• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Pengertian Multimedia Interaktif

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Pengertian Multimedia Interaktif"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut ahli :

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002 dalam Wijaya, 2010)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001 dalam Wijaya, 2010) 3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter

(dalam Wijaya, 2010) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007 dalam Wijaya, 2010)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008 dalam Wijaya, 2010)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008 dalam Wijaya, 2010)

Supriyatna (2008:22) juga menggunakan bahwa “multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang keenam yaitu interaktif”. Berikut merupakan penjelasan elemen-

(2)

Elemen dalam sebuah multimedia interaktif (Supriyatna, 2008:23) diantaranya yaitu :

a. Elemen Visual Diam (foto dan gambar)

Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.

b. Elemen Visual Bergerak

Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

c. Elemen Suara

Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan

sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan

foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.

d. Elemen Teks

Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna,

bold, italic).

e. Elemen Interaktif

Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktifnya hanya dapat ditampilkan di computer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

Jadi, berdasarkan teori yang diatas, directory rute Transjakarta ini akan menggunakan media multimedia interaktif untuk mencapai hasil yang maksimum karena target pasar dari produk meliputi masyarakat yang fasih dalam penggunaan teknologi.

4.1.2 Teori Prinsip Gestalt

Dalam proses berpikir reproduktif, manusia secara sadar memiliki kecenderungan untuk mengaitkan antara bagian yang satu dengan yang lain dan berusaha memecahkan masalah serta menemukan makna atau arti, konsep, tujuan bagian tersebut secara keseluruhan. Hal itu dikemukakan oleh Max Wertheimer yang merupakan salah satu tokoh psikologi Gestalt.

(3)

Psikologi gestalt berdasarkan pada kecenderungan manusia untuk memahami fenomena visual secara menyeluruh daripada memahaminya secara sebagian. Pada tahun 30-an dan 40-an, psikologi gestalt diterapkan pada persepsi visual oleh Max Wertheimer, Wolfgang Kohler, dan

Kurt Koffka yang memperkenalkan pendekatan gestalt pada persepsi

bentuk.

Hukum Pragnanz adalah prinsip fundamental psikologi Gestalt yang

mengatakan bahwa kita cenderung mengatur pengalaman dalam cara yang teratur, simetris, dan sederhana.

Daripada melihat logo di atas sebagai objek atau bentuk yang kompleks, kita lebih cenderung melihatnya secara sederhana yaitu dua buah segitiga yang saling bertabrakan satu sama lain.

Dalam perkembangan selanjutnya, psikolog gestalt berusaha mengembangkan hukum Pragnanz yang kemudian sering disebut dengan hukum Gestalt.

1. Law of Closure

Hukum ini berasumsi bahwa kita secara perseptual cenderung menutup, melengkapi objek yang tidak utuh dengan tujuan untuk meningkatkan keteraturan dan kestabilan.

Walau objek sebenarnya terdiri dari kumpulan teks yang terpisah beberapa bagian, namun penglihatan kita berusaha menutup bagian teks yang terpisah tersebut dan mengartikan objek yang telah tertutup sebagai simbol palang merah.

2. Law of Similarity

Objek atau elemen yang sama terlihat sebagai satu kelompok yang ditentukan oleh kesamaan bentuk, warna, arah, dan ukuran.

3. Law of Proximity

Sebuah pengelompokan yang terbentuk karena adanya hubungan objek-objek yang saling berdekatan secara keruangan.

Pandangan mata pertama kali akan tertuju pada objek-objek, walau berbeda dalam bentuk, yang saling berdekatan dan pikiran akan mempersepsikan sebagai objek yang berdekatan tersebut sebagai satu kelompok. Law of proximity berguna untuk menciptakan hierarki visual yaitu mengarahkan pandangan mata secara berurutan menurut tingkat kepentingan informasi.

(4)

4. Law of Simmetry

Sebagian besar objek dapat dibagi dalam dua bagian yang kurang lebih simetris. Misalnya ketika melihat dua objek simetris yang tidak berhubungan, kita cenderung mempersepsikan objek tersebut sebagai satu kelompok yang terintegrasi. Semakin mirip objek, maka semakin kuat kecenderungan objek untuk dikelompokkan.

Secara tidak sadar kita melihatnya sebagai satu kelompok simetris yang tidak terpisahkan karena adanya kesamaan bentuk.

5. Law of Continuity

Objek visual dapat disusun sedemikian rupa sehingga dapat mengarahkan pandangan mata mengikuti arah tertentu.

6. Law of Common Fate

Elemen-elemen yang bergerak dengan arah yang sama akan dipersepsikan sebagai satu kelompok.

7. Figure-Ground

Memahami ruang positif (figure) dan ruang negatif (ground) merupakan salah satu cara mengenali perbedaan antara objek satu dengan yang lain. Figure-ground adalah bentuk dari multistablitas (multistability) yaitu kecenderungan pengalaman perseptual yang ambigu dalam melihat objek yang terlihat muncul ke depan atau ke belakang.

Jadi, pada projek ini akan menggunakan prinsip Gestalt sepenuhnya sebagai cara/arahan utama komunikasi visual pada audience, dimana visual warna dan gambar akan mengaplikasikan Law of Similarity dan Law of Proximity untuk membantu pengelompokan Category permainan serta Sitemapping , serta Law of Continuity sebagai arahan dalam penciptaan navigasi, dan tingkatan emphasis pada desain.

4.1.3 Teori Tipografi Digital Matt Cronin

(Principles for Readable Web Typography, Smash Magazine, 2009)

Tipografi bukan mengenai cara memilih font atau membuat font, tapi lebih mengenai cara mengkomposisikan dan membentuk font agar dapat mengoptimalkan pengalaman pemakainya- Oliver Reichenstein.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk menunjangan keterbacaan:

a. Hierarchy

Ini menuntun pembaca untuk memulai dan arah baca yang harus diikuti.

b. Contrast

(5)

1. Size

Huruf yang lebih besar memilik prioritas yang lebih tinggi, karena akan menarik perhatian pembaca, untuk itulah sering digunakan pada aplikasi Headings

2. Typeface/ Classification

Kontras bisa didapatkan dengan mencampurkan klasifikasi typeface yang berbeda. Namun, karena keterbatasan penggunaan font yang aman di website,makan umumnya font hanya diklasifikasikan dalam dua bentu umum yaitu serif dan san serif. Umumnya,untuk menciptakan kontras, serif font sering diterapkan sebagai heading, dan sanserif sebagai body copy.

3. Colour

Warna kontras umumnya digunakan untuk sebagai navigasi, headings, link dan body text, kita dapat menggunakan warna yang lebih menyaru untuk menandakan sesuatu yang tidak dapat diakses Kadang tidak diperlukan font yang lebih besa untuk menarik perhatian lebih, karena dapat juga digunakan warna yang lebih kontras untuk menyatakan mana yang lebih penting.

4. Cases

Saat penggunaan Typeface yang sama pada headings dan body text, kontras bisa didapatkan dengan menggunakan huruf besar dan huruf kecil, huruf besar lebih kuat dalam menarik perhatian pembaca, namun hindari penggunaan huruf besar pada body text atau kalimat yang panjang, karena dapat menurunkan tingkat keterbacaan.

5. Style and Decoration

Salah satu kesalahan yang biasa dilakukan oleh para editor adalah penggunaan garis bawah, ini biasa digunakan untuk menarik perhatian, namun akan sangat fatal jika dilakukan pada aplikasi typografi pada web. Ini karena pembaca akan mengira hal tersebut sebagai link, Jadi jangan pernah gunakan garis bawah pada kata jika akan digunakan pada web, sebagai solusinya, bisa digunakan italic case.

6. Weight

Dengan membuat teks lebih berat (bold) dapat juga menaraik perhatian, namun kesalahan yang umum dilakukan adalah, orang biasa membut satu kalimat panjang menjadi bold,sehingga akan kehilangan enphasis pada text.

(6)

7. Space

Space memainkan peranan yang paling penting dalam menjaga

kestabilan arah design. Penggunaan spasi yang baik, akan menuntun pembaca lebih memudah dalam memulai, berhenti, dan menyelesaikan bacaan

Efek dari memberikan tambahan elemen pada tipografi 1. Fancy Text

Sangatlah penting untuk tetap menggunakan font yang simple dan standard pada body text, tetepai penggunaan fancy font di tempat yang lain kadang dapat membantu menguatkan tema, karena penggunaan font yang sama terus akan menciptakan efek bosan walaupun enak dibaca.

2. Letterpress

Cara lainnya dalam stylling web tipografi adalah letterpress. letterpress biasa digunakan untuk menambahkan depth dan mempengaruhi layout. Akan terlihat bagus dan bersih, dan text tetap akan gampang dibaca.

3. Style the Background

Dengan menambahkan background yang bagus, data selektif seperti

styling text. Dengan mendekorasi background di belakang text body,

sama seperti mendekorasi text itu sendiri, namun hall ini data jug menurunkan tingkat keterbacaan.

4. Keep Contrast

Yang paling utama adalah mempertahanakan kontras agar tetap dapat dibaca, yaitu menggunakan warna yang lebih muda atau dull untuk background,agar body text lebih dapat terbaca.

5. Texture work Nicely

Jalan terabit untuk menambahkan background adalah dengan menggunakan texture yang tidak menyarukan typografinya.

6. Link Styling

Dalam body text yang panjang, link adalaha salah satu yang memerlukan fokus point, dan salah satu cara terbaik adalah menggunakan gari bawah,atau warna yang berbeda, italics atau mungkin font yang berbeda.

Teori design character oleh Jon Burgerman untuk menciptakan karakter yang fantastis dan cara terbaik untuk membuatnya terlihat hidup.

(7)

kesederhanaan itu memang telah melalui banyak waktu dlm pengembangannya.

Pengertian elegant simplicity oleh Homer Simpson, adalah bahwa desain karakter adalah mengenai cara untuk membuat nya tetep sederhana. Tetapi selain menggunakan garis yang bersih dan elemen-elemen yang mudah dimengerti, kita juga harus mengerti mana yang harus dikembangkan dan mana yang tetepa harus terlihat tidak berlebihan, apa yang apak digunakan pada latar belakang dan kedalaman, dan apa yang perlu ditambahkan pada kepribadiannya.

Jadi, adanya perbedaan cara penggunaan tipografi secara cetak dan digital, maka akan digunakan teori khusus mengenai pengaplikasian tipografi secara multimedia digital.

4.1.4 Teori Suara/ Sound Effect

Sound effect atau efek audio adalah saura yang dibuat atau diperbaiki

yang digunakan untuk menguatkan sisi artistic film, pertunjukan televisi, animasi, video game, music dan media lain. Dalam film atau produksi televisi, sebuah suara direkam dan didengarkan untuk menyampaikan pesan atau cerita tanpa harus mengucapkan dialog.

Dalam proses produksi profesional, dialog, musik dan sound effect dipisahkan menjadi elemen yang berbeda. Dialog dan musik tidak disamakan dengan sound effect, meski selanjutnya keduanya melewati proses reverbation atau flanging.

Sound Effects mengacu pada hirarki keseluruhan elemen suara yang didalmnnya terbagi lagi dalam berbagai disiplin, termasuk:

1. Hard sound effects (efek audio keras) adalah suara umum yang

muncul dalam layar.

2. Background (BG) sound effects (Sound effects latar) adalah suara

yang tidak berhubungan langsung dengan gambar, tetapi memberi gambaran tentang setting kepada audiens, seperti suara hutan, dengungan lampu, dan interior mobil. Suara orang bicara juga termasuk “BG”, tapi hanya berlaku bila pembicaraan tidak jelas dan bahasanya tidak dapat dimengerti. Suara latar seperti ini juga disebut sebagai ambiene atau atmos (“atmospher”).

3. Foley sound system adalah suara yang disesuaikan dengan gambar.

Seperti langkah kaki, suara kertas tiket, gesekan pakaian dan suara listrik).

4. Design sound effects adalah suara yang tidak nyata dan tidak

mungkin direkam. Suara- suara ini biasanya untuk menggambarkan teknologi futuristic dalam film fiksi ilmiah, atau digunakan dalam musik nuntuk meciptakan mood tertentu.

(8)

Jadi, Sound Effect akan digunakan sebagai media pendukung dalam mengkomunikasikan mood dan pesan, dalam media interaktif ini akan digunakan Background sound effect untuk memperjelas situasi tempat, Hard sound effects dan Foley sound effects untuk memperjelas objek yang akan ditampilkan

4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi

4.2.1.1 Key Fact

- Masyarakat kurang ingin / senang mengelilingi kota Jakarta karena tingginya kemacetan, walaupun mereka sadar bahwa banyak tempat wisata yang indah dan menarik di Jakarta.

- Sebagian besar orang pernah mengalami kesulitan dalam menentukan atau mencari rute Transjakarta menuju suatu landmark, atau lokasi. - Kemacetan di kota Jakarta membuat masyarakat tidak ingin

menghabiskan banyak waktu di jalan (ingin lebih cepat sampai ke suatu tujuan)

4.2.1.2 Masalah Utama

Mindset masyarakat bahwa Jakarta adalah macet dan tidak

menarik untuk dijelajahi, walaupun sebenarnya banyak lokasi-lokasi yang kaya akan budaya dan menarik untuk dikunjungi.

4.2.1.3 Tujuan

Melalui situs ini diharapkan masyarakat akan mulai tertarik untuk mengelilingi dan menjelajahi kota Jakarta dan mengubah pola pikir mereka bahwa Jakarta tidak begitu menarik untuk dikunjungi.

4.2.1.4 Manfaat

Memudahkan pengunjung / wisatawan kota Jakarta dalam mencari lokasi wisata yang ada di Jakarta.

4.2.1.5 Positioning Statement

Situs Jelajah Jakarta akan menjadi media informasi utama yang akan digunakan masyarakat dalam mengelilingi landmark kota Jakarta.

4.2.1.6 Key Message

Walau Jakarta identik dengan kemacetan, selama sudah memilih jam perjalanan dan jalur yang benar, anda akan terhindar dari kemacetan dan dapat menikmati keindahan tempat-tempat wisata kota Jakarta.

(9)

4.2.1.7 Big Idea

“They” are the tip of your hands

4.2.1.8 Key Word

Planned, Easy, Fast

4.3 Strategi Desain

4.3.1 Tone & Manner

Friendly, Fun, Modern, Dynamic 4.3.2 Strategi Verbal

Berdasarkan analisa terhadap target market, maka strategi verbal yang akan digunakan adalah Bahasa Inggris. Penggunaan bahasa menggunakan bahasa yang lumayan dikenal oleh target market primer dan biasa digunakan target market sekunder.

4.3.3 Strategi Visual

- Warna : Fun, Jakarta, Cheerful - Tipografi : Modern, San-Serif - Visual : Modern, Jakarta, Vector

4.3.4 Pemilihan Media

Penggunaan media yang akan dilakukan adalah mencakup media yang fokus pada dua hal yaitu berciri modern dan praktis serta efisien dalam menyampaikan informasi.

1. Logo: merupakan media yang dapat digunakan sebagai landasan tema dan karakteristik produk

2. Elemen Desain: sebagai benang merah untuk menyambungkan mood dan menyesuaikan tema serta konsep dasar

3. Desain Ikon: untuk menghidupkan media interaktif, desain karakter yang sesuai merupakan salah satu alternatif yang cocok untuk menarik perhatian target audience serta sebagai penyampai komunikasi

4. Navigasi: media interaktif akan memerlukan design sitemap navigasi yang akan menjadi alur komunikasi

5. Sitemap: akan diperlukan berbagai pilihan dalam media interaktif yang tentunya berfungsi untuk menyampaikan informasi agar lebih terorganisir dan mudah dimengerti melalui pengelompokan pilihan 6. Interface: merupakan layout yang dikhusus kan untuk media berbasis

multimedia

7. Opening Scene /Intro: sebagai animasi utama di awal pembukaan 8. Audio: merupakan bagian dari tema yang menghidupkan mood 9. Voucher: sebagai tanda hadiah agar konsumen lebih tertarik untuk

Referensi

Dokumen terkait

Yang membedakan dengan penelitian saat ini adalah mempromosikan salah satu potensi wisata Blitar yang ada di Kelurahan Karangsari Kota Blitar agar dikenal sebagai Kampung

A Kalam Allah SWT yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW dalam bahasa Arab dan disampaikan secara mutawatir mendapat pahala jika membacanya.. B Kalam Allah SWT yang

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran CRH telah mencapai KKM,

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Hasil penelitian menunjukkan bahwa buah tomat galur B52 berwarna merah jingga, berbentuk seperti apel, jumlah rongga sedikit, daging buah tebal melebihi ‘GM3’, ‘Kaliurang 206’