BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Gambaran Objek Penelitian
MI YaBAKII Kuripan Kidul merupakan sekolah dasar yang berada di
Desa/Kelurahan Kuripan Kidul Rt. 01/Rw. 04, Kecamatan Kesugihan,
Kabupaten Cilacap. MI YaBAKII Kuripan Kidul memiliki tujuan
menciptakan kemampuan peserta didik untuk memiliki kemampuan hidup,
mengaktualisasikan diri secara maksimal, pengendalian dalam bersikap dan
berperilaku yang ditunjang prestasi akademis dan agama yang optimal,
sehingga semua lulusan mampu diserap sekolah-sekolah SMP / MTs sesuai
dengan minatnya. Pada penelitian ini objek penelitian yang dilakukan adalah
untuk kelas IV pada mata pelajaran matematika dengan sub materi
pembahasan KPK dan FPB.
B. Analisis Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitianini
adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi
1. Concept (Pengonsepan)
Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis
android merupakan aplikasi permainan yang di dalamnya terdapat materi
mata pelajaran matematika khususnya pada KPK dan FPB untuk siswa
kelas IV di MI YaBAKII Kuripan Kidul. Dengan tujuan sebagai media
alternatif pembelajaran agar siswa lebih rajin dan senang dalam belajar
matematika dengan menggunakan sebuah game yang dapat dijalankan di
smartphone bersistem operasi android.
Game ini adalah Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
Pada game ini pemain harus berjalan melewati rintangan rintangan yang ada, menjawab semua soal KPK dan FPB. Game ini berpusat pada ketelitian dan pengambilan keputusan pemain terhadap
rintangan-rintangan dan soal yang ada didalam game tersebut.
Pada game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada
game KPK pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus menjawab soal KPK dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar
pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0.
Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan
nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke
soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.
dan harus menjawab soal FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban
yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah
mendapat nilai 0. Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa
mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa
melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai
lagi dari awal.
2. Design (Perancangan)
Desain atau perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan,
dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Pada tahap ini peneliti menggunakan Game Design Document
untuk menggambarkan dan mendeskripsikan konsep game dan gambaran umum Gameplay secara detail dan juga struktur navigasi untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan
ditampilkan kemudian juga pada scene yaitu terdapat masing masing
frame yang juga dapat menampung setiap isi menu.
A. FlowchartGame
1) Flowchart Game KPK. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada KPK (lihat pada gambar 4).
Gambar 4. Flowchart KPK
2) Flowchart Game FPB. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada FPB (lihat pada gambar 5).
Gambar 5. Flowchart FPB
Game
Selesai KPK
Coba lagi
Gagal melewati rintangan
Berhasil menjawab dan lolos dari rintangan Soal berikutnya
Selesai FPB
Coba lagi Gagal melewati rintangan
Berhasil menjawab dan lolos dari rintangan Soal berikutnya
B. Alur
1. Alur Memilih Menu
Alur memilih menu menjelaskan ketika aplikasi dijalankan
maka akan muncul menu game yang berisi pilihan game KPK dan FPB, menu materi berisi tentang penjelasan materi KPK dan FPB,
menu tentang berisi profil singkat pembuat game, menu suara berisi mengatur suara, menu keluar berisi keluar dari game
Gambar 6. Alur Memilih Menu
2. Alur Menu Game
Alur menu game menjelaskan pengguna memilih game KPK atau FPB yang ingin di mainkan oleh pengguna.
Menu
Game Materi Tentang Suara Keluar
User Aplikasi
Gambar 7. Alur Menu Game
3. Alur Materi
Alur materi menjelaskan tentang materi KPK dan FPB. Pengguna
bisa membaca penjelasan tentang KPK dan FPB. Di dalam materi juga
terdapat contoh dari KPK dan FPB.
User Aplikasi
Gambar 8. Alur Materi
Membuka Game Menu Utama
Pilih game
Game
Pilih KPK atau FPB
Halaman game KPK FPB
Membuka Game Menu Utama
4. Alur Tentang
Alur tentang menjelaskan profil singkat pembuat game.
User Aplikasi
Gambar 9. Alur Tentang
5. Alur Suara
Alur suara menjelaskan tentang mengatur mode suara bunyi dan
tidak bunyi.
User Aplikasi
Gambar 10. Alur Suara
Membuka Game Menu Utama
Profil singkat pembuat game Pilih Tentang
Membuka Game Menu Utama
Pilih Suara
6. Alur Keluar
Alur keluar menjelaskan apabila pengguna ingin keluar dari game.
User Aplikasi
Gambar 11. Alur Keluar
Membuka Game Menu Utama
Pilih Keluar
C. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
game yang kita buat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide
game kita kepada orang lain dengan lebih mudah.
No. Layer Nama Keterangan
1 Menu
utama
Di dalam menu utama terdapat 5 menu yaitu
Game, Materi, Tentang,
Suara, dan
Keluar
2 Menu
game
Pemain
memilih game
KPK atau FPB
3 Menu
materi
Berisi materi
tentang KPK
4 Menu tentang
Profil singkat pembuat game
5 Menu
suara
Mengatur
suara bunyi
atau tidak
bunyi
6 Menu
keluar
Keluar dari
game
7 Tampil
an KPK
Melewati rintangan dan menjawab soal KPK, dibatasi
waktu 200
salah
mendapat nilai 0
8 Tampil
an FPB
Melewati rintangan dan menjawab soal FPB, dibatasi
waktu 200
menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah
3. MaterialCollecting (Pengumpulan Materi)
Materialcollecting ( pengumpulan materi) adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya agar penelitian
tersebut menjadi sistematis dan mudah.
No. Nama File Format Ukuran File Keterangan
1. Loading :
Dibuat dengan
menggunakan Adobe
Dibuat dengan
menggunakan Adobe
Dibuat dengan
menggunakan Adobe
Dibuat dengan
menggunakan Adobe
Dibuat dengan
menggunakan Adobe
Flash Prefisional
CS6 dan Adobe
Dibuat dengan
menggunakan Adobe
Btn_left
Dibuat dengan
menggunakan Adobe
Flash Prefisional CS6 dan Adobe PhothoshopCS6
4. Assembly (Pembuatan)
Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 1. Tampilan Awal (loading)
Gambar 12. Tampilan Awal
2. Tampilan Menu Utama
Kerika kita berhasil loading kita akan masuk ke tampilan menu utama, tampilan menu awal terdiri dari Button tentang, keluar, suara,
materi dan game.
Gambar 13. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Tentang
Gambar 14. Tampilan Menu Tentang
4. Tampilan Menu Suara
Menu suara untuk mengatur bunyi game, bunyi atau tidak bunyi.
Gambar 15. Tampilan Menu Suara
5. Tampilan Menu Materi
Menu materi berisi tentang penjelasan KPK dan FPB, serta
Gambar 16. pembutan menu materi
6. Tampilan Menu Keluar
Menu keluar apabila kita akan keluar dari game edukasi kita memilih tandan checklist, apabila kita batal keluar dari game kita memilih tanda silang.
7. Tampilan Menu Game
Menu game berisi pilihan game yang ingin kita main. Apabila kita ingin bermain game KPK maka kita pilih menu KPK, apabila kita ingin bermain game FPB maka kita pilih menu FPB.
Gambar 18. Memilih Game
8. Tampilan Game KPK
Game KPK kita bermain melewati rintangan yang ada, dibatasi waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa 5
apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa
kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa
maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar
Gambar 19. Game KPK
9. Tampilan Game FPB
Game FPB sama seperti game KPK yang membudakan tampilan dan jenis rintangannya. Kita bermain melewati rintangan yang ada,
dibatasi waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa
5 apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa
kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa
maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar
akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.
Gambar 20. Game FPB
10.Tampilan Soal KPK
Tampilan soal KPK akan muncul apabila pemain menabrak tanda
tanya (?). Tampilan seperti gambar 21 dibawah ini :
11.Tampilan Soal FPB
Tampilan soal FPB akan muncul apabila pemain menabrak tanda
tanya (?). Tampilan seperti gambar 22 dibawah ini :
Gambar 22. Tampilan Soal FPB
5. Testing (Pengujian)
Testing adalah tahap pengujian program jadi apabila ada kesalahan, program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan
masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribution (Binanto, 2010). Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan satu metode. Dengan dilakukan
pengujian Alpha dan Beta. a. Pengujian Alpha
Pengujian alpha merupakan salah satu strategi pengujian
perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam
pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang
1) Rencana Pengujian
Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi
untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja
sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.Rencana pengujian
selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3.List Menu Pengujian Alpha
No Pengujian Detail Pengujian Hasil Yang
Diharapkan Memilih tombol suara Menampilkan
halaman suara
3 Menu Materi Memilih tombol
kanan dan kiri untuk membaca materi KPK dan FPB
Menampilkan halaman materi
4 Menu
Tentang
Memilih tombol tanda tanya (?)
Menampilkan halaman tentang
5 Menu Suara Memlih tombol suara Menampilkan
halaman suara
6 Menu Keluar Memilih tombol
silang (X)
Menampilkan halaman keluar
7 Menu Game
KPK
Memilih tombol Right Karakter berjalan maju
Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur
Memilih tombol Up Karakter melompat
2) Hasil Pengujian
Hasl pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut
berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel 4. Hasil Pengujian Alpha
No Pengujian Detail dan kiri untuk
Menampilkan halaman materi
Berhasil Memilih tombol Stop Untuk keluar dari
game KPK
8 Menu Game
FPB
Memilih tombol Right Karakter berjalan
maju
Memilih tombol Left Karakter berjalan
mundur
Memilih tombol Up Karakter melompat
ke atas
Memilih tombol Stop Untuk keluar dari
membaca materi KPK dan FPB
3) Kesimpulan Pengujian
Berdasarkan hasil ujian alpha dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Game edukasi Matematika berbasis
android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan
b. Pengujian Beta
Beta test merupakan pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir. Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang
fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa
menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui
skala sikap suatu objek tertentu.
Pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber
terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user.
1. Nama Responden
Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner
yang diberikan kepada beberapa narasumber..Pengujian
dilakukan terhadap 15 siswa dan 1 guru. Berikut adalah Tabel
Tabel 5.Nama Responden
No Nama Status
1 Robingaenah, S. Pd. Guru
2 Achmad Hafidz Siswa
3 Lutfi Al Aziz Siswa
4 Siti Aisah Siswa
5 Farid Mustajib Siswa
6 Eko Nugroho Siswa
7 Dedi Cahyono Siswa
8 Isnaeni Siswa
9 Adi Purnomo Siswa
10 Eka Setyorini Siswa
11 Didi Hariyanto Siswa
12 Aji Sutrisno Siswa
13 Nur Azizah Siswa
14 Muhamad Yusuf Siswa
15 Rizal Fauzi Siswa
16 Nurul Fadli Siswa
2. Hasil Responden
Hasil responden adalah pengisian kuisioner yang
dilakukan oleh setiap responden yaitu 15 siswa dan 1 guru. Di
Tabel 6. Hasil Responden Responden
Ke-
Aspek-aspek
1 2 3 4 5
1 4 4 3 4 3
2 3 4 3 4 4
3 3 4 4 4 3
4 3 3 4 4 4
5 3 3 4 3 4
6 3 4 4 3 4
7 4 4 4 4 4
8 4 4 4 3 3
9 4 3 3 4 3
10 3 3 4 3 3
11 3 3 4 3 4
12 4 4 4 3 3
13 3 3 4 4 3
14 4 4 3 4 3
15 4 3 4 3 4
16 3 3 4 3 3
a. Pertanyaan nomor 1
Tabel 6. Menjelaskan bahwa pertanyaan nomor 1 diketahui
responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang,
Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju
tidak ada yang memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi
dengan rumus sebagai berikut:
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden
Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor,
dengan rumus sebagai berikut:
Jumlah Skor = T x Pn
T = Total responden yang memilih
Pn = Pilihan angka Skor Likert
Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28
2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 55
Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka
dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut:
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
Sehingga diperoleh rumus index 55 / 64 x 100 = 85.93 %
b. Pertanyaan nomor 2
diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 8
orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak
Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang
dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor
dan total skor.
Jumlah Skor:
2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 56
Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %
c. Pertanyaan nomor 3
diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju
berjumlah 12 orang, Setuju berjumlah 4 orang, Tidak Setuju dan
Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor
tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu
menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 12 x 4 = 48
2) Setuju (3) = 4 x 3 = 12
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 60
Rumus Index yang dihasilkan 60 / 64 x 100 = 93.75 %
d. Pertanyaan nomor 4
Pertanyaan nomor 4 diketahui responden yang menjawab
Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang,
Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64.
Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32
2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 56
Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %
e. Pertanyaan nomor 5
Pertanyaan nomor 5 diketahui responden yang menjawab
Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang,
Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih.
Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64.
Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28
2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27
3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0
4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 55
c. Kriteria Interpensi
Setelah menghitung rumus Index, diperlukan kriteria
interpretasi skor berdasarkan interval (jarak).
a. Rumus interval
Rumus interval dalam bentuk persentase sebagai
berikut:
I = 100 / Jumlah Skor (likert)
Maka I = 100 / 4 = 25
Sehingga dihasilkan interval sebesar 25
(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga
tertinggi 100%)
Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):
1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju
2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju
3) Angka 50% - 74,99% = Setuju
4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju
b. Hasil Akir Pengujian
Hasil akhir pengujian game edukasi matematika bisa dilihat pada tabel 7 dibawah ini :
Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian
Aspek ke
Index Kategori
2 87.5 % Sangat Setuju
3 93.75 % Sangat Setuju
4 87.5 % Sangat Setuju
5 85.93% Sangat Setuju
Dari tabel 7 menunjukan hasil akhir pengujian
game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis
android dapat diambil rata-rata rumus Index sebagai
berikut:
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
(85.93 % + 87.5 % + 93.75 % + 87.5 % + 85.93%) / 5 =
88,12 %
Jadi rata-rata rumus Index dari responden sebesar
88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju.
Berdasarkan dari hasil responden 16 orang sangat
setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu
pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK
dan FPB.
6. Distribution (Pendistribusian)
perangkat smartphoneandroid dalam bentuk format.apk. Penndistribusian
Game ini dapat dilakukan pada smartphone android melalui Bluetooth
untuk transfer data. Selain itu, dapat menggunakan kabel data sebagai