• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

5 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 BELAJAR MEMBACA

Menurut Nur Khoiriyah (2008) Kemampuan membaca merupakan yang harus dikuasai oleh anak, karena kemampuan ini adalah syarat utama memasuki jenjang pendidikan formal. Namun, selama ini mengajari membaca adalah sebuah tantangan berat bagi guru dan orangtua, karena anak cendrung susah untuk diajari membaca. Tidak sedikit orangtua yang mengeluh kesulitan mengajari anaknya membaca.

Banyak kalangan yang masih pro dan kontra tentang mengajarkan membaca dan menulis pada anak usia dini. Sebagian menyatakan bahwa membaca dan menulis pada usia anak sebelum SD berarti memaksakan anak untuk memiliki kemampuan yang seharusnya baru diajarkan di SD. Hal ini mengakibatkan waktu bermain, yang seharusnya adalah aktivitas dominan di usia mereka akan berkurang atau bahkan terabaikan, sehingga dikhawatirkan akan menghambat perkembangan potensi dan kemampuan anak secara optimal dikemudian hari. Sebagian lain berpendapat, tidak masalah mengajarkan membaca dan menulis sejak anak usia dini. Biasanya yang memiliki pendapat untuk membolehkan anak diajarkan baca dan tulis dilator belakangi agar anaknya tidak mengalami kesulitan ketika masuk SD. Tuntutan masuk ke SD pada saat ini mensyaratkan bahwa anak sudah mampu untuk membaca dan menulis. Dengan adanya polemik tersebut, tidak jarang membuat orangtua menjadi bingung, pendapat mana yang harus diikuti, karena masing-masing pendapat memiliki alasan yang cukup kuat. Dalam menyikapinya, orang tua harus bersikap bijaksana dengan menentukan solusi terbaik.

Bagaimana cara atau metode mengajar anak usia dini untuk membaca, menulis dan berhitung harus benar-benar diperhatikan. Mengajar bagi anak usia dini harus dilakukan dengan suasana gembira, tidak formal atau serius seperti mengajar anak yang sudah usia SD, karena ini akan menimbulkan kejenuhan atau rasa bosan pada anak. Mengingat konsentrasi pada anak usia dini untuk satu topik

(2)

6

bahasan saja masih sangat terbatas. Oleh karena itu materi pelajaran yang diberikan jangan banyak dan durasi belajar jangan terlalu lama. Belajar dilakukan dengan pendekatan yang menyenangkan anak, bukan dipaksakan sehingga si anak akan merasa terbebani. Tetapi dilakukan dengan sambil bermain sehingga aktivitas dominan anak pada usia tersebut, yaitu dunia bermainnya mereka tidak hilang. Metode tersebut akan berhasil bila diiringi dengan rasa kasih sayang, ketelatenan dan kesabaran dari para pendidik, baik orang tua maupun guru.

Proses memahami bacaan merupakan kemampuan anak untuk menangkap makna yang tercetak. Pada waktu melihat tulisan “ibu memasak”, anak tahu bahwa yang memasak bukan ayah. Penguasaan kosakata sangat penting dalam memahami kata-kata bacaan. Otak kiri memiliki karakterisitik yang teratur, runut (sistematis), analitis, logis, dan karakter-karakter tersuktur lainnya. Anak membutuhkan kerja otak kiri untuk menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan dengan data, urutan, dan logika. Sedangkan karakteristik otak kanan berhubungan dengan rima, irama, gambar, dan imajinasi.

Model mengeja, diawali dengan:

1. Pengenalan huruf abjad

Gambar 2.1 Contoh materi pembelajaran membaca huruf abjad (Sumber: Jazuli dan kawan-kawan, 2008)

(3)

7

Gambar 2.2 Contoh materi pembelajaran membaca kata (Sumber: Jazuli dan kawan-kawan, 2008)

3. Membaca kalimat

Gambar 2.3 Contoh materi pembelajaran membaca kalimat (Sumber: Jazuli dan kawan-kawan, 2008)

2.2 ANDROID

Menurut Safaat (2012) menyatakan Android adalah sebuah sistem operasi

untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system operasi,

middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang bau yang membuat peranti lunak untuk

ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah

Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti

lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor system operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan

(4)

8

kedua adalah yang benar-benar bebas distibusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open handset Distribution (OHD).

Pada masa saat ini sebagaian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, Wayteq, Soy Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smarthone di dunia yang memproduksi android. Hal ini, karena android itu adalah system operasi yang open source

sehingga bebas distribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

Tidak hanya menjadi system operasi di smartphone, saat ini Adrid menjadi pesaing uatama dari Apple pada system operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu system operasinya, Aplikasi dan

Tool pengembangan, Market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi

dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah decice yang ada di dunia.

2.3 ANDROID (TEXT-TO-SPEECH)

Sistem Text to Speech (TTS) adalah suatu sistem Android yang dapat melakukan konversi dari teks menjadi ucapan. Dengan Android Text to Speech

(TTS) seperti memiliki komputer genggam yang berbicara kembali kepada kita. Sebelum munculnya Android Text to Speech (TTS) komputer telah lama memiliki

kemampuan Text to Speech (TTS), yang digunakan untuk membantu mereka yang

tunanetra. Akan tetapi pada Android disediakan beberapa fitur lainnya, seperti pengguna memiliki buku yang dapat membaca dengan suara yang keras atau membantu belajar bahasa baru.

Android Text to Speech (TTS) tidak hanya memiliki fungsi untuk mengkonversi teks ke suara, akan tetapi memungkinkan pengguna untuk menggunakan menkonversi teks dalam bahasa yang berbeda. Aplikasi Text to

Speech (TTS) memiliki antarmuka yang membuat penggunaan suara memiliki

daya tarik yang unik. Google cenderung membuat pengguna mereka merasa, bahwa mereka menggunakan sesuatu yang futuristik. Sejak awal Android

(5)

9

memiliki fungsi sangat kuat terhadap Text to Speech (TTS). Saat ini Google telah menambahkan banyak suara-suara berkualitas tinggi untuk mesin Text to Speech

(TTS) dan itulah alasan bagi pengembang untuk menggunakannya dalam aplikasi mereka.

2.4 WATERFALL

Metode waterfall juga disebut dengan classic life cycle. Metode ini membutuhkan pendekatan dalam pengembangan dan kemajuan melalui Sistem

Engineering, Analisis kebutuhan software, desain (design), pemograman (coding),

uji coba (testing), dan pemeliharaan (maintance).

2.4.1 Fase Model Waterfall

1. Communication

2. Planning

3. Modeling

4. Construction

5. Deployment

Gambar 2.4 Model Waterfall (Sumber: Pressman, 2010)

1. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan pengguna, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

2. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analisis

(6)

10

bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

3. Modeling

Proses modeling ini akan menerjemaahkan syarat kebutuhan ke sebuah

perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding, proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini menghasilkan dokumen yang disebut softwarerequirement.

4. Construction

Construction merupakan proses membuat kode, coding atau pengkodean

merupakan penerjemah bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer

akan menerjemaahkan transaksi yang diminta oleh pengguna. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.

5. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user, kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

2.5 UML (Unifed Modelling Languange)

Menurut Martin Fowler (2008) menyatakan Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain system perangkat lunak, khususnya system yang dibangun menggunakan pemrograman beriorentasi objek. Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataanya, pendapat orang-orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sjarahnya sndiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif.

UML merupakan standar yang relative terbuka yang dikontrol oleh Objek Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiridari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung

(7)

11

interoperabilitas, khususnya interoperabilitassistem beriorentasi objek. OMG

mungkin lebih dikenal dengan standar-standar COBRA (Common Object Request

Broken Architecture).

UML lahir dari penggambungan banyak bahasa pemodelan grafis beriorentasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menacara Babel tersebut menjadi sejarah.

2.5.1 Komponen UML

2.5.1.1 Use Case Diagram

Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah system. Use case mendeskripsikan interaksitripikal anara para pengguna sistem dengan system itu sendiri, dengan memberi seuah narasi tenang bagaimana sistem tersebut digunakan. Setiap use case memiliki aktor utama yang meminta sistem untuk memberi sebuah layanan. Actor utama adalah actor dengan tujuan yang akan dipenuhi use case dan biasanya, tetapi tidak selalu, merupakan inisiator use case. Selain itu, terdapat banyak aktor lain yang berkomunikasi dengan sistem pada saat menjalankan use case, yang dikenal sebagai aktor sekunder.

(8)

12 2.5.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural,

proses bisinis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memaikan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prisnsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior pararel.

Activity Diagram telah mengalami beberapa perubahan paling besar

selama perkembangannya versi-versi UML, jadi tidaklah mengejutikan jika

activity diagram telah dikembangkan secara siginfikan dan diubah lagi. Activity

diagram dianggap sebagai kasus khusus state diagram. Hal ini menyebabkan banyak masalah bagi pengguna yang memodelkan jalur kerja, yang mana cocok dikerjakan oleh activity diagram.

Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram (Sumber: Sumber: Martin Fowler, 2008) Menerima Pesanan Mengisi Pesanan Mengirim Invoice Pengiriman Semalam Pengiriman Biasa Menerima Pembayaran Menutup Pesanan

(9)

13 2.6 FLOWCHART

Menurut Jogiyanto (2005:802) ”Bagan alir program (program flowchart)

merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem”.

Tujuan Utama dari penggunaan Flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhanna, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol yang standar. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana, efektif dan tepat. Terdapat 5 maca bagan alir, diantaranya:

a. Bagan alir sistem (sistems flowchart)

Bagan alir sistem (system flowchart) merupakan bagan yang

menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruan dari sistem. Bagan menjelaskan urutan-urutan dari prosedure-prosedure yang ada dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukan apa yang dikerjakan system

b. Bagan alir dokumen (document flowchart)

Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut bagan alir formulir

(form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang

menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.

c. Bagan alir skematik (schematic flowchart)

Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah bagan alir skematik menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem , juga menggunakan gambar - gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir.

(10)

14 d. Bagan alir program (program flowchart)

Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.

e. Bagan alir proses (process flowchart)

Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan teknik industri. Bagan alir juga berguna bagi anilis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedure.

2.6.1 PROGRAM FLOWCHART

Merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.

Dalam menggambarkan program Flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar, tetapi seperti pada sistem Flowchart, pemrogram dapat menambah khasanah simbol-simbol tersebut, tetapi pemrogram juga harus melengkapi penggambaran program Flowchart dengan kamus simbol.

Berikut ini adalah gambar dari simbol-simbol standar yang digunakan pada program Flowchart:

(11)

15

Gambar

Gambar 2.1 Contoh materi pembelajaran membaca huruf abjad (Sumber: Jazuli  dan kawan-kawan, 2008)
Gambar 2.2 Contoh materi pembelajaran membaca kata (Sumber: Jazuli dan  kawan-kawan, 2008)
Gambar 2.4 Model Waterfall (Sumber: Pressman, 2010)
Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Martin Fowler, 2008)
+3

Referensi

Dokumen terkait

Perkuliahan sakubun ini menekankan pada keterampilan menulis mahasiswa dalam menyampaikan ide sehingga dapat menghasilkan tulisan dalam bentuk poster, memo dan pengumuman,

Penelitian ini dilakukan untuk mencari jawaban yang tepat atas permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran ‘speaking’. Siswa kurang aktif dalam mengikuti

KANIT INTELKAM IPTU SOFYAN KASIUM IPDA HARTO URTAUD KANIT RESKRIM IPDA M.AKMAL SH KANIT LANTAS POLSUSEKTOR UR TAHTI PS KANIT BINMAS IPDA PARNO KANIT SABHARA IPTU SUHARTANA

Ade Rachmawati Nurfitri ... 73 Pemodelan dan Penyelesaian Pemrograman Linear dengan Koefisien Fungsi Objektif Berbentuk Bilangan Kabur Segitiga.. Sani Susanto dan

Pendapat tersebut sesuai dengan karakteristik keterampilan Abad 21 menurut Sutanto (2017:22-23) sebagai berikut. 1) Berpusat pada peserta didik; guru harus lebih banyak

Landas Kontinen suatu Negara pantai meliputi dasar laut dan tanah di bawahnya dari daerah di bawah permukaan laut yang terletak di luar laut teritorialnya sepanjang

Hasil perendaman tulang ayam menggunakan basa kimiawi (NaOH) tingkat konsentrasi 4% dengan lama perendaman 48 jam memberikan hasil yang optimal terhadap

Dalam studi manajemen, kehadiran konflik pendidikan tidak bisa terlepas dari permasalahan keseharian yang dirasakan oleh pengelola lembaga pendidikan. Konflik tersebut