dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-1
2015
D
WI
P
RASETYO
[
I
NTERAKSI
M
ANUSIA
K
OMPUTER
]
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Sains dan Teknik
Universitas Nusa Cendana
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-2
MODUL-13
[
13
]
U
JICOBA
U
SABILITY
Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
T
UJUAN
Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Ujicoba Usability.
P
OKOK
B
AHASAN
Setelah menyelesaikan suatu produk dan sebelum memulai suatu produk , produk tersebut di impor ke pasaran , masih ada satu proses lagi yaitu pengujian penggunaan produk, pada pertemuan kali ini kita akan membahas tentang dimana menggunakan ujicoba userbility, atau ujicoba
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-3
penggunaan penjelasan dasar-dasar experience dalam hal diskusi tentang userbility,
perbedaan utama antara ujicoba userbility dan studi lapangan adalah pada lingkunagan pengamatan
Uji coba userbility di lakukan pada lingkungan dengan parameter-parameter yang terkontroll
Studi lapangan di lakukan pada lingkungan dalam hal user melakukan pekerjaan sehari-hari,
Pada uji coba userbility kinerja user selama melakukan ujicoba userbility yang di rekam di amati khususnya dan penekana tombol di tatap, data-data yang di peroleh selanjutnya,di gunakan untuk menghitung waktu eksekusi suatu task, serta di gunakan untuk menemukan dan menjelaskan mengapa suatu kesalahan dapat terjadi ,evauluasi kepuasan userbility pada ujicoba userbility, akan melalui penyebaran kuesioner dan dan wawancara, penata lapangan kadang-kadang di lakukan pada uji coba user bility merupakan sala satu bentuk experimen
Eksperimen bertujuan menguji suatu hipotesis misalnya menu kontekstual lebi muda di gunakan dari pada menu casceding, pada contonh ini variabel yang di investigasi dari masing-masing menu dan waktu diperlukan user untuk menentukan waktu yang di inginkan ,bagi pengembang hipotesis yang di uji adalah apakah sistem betul-betul berguna bagi pengguna yang di maksudkan, oleh karena itu eksperimen dapat di lakukan sebagai bagian dari ujicoba userbility,
Perbandingan antara uji coba userbility dengan penelitian,, ujicoba user bility bertujuan untuk meningkatakan nilai produktif ,sedangkan
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-4
penelitian bertujuan untuk menemukan pengetahuan, user yang di libatkan dalam uji coba userbility lebi sedikit daripada populasi user yang terlibat dalam penelitian ,hasil dari ujicoba user bility akan mempengaruhi desain sementara hasi dari penelitian harus di evaluasi secara statistik
Ujicoba userbility biasanya tidak sepenuhnya dapat di buat ulang , berbeda denga penelitian yang harus dapat di terapkan ulang , kondisi lingkungan pada ujicoba userbility sedapat mungkin di kontrol sementara pada penelitian sepenuhnya harus di konrol, tata cara melakukan ujicoba userbility telah di rencankan, sementara penelitian dilaksanakan dengan desain eksperimental,
Hasil dari ujicoba userbility di laporkan kepada pengembang ,semestara hasil penelitian di lakukan pada lingkungan peneiti,uji coba userbility di lakukan dengan tujuan mengukur perfomanci user dalam melakukan pekerjaan dengan produk,perbandingan antara produk atau protip jika di lakukan waktu untuk menyelesaikan pekerjaan dan serta jenis eror di perhatikan , data di rekam dan interaksi user dengan produk di catat pengujian biasanya di lakukan secara terpusat pendapat user mengenai produk di namakan kosiner kepuasan user dan wawancara, Contoh kondisi sebuah lab, userbility beberapa pengawas tentu sedang mengawasi melalui, camera, user di ruanga lain bekerja mengunakan produk , ruangan user dan ruangan pengawas di batasi kaca dengan satu arah, user tidak dapat melihat ke arah ruangan pengawas, lab user bility tergolong , baik dalam hal penggunaan dan juga pengelolaan, pilihan yang lebih murah dan semakin pouler dalah menggunakn peratan ujicoba userbility yang populer, peralatan ini terdiri dari kabel, audio video,
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-5
peralata pengukuran lain yang di pasang pada sebuah kantor atau ruang tertentu sehingga membentuk led userbilty.
Keuntungan dari ujicoba userbility mobile seperti ini adalah bahwa uji coba dapat di lakukan di lapangan sehinggs lebi tidakbersifat arti visial dan lebi nyaman bagi user atau peserta , berkut sala satu contoh proses yang di lakukan dlam ujicoba userbiliti remot
Memilih sekolompok analis
Mereka diminta mengevaluasi web dari kontes natural dengan menggunakan internet ekplorer
Sebuah robot memandu user dan mengawasi tindakan user selanjutnya user di minta menyelesaikan beberapa pekerjaan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tpettersebut atau usis mengumpulkan dan menyimpan data secara real time , data tersebut di analisa dan laporan akhir di persiapkan , pengujian biasanya di lakukan di dalam led usser bility atau ruang terkontrol lannya , hal-hal penting yang perlu di lakukan sebelumnya adlah bagaimana memili perwakila user yang akan menguji produk dan bagaiman menyusun aktifitas yang akan di buat , biasanya di pilih sekitar 5- 10 user , user melakukan akhtifitas yang di rancang sehingga tidka memaka waktu lebi dari 30 menit ,kondisi pengujian sama untuk setiap peserta, sebelumnya user menanda tangani form persetujuan yang menjelaskan prosedur-prosedur dan hal-hal yang berhubungan dengan isu-isu etis, data-data yang di kumpulkan selama pengujian antara lain
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-6
Waktu user menyelesaikan sebuah pekerjaan setelah beberapa waktudi lakukan dari produk
Jumlah dan jenis eror pekerjaan
Jumlah kesalahan persatuan waktu
Jumlah navigasi yang dilkukan user ke bantuan online atau manual
Jumlah user yang melakukan kesalahan yang salah
Dan Jumlah user yang melakukan kesalahan dengan sukses
Rekayasa userbility atau userbility enginering di lakukan dengan tujuan untuk meningkatkan perfomanci pada setiap versi , tingkat pervomanci pada saat ini menjadi bagian untuk perencanaan sejumlah userbilitty berikutnya sehingga paket peningkata perfomanci dapat tercapai minimal tingkat pervomanci yang dpat di terima dan tingkat perfomanci juga di Tentukan , berapakah jumlah peserta pengujian yang ideal?? Hal ini masi dalam perdebatan biasanya tergantung pad jadwal pengujian, ketersediaan peserta, dan biaya pelaksanaanpengujian , umumnya peserta yang di ikut sertakan berjumlah 5-10 orang
Para ahli berpendapat pengujian sebaiknya terus dilakukan hingga tidak ada lagi masukan baru yang di dapatkan dari peserta, Contoh ujicoba userbility yang di lakukan terhadap website mapline .com, sebuah website yang cukup besar yang di kembangkan oleh natioanal library of editioan , peserta pengujian di dapatkan dengan penyebaran postum reguitmen, mereka yang berminat kemudian di seleksi berdasarkan pengalaman menggunakan web, merek ajuga di minta mengeksplor medline+, melakukan pekerjaan yang tidak di jelaskan
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-7
gunakan lalu setelah proses pengujian di lakukan analis adan komentar tehadapa data yang di uji, percobaan atau ecxperimen di lakukan dengan tujuan memprediksi hubungan 2 atau lebi variabel, ada 2 jenis variabel yaitu
Variabel independen atau atau variabel bebas yang tidak tergantung pada variabel lain
Dan jenis kedua adalah fariabel independen yang bergantung pada variabel lain,
fariabel independen di manipulasi oleh peneliti untuk memprediksi pengarahnya pada fariabel independen.desain eksperimental ini umumnya memiliki satu atau dua fariabel independen.
Hal yang perlu diperhatikan dalam desain eksprimental adalah peserta mana yang mengikuti kondisi percobaan tertentu,karena pengalaman berpartisipasi dalam satu kondisi akan mempengaruhi performance peserta tersebut dalam kondisi lainnya.
Ada tiga pilihan,
Pertama menggunakan peserta yang berbeda-beda untuk setiap kondisi
Kedua yaitu menggunakan peserta yang sama untuk seluruh kondisi,
Ketiga adalah peserta dipasangkan berdua-dua berdasarkan karakteristik tertentu seperti keahlian,jenis kelamin,dan sebagainya. Keuntungan dan kerugian masing-masing pilihan antara lain,untuk peserta yang berbeda-beda pada setiap kondisi, keuntungannya
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-8
adalah urutan kondisi yang diujikan kepada paserta tidak berpengaruh karena satu peserta hanya diuji pada satu kondisi.
kekurangannya adalah jumlah peserta yang terlalu besar sehingga perbedaan individu dapat mempengaruhi hasil.
1. untuk peserta sama pada kondisi
keuntungannya adalah peserta lebih sedikit sehingga perbedaan individu juga lebih kecil,namun urutan pengujian berpengaruh karna kondisi pengujian sebelumnya dapat mempengaruhi hasil pengujian pada kondisi berikutnya.
oleh karena itu usaha penyeimbangan atau pensetrilan perlu dilakukan.yang terakhir adalah
2. peserta yang berpasangan,
keuntungannya adalah perbedaan individu tidak sebesar peserta sebelumnya berbeda-beda.
kekurangannya penentuan pasangan yang tepat sangat berpengaruh.
Studiy apangan dilakukan pada lokasi user menggunakan produk sehari-hari,berbeda dengan uji coba usibility yang dilakukan pada lingkungan buatan yang tercontrol.
tujuan dari study lapangan adalah untuk memahami apa yang dilakukan user sehari-hari dan bagaimana dampak tehnologi terhadapnya.study lapangan dapat dilakukan dalam desain produk untuk mengidentifikasi kemudahan teknologi baru,menentukan rikuarmin desain,menentukan cara terbaik untuk memperkenalkan teknologi,dan untuk mengevaluasi penggunaan teknologi.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-9
Pengumpulan data pada study lapangan dapat dilakukan dengan pengamatan dan wawancara melalui catatan,gambar dan rekaman,juga video dan log aktivitas dari user.
hasil dari analisis antara lain berbentuk pengelompokan.pengelompokan tersebut dapat dilakukan berdasarkan dua teori yaitu teori grandeit dan teori aktivitas.penjelasan mengenai kedua teori tersebut akan dijelaskan pada bab delapan analisis data,interprevasi dan presentasi.
Gambar berikut adalah contoh ilustrasi pengumpulan data yang dilakukan dalam study lapangan
Berikut contoh pengelompokan berdasarkan teori aktivitas dengan tujuan untuk menganalisis bagaimana pengguna memahami dan belajar menggunakan teknologi baru dalam rumah mereka.teknologi baru tersebut adalah tv berdasarkan sistem video terintegrasi.
Berdasarkan keterangan yang diberikan oleh salah seorang user berikut adalah artifak pembelajaran setelah dua bulan.
R
ANGKUMAN
Sebagai penutup berikut adalah hal-hal yang penting yang perlu diingat pada pembahasan kita kali ini:
1. Pengujian adalah bagian utama dalam uji coba usability. 2. Uji coba usability dilakukan dalam kondisi tercontrol.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-10
4. Percobaan bertujuan untuk menguji hipotesis dengan memanipulasi beberapa variabel sementara menjaga variabel lainnya konstan. 5. Penguji mengontrol variabel independen tetapi tidak untuk variabel
dependent.
6. Terdapat tiga jenis desain eksperimental peserta berbeda-beda untuk masing-masing kondisi pengujian, peserta sama untuk seluruh kondisi pengujian, dan peserta berpasangan.
7. Study lapangan dilakukan dalam lingkungan sehari-hari.
8. Pengawasan dan wawancara biasanya dilakukan untuk mengumpulkan data study lapangan. Yang terakhir, pengelompokan dan teknik berdasarkan teori digunakan untuk menganalisa data.
G
LOSARIUM
Led userbilty userbility enginering
D
AFTAR
P
USTAKA
Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)