• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID

DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA

1R.Yadi Rakhman Alamsyah, S.T., M.Kom

.

, 2Yagi Oktavian 1Konsentrasi Multimedia dan Design Grafis POLITEKNIK LPKIA

2Program Studi Manajemen Informatika POLITEKNIK LPKIA

Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : r.yadi.rakhman.a@gmail.com Email : yagioktavian@gmail.com

Abstrak

Game edukasi belajar tajwid ini di buat untuk meningkatkan minat belajar siswa dan untuk melihat peningkatan minat belajar siswa kelas 3 SDN Singkup terhadap tajwid.

Pembuatan Game Edukasi Belajar Tajwid Ini menggunakan metode Prototype yang mana metode ini tidak akan selesai sebelum sesuai dengan harapan pemakai maka di lakukan (feedback) sebelum ke tahap berikutnya Pembuatan game edukasi ini akan menggunakan materi tajwid dasar sebagai pembelajaran di dalam game ini.

Kata kunci : Game Edukasi, Tajwid

1. Pendahuluan

Dalam bidang pendidikan ini komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa.

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu hingga adanya kepuasan batin.

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu hingga adanya kepuasan batin.

Game telah menjadi satu hal yang ada di keseharian anak-anak. Mereka beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar. Namun dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan sehingga lupa untuk belajar.

Pandangan game di masyarakat masih dianggap sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang,membuat ketagihandan menyenangkan. bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan

adalah game yang tidak bersifat mendidik. Maka dari itu perlu di buatnya sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar.

Game sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi komputer. Game sangat banyak diminati baik dari kalangan anak-anak, remaja sampai dewasa. Setelah penulis amati siswa Kelas 3 di SDN Singkup dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game. Sehingga diharapkan dengan adanya game edukasi ini membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar. Dengan media pembelajaran game edukasi ini membuat anak lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan.

SDN Singkup adalah sekolah dasar yang beralamat di kp.Singkup kec.Bantarkalong, Tasikmalaya Jawa Barat. SDN ini memiliki pembelajaran agama yang lebih mendalam di bandingkan SDN lainnya. Khususnya pembahasan tajwid kebanyakan dari siswa kurang menyukai akan pembelajaran tajwid ini sedangkan pembelajaran agama itu salah satu pelajaran pokok bagi siswa karna selain membuat niali mata pelajaran agama bagus juga membuat siswa bisa melapalkan bacaan Al-Qur`an dengan baik dan benar.

(2)

Berdasa latar belakang diatas, indentifikasi masalah yang muncul adalah sebagai berikut :

1. kurangnya minat siswa untuk belajar tajwid 2. kurangnya minat mengulang pelajaran di rumah

Adapun tujuan dari pembuatan game edukasi belajar tajwid ini yaitu :

1. siswa belajar tajwid dengan menyenangkan. 2. meningkatkan minat mengulang pelajaran di

rumah.

Metodologi penyelesaian masalah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan mengumpulkan data dari hasil observasi dan wawancara terhadap calon pengguna game edukasi kemudian di proses sesuai keinginan calon pengguna jika ada sesuatu yang kurang dari game edukasi ini maka akan di lakukan perbaikan sampai sesuai dengan apa yang calon pengguna harapkan.

1.1 landasan Teori

game edukasi berfokus untuk mendukung isi pembelajaran di lingkungan permainan. sebagai media pendidikan game edukasi di berikan agar anak-anak menerima pembelajaran dengan menyenangkan dan mudah di serap oleh anak-anak.

2. Gambaran Perangkat Lunak 2.1 Analisis Desain

2.1.1 Analisis SWOT

Dalam perancangan ini peneliti menganalisis dua objek yang diteliti yaitu perusahaan R2shop dan Optik melawai sesuai dengan kelebihan atau kekuatan (Strengthness), kelemahan (Weakness),

Kesempatan (Opportunities), kemungkinan ancaman atau kendala (Threats) berikut penjelasan 2(dua) subjek yang akan dijadikan bahan perbandingan oleh peneliti :

Tabel 1 Analisis SWOT

Dari tabel SWOT di atas maka akan di maksimalkan dalam kekuatan juga manfaatkannya peluang yang ada serta memperbaiki kelemahan yang ada dan mengatasi ancaman yang akan datang

2.1.2 Konsep Desain

Berbagai konsep yang diterapkan dalam pembuatan game edukasi untuk belajar tajwid meliputi : 1. Konsep Media

Pada konsep ini strategi media yang diciptakan bersumber dari informasi mengenai sasaran yang ditinjau dari aspek geografis, demografis, dan psikografisnya yaitu SDN Singkup mempunyai murid diberbagai wilayah di desa singkup juga sasaran utamanya adalah anak anak SD baik laki-laki maupun perempuan yang berumur 10 tahun. Solusi dari berbagai persoalan konsep media ini game edukasi khususnya game mengenai pembelajaran tajwid, akan diterapkan sebagai pembelajaran baru di SDN Singkup.

2. Konsep Kreatif

Konsep kreatif dalam pembuatan game edukasi ini bertujuan untuk memberikan sarana pembelajaran dengan menggunakan sebuah game juga memperkenalkan suatu pembelajaran baru dengan menggunakan game edukasi. Game belajar tajwid ini memberikan pengalaman belajar baru bagi siswa-siswi.

3. Konsep Visual

Dalam konsep dan visualnya beberapa gambaran dari game yang menjadi referensi telah menjabarkan konsep visual dari beberapa bagian game yang akan di buat, seperti level. adapun beberapa bagian game yang menjadi referensi.

2.1.3 Proses Desain

Setelah menganalisi data yang berasal dari perusahaan,maka terciptalah tiga denah yang dapat diterapkan oleh R2shop dengan konsep minimalis modern, berbagai denah yang telah dibuat memiliki tata ruang dan desain interior yang diperlukan perusahaan, mulai dari tata ruang toko yang diruba di lantai satu dan penambahan interior untuk kantor di bagian lantai dua, berikut ketiga denah yang telah dibuat :

(3)

Gambar 2 storyboard game scean 4-6

Gambar 3 storyboard game scean 7-9

2.1.4 Alternatif Desain

Sebagai alternatif dalam pembuatan game ini maka di buatlah beberapa storyboard yang akan di pilih dan yang paling sesuai untuk pembuatan game belajar tajwid ini.

Gambar 4 storyboard alternatif

Storyboar yang di pilih calon pengguna adalah yang pertama, alasan SDN Singkup memilih storyboard yang pertama dikarnakan banyak fitur yang disajikan juga lebih menarik untuk di mainkan anak-anak

3. Implementasi Dan Pengujian

Sub bab ini akan menjelaskan langkah-langkah serta rencana jadwal dalam rangka mengimplementasikan dalam pembuatan game edukasi belajar tajwid.

3.1 Rencana Implementasi

Rencana implementasi pembuatan game belajar tajwid ini merujuk pada metodologi yang di gunakan yakni metode prototype dan pendekatan kualitatif sebagai pengumpulan data yang diperlukan dalam pembuatan game belajar tajwid ini.Implementasi pembuatan game belajar tajwid ini memiliki beberapa tahapan yakni :

1. Observasi

mengamati secara langsung proses belajar siswa dan memberikan kuesioner tentang harapan pembelajaran baru yang di minati siswa 2. Wawancara

Melakukan wawancara kepada kepala sekolah dan juga guru-guru tentang pembelajaran tajwid yang di harapkan.

3. Storyboard

Membuat gambaran kasar dari data yang di peroleh tujuan di buatnya story board untuk memberi gambaran alur cerita dari pertama di buka game sampai game selesai di mainkan siswa.

4. Desain

Tahapan pembuatan desain game belajar tajwid yang merujuk pada storyboard yang telah di buat sebelumnya.

5. Bentuk prototype

Membuat prototype game edukasi dari data yang telah di dapat dan dari desain yang telah di buat. Apabila ada kekurangan maka game bisa di tambahkan dan di perbaiki

6. Perbaikan prototype

Proses ini di lakukan setelah mendapat evaluasi dari pihak yang bersangkutan yakni dari SDN Singkup kemudian di buat kembali sesuai kebutuhan dari pihak SDN singkup sampai semua kebutuhan terpenuhi.

7. Produk jadi

Semua kebutuhan dari pihak SDN Singkup telah terpenuhi dan game siap di gunakan untuk proses belajar siswa.

Dengan tahapan yang telah dijabarkan maka dibutuhkan waktu penyelesaian, dengan dibuatnya tabel grantt chart untuk mengetahui estimasi penyelesaian pembuatan :

Tabel 2 Timeline proses implementasi

3.2 Lingkup dan batasan

Lingkup dan batasan implementasi terdiri dari : 1. membahas pelajaran agama pada SDN Singkup 2. Game ini meliputi ilmu tajwid

3. Terdapat juga pembelajaran huruf hijaiyah 4. Game belajar tajwid ini hanya berformat swf

(4)

3.3 Kebutuhan Implementasi

Rincian harga dalam pembuatan game edukasi belajar tajwid :

Tabel 3 Estimasi kebutuhan implementasi

3.3 Final Art Work

Adapun hasil akhir desain layout denah yang telah terpilih dan di desain kembali menjadi sebuah 3(tiga) dimensi sesuai dengan pilihan pemilik perusahaan yaitu desain layout ke tiga. Maka beberapa hasil final art work ini dalam bentuk gambar :

Gambar 5 Tampilan Openning Game Belajar Tajwid

Gambar 6 Tampilan Memilih Sholawat Untuk Bermain Game

Gambar 7 Menu Utama Game Belajar Tajwid

Gambar 8 Menu Belajar Huruf Hijaiyah

Gambar 9

Tampilan Belajar Mengenal Huruf

Iqlab

Gambar 10 Ketika Pemain Berhasil Melewati Mengenal Huruf Iqlab

(5)

Gambar 12 Tampilan Belajar Mengenal Huruf Idghom

Gambar 13 Ketika Berhasil Melewati Mengenal Idghom

Gambar 14 Tampilan Cobalagi Di Menghapal Idghom

Gambar 16 Tampilan Belajar Mengenal Huruf Idhar

Gambar 17 ketika berhasil melewati mengenal idhar

Gambar 18 Tampilan Cobalagi Di Menghapal Idghom

Gambar 19 Tampilan Game Mencari Huruf Idhar

Gambar 20 Tampilan Game Mencari Huruf Idhar

4. Pengujian

Pada tahap pengujian ini penulis memberikan kuesioner kepada 10 orang anak kelas 3 di SDN Singkup tujuan di berikannya kuesioner ini agar penulis mengetahui apakah game yang penulis buat bisa di terima oleh siswa-siswi SDN Singkup. feedback yang di berikan untuk game edukasi belajar tajwid ini adalah 80% degam gambar gfaik sebagai berikut :

Gambar 21 Grafik Feedback Game Edukasi

0% 50% 100%

setuju tidak setuju

HASIL FEEDBACK GAME

EDUKASI BELAJAR TAJWID

(6)

Dari hasil pembahasan tentang pembuatan game edukasi belajar tajwid di SDN Singkup Tasikmalaya, maka diambil kesimpulan :

1. Dengan adanya game edukasi belajar tajwid siswa lebih giat belajar tajwid

2. Dengan adanya game edukasi belajar tajwid ini siswa mempelajari kembali pelajaran tajwid di rumah.

Untuk pengembangan lebih lanjut maka penulis memberikan saran yang sangat bermafaat dan dapat membantu SDN Singkup untuk masa yang akan datang,yaitu :

1. Perlunya penambahan peralatan komputer dalam penerapannya dengan game yang dimainkan sehingga pengguna tidak terpaku pada satu komputer.

2. Untuk mengoptimalkan penggunaan computer, dianjurkan untuk melatih dan membimbing siswa-siswi agar optimal dalam menggunakan game edukasi belajar tajwid.

Daftar Pustaka :

1. Arifianto, W. A. (2009). Cara Top Bikin

Komputer Top. jakarta: PT Kawan Pustaka.

2. Asy-Syifa, R. N. (2011). Juz `Amma Untuk Anak Cerdas. jakarta: Cerdas Interaktif. 3. C.Sibero, I. (2009). Langkah Mudah Membuat

Game 3D. Yogyakarta: MediaKom.

4. Fatta, H. A. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing

Perusahaan dan Organisasi Modern.

Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET (penerbit ANDI).

5. Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game.

Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. 6. Kurtz, L. E. (2007). Pengantar Bisnis

Kontemporer. Jakarta: Penerbit Salemba

Empat.

7. Kusrianto, A. (2006). panduan Lengkap Memakai Adobe Creative Suite 2 . jakarta: PT Elex Media Komputindo.

8. Master.Com. (2014). 60 Menit Pintar Desain Grafis. Kunci Aksara.

9. Murray, D. K. (2009). BORROWING BRILLIANCE : RAHASIA SUKSES DENGAN

MEMINJAM GAGASAN ORANG. Bandung:

Penerbit Kaifa.

10.Nizhan, A. (2008). Buku Pintar Al-qur`an /

Abu Nizhan. jakarta: QultumMedia.

11.Pawito, P. (2007). Penelitian Komunikasi

Kualitatif. Yogyakarta: LKiS YogyaKarta.

12. Samuel Henry M.Sitorus, S. (2010). Cerdas

Dengan Game. jakarta: PT Gramedia Pustaka

Utama.

13. Susilo, A. (2010). Windows 7 Missing Triks - Mengungkap Trik-trik yang tidak Biasanya Dilakukan,Langsung dari Ahlinya. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET (penerbit ANDI).

14. Sutiko, R. B. (2010). THE POWER OF 4Q FOR

HR AND COMPANY DEVELOPMENT. jakarta:

PT Gramedia Pustaka Utama.

15. Wijanarko, I. (2016). Ayah Ibu Baik. Jakarta Selatan: Keluarga Indonesia Bahagia.

Gambar

Tabel 1 Analisis SWOT
Gambar 3 storyboard game scean 7-9

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Berdasarkan tabel 14, dapat dilihat persentase terbesar hambatan infrastuktur berada dalam kategori sedang, dimana pengusaha mikro dan kecil pada sektor informal di

The analysis conducted in the period before the global crisis shows that the average financial ratios of Islamic banking (LDR) is significantly better compared with

Kebijakan, Strategi, Program dan Rencana Aksi Daerah untuk mewujudkan kesetaraan gender bidang pendidikan.A.

Seperti yang telah dinyatakan dalam tajuk di atas iaitu fokus kajian ialah mengenai motif-motif seni tenun Pua Kumbu yang dipercayai dicipta kerana pengaruh ngayau maka

Untuk pemasangan keramik lantai yang letaknya diatas dak beton , sebelum dipasang lantai beton harus dibersihkan terlebih dahulu dari debu dan puing bekas bongkaran, kemudian

dialihkan siapa-siapa kecuali oleh Allah swt), segi jumlah pembagian (bahwa bagian atau hak ahli waris dalam harta warisan sudah jelas ditentukan oleh Allah,