• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Objek Penelitian

MI YaBAKII Kuripan Kidul merupakan sekolah dasar yang berada di

Desa/Kelurahan Kuripan Kidul Rt. 01/Rw. 04, Kecamatan Kesugihan,

Kabupaten Cilacap. MI YaBAKII Kuripan Kidul memiliki tujuan

menciptakan kemampuan peserta didik untuk memiliki kemampuan hidup,

mengaktualisasikan diri secara maksimal, pengendalian dalam bersikap dan

berperilaku yang ditunjang prestasi akademis dan agama yang optimal,

sehingga semua lulusan mampu diserap sekolah-sekolah SMP / MTs sesuai

dengan minatnya. Pada penelitian ini objek penelitian yang dilakukan adalah

untuk kelas IV pada mata pelajaran matematika dengan sub materi

pembahasan KPK dan FPB.

B. Analisis Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitianini

adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi

(2)

1. Concept (Pengonsepan)

Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis

android merupakan aplikasi permainan yang di dalamnya terdapat materi

mata pelajaran matematika khususnya pada KPK dan FPB untuk siswa

kelas IV di MI YaBAKII Kuripan Kidul. Dengan tujuan sebagai media

alternatif pembelajaran agar siswa lebih rajin dan senang dalam belajar

matematika dengan menggunakan sebuah game yang dapat dijalankan di

smartphone bersistem operasi android.

Game ini adalah Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.

Pada game ini pemain harus berjalan melewati rintangan rintangan yang ada, menjawab semua soal KPK dan FPB. Game ini berpusat pada ketelitian dan pengambilan keputusan pemain terhadap

rintangan-rintangan dan soal yang ada didalam game tersebut.

Pada game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada

game KPK pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus menjawab soal KPK dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar

pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0.

Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan

nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke

soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.

(3)

dan harus menjawab soal FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban

yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah

mendapat nilai 0. Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa

mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa

melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai

lagi dari awal.

2. Design (Perancangan)

Desain atau perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi

mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan,

dan kebutuhan material/bahan untuk program.

Pada tahap ini peneliti menggunakan Game Design Document

untuk menggambarkan dan mendeskripsikan konsep game dan gambaran umum Gameplay secara detail dan juga struktur navigasi untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan

ditampilkan kemudian juga pada scene yaitu terdapat masing masing

frame yang juga dapat menampung setiap isi menu.

(4)

A. FlowchartGame

1) Flowchart Game KPK. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada KPK (lihat pada gambar 4).

Gambar 4. Flowchart KPK

2) Flowchart Game FPB. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada FPB (lihat pada gambar 5).

Gambar 5. Flowchart FPB

Game

Selesai KPK

Coba lagi

Gagal melewati rintangan

Berhasil menjawab dan lolos dari rintangan Soal berikutnya

Selesai FPB

Coba lagi Gagal melewati rintangan

Berhasil menjawab dan lolos dari rintangan Soal berikutnya

(5)

B. Alur

1. Alur Memilih Menu

Alur memilih menu menjelaskan ketika aplikasi dijalankan

maka akan muncul menu game yang berisi pilihan game KPK dan FPB, menu materi berisi tentang penjelasan materi KPK dan FPB,

menu tentang berisi profil singkat pembuat game, menu suara berisi mengatur suara, menu keluar berisi keluar dari game

Gambar 6. Alur Memilih Menu

2. Alur Menu Game

Alur menu game menjelaskan pengguna memilih game KPK atau FPB yang ingin di mainkan oleh pengguna.

Menu

Game Materi Tentang Suara Keluar

(6)

User Aplikasi

Gambar 7. Alur Menu Game

3. Alur Materi

Alur materi menjelaskan tentang materi KPK dan FPB. Pengguna

bisa membaca penjelasan tentang KPK dan FPB. Di dalam materi juga

terdapat contoh dari KPK dan FPB.

User Aplikasi

Gambar 8. Alur Materi

Membuka Game Menu Utama

Pilih game

Game

Pilih KPK atau FPB

Halaman game KPK FPB

Membuka Game Menu Utama

(7)

4. Alur Tentang

Alur tentang menjelaskan profil singkat pembuat game.

User Aplikasi

Gambar 9. Alur Tentang

5. Alur Suara

Alur suara menjelaskan tentang mengatur mode suara bunyi dan

tidak bunyi.

User Aplikasi

Gambar 10. Alur Suara

Membuka Game Menu Utama

Profil singkat pembuat game Pilih Tentang

Membuka Game Menu Utama

Pilih Suara

(8)

6. Alur Keluar

Alur keluar menjelaskan apabila pengguna ingin keluar dari game.

User Aplikasi

Gambar 11. Alur Keluar

Membuka Game Menu Utama

Pilih Keluar

(9)

C. Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

game yang kita buat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide

game kita kepada orang lain dengan lebih mudah.

No. Layer Nama Keterangan

1 Menu

utama

Di dalam menu utama terdapat 5 menu yaitu

Game, Materi, Tentang,

Suara, dan

Keluar

2 Menu

game

Pemain

memilih game

KPK atau FPB

3 Menu

materi

Berisi materi

tentang KPK

(10)

4 Menu tentang

Profil singkat pembuat game

5 Menu

suara

Mengatur

suara bunyi

atau tidak

bunyi

6 Menu

keluar

Keluar dari

game

7 Tampil

an KPK

Melewati rintangan dan menjawab soal KPK, dibatasi

waktu 200

(11)

salah

mendapat nilai 0

8 Tampil

an FPB

Melewati rintangan dan menjawab soal FPB, dibatasi

waktu 200

menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah

(12)

3. MaterialCollecting (Pengumpulan Materi)

Materialcollecting ( pengumpulan materi) adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya agar penelitian

tersebut menjadi sistematis dan mudah.

No. Nama File Format Ukuran File Keterangan

1. Loading :

Dibuat dengan

menggunakan Adobe

Dibuat dengan

menggunakan Adobe

Dibuat dengan

menggunakan Adobe

Dibuat dengan

menggunakan Adobe

Dibuat dengan

menggunakan Adobe

Flash Prefisional

CS6 dan Adobe

Dibuat dengan

menggunakan Adobe

(13)

Btn_left

Dibuat dengan

menggunakan Adobe

Flash Prefisional CS6 dan Adobe PhothoshopCS6

4. Assembly (Pembuatan)

Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 1. Tampilan Awal (loading)

(14)

Gambar 12. Tampilan Awal

2. Tampilan Menu Utama

Kerika kita berhasil loading kita akan masuk ke tampilan menu utama, tampilan menu awal terdiri dari Button tentang, keluar, suara,

materi dan game.

Gambar 13. Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Menu Tentang

(15)

Gambar 14. Tampilan Menu Tentang

4. Tampilan Menu Suara

Menu suara untuk mengatur bunyi game, bunyi atau tidak bunyi.

Gambar 15. Tampilan Menu Suara

5. Tampilan Menu Materi

Menu materi berisi tentang penjelasan KPK dan FPB, serta

(16)

Gambar 16. pembutan menu materi

6. Tampilan Menu Keluar

Menu keluar apabila kita akan keluar dari game edukasi kita memilih tandan checklist, apabila kita batal keluar dari game kita memilih tanda silang.

(17)

7. Tampilan Menu Game

Menu game berisi pilihan game yang ingin kita main. Apabila kita ingin bermain game KPK maka kita pilih menu KPK, apabila kita ingin bermain game FPB maka kita pilih menu FPB.

Gambar 18. Memilih Game

8. Tampilan Game KPK

Game KPK kita bermain melewati rintangan yang ada, dibatasi waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa 5

apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa

kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa

maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar

(18)

Gambar 19. Game KPK

9. Tampilan Game FPB

Game FPB sama seperti game KPK yang membudakan tampilan dan jenis rintangannya. Kita bermain melewati rintangan yang ada,

dibatasi waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa

5 apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa

kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa

maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar

(19)

akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.

Gambar 20. Game FPB

10.Tampilan Soal KPK

Tampilan soal KPK akan muncul apabila pemain menabrak tanda

tanya (?). Tampilan seperti gambar 21 dibawah ini :

(20)

11.Tampilan Soal FPB

Tampilan soal FPB akan muncul apabila pemain menabrak tanda

tanya (?). Tampilan seperti gambar 22 dibawah ini :

Gambar 22. Tampilan Soal FPB

5. Testing (Pengujian)

Testing adalah tahap pengujian program jadi apabila ada kesalahan, program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan

masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribution (Binanto, 2010). Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan satu metode. Dengan dilakukan

pengujian Alpha dan Beta. a. Pengujian Alpha

Pengujian alpha merupakan salah satu strategi pengujian

perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam

pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang

(21)

1) Rencana Pengujian

Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi

untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja

sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.Rencana pengujian

selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3.List Menu Pengujian Alpha

No Pengujian Detail Pengujian Hasil Yang

Diharapkan Memilih tombol suara Menampilkan

halaman suara

3 Menu Materi Memilih tombol

kanan dan kiri untuk membaca materi KPK dan FPB

Menampilkan halaman materi

4 Menu

Tentang

Memilih tombol tanda tanya (?)

Menampilkan halaman tentang

5 Menu Suara Memlih tombol suara Menampilkan

halaman suara

6 Menu Keluar Memilih tombol

silang (X)

Menampilkan halaman keluar

7 Menu Game

KPK

Memilih tombol Right Karakter berjalan maju

Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur

Memilih tombol Up Karakter melompat

(22)

2) Hasil Pengujian

Hasl pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut

berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Tabel 4. Hasil Pengujian Alpha

No Pengujian Detail dan kiri untuk

Menampilkan halaman materi

Berhasil Memilih tombol Stop Untuk keluar dari

game KPK

8 Menu Game

FPB

Memilih tombol Right Karakter berjalan

maju

Memilih tombol Left Karakter berjalan

mundur

Memilih tombol Up Karakter melompat

ke atas

Memilih tombol Stop Untuk keluar dari

(23)

membaca materi KPK dan FPB

3) Kesimpulan Pengujian

Berdasarkan hasil ujian alpha dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Game edukasi Matematika berbasis

android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan

(24)

b. Pengujian Beta

Beta test merupakan pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir. Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang

fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa

menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui

skala sikap suatu objek tertentu.

Pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber

terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user.

1. Nama Responden

Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner

yang diberikan kepada beberapa narasumber..Pengujian

dilakukan terhadap 15 siswa dan 1 guru. Berikut adalah Tabel

(25)

Tabel 5.Nama Responden

No Nama Status

1 Robingaenah, S. Pd. Guru

2 Achmad Hafidz Siswa

3 Lutfi Al Aziz Siswa

4 Siti Aisah Siswa

5 Farid Mustajib Siswa

6 Eko Nugroho Siswa

7 Dedi Cahyono Siswa

8 Isnaeni Siswa

9 Adi Purnomo Siswa

10 Eka Setyorini Siswa

11 Didi Hariyanto Siswa

12 Aji Sutrisno Siswa

13 Nur Azizah Siswa

14 Muhamad Yusuf Siswa

15 Rizal Fauzi Siswa

16 Nurul Fadli Siswa

2. Hasil Responden

Hasil responden adalah pengisian kuisioner yang

dilakukan oleh setiap responden yaitu 15 siswa dan 1 guru. Di

(26)

Tabel 6. Hasil Responden Responden

Ke-

Aspek-aspek

1 2 3 4 5

1 4 4 3 4 3

2 3 4 3 4 4

3 3 4 4 4 3

4 3 3 4 4 4

5 3 3 4 3 4

6 3 4 4 3 4

7 4 4 4 4 4

8 4 4 4 3 3

9 4 3 3 4 3

10 3 3 4 3 3

11 3 3 4 3 4

12 4 4 4 3 3

13 3 3 4 4 3

14 4 4 3 4 3

15 4 3 4 3 4

16 3 3 4 3 3

a. Pertanyaan nomor 1

Tabel 6. Menjelaskan bahwa pertanyaan nomor 1 diketahui

responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang,

Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju

tidak ada yang memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi

dengan rumus sebagai berikut:

 Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden

(27)

Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor,

dengan rumus sebagai berikut:

Jumlah Skor = T x Pn

T = Total responden yang memilih

Pn = Pilihan angka Skor Likert

Jumlah Skor:

1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28

2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

Sehingga dihasilkan total skor = 55

Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka

dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut:

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

Sehingga diperoleh rumus index 55 / 64 x 100 = 85.93 %

b. Pertanyaan nomor 2

diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 8

orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak

Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang

dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor

dan total skor.

Jumlah Skor:

(28)

2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

 Sehingga dihasilkan total skor = 56

 Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %

c. Pertanyaan nomor 3

diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju

berjumlah 12 orang, Setuju berjumlah 4 orang, Tidak Setuju dan

Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor

tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu

menghitung jumlah skor dan total skor.

Jumlah Skor:

1) Sangat Setuju (4) = 12 x 4 = 48

2) Setuju (3) = 4 x 3 = 12

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

 Sehingga dihasilkan total skor = 60

 Rumus Index yang dihasilkan 60 / 64 x 100 = 93.75 %

d. Pertanyaan nomor 4

Pertanyaan nomor 4 diketahui responden yang menjawab

Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang,

(29)

Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64.

Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.

Jumlah Skor:

1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32

2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

 Sehingga dihasilkan total skor = 56

 Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %

e. Pertanyaan nomor 5

Pertanyaan nomor 5 diketahui responden yang menjawab

Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang,

Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih.

Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64.

Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.

Jumlah Skor:

1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28

2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27

3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0

4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

 Sehingga dihasilkan total skor = 55

(30)

c. Kriteria Interpensi

Setelah menghitung rumus Index, diperlukan kriteria

interpretasi skor berdasarkan interval (jarak).

a. Rumus interval

Rumus interval dalam bentuk persentase sebagai

berikut:

I = 100 / Jumlah Skor (likert)

Maka I = 100 / 4 = 25

Sehingga dihasilkan interval sebesar 25

(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga

tertinggi 100%)

Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):

1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju

2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju

3) Angka 50% - 74,99% = Setuju

4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju

b. Hasil Akir Pengujian

Hasil akhir pengujian game edukasi matematika bisa dilihat pada tabel 7 dibawah ini :

Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian

Aspek ke

Index Kategori

(31)

2 87.5 % Sangat Setuju

3 93.75 % Sangat Setuju

4 87.5 % Sangat Setuju

5 85.93% Sangat Setuju

Dari tabel 7 menunjukan hasil akhir pengujian

game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis

android dapat diambil rata-rata rumus Index sebagai

berikut:

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

(85.93 % + 87.5 % + 93.75 % + 87.5 % + 85.93%) / 5 =

88,12 %

Jadi rata-rata rumus Index dari responden sebesar

88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju.

Berdasarkan dari hasil responden 16 orang sangat

setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu

pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK

dan FPB.

6. Distribution (Pendistribusian)

(32)

perangkat smartphoneandroid dalam bentuk format.apk. Penndistribusian

Game ini dapat dilakukan pada smartphone android melalui Bluetooth

untuk transfer data. Selain itu, dapat menggunakan kabel data sebagai

Gambar

Gambar 4. Flowchart KPK
Gambar 6. Alur Memilih Menu
Gambar 7. Alur Menu Game
Gambar 9. Alur Tentang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jadual 7 menunjukkan maklum balas yang telah diberikan oleh responden di dalam analisis data persoalan kajian dua bagi aspek suasana persekitaran dan kemudahan di

Tulisan ini merupakan data penelitian lapangan (Field Research) yang menggunakan pendekatan Living Qur’an dan fenomenologi dengan metode deskriptif

Pada faktor kepadatan penduduk ini, penggunaan lahan hutan, lainnya, perkebunan dan pertanian lahan kering serta sawah memiliki nilai Exp ( β ) lebih kecil dari

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Deskripsi mengenai bagaimana implementasi layanan Sistem Pengelolaan Kenaikan Pangkat (SIPEKAT) di Badan Kepegawaian Daerah Kabupaten Sidoarjo, dengan menggunakan teori

Berdasarkan hasil uji lanjut beda nyata terkecil (BNT) yang dilakukan, menunjukan bahwa kadar protein bekasam ikan seluang pada perlakuan tanpa penambahan starter berbeda

yang digunakan pada penelitian ini adalah sampel air laut dan kerang Anadara granosa , yang diperoleh dari perairan di sekitar pelabuhan nelayan gampong deah

Pada bagian ini penulis menyajikan kesimpulan berdasarkan hasil penelitian yang penulis peroleh setelah melakukan pengkajian dan analisis terhadap permasalahan