• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online, teman akrab yang dikenal lewat game online, jenis game online yang dimainkan, dan game yang dimainkan), gambaran umum kecanduan game online dan keterampilan sosial, hasil uji validitas dan reliabiltas alat ukur, hasil uji hubungan, dan hasil uji hipotesis.

4.1 Gambaran Umum Partisipan

Berikut ini adalah merupakan gambaran umum subjek penelitian yang kecanduan game online.

4.1.1 Usia

Tabel 4.1 Usia

Usia Frekuensi Persentase

15-17 tahun 19 63%

18-21 tahun 11 37%

Dari tabel 4.1 tersebut,dapat terlihat bahwa sebagian besar partisipan dalam penelitian ini adalah remaja yang berada pada rentang usia 15-17 tahun yang masuk dalam masa remaja tengah, yakni sebesar 63%, kemudian sisanya adalah remaja berusia 18-21 tahun, yang masuk dalam kategori remaja akhir, yakni sebesar 37%.

(2)

4.1.2 Pendidikan

Tabel 4.2 Pendidikan

Pendidikan Frekuensi Persentase

SMA 21 70%

Perguruan Tinggi 9 30%

Dari tabel 4.2 dapat terlihat bahwa jumlah partisipan terbesar adalah partisipan yang sedang berada di bangku SMA yaitu sebesar 70%, kemudian Perguruan Tinggi, yaitu sebesar 30%.

4.1.3 Pihak yang Mengenalkan Game Online

Tabel 4.3 Pihak yang Mengenalkan Game Online

Pihak yang

mengenalkan Frekuensi Persentase

Pacar 3 10%

Teman 21 70%

Saudara 4 14%

Tidak Ada 2 6%

Dari tabel 4.3 dapat terlihat jelas bahwa sebagian besar partisipan mengenal game online melalui teman partisipan, yaitu sebanyak 70%.

4.1.4 Teman Akrab yang Dikenal Lewat Game Online

Tabel 4.4 Teman Akrab yang Dikenal Lewat Game Online

Teman akrab Frekuensi Persentase

Tidak Ada 2 6%

Hanya Satu 0 0%

Beberapa 4 14%

Banyak 24 80%

Dari tabel 4.4 terlihat bahwa 80% partisipan mengaku banyak memiliki teman akrab yang dikenal lewat game online. Sedangkan 14% partisipan hanya memiliki beberapa teman akrab saja.

(3)

4.1.5 Jenis Game yang Dimainkan

Tabel 4.5 Jenis Game yang Dimainkan

Jenis Game Frekuensi Persentase

MMORPG 4 14%

MMORTS 2 6%

MMOFPS 21 70%

Lain-lain 3 10%

Dari tabel 4.5, terlihat bahwa jenis game yang banyak dimainkan oleh partisipan, lebih banyak pada jenis game MMOFPS, lalu MMORPG, dan yang terakhir MMORTS. Banyaknya partisipan yang memainkan jenis game MMOFPS tersebut, diasumsikan karena penelitian ini difokuskan pada remaja laki-laki, dimana memang jenis game ini, adalah merupakan salah satu jenis internet games yang menekankan pada penggunaan senjata dan sangat menonjolkan kekerasan dan agresifitas. Biasanya sepanjang permainan yang ada hanya pertarungan dan pembunuhan.

4.1.6 Game yang dimainkan

Tabel 4.6 Game yang Dimainkan

Game Frekuensi Persentase

Cross Fire 12 40% Point Blank 5 17% Ayo Dance 3 10% The Sims 2 6% Ragnarok 2 6% Farm Ville 1 3% Counter Strike 1 3% DotA 1 3% Musuh Abadi 1 3% Poker 1 3% Atlantica 1 3% Marvel 1 3%

Dari tabel 4.6 terlihat bahwa game yang sering dimainkan oleh para partisipan adalah game Cross Fire. Game ini merupakan sebuah Game Online

(4)

First Person Shooter (FPS) yang memiliki grafis 3D yang detail dan sound effect yang realistik. Game ini memiliki fitur-fitur yang diinginkan oleh pemain FPS. Mulai dari banyaknya pilihan mode permainan, sampai banyaknya pilihan senjata yang dapat digunakan. Selain itu, game ini juga disesuaikan untuk dapat dimainkan bagi gamers pemula maupun yang master. (Terlampir)

4.2 Gambaran Umum Kecanduan Game Online dan Keterampilan Sosial 4.2.1 Gambaran Umum Tingkat Kecanduan Game Online

Tabel 4.7 Gambaran Subjek berdasarkan tingkat Kecanduan

Skor Kecanduan G.O Frekuensi Persentase

Rendah (<10,72) 5 17%

Sedang (10,72 – 14,02) 14 47%

Tinggi (>14,02) 11 36%

Dari tabel 4.7 tersebut, terdapat hasil bahwa sebagian besar partisipan penelitian ini, memiliki tingkat kecanduan pada rentang sedang, yakni sebesar 47%, sedangkan yang kecanduan rendah hanya 17%, dan kecanduan tinggi hanya 36%.

4.2.2 Gambaran Umum Tingkat Ketrampilan Sosial

Tabel 4.8 Gambaran Subjek berdasarkan tingkat Keterampilan Sosial

Skor Keterampilan Sosial Frekuensi Persentase

Rendah (<142,785) 1 3%

Sedang (142,785 – 179,015) 20 67%

Tinggi (>179,015) 9 30%

Dari tabel 4.8 dapat terlihat bahwa sebesar 67% partisipan, memiliki tingkat keterampilan sosial pada rentang sedang. Sedangkan 3% berada pada rentang rendah, dan 30% berada pada rentang tinggi.

(5)

4.3 Hasil Uji Hubungan

4.3.1 Hubungan antara Kecanduan dengan Keterampilan Sosial

Tabel 4.9 Hubungan antara Kecanduan dengan Keterampilan Sosial Correlations

KGO KSO KGO Pearson Correlation 1 -.379*

Sig. (2-tailed) .039

N 30 30

KSO Pearson Correlation -.379* 1 Sig. (2-tailed) .039

N 30 30

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Korelasi antara kecanduan game online dan keterampilan sosial, memberikan nilai koefisien sebesar -.379, yang menunjukkan hubungan negatif, yaitu jika nilai kecanduan game online semakin tinggi, maka nilai keterampilan sosial akan semakin rendah, begitu juga sebaliknya.

4.3.2 Hubungan antara Kecanduan dengan Indikator Keterampilan Sosial Untuk hasil analisis tambahan, peneliti melakukan uji korelasi antara skor kecanduan game online dengan indikator keterampilan sosial. Berikut adalah hasil ujinya:

Tabel 4.10 Hubungan antara Kecanduan dengan Indikator Keterampilan Sosial

Indikator Korelasi Nilai Signifikansi

Emotional Expressivity (EE) -.313 .092

Emotional Sensitivity (ES) -.237 .207

Emotional Control (EC) -.293 .117

Social Expressivity (SE) -.198 .295

Social Sensitivity (SS) -.504 .004

Social Control (SC) -.383* .037

(6)

Hasil perhitungan statistik menunjukkan, bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan salah satu indikator dari keterampilan sosial, yakni Social Control (SC). Variabel ini berhubungan negatif,yakni -.383 yang berarti bahwa peningkatan skor dari satu variabel, akan mengakibatkan penurunan skor dari variabel yang lain. Dengan kata lain, remaja yang memiliki skor kecanduan game online tinggi, akan memperoleh skor Social Control (SC) yang rendah.

Kelima indikator yang lain tetap memiliki hubungan, namun tidak signifikan seperti hasil yang diperoleh pada indikator Social Control (SC).

4.4 Uji Hipotesis

4.4.1 Uji Normalitas Data

Uji normalitas data dilakukan untuk melihat apakah data-data yang disajikan sudah memenuhi syarat, yaitu terdistribusi secara normal (Priyatno, 2009). Syaratnya adalah jika nilai signifikansi >0,05 maka data berdistribusi normal, dan sedangkan jika nilai signifikansi <0,05 maka data tdak terdistribusi secara normal. Dari hasil uji normalitas data dapat diketahui bahwa nilai signifikansi untuk skala kecanduan game online adalah sebesar 0.200, nilai tersebut jelas lebih dari 0,05 yang berarti data tersebut terdistribusi secara normal. Sedangkan untuk alat ukur keterampilan sosial, nilai signifikansinya lebih kecil dari 0.05, yaitu 0.000 yang berarti data tersebut tidak terdistribusi secara normal. Hasil perhitungan tersebut, dapat dilihat pada tabel berikut:

(7)

Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas Data

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. KGO .056 30 .200* .992 30 .801 KSO .275 30 .000 .880 30 .000 a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

4.4.2 Uji Linieritas

Uji Linieritas dimaksudkan untuk mengetahui hubungan antara variabel bebas dengan variabel tergantung. Hubungan yang linier, menggambarkan bahwa perubahan pada variabel prediktor akan cenderung diikuti oleh perubahan pada variabel kriterium dengan membentuk garis linier. Uji linieritas antara variabel kecanduan game online dengan keterampilan sosial menghasilkan Flin=4.708 dengan nilai signifikansi 0.039, karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0.05, maka uji linieritas menunjukkan bahwa hubungan antara kedua variabel adalah linier. Hasil uji linieritas dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.12 Hasil Uji Linieritas

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 11.367 1 11.367 4.708 .039a

Residual 67.600 28 2.414

Total 78.967 29

a. Predictors: (Constant), KSO b. Dependent Variable: KGO

(8)

4.5 Analisis Hasil Penelitian

Dari hasil penyebaran kuesioner yang dilakukan, diperoleh hasil mengenai gambaran umum partisipan penelitian. Remaja yang bermain game online, didominasi oleh remaja tengah yang berusia 15-17 tahun (Monks dkk, 2006). Berdasarkan hasil penelitian, 70% terbukti bahwa memang remaja laki-laki yang bermain game online ini, berawal dari mengikuti teman sebayanya yang kemudian berubah menjadi kebiasaan, dan berakhir pada kecanduan. Hal ini sangat sesuai dengan teori belajar sosial, dimana memang remaja belajar dengan mengamati apa yang dilakukan oleh orang lain (teman sebaya). Mereka belajar melalui observasi, kemudian secara kognitif mempresentasikan tingkah laku orang lain tersebut dan mungkin akan mempertahankannya.

Remaja (person)

Lingkungan Kecanduan

(environtment) (behavior)

Gambar 5.1 Resiprocal Determinism Kecanduan Game Online

Seperti yang tertera pada gambar, bahwa memang remaja (person), kecanduan (behavior), dan lingkungan (environtment) itu saling berhubungan satu dengan yang lain. Para remaja belajar dari lingkungan sosialnya, yang pada

(9)

akhirnya remaja itu sendiri yang akan menentukan apakah perilaku yang ditimbulkan dari lingkungan itu, akan ia ikuti atau tidak.

Kecanduan pada remaja terbukti disebabkan oleh faktor lingkungan, seperti faktor pengasuhan dari orang tua, dan terutama hubungan mereka dengan teman sebaya, mampu membuat remaja tumbuh dalam suasana konflik. Pada masa ini, memang individu lebih menggunakan teman sebayanya sebagai patokan, seperti yang diungkapkan oleh Desmita (2009), dimana perkembangan kehidupan sosial remaja ditandai dengan meningkatnya pengaruh teman sebaya dalam hidup mereka. Sebagian besar waktu remaja dihabiskan untuk melakukan interaksi sosial dengan teman-teman sebayanya. Jika teman sebaya bermain game online dan menjadi kecanduan, maka remaja itu sendiri kemungkinan besar akan menjadi kecanduan. Dimulai hanya dengan memperhatikan temannya yang sedang bermain, karena remaja dapat dengan mudah terpengaruh pada sesuatu yang membangkitkan minatnya. Sesuai dengan fungsi utama dari teman sebaya, yaitu memberikan sumber informasi dan perbandingan tentang dunia di luar keluarga, sehingga hubungan dengan teman sebaya yang buruk dapat membawa anak ke perilaku yang buruk, begitu juga sebaliknya (Santrock, 2007)

Dari hasil perhitungan dengan menggunakan teknik Pearson Product Moment Correlation yaitu teknik yang digunakan untuk mengukur keeratan hubungan antara dua variabel yang mempunyai distribusi data normal (Priyatno, 2009) pada program SPSS 17.0 for windows, ditemukan bahwa terdapat hubungan yang signifikan pada Level of Significant 0.05, antara variabel kecanduan game online dengan variabel keterampilan sosial, yakni dengan nilai signifikansi 0,039. Karena nilai signifikansi <0.05, maka Ho ditolak. Jadi, dapat

(10)

disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan keterampilan sosial.

Hasil uji korelasi yang dilakukan dengan menggunakan SPSS 17 for windows adalah -.379, nilai minus yang diperoleh menunjukkan hubungan negatif, yang berarti jika nilai pada satu variabel tinggi, maka nilai pada variabel yang lain, akan mengalami penurunan. Dalam hal ini, jika tingkat kecanduan game online semakin tinggi, maka keterampilan sosial pada remaja, akan semakin rendah, begitu pula sebaliknya. Hasil analisis dijelaskan pada bagan berikut:

Bagan 4.1 Hasil Analisis Uji Korelasi

Korelasi negatif kuat Tidak ada korelasi Korelasi positif kuat Korelasi Negatif Korelasi Positif

Lemah Lemah

-.379 -.349 .349

Korelasi Negatif Korelasi Positif

Berdasarkan bagan hasil analisis uji korelasi, diperoleh nilai perhitungan korelasi sebesar -.379. Nilai korelasi yang diperoleh, lebih besar dari r tabel, yaitu -.349 dengan signifikansi .039 > .050, hal ini berarti terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan keterampilan sosial. Hasil penelitian ini sesuai dengan hipotesis penelitian, yakni semakin tinggi tingkat kecanduan game online pada remaja, maka semakin rendah keterampilan sosial

(11)

Selain itu, sebagai hasil temuan tambahan, terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan indikator keterampilan sosial, yaitu Social Control (SC) dengan nilai signifikansi .037. Karena nilai signifikansi <0.05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan indikator keterampilan sosial, khususnya Social Control (SC).

Pada saat melakukan pengambilan data, peneliti juga melakukan observasi singkat kepada para remaja yang sedang bermain game online. Remaja laki-laki tersebut memperlihatkan keterampilan sosialnya, dimana mereka saling mengenal satu sama lain, saling berinteraksi, seperti membahas mengenai strategi yang akan mereka lakukan dalam permainan tersebut, bagaimana cara mengepung musuh, mengatur siapa yang menjadi penyerang, dan sebagainya.

Keterampilan sosial yang remaja laki-laki tunjukkan pada saat sedang bermain game online dengan pada saat mereka berada di dunia interaksi sosial yang nyata, sangat berbeda. Remaja kurang dapat merespon dengan baik tanda-tanda non-verbal yang bisa didapatkan dari interaksi sosial secara langsung, dibandingkan lewat komputer ketika mereka sedang bermain. Remaja tersebut mungkin saja pandai dalam mendapatkan teman pada saat bermain game, namun hal tersebut tidak menjamin bahwa mereka juga mudah untuk mendapatkan teman di dunia nyata, yang memang sangat menuntut keterampilan sosial yang baik.

Gambar

Tabel 4.1 Usia
Tabel 4.2 Pendidikan
Tabel 4.6 Game yang Dimainkan
Tabel 4.8 Gambaran Subjek berdasarkan tingkat Keterampilan Sosial  Skor Keterampilan Sosial  Frekuensi  Persentase
+4

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menentukan ciri-ciri suatu bilangan yang habis dibagi dengan 9 atau tidak, kita misalkan bilangan itu adalah N = abcd.. Untuk bisa melihat bahwa angka-angka

Lebih lanjut Juhaeni mengungkapkan bahwa kemampuan siswa dalam menganalisis perlu dilatihkan dalam pembelajaran dan menyarankan dilakukan penelitian lebih lanjut

Dalam penulisan skripsi ini, penulis bekerja sama dengan pengelola Bunga Tanjung Home Industry untuk memecahkan masalah yang dihadapi dengan melakukan penelitian untuk

Berdasarkan Undang-Undang Nomor 25 Tahun 2004 tentang Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional, pasal 1 ayat 12, Visi adalah rumusan umum mengenai keadaan yang diinginkan

Gambar bobot kering biji per plot.. Gambar bobot kering

Pada pekerjaan – pekerjaan non kritis akan dilakukan reverse late start , yaitu menyusun kegiatan sesuai dengan late start namun disusun dari waktu mulai paling akhir kegiatan

terjadi interaksi langsung antara penjual dan pembeli, dengan proses tawar menawar. Pasar modern umumnya pembeli melakukan kegiatan secara swalayan atau terdapat pramuniaga,

Tante Siska (Tante Suster) yang telah membantu dalam pencarian informan dan selalu mendukung dengan memberikan motivasi sehingga peneliti tetap bersemangat... Tante Theresia