menekan
tombol
ini
maka
pemain
tidak
akan
keluar dari permainan.
61
Nama
Avatar
Deskripsi
Tombol
Keluar
Permainan
Tombol ini digunakan
untuk
mengakhiri
permainan
Tombol
Suara
Tombol ini digunakan
untuk menghidupkan
atau mematikan suara
di dalam permainan
Tombol
Belok Kiri
Tombol ini digunakan
untuk
membelokkan
mobil ke arah kiri
Tombol
Belok
Kanan
Tombol ini digunakan
untuk
membelokkan
mobil ke arah kanan
Tombol
Jeda
Permainan
Tombol ini digunakan
untuk
masuk
ke
Halaman
Jeda
permainan
Tombol
Pedal Gas
Tombol ini digunakan
untuk memacu laju
kendaraan
Tombol
Pedal
Rem
Tombol ini digunakan
untuk
menghentikan
laju kendaraan
Panel
Kecepatan
Mobil
Panel ini berfungsi
untuk
menunjukkan
angka kecepatan mobil
Nama
Avatar
Deskripsi
Mobil
Mojo
Mobil ini merupakan
mobil
yang
akan
digunakan
oleh
pemain.
Mobil
ini
dapat melaju dengan
kecepatan
maksimal
60 KM/Jam.
Lampu
Lalu
Lintas
Lampu lalu lintas akan
ditempatkan di tiap –
tiap
perempatan,
Apabila
pemain
melanggar lampu lalu
lintas maka permainan
akan berakhir.
Rambu
Perintah
Jalan
Lurus
Rambu perintah jalan
lurus adalah rambu
yang
mewajibkan
pemain
untuk
mengambil arah lurus
jika
bertemu
persimpangan. Apabila
pemain
melanggar
rambu
perintah
ini
maka permainan akan
berakhir
63
Nama
Avatar
Deskripsi
Rambu
perintah
belok
kanan
Rambu perintah belok
kanan adalah rambu
yang
mewajibkan
pemain
untuk
mengambil arah ke
kanan jika bertemu
persimpangan. Apabila
pemain
melanggar
rambu
perintah
ini
maka permainan akan
berakhir.
Rambu
perintah
belok kiri
Rambu perintah belok
kiri adalah rambu yang
mewajibkan
pemain
untuk mengambil arah
ke kiri jika pemain
bertemu
persimpangan. Apabila
pemain
melanggar
rambu
perintah
ini
maka permainan akan
berakhir.
Rambu
Kecepatan
Maksimal
Rambu
kecepatan
maksimal
adalah
rambu
yang
mewajibkan
pemain
untuk tidak memacu
kecepatan
kendaraan
melebihi angka yang
tertera
pada
rambu
Nama
Avatar
Deskripsi
tersebut.
Apabila
pemain
melanggar
rambu
kecepatan
maksimal ini maka
permainan
akan
berakhir.
Rambu
Kecepatan
Minimum
Rambu
kecepatan
Minimum
adalah
rambu
yang
mewajibkan
pemain
untuk
memacu
kendaraan lebih dari
angka
yang
tertera
pada rambu tersebut.
Apabila
kecepatan
pemain dibawah angka
yang
tertera
pada
rambu
maka
permainan
akan
berakhir.
Rambu
Dilarang
Belok
Kanan
Rambu DIlarang Belok
Kanan adalah rambu
yang
mewajibkan
pemain untuk tidak
Belok
ke
kanan
apabila
menemukan
persimpangan.
Jika
pemain
melanggar
rambu tersebut dengan
membelokkan
mobil
65
Nama
Avatar
Deskripsi
ke arah kanan maka
permainan
akan
berakhir.
Rambu
Dilarang
Belok Kiri
Rambu DIlarang Belok
Kiri
adalah
rambu
yang
mewajibkan
pemain untuk tidak
Belok ke kiri apabila
menemukan
persimpangan.
Jika
pemain
melanggar
rambu tersebut dengan
membelokkan
mobil
ke arah kiri maka
permainan
akan
berakhir.
Rambu
Dilarang
Berhenti
Rambu
Dilarang
Berhenti adalah rambu
yang
mewajibkan
pemain untuk tidak
menghentikan
kendaraan
sepanjang
rambu
tersebut
muncul.
Apabila
pemain berhenti ketika
rambu
dilarang
berhenti mucul maka
permainan
akan
berakhir.
Nama
Avatar
Deskripsi
Rambu
STOP
Rambu Stop adalah
rambu
yang
mewajibkan
pemain
untuk
menghentikan
laju mobil sejenak.
Pemain harus melihat
situasi
sekeliling
apakah aman untuk di
lalui, jika jalanan aman
maka pemain dapat
memacu kendaraannya
kembali.
Apabila
pemain tetap memacu
kendaraan
ketika
Rambu Stop muncul
maka permainan akan
berakhir.
3.3.2 Dialog Model
Jika pemain tidak mematuhi rambu lalu lintas, pemain akan kalah.
Setalah itu akan muncul halaman Permainan Berakhir, pada halaman
Permainan Berakhir terdapat pesan moral “Taat aturan lalu lintas. Terampil dan
beretika di Jalan Raya.”
67
3.3.3 Game Balancing
Game Balancing dalam sebuah game diperlukan agar game menjadi
seimbang, menarik, dan rasional. Berikut adalah beberapa Game Balancing
yang telah dilakukan dalam game Mojo.
Rambu – rambu lalu lintas akan muncul secara acak. Rambu lalu lintas
yang akan muncul diantaranya adalah rambu perintah, rambu batas kecepatan
maksimal serta lampu lalu lintas. Jalan raya akan di looping secara terus
menerus, tetapi rambu yang muncul akan bervariasi. Ketika rambu perintah
muncul, pemain harus mematuhi rambu perintah tersebut dengan waktu respon
paling lama 6 detik dihitung dari waktu rambu tersebut muncul, begitu juga
dengan rambu kecepatan maksimal, pemain mempunyai waktu respon paling
lama 6 detik untuk segera mengurangi laju kendaraan sesuai dengan angka
yang muncul pada rambu batas kecepatan maksimal, waktu respon 6 detik
tersebut mulai dihitung dari waktu rambu batas kecepatan maksimal itu
muncul. Pemain harus segera berhenti di persimpangan apabila melihat lampu
lalu lintas yang berwarna merah muncul, apabila lampu lalu lintas hilang telah
hilang dari tampilan maka pemain dapat memacu laju kendaraannya kembali.
Waktu respon akan berubah seiring dengan bertambahnya skor yang didapat
oleh pemain, setiap kelipatan 600 waktu respon akan berkurang 1 detik hingga
waktu respon mencapai maksimal 2 detik apabila pemain telah mencapai skor
sebesar 3000.
Tabel 3.19 Waktu Respon Skor
Skor
Waktu respon
< 600
6 detik
1200
5 detik
1800
4 detik
2400
3 detik
3.3.4 Storyboard
A.
Storyboard Halaman Utama
Multimedia Storyboard
Project: Mojo
Date: 7 Desember 2013
Screen: 1 of 7
Screen ID: MenuUtama
Screen Description:
Halaman ini merupakan Halaman Utama game Mojo. Pada halaman ini
terdapat Logo Mojo yang terletak di tengah layar. Di halaman ini juga
terdapat menu Mulai, Skor dan Panduan.
Menu Mulai adalah menu dimana pemain memulai permainan. Menu Skor
adalah menu dimana pemain dapat melihat skor tertinggi yang telah
didapatkan. Menu Pandan adalah menu dimana pemain dapat melihat
penjelasan mengenai rambu – rambu yang akan digunakan di dalam
permainan. Tombol Keluar adalah tombol dimana pemain dapat keluar dari
69
permainan. Tombol Suara adalah Tombol dimana pemain dapat mematikan
atau menghidupkan suara yang ada di dalam game Mojo.
Link From Screen ID: -
Link
to
Screen
ID:
MulaiPermainan,
Skor,
Panduan, Keluar
Color Scheme: Hijau #4A973A, Kuning #F7A731, Oren #EF6A31, Biru
#18213A
Text Attributes: HoboStd 48 px
Still Images: Logo.png, mojo_main_background.png, exit_icon.png,
button_mulai.png, button_skor.png, sound_on_icon.png,
sound_off_icon.png
Audio: button-3.wav
Video: -
Animation: -
B.
Storyboard Mulai Permainan
Multimedia Storyboard
Project: Mojo
Date: 7 Desember 2013
Screen Description:
Halaman ini merupakan Halaman Permainan game Mojo. Pada halaman ini
terdapat tombol pedal gas, pedal rem, belok kanan, belok kiri dan tombol
jeda. Pada bagian tengah bawah terdapat gambar mobil, pemain harus
mengemudikan mobilnya sesuai dengan rambu yang terdapat pada bagian
tengah atas. Tombol pedal gas berguna untuk menambah kecepatan mobil.
Tombol pedal rem berguna untuk mengurangi kecepatan mobil. Tombol
belok kanan berguna untuk membelokkan mobil ke arah kanan. Tombol
belok kiri berguna untuk membelokkan mobil ke arah kiri. Tombol jeda
berguna untuk menghentikan game sementara. Pada Halaman Permainan
game Mojo juga terdapat angka penunjuk kecepatan serta skor yang telah
diperoleh oleh pemain.
Link From Screen ID: MenuUtama
Link to Screen ID: Jeda,
PermainanBerakhir
71
Color Scheme: Hijau #6BB25A, Coklat #7D301F
Text Attributes: HoboStd 48 px
Still
Images:
button_pdal.png,
button_brake.png,
button_left.png,
button_right.png, button_pause_game.png, mojo_car.png, rambu_kiri.png,
rambu_kanan.png, rambu_limit.png, rambu_lurus.png, rambu_merah.png,
road_straight2x.png, speedometer.png, background_grass.png
Audio: 547918_SOUNDDOGS__ca.mp3, fail-buzzer-01.mp3,
GameshowBellDing4.mp3, button-3.wav
Video: -
Animation: -
C.
Storyboard Jeda
Multimedia Storyboard
Project: Mojo
Date: 7 Desember 2013
Screen Description:
Halaman ini merupakan halaman Jeda game Mojo. Pada halaman ini terdapat
Menu lanjut, Ulangi dan tombol Menu. Menu Lanjut adalah menu dimana
pemain dapat melanjutkan permainan kembali, Menu ulangi adalah menu
dimana pemain dapat memulai kembali permainan dari awal. Tombol Menu
adalah tombol yang membawa pemain kembali ke Halaman Utama game
Mojo.
Link From Screen ID: MulaiPermainan
Link
to
Screen
ID:
MulaiPermainan, MenuUtama
Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE
Text Attributes: HoboStd 48 px
Still
Images:
button_lanjut.png,
button_pause_ulangi.png,
button_kembali.png, pause_background.png
73
Video: -
Animation: -
D.
Storyboard Permainan Berakhir
Multimedia Storyboard
Project: Mojo
Date: 7 Desember 2013
Screen: 4 of 7
Screen ID: PermainanBerakhir
Screen Description:
Halaman ini merupakan halaman Permainan Berakhir game Mojo. Pada
halaman ini terdapat menu Ulangi dan Menu Keluar. Menu Ulangi adalah
menu dimana pemain dapat memulai kembali permainan dari awal. Menu
Keluar adalah menu dimana pemain dapat kembali ke Halaman Utama game
Mojo. Pada Halaman ini terdapat background yang menampilkan pesan
moral dalam berkendara.
Link From Screen ID: MulaiPermainan
Link
to
Screen
ID:
MulaiPermainan, MenuUtama
Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE
Text Attributes: HoboStd 48 px
Still Images: button_gameover_ulangi.png, button_keluar.png,
background_gameover.png
Audio: button-3.wav
Video: -
Animation: -
E.
Storyboard Skor
Multimedia Storyboard
Project: Mojo
Date: 7 Desember 2013
75
Screen Description:
Halaman ini merupakan halaman Skor game Mojo. Pada Halaman ini
terdapat nilai yang diperoleh oleh pemain dan tombol Menu untuk kembali
ke Halaman Utama.
Link From Screen ID: MenuUtama
Link
to
Screen
ID:
MenuUtama
Color Scheme: Hijau #4A973A, Kuning #F7A731, Oren #EF6A31, Biru
#18213A
Text Attributes: HoboStd 48px
Still Images: button_leaderboard_menu.png, leaderboard_container.png,
mojo_leaderboard_background.png
Audio: button-3.wav
Video: -
Animation: -
F.
Storyboard Panduan
Multimedia Storyboard
Project: Mojo
Date: 7 Desember 2013
Screen Description:
Halaman ini merupakan halaman Panduan game Mojo. Pada Halaman ini
terdapat penjelasan mengenai rambu – rambu yang akan munul di dalam
permainan.
Link From Screen ID: MenuUtama
Link
to
Screen
ID:
MenuUtama
Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE
Text Attributes: HoboStd 48px
Still Images: panduan_image.jpg, button_menu.jpg
Audio: button-3.wav
Video: -
Animation: -
77
G.
Storyboard Keluar
Multimedia Storyboard
Project: Mojo
Date: 7 Desember 2013
Screen: 7 of 7
Screen ID: Keluar
Screen Description:
Halaman ini merupakan halaman keluar pada game Mojo. Jika pemain
menekan tombol keluar pada halaman utama maka halaman ini akan muncul
untuk mengkonfirmasi apakah pemain ingin keluar dari permainan.
Link From Screen ID: MenuUtama
Link
to
Screen
ID:
MenuUtama
Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE
Text Attributes: HoboStd 48px
Still
Images:
button_ya_keluar.jpg,
button_tidak_keluar.jpg,
button_text_keluar.jpg
Audio: button-3.wav
Video: -
Animation: -
3.4 Perancangan Sistem
3.4.1 Use Case Diagram
79
3.4.2
Use Case Narrative
A.
Memulai Game
Tabel 3.20 Use Case Narrative Memulai Game
Use Case Name
Memulai Game
Primary Actor
Pemain
Description
Use case ini menggambarkan proses pemain
memulai game dalam game Mojo.
Precondition
Pemain membuka aplikasi game Mojo dan berada
pada halaman utama
Typical Course
Events
Kegiatan Pemain
Respon Sistem
1.
Pemain membuka
aplikasi game Mojo
dalam menu
2.
Sistem
menampilka
n halaman
permainan
game Mojo
Postconditions
Pemain dapat bermain dalam game Mojo
B.
Mengumpulkan Skor
Tabel 3.21 Use Case Narrative Mengumpulkan Skor
Use Case Name
Mengumpulkan Skor
Primary Actor
Pemain
Description
Use case ini menjelaskan proses untuk
mengumpulkan skor.
Typical Course
Events
Kegiatan Pemain
Respon Sistem
1.
Pemain mematuhi
peraturan lalu lintas
2.
Sistem
menambahk
an jumlah
skor
Postconditions
Pemain berhasil menambah skor
C.
Mengulang Permainan
Tabel 3.22 Use Case Narrative Mengulang Permainan
Use Case Name
Mengulang Permainan
Primary Actor
Pemain
Description
Use case ini menjelaskan proses untuk mengulang
permainan.
Precondition
Pemain berada pada halaman permainan
Typical Course
Events
Kegiatan Pemain
Respon Sistem
1.
Pemain menekan
tombol jeda
permainan
2.
Sistem
mengulang
permainan
dari awal
dan
menampilka
n halaman
permainan
Postconditions
Pemain berhasil mengulang permainan
81
D.
Permainan Berakhir
Tabel 3.23 Use Case Narrative Permainan Berakhir
Use Case Name
Permainan Berakhir
Primary Actor
Pemain
Description
Use case ini menjelaskan proses saat permainan
berakhir.
Precondition
Pemain berada pada halaman permainan
Typical Course
Events
Kegiatan Pemain
Respon Sistem
1.
Pemain tidak
mematuhi rambu
lalu lintas
2.
Sistem
menampilka
n halaman
permainan
berakhir
Postconditions
Pemain berada pada halaman permainan berakhir
E.
Melihat Skor
Tabel 3.24 Use Case Narrative Melihat Skor
Use Case Name
Melihat Skor
Primary Actor
Pemain
Description
Use case ini menampilkan skor tertinggi
Preconditions
Pemain menekan tombol skor dan berada pada
halaman utama
Typical Course
Events
Actor Action
System Response
1.
Pemain membuka menu
Skor
2.
Sistem
menampilkan
Skor
F.
Melihat Panduan
Tabel 3.25 Use Case Narrative Melihat Panduan
Use Case Name
Melihat Panduan
Primary Actor
Pemain
Description
Use case ini menampilkan panduan bermain
Preconditions
Pemain menekan menu panduan dan berada pada
halaman utama
Typical Course
Events
Actor Action
System Response
1.
Pemain membuka menu
Panduan
2.
Sistem
menampilkan
panduan
bermain
Postconditions
Pemain berhasil melihat panduan
G.
Mengatur Suara
Tabel 3.26 Use Case Narrative Mengatur Suara
Use Case Name
Mengatur Suara
Primary Actor
Pemain
Description
Pemain dapat mengatur apakah menginginkan
suara atau tidak selama bermain.
Preconditions
Pemain berada di halaman menu utama
Typical Course
Events
Actor Action
System Response
1.
Pemain menekan tombol
suara
2.
Sistem akan
menerima
respon dari
pilihan
Pemain
Postconditions
Pemain berhasil mengatur suara
83
3.4.3
Class Diagram
3.4.4 Activity Diagram
1.
Activity Diagram Memulai Permainan
Gambar 3.24 Activity Diagram Memulai Permainan
2.
Activity Diagram Mengumpulkan Skor
85
3.
Activity Diagram Mengulang Permainan
Gambar 3.26 Activity Diagram Mengulang Permainan
4.
Activity Diagram Permainan Berakhir
5.
Activity Diagram Melihat Panduan
Gambar 3.28 Activity Diagram Melihat Panduan
6.
Activity Diagram Melihat Skor tertinggi
87