• Tidak ada hasil yang ditemukan

rancang bangun aplikasi penataan barang pada kendaraan angkutan dengan algoritma greedy (studi kasus pt libra pusaka perkasa)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "rancang bangun aplikasi penataan barang pada kendaraan angkutan dengan algoritma greedy (studi kasus pt libra pusaka perkasa)"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENATAAN BARANG PADA KENDARAAN ANGKUTAN DENGAN ALGORITMA GREEDY (STUDI KASUS PT LIBRA PUSAKA PERKASA). Bryan Ary Pangemanan 08110110015. JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2012. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(3) RANCANG BANGUN APLIKASI PENATAAN BARANG PADA KENDARAAN ANGKUTAN DENGAN ALGORITMA GREEDY (STUDI KASUS PT LIBRA PUSAKA PERKASA). SKRIPSI Diajukan guna memenuhi persyaratan memperoleh gelar sarjana komputer (S.Kom.) pada program strata I (S-1). Bryan Ary Pangemanan 08110110015. JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2012. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(4) PENGESAHAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENATAAN BARANG PADA KENDARAAN ANGKUTAN DENGAN ALGORITMA GREEDY DAN METODE BLOCK STACKING (STUDI KASUS PT LIBRA PUSAKA PERKASA) Oleh Nama. : Bryan Ary Pangemanan. NIM. : 08110110015. Fakultas. : Teknologi Informasi dan Komunikasi. Program Studi : Teknik Informatika. Gading Serpong, 28 Februari 2012. Dewan Penguji. Ketua Penguji. Dosen Penguji. Dr. P. M. Winarno, M.Si.. Maria Irmina P.,S.Kom., M.T.. Dosen Pembimbing. Ketua Program Studi. Siauw Yohanes D, S.Kom., M.Sc.. Januar Wahjudi, S.Kom., M.Sc.. ii Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(5) HALAMAN PERSEMBAHAN. Once you replace negative thoughts with positive ones, you'll start having positive results Berkat semboyan di atas , penulis berhasil menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini penulis persembahkan kepada orangtua, adik, serta teman-teman di Universitas Multimedia Nusantara.. iii Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(6) KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Sang Mahadaya Ilmu, akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul "Rancang Bangun Aplikasi Penataan Barang pada Kendaraan Angkutan dengan Algoritma Greedy dan Metode Block Stacking (Studi Kasus PT Libra Pusaka Perkasa)” yang ditujukan kepada Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Multimedia Nusantara. Selain untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), skripsi ini dibuat untuk pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi informasi khususnya dalam bidang logistik. Skripsi ini juga dapat digunakan sebagai referensi untuk implementasi greedy algorithm secara konseptual maupun faktual. Dalam penulisan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1.. Dr. Ninok Leksono selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara.. 2.. Januar Wahjudi, S.Kom, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.. 3.. Yohanes Siauw Darmawan, S.Kom, M.Sc. selaku pembimbing yang selalu membantu penulis dalam proses pengerjaan skripsi ini.. 4.. Orang tua dan adik - adik penulis yang selalu memberikan semangat.. iv Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(7) 5.. Myra Ernestine Atmaja yang selalu memberikan selalu memberikan semangat kepada penulis.. 6.. Teman - teman yang selalu memberikan dukungan dan bantuan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.. Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca, terutama para mahasiswa dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi informasi.. Gading Serpong, 28 Februari 2012 Dengan hormat,. Penulis .. v Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(8) DAFTAR ISI. HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................................. iii KATA PENGANTAR ................................................................................................. iv DAFTAR ISI ................................................................................................................ vi DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... ix DAFTAR TABEL ........................................................................................................ xi PERNYATAAN .......................................................................................................... xii ABSTRAK ................................................................................................................. xiii ABSTRACT ............................................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1 1.1. Latar Belakang ............................................................................................... 2. 1.2. Perumusan Masalah ....................................................................................... 2. 1.3. Pembatasan Masalah ...................................................................................... 2. 1.4. Tujuan dan Kegunaan .................................................................................... 2. 1.5. Sistematika Penulisan ..................................................................................... 4. BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................... 5 2.1. Sistem Informasi ............................................................................................ 5. 2.1.1 Konsep Dasar Sistem ..................................................................................... 5 2.1.2 Konsep Dasar Informasi ................................................................................. 7 2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ..................................................................... 8 2.1.4 Komponen Sistem Informasi ....................................................................... 10 2.1.5 Elemen Sistem Informasi ............................................................................. 14. vi Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(9) 2.2. Sistem Penataan Barang ............................................................................... 16. 2.3. Knapsack Problem ....................................................................................... 18. 2.4. Block Stacking .............................................................................................. 19. 2.5. Algortitma .................................................................................................... 20. 2.5.1 Algoritma Greedy......................................................................................... 20 2.5.2 Algoritma Genetika ...................................................................................... 23 2.5.3 Algoritma Semut .......................................................................................... 27 2.6. UML ............................................................................................................. 29. 2.6.1 View .............................................................................................................. 29 2.6.2 Diagram ....................................................................................................... 31 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ........................................................... 44 3.1. Perancangan Sistem ..................................................................................... 45. 3.1.1 Bussiness Process ......................................................................................... 45 3.1.2 Class Diagram .............................................................................................. 47 3.1.3 Use Case ....................................................................................................... 51 3.1.4 Entity Relationship Diagram ........................................................................ 52 3.1.5 Activity Diagram .......................................................................................... 59 3.1.6 Sequence Diagram ....................................................................................... 62 3.1.7 Flowchart Proses Penataan Barang .............................................................. 67 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI .......................................................... 70 4.1. User Interface............................................................................................... 70. 4.1.1 Interface Tampilan Utama............................................................................ 71 4.1.2 Interface Menu Login ................................................................................... 72 4.1.3 Interface Menu Change Password ................................................................ 73 4.1.4 Interface Menu Input Data Barang ............................................................... 74. vii Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(10) 4.1.5 Interface Menu Show Data Barang .............................................................. 75 4.1.6 Interface Hasil Penataan Barang .................................................................. 76 4.1.7 Interface Menu Logout ................................................................................. 77 4.2. Implementasi Sistem .................................................................................... 77. 4.2.1 Perangkat Keras ........................................................................................... 78 4.2.2 Perangkat Lunak........................................................................................... 78 4.3. Pengujian Sistem .......................................................................................... 79. 4.4. Evaluasi Sistem ............................................................................................ 81. BAB V SIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 83 5.1. Simpulan ...................................................................................................... 83. 5.2. Saran ............................................................................................................. 83. DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 85 LAMPIRAN ................................................................................................................ 88. viii Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(11) DAFTAR GAMBAR. Gambar 2.1 Blok Komponen Sistem Informasi ................................................. 12 Gambar 2.2 Block Stacking Model..................................................................... 19 Gambar 2.3 Contoh use case.............................................................................. 32 Gambar 2.4 Contoh Actor dalam use case ......................................................... 33 Gambar 2.5 Contoh system boundary boxes ...................................................... 35 Gambar 3.1 Bussiness process ........................................................................... 46 Gambar 3.2 Class diagram ................................................................................ 51 Gambar 3.3 Use case.......................................................................................... 52 Gambar 3.4 ERD ................................................................................................ 55 Gambar 3.5 Activity diagram.............................................................................. 62 Gambar 3.6 Sequence diagram login ................................................................. 63 Gambar 3.7 Sequence Diagram ubah password ................................................. 63 Gambar 3.8 Sequence Diagram input data barang ............................................. 64 Gambar 3.9 Sequence Diagram lihat list barang ................................................ 65 Gambar 3.10 Sequence Diagram lihat hasil penataan ........................................ 66 Gambar 3.11 Flowchart proses penataan barang ............................................... 67 Gambar 4.1 Navigation Diagram....................................................................... 70 Gambar 4.2 Tampilan awal ................................................................................ 71 Gambar 4.3 Tampilan Login .............................................................................. 72 Gambar 4.4 Tampilan Menu Change Password ................................................ 73 Gambar 4.5 Tampilan Menu Input Data Barang ................................................ 74 Gambar 4.6 Tampilan Menu Show Data Barang................................................ 75 Gambar 4.7 Tampilan Menu Show Data Barang................................................ 76 ix Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(12) Gambar 4.8 Tampilan Menu Log out ................................................................. 77 Gambar 4.9 Grafik hasil pengujian .................................................................... 80. x Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(13) DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Struktur tabel User ............................................................................. 55 Tabel 3.2 Struktur tabel Penerima...................................................................... 56 Tabel 3.3 Struktur tabel Pengirim ...................................................................... 56 Tabel 3.4 Struktur tabel Barang ......................................................................... 57 Tabel 3.5 Struktur tabel Armada ........................................................................ 58 Tabel 3.6 Struktur tabel Hasil_Penataan ............................................................ 58 Tabel 4.1 Tabel hasil pengujian sistem .............................................................. 79. xi Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(14) PERNYATAAN. Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya dan dicantumkan di Daftar Pustaka.. Gading Serpong, 28 Februari 2012. (………………………………....) Tanda tangan dan nama terang. xii Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(15) ABSTRAK. Optimasi adalah faktor penting di dalam usaha di bidang pengangkutan barang. Keuntungan yang didapat berhubungan erat dengan tingkat optimasi pengangkutan barang. Oleh karena itu, banyak teknologi yang dikembangkan untuk membantu masalah ini, salah satunya adalah aplikasi penataan barang. Sesuai dengan masalah yang ada, penulis mengambil judul "Rancang Bangun Aplikasi Penataan Barang pada Kendaraan Angkutan dengan Algoritma Greedy dan Metode Block Stacking (Studi Kasus PT Libra Pusaka Perkasa)”. Tujuan dari skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi yang bisa membantu penataan barang dalam kendaraan angkutan sehingga ruang tampung dapat dimaksimalkan dengan menggunakan algoritma greedy yang berbasis pada berat barang dan tingkat prioritas sebuah barang. Selain algoritma greedy penulis juga menggunakan metode block stacking sebagai metode yang digunakan untuk menyusun barang pada kendaraan angkutan. Kata kunci: penataan barang, greedy algorithm, block stacking, optimasi. xiii Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(16) ABSTRACT Optimization is an important factor in bussiness of transportation goods. the advantage gained is closely related to the optimization of goods. Therefore, many technologies developed to solve this problem, one of which is the application for goods arrangement. According to this situation, authors picked "Design Build Application on Structuring Goods Vehicle with Greedy Algorithm and Block Stacking Method ( Case Study of PT Libra Pusaka Perkasa)" for this thesis. The purpose if this thesis is to create application that can help workers to arrange goods in transportation vehicles with greedy alogrithm based on weight and priority level so the space of transportation vahicles can be maximized. In addition, the authors also use block stacking method as a method uses to set the goods in transportation vehicles. Key words : Arrangement goods, greedy algorithm, block stacking, optimization.. xiv Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(17) BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1. Sistem Informasi. 2.1.1. Konsep Dasar Sistem Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema). yaitu suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi (S. Gregor:2005). Ada juga pengertian sistem yang lain yang dikemukakan oleh Jerry Fithfreald, sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Dari defenisi ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara umum, yaitu 1.. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur. 2.. Unsur-unsur. tersebut. merupakan. bagian. terpadu sistem. yang bersangkutan. 3.. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem.. 4.. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar.. Sebuah keterkaitan dapat dikatan sebagai sebuah sistem apabila memiliki beberapa karasteristik, antara lain (S. Gregor:2005) 1.. Memiliki komponen. 5 Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(18) 6. Sebuah sistem pasti terdiri dari komponen - komponen yang saling berinteraksi dan membentuk satu kesatuan, tidak perduli besar kecilnya ukuran sistem tersebut. Komponen yang terdapat pada sebuah sistem dapat berupa subsistem yang menyusun sistem tersebut/variabel yang terdapat di dalamnya. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Selain itu sebuah sistem juga dapat menjadi bagian dari sistem laiinya (supra sistem). 2.. Batas sistem (boundary) Batas sebuah sistem adalah sebuah pedoman yang membedakan suatu sistem dengan sistem lainnnya maupun dengan lingkungan luarnya. Batas sebuah sistem biasanya dapat menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut, serta pengelompokkan sistem berdasarkan batas yang sama.. 3.. Lingkungan luar sistem (environment) Lingkungan luar sistem adalah hal - hal di luar sistem yang masih berhubungan / masih mempunyai efek terhadap sebuah sistem.. 4.. Penghubung sistem (interface) Penghubung sistem adalah media yang menghubungkan sebuah sistem dengan sistem lainnya / antar sub sistem.. 5.. Masukan sistem (input). Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(19) 7. Masukan sistem adalah sesuatu yang dimasukkan ke dalam sistem yang menjadi bahan utama untuk selanjutnya diproses oleh sistem sehingga menghasilkan sesuatu. Masukkan sistem dibagi menjadi dua, maintenance input dan signal input. Maintenance input adalah suatu masukan supaya sistem dapat bekerja, sedangkan signal input adalah masukan yang akan diproses menjadi output suatu sistem.. 6.. Keluaran sistem (Output) Merupakan hasil dari pengolahan terhadap input pada sebuah sistem.. 7.. Pengolah sistem (Process) Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.. 8.. Sasaran sistem Tujuan dari sebuah sistem. Sistem tersebut dikatakan sukses apabila output dari sebuah sistem tersebut dapat mencapai tujuan tertentu.. Berikut adalah klarifikasi jenis sistem antara lain : 1.. Sistem abstrak, sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik (sistem teologia). Sistem fisik, merupakan sistem yang ada secara fisik (sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dll.). 2.. Sistem alamiah, sistem yang terjadi melalui proses alam. (sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi dll.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(20) 8. Sistem buatan manusia, sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut humanmachine system (contoh: sistem informasi), 3.. Sistem Tertentu (deterministic system), beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diperkirakan (contoh : sistem komputer) Sistem tak tentu (probabilistic system), sistem yang outputnya tidak tentu karena mengandung unsur probabilitas.. 4.. Sistem tertutup (close system), sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka (open system), sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.. 2.1.2. Konsep Dasar Informasi Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting. bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang (Gordon B. Davis:1974, 32).. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(21) 9. Penulis pengumpulan. lain, atau. Burch. dan. pengolahan. Strater,. data. menyatakan,. informasi adalah. untuk memberikan pengetahuan. atau. keterangan. Jadi, secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang. Berguna atau tidaknya informasi tergantung pada beberapa aspek (George R. Terry : 1962), yaitu 1.. Tujuan si penerima Informasi dikatakan berguna apabila sebuah informasi dapat memenuhi tujuan dari penerimanya, apa yang diinginkan oleh penerima dapat diperoleh dari informasi tersebut.. 2.. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data Penyampaian dan mengolah data, inti dan pentingnya info harus dipertahankan.. 3.. Waktu Informasi yang disajikan harus sesuai dengan perkembangan informasi itu sendiri / perkembangan informasi yang ada saat ini.. 4.. Ruang dan tempat Informasi yang didapat harus tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat agar penggunaannya lebih terarah bagi si pemakai. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(22) 10. 5.. Bentuk Dalam. hubungannya. bentuk informasi harus. disadari. oleh. penggunaannya secara efektif, hubungan-hubungan yang diperlukan, kecenderungan-kecenderungan dan bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen serta menekankan informasi tersebut ke situasisituasi yang ada hubungannya. 6.. Semantik Informasi yang efektif adalah informasi yang ada hubungannya antara kata-kata dan arti yang cukup jelas dan menghindari kemungkinan salah tafsir. Informasi itu menjadi berguna apabila disampaikan kepada orang yang tepat, pada waktu yang tepat, dan dalam bentuk yang tepat pula.. 2.1.3. Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem informasi dekat hubungannya dengan suatu pengumpulan data. yang terorganiasasi dengan baik beserta tatacara penggunaannya dan tidak hanya sekedar mencakup penyajian data tetapi jauh lebih detail. Istilah tersebut menyiratkan suatu maksud yang ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun tatacara penggunaannya. Keberhasilan suatu sistem informasi yang diukur berdasarkan maksud pembuatannya tentu bergantung pada tiga faktor utama, yaitu kerasian dan mutu data, pengorganisasian data, dan tatacara penggunaannya (Jogiyanto H.M :1997).. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(23) 11. Setiap sistem informasi menyajikan tiga gatra pokok, yaitu pengumpulan dan pemasukkan data, penyimpanan dan pengambilan kembali data, dan penerapan data/penanyangan data (David M. Kronke:1992). Suatu sistem informasi terkomputerisasi pada asasnya terdiri atas lima komponen yang menjadi subsistem-nya yaitu pelambangan (encoding) data dan pemrosesan masukan, pengolahan data,pengambilan kembali data, pengolahan dan analisis data dan penayangan data. Suatu sistem informasi dibuat untuk suatu keperluan tertentu atau untuk memenuhi kebutuhan/perminataan tertentu, maka dari itu struktur dan cara kerja sistem indormasi berbda- beda tergantung pada macam keperluan atau macan permintaan yang harus dipenuhi. Oleh karena kepentingan yang harus dilayani sangat beraneka ragam, maka tipe - tipe sistem informasi pun beraneka macam. Namun demikian, sistem informasi mempunyai banyak features umum sehingga disamping banyak perbedaan antara sistem informasi satu dan yang lainnya ada sebuah persamaan yang menonjol yaitu semua sistme informasi menggabungkan berbagai ragam data yang dikumpulkan dari berbagai sumber (Coppock & Anderson: 1987). Untuk dapat menggabungkan data yang berasal dari berbagai sumber diperlukan suatu sistem alih rupa (tranformation) data sehingga data menjadi compatible satu dengan yang lainnya. Sebesar apa pun ukurannya dan apa pun ruang lingkupnya, suatu sistem informasi perlu memiliki ketergabungan (compatibility) data yang disimpannya (David M. Kronke :1992).. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(24) 12. 2.1.4 Komponen Sistem Informasi Sistem Informasi menurut David M. Kronke, terdiri dari komponenkomponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology blok), blok basis data (database block) dan blok kendali (controls block). Keenam blok tersebut harus saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai sasaran dalam satu kesatuan.. Gambar 2.1. Blok komponen sistem informasi. (Referensi David M. Kronke:1992) Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing blok yang sudah pada Gambar 2.1 tadi: 1.. Blok Masukan Blok masukan (input) adalah data yang masuk / dimasukkan ke dalam sebuah sistem informasi (bahan dasar). Input disini termasuk metodemetode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan.. 2.. Blok Model. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(25) 13. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan digunakan untuk memproses sebuah input data yang sudah dimasukkan ke dalam sistem untuk menghasilkan output yang diinginkan. 3.. Blok Keluaran Blok yang merupakan sebuah produk yang dihasilkan oleh sebuah sistem informasi, di mana produk itu adalah hasil olah sebuah sistem informasi terhadap data yang diterima.. 4.. Blok Teknologi Teknologi merupakan sebuah tool-box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima masukan, menjalankan model, menyimpan, dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi. terdiri. dari. tiga. (humanware atau brainware),. bagian. perangkat. utama, lunak. yaitu. teknisi. (software). dan. perangkat keras (hardware). 5.. Blok Basis Data Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan untuk mengakses atau memanipulasinya digunakan perangkat lunak yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems). Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Perlu dilakukan pengorganisasian. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(26) 14. terhadap basis data yang ada agar informasi yang dihasilkannya baik dan efisiensi kapasitas penyimpanannya. 6.. Blok Kendali Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan yang terjadi di dalam sistem, ketidakefisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Sehingga beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun dapat langsung segera diperbaiki jika seandainya halhal yang disebutkan diatas terjadi.. 2.1.5. Elemen Sistem Informasi Sistem informasi terdiri dari elemen-elemen yang terdiri dari orang,. prosedur, perangkat keras, perangkat lunak, basis data, jaringan komputer dan komunikasi data. Semua elemen ini merupakan komponen fisik. 1.. Orang Orang atau personil yang di maksudkan yaitu operator komputer, analis sistem, programmer, personil data entry, dan manajer sistem informasi/EDP. 2.. Prosedur Prosedur merupakan elemen fisik. Hal ini di sebabkan karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi. Ada tiga jenis prosedur yang dibutuhkan, yaitu instruksi. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(27) 15. untuk pemakai,. instruksi. untuk penyiapan. masukan,. instruksi. pengoperasian. 3.. Perangkat keras Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri atas komputer (pusat. pengolah,. unit masukan/keluaran),. peralatan. penyiapan. data, dan terminal masukan/keluaran. 4.. Perangkat lunak Perangkat lunak dapat dibagi dalam tiga jenis utama : a. Sistem perangkat lunak umum, seperti sistem pengoperasian dan sistem. manajemen. data yang memungkinkan. pengoperasian. sistem komputer. b. Aplikasi perangkat lunak umum, seperti model analisis dan keputusan. c. Aplikasi pernagkat lunak yang terdiri atas program yang secara spesifik dibuat untuk setiap aplikasi. 5.. Basis data File yang berisi program dan data dibuktikan dengan adanya media penyimpanan secara fisik seperti disket, hard disk, magnetoic tape, dan sebagainya. File juga meliputi keluaran tercetak dan catatan lain diatas kertas, mikro film, an lain sebagainya.. 6.. Jaringan komputer. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(28) 16. Jaringan komputer adlaah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam suatu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel - kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data. 7.. Komunikasi data Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputer- komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk. digital yang. dikirimkan. melalui media. komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena memungkinkan. sistem ini. menyediakan infrastruktur yang. komputer-komputer. dapat. berkomunikasi. satu sama lain.. 2.2. Sistem Penataan Barang Definisi dari penataan barang adalah kegiatan menata / menyusun barang. dagangan dengan menggunakan media / alat fixture) dan kaidah - kaidah tertentu (Achmad Akbar:2007). Melihat dari definisi sistem, maka sistem penataan barang adalah suatu kesatuan yang terdiri atas beberapa komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi dalam hal penataan barang dalam sebuah ruangan.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(29) 17. Jumlah pencapaian keuntungan mencerminkan dampak dari program penataan barang yang kita lakukan. Kita harus yakin bahwa dengan penataan barang yang baik maka akan menghasilkan penjualan yang maksimal. Dalam kasus ini adalah bagaimana cara mengoptimalkan penataan barang pada kendaraan angkutan supaya dapat menghasilkan keuntungan maksimum. Unsur penting dalam penataan barang anatara lain adalah: 1.. Space / luas area tempat barang ditata.. 2.. Kapasitas maksimum (berat) dari tempat dimana barang ditata.. 3.. Barang yang akan ditata.. 4.. Sistem dan teknik penataan barang.. Masalah yang sering terjadi dalam hal penataan barang adalah knapsack problem, khususnya pada usaha di bidang pengangkutan / penyimpanan barang. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukanlah sebuah sistem yang dapat mengatasi masalah tersebut sehingga knapsack problem yang muncul pun dapat terselesaikan dengan hasil yang maksimum. Sesuai dengan definisi dari sistem penataan maka diperlukan sebuah algoritma pendukung yang dapat membantu sistem agar dapat menghasilkan hasil yang maksimum untuk mengembangkan sistem tersebut dan salah satunya adalah algoritma greedy, yang akan digunakan oleh penulis untuk membangun sistem tersebut serta didukung oleh sebuah metode penataan barang yang disebut block stacking method.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(30) 18. 2.3. Knapsack Problem Masalah Knapsack merupakan sebuah persoalan yang menarik. Dalam. dunia nyata permasalahan Knapsack ini sering sekali digunakan terutama pada bidang (jasa) pengangkutan barang. Dalam usaha tersebut, diinginkan suatu keuntungan yang maksimal untuk mengangkut barang yang ada dengan tidak melebihi batas kapasitas yang ada. Berdasarkan persoalan tersebut, diharapkan ada suatu solusi yang secara otomatis dalam mengatasi persoalan itu. Problem Knapsack adalah permasalahan optimasi kombinatorial, dimana kita harus mencari solusi terbaik dari banyak kemungkinan yang dihasilkan. Sebuah knapsack memiliki kapasitas total V, dimana terdapat n buah item berbeda yang dapat ditempatkan dalam knapsack (Brian C:2005). Terdapat beberapa variasi Knapsack problem: 1.. 0/1 Knapsack problem Setiap barang hanya tersedia 1 unit.. 2.. Fractional Knapsack problem Barang boleh dibawa sebagian saja (unit dalam pecahan). Versi problem ini menjadi masuk akal apabila barang yang tersedia dapat dibagi-bagi misalnya gula, tepung, dan sebagainya.. 3.. Bounded knapsack problem Setiap barang tersedia sebanyak N unit (jumlahnya terbatas).. 4.. Unbounded Knapsack problem Setiap barang tersedia lebih dari 1 unit, jumlahnya tidak terbatas.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(31) 19. 2.4. Block Stacking Block stacking adalah metode penataan barang dalam ruang tampung pada. sebuah ruang (Achmad Hambali : 2009). Dalam metode ini barang ditumpuk ke arah atas dan disimpan berjajar menjadi sebuah baris atau blok. Barang ditumpuk dengan ketinggian tertentu berdasarkan ketinggian tertentu ruang angkut kendaraan, berat barang, dan prioritas barang. Barang yang disimpan dalam metode ini dapat diambil dengan metode LIFO. Secara umum prioritas pemilihan posisi barang dalam sistem ini sebagai berikut.. Gambar 2.2 Block stacking model. Penataan posisi barang pada blok dilakukan mulai dari ujung kiri bawah (nomor 1) dengan prioritas kekanan, bila barang sudah tidak mungkin adanya barang lagi maka diulang dari kiri dengan posisi tumpukan diatasnya.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(32) 20. 2.5. Algoritma. 2.5.1 Algoritma Greedy Algoritma greedy merupakan salah satu metode yang paling populer dalam memecahkan persoalan (Rinaldi Munir : 2004). Algoritma. ini sangat. sederhana dan fleksible. Prinsip algoritma greedy adalah “ambil sesuatu yang diinginkan sekarang”. Prinsip ini sering diadopsi untuk pemecahan masalah, tentu dalam konteks yang positif. Dalam membentuk solusi, algoritma greedy pada setiap langkahnya akan mengambil pilihan yang merupakan optimum lokal atau pilihan yang sesuai dengan spesifikasi pembuat algoritma (Cormen,dkk : 2001). Dengan pengambilan pilihan yang sesuai pada setiap langkah ini diharapkan solusi yang didapat optimum global atau sesuai keinginan pembuat algoritma. Pada setiap langkah algoritma greedy, kita akan mendapat optimum lokal. Bila algoritma berakhir maka diharapkan optimum lokal ini akan menjadi optimum global. Sehingga sebenarnya algoritma. greedy mengasumsikan bahwa optimum lokal ini. merupakan bagian dari optimum global. Seperti algoritma atau metode pemecahan masalah lainnya, algoritma greedy juga memiliki sebuah pola atau skema umum yang berlaku untuk berbagai persoalan (Robert Setiadi : 2008). Adapun skema algoritma greedy adalah sebagai berikut : 1.. Inisialisasi S (himpunan solusi) yang kosong.. 2.. Pilih sebuah pilihan dari C (himpunan kandidat pilihan) dengan sebuah fungsi pemilih.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(33) 21. 3.. Periksa apakah pilihan yang dipilih layak dengan sebuah fungsi uji kelayakan. Jika layak maka pilihan dimasukan ke S dan pilihan tersebut dihapus dari C. Jika tidak, maka tidak dipilih.. 4.. Periksa apakah S sudah memberikan solusi yang lengkap atau C sudah kosong. Jika ya, maka algoritma dihentikan dan jika tidak maka ulangi lagi mulai dari langkah ke-2 (William:2008).. Strategi yang digunakan oleh penulis dalam algoritma greedy untuk menentukan hasil dari studi kelayakan adapun sebagai berikut (Abdul Wahab:2008) : 1.. Greedy by priority Pada setiap langkah, knapsack diisi dengan objek yang mempunyai tingkat prioritas terbesar. Pertama kali yang dilakukan adalah mengurutkan secara menurun objek-objek berdasarkan prioritas-nya. Kemudian baru diambil satu-persatu objek yang dapat ditampung oleh knapsack sampai knapsack penuh atau sudah tidak ada objek lagi yang bisa dimasukkan.. 2.. Greedy by weight Pada setiap langkah, knapsack diisi dengan objek yang mempunyai berat. paling ringan.. Strategi. ini. mencoba memaksimumkan. keuntungan dengan memasukkan sebanyak mungkin objek ke dalam knapsack. Pertama kali yang dilakukan adalah mengurutkan objekobjek berdasarkan weight-nya.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(34) 22. Kemudian baru diambil satu-persatu objek yang dapat ditampung oleh knapsack sampai knapsack penuh atau sudah tidak ada objek lagi yang bisa dimasukkan. Persoalan optimasi dalam konteks algoritma greedy disusun oleh elemenelemen sebagai berikut (Rinaldi Munir : 2004): 1.. Himpuan kandidat, himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk msolusi. Pada setiap langkah, satu buah kandidat diambil dari himpunannya.. 2.. Himpunan solusi, merupakan himpunan dari kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. Himpunan solusi. adalah himpunan bagian dari. himpunan kandidat. 3.. Fungsi seleksi, merupakan fungsi yang pada setiap langkah memilih kandidat yang paling mungkin untuk mendapatkan solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya.. 4.. Fungsi kelayakan (feasible), merupakan fungsi yang mmemeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak.. 5.. Fungsi obyektif, merupakan fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(35) 23. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi pada setiap langkah solusi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang “tampaknya” memberikan perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum lokal (local optimum) pada setiap langkah dengan harapan bahwa sisanya mengarah ke solusi optimum global (global optimum) (Abdul Wahab:2008).. 2.5.2. Algoritma Genetika Algoritma genetika sebagai cabang dari algoritma evolusi merupakan. metode adaptive yang biasa digunakan untuk memecahkan suatu pencarian nilai dalam sebuah masalah optimasi. Algoritma ini didasarkan pada proses genetik yang ada dalam makhluk hidup yaitu perkembangan generasi dalam sebuah populasi yang alami, secara lambat laun mengikuti prinsip seleksi alam atau "siapa kuat, dia yang bertahan" (D.E. Goldberg : 1989). Dengan meniru teori ecolusi ini, algoritma genetika dapat digunakan untuk mencari solusi permasalahan - permasalahan dalam dunia nyata. Peletak prinsip dasar sekaligus pencipta algoritma genetika adalah John Holland. Algoritma genetika menggunakan analogi secara langsung dari kebiasaan yang alami yaitu seleksi alam. Algoritma ini bekerja dengan sebuah. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(36) 24. populasi yang terdiri dari individu - individu, yang masing - masing individu mempresentasikan sebuah solusi yang mungkin bagi persoalan yang ada. Dalam kaitan ini, individu dilambangkan dengan sebuah nilai fitness yang akan digunakan untuk mencari solusi terbaik dari persoalan yang ada. Pertahanan yang tinggi dari individu memberikan kesempatan untuk melakukan reproduksi melalui perkawinan silang dengan individu yang lain dalam populasi tersebut. Individu baru yang dihasilkan dalam hal ini dinamakan keturunan, yang membawa beberapa sifat dari induknya. Sedangkan individu dalam populasi yang tidak terseleksi yang bagus akan bermunculan dalam populasi tersebut, untuk kemudian dicampur dan ditukar dengan karakter yang lain. Dengan mengawinkan semakin banyak individu, maka akan semakin banyak kemungkinan terbaik yang dapat diperoleh. Sebelum algoritma genetika dapat dijalankan, maka sebuah kode yang sesuai (representatif) untuk persoalan harus dirancang. Untuk ini maka titik solusi dalam ruang permasalahan dikodekan dalam bentuk kromosom/string yang terdiri atas komponen genetik terkecil yaitu gen. Dengan teori evolusi dan teori genetika, di dalam penerapan algoritma genetika akan melibatkan beberapa operator, yaitu : 1.. Operasi evolusi yang melibatkan proses seleksi (selection) di dalamnya.. 2.. Operasi genetika yang melibatkan operator pindah silang (crossover) dan mutasi.. Untuk memeriksa hasil optimasi, kita membutuhkan fungsi fitness, yang menandakan gambaran hasil (solusi) yang sudah dikodekan. Selama berjalan,. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(37) 25. induk harus digunakan untuk reproduksi, pindah silang dan mutasi untuk menciptakan keturunan. jik algoritma genetika didesain secara baik, populasi akan mengalami konvergensi dan akan didapatkan sebuah solusi yang optimum. Dalam menggunakan algoritma ada beberapa definisi yang harus diketahui sebelumnya (Achmad Basuki : 2003), antara lain adalah 1.. Genotype (Gen), sebuah nilai yang menyatakan satuan dasar yang membentuk suatu arti tertentu dalam satu kesatuan gen yang dinamakan kromosom. Dalam algoritma genetika, gen ini bisa berupa nilai biner, float, integer maupun karakter, atau kombinatorial.. 2.. Allele, nilai dari gen.. 3.. Kromosom, gabungan gen-gen yang membentuk nilai tertentu.. 4.. Individu, menyatakan satu nilai atau keadaan yang menyatakan salah satu solusi yang mungkin dari permasalahan yang diangkat.. 5.. Populasi, merupakan sekumpulan individu yang akan diproses bersama dalam satu siklus proses evolusi.. 6.. Generasi, menyatakan satu-satuan siklus proses evolusi.. 7.. Nilai Fitness, menyatakan seberapa baik nilai dari suatu individu atau solusi yang didapatkan. Nilai fitness ini yang dijadikan acuan dalam mencapai nilai optimal dalam algoritma genetik. Berikut adalah langkah - langkah yang perlu dilakukan untuk dapat mencari solusi optimal menggunakan algoritma genetika. 1.. Mendefinisikan individu, dimana individu menyatakan salah satu solusi (penyelesaian) yang mungkin dari permasalahan yang diangkat.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(38) 26. 2.. Mendefinisikan nilai fitness, yang merupakan ukuran baik-tidaknya sebuah individu atau baik-tidaknya solusi yang didapatkan.. 3.. Menentukan proses pembangkitan populasi awal. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan pembangkitan acak seperti randomwalk.. 4.. Menentukan proses seleksi yang akan digunakan. Seleksi dilakukan untuk mendapatkan calon induk yang baik. “Induk yang baik akan menghasilkan keturunan yang baik”. Semakin tinggi nilai fitness suatu individu semakin besar kemungkinannya untuk terpilih. Seleksi dapat dilakukan dengan menggunakan dua macam teknik, yaitu mesin roullete, dan turnamen.. 5.. Menentukan proses perkawinan silang (cross-over) dan mutasi gen yang akan digunakan. Cross Over (Pindah Silang) merupakan salah satu operator dalam algoritma genetika yang melibatkan dua induk untuk menghasilkan keturunan yang baru. Cross over dilakukan dengan melakukan pertukaran gen dari dua induk secara acak.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(39) 27. 2.5.3 Algoritma Semut Algoritma Semut merupakan salah satu pendekatan heuristik yang mampu memberikan hasil positif untuk menyelesaikan permasalahan optimasi dengan menemukan solusi yang baik. Perhitungan yang menyebar dapat menghindari terjebak pada keadaan lokal optimum, Algoritma Semut lebih menguntungkan daripada pendekatan penguatan tiruan (simulaten annealing) dan algoritma genetik, saat grafik mungkin berubah secara dinamis algoritma Semut dapat berjalan secara kontinyu dan menyesuaikan dengan perubahan secara waktu nyata (real time). Dalam algoritma Ant Colony, diperlukan beberapa variabel dan langkahlangkah untuk menentukan jalur terpendek (Achmad Hambali :2009). Langkah 1 : 1.. Inisialisasi harga parameter-parameter algoritma. 2.. Inisialisasi state pertama setiap semut. Langkah 2 : Pengisian state pertama ke dalam tabu list. Hasil inisialisasi state pertama setiap semut dalam langkah 1 harus diisikan sebagai elemen pertama tabu list. Langkah 3 : Penyusunan rute kunjungan setiap semut ke setiap state. Koloni semut yang sudah terdistribusi ke sejumlah atau setiap state, akan mulai melakukan perjalanan dari state pertama masing-masing sebagai state asal. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(40) 28. dan salah satu state lainnya sebagai state tujuan. Kemudian dari state kedua masing-masing, koloni semut akan melanjutkan perjalanan dengan memilih salah satu dari state yang tidak terdapat pada tabuk sebagai state tujuan selanjutnya. Langkah 4 : 1.. Perhitungan Luas minimum yang diperoleh setiap semut.. 2.. Pencarian volume minimum. 3.. Perhitungan perubahan harga intensitas jejak kaki semut antar state.. Langkah 5 : 1.. Perhitungan harga intensitas jejak kaki semut antar state untuk siklus selanjutnya. Harga intensitas jejak kaki semut antar state pada semua lintasan antar-state ada kemungkinan berubah karena adanya penguapan dan perbedaan jumlah semut yang melewati. Untuk siklus selanjutnya, semut yang akan melewati lintasan tersebut harga intensitasnya telah berubah.. 2.. Atur ulang harga perubahan intensitas jejak kaki semut antar state. Untuk siklus selanjutnya perubahan harga intensitas jejak semut antar state perlu diatur kembali agar memiliki nilai sama dengan nol.. Langkah 6 : Pengosongan tabu list, dan ulangi langkah 2 jika diperlukan. Tabu list perlu dikosongkan untuk diisi lagi dengan urutan state yang baru pada siklus selanjutnya, jika jumlah siklus maksimum belum tercapai atau. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(41) 29. belum terjadi konvergensi. Algoritma diulang lagi dari langkah 2 dengan harga parameter intensitas jejak kaki semut antar state yang sudah diperbaharui.. 2.6. UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk. menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. 2.6.1 View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view. 1.. Use case view Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(42) 30. View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester). 2.. Logical view Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).. 3.. Component view Mendeskripsikan Komponen. yang. implementasi merupakan. dan. ketergantungan. tipe. lainnya. modul. dari code. module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer). 4.. Concurrency view Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(43) 31. diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams). serta. digunakan. untuk. pengembang. (developer),. pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). 5.. Deployment view Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagram dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).. 2.6.2. Diagram Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang. disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain, 1.. Use Case Diagram Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal (Richard Denney : 2005). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah "apa" yang diperbuat sistem, dan bukan "bagaimana". Fungsi dari use case yang lain adalah menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut pandang user) serta hanya fokus pada proses yang terkomputerisasi.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(44) 32. Use case diagram terdiri dari beberapa bagian (Mita Novia : 2007), berikut adalah bagian - bagian yang ada pada use case beserta penjelasannya. a.. Use case Use case dibuat berdasar keperluan actor, merupakan “apa” yang dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” system mengerjakannya. Penamaan use case ini berdasarkan hal apa yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor ( biasanya menggunakan kata kerja) dan dilambangkan dengan gambar elipse. Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada dua use case yang memiliki nama yang sama.. Use Case. Gambar 2.3. Contoh use case. b.. Actors Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(45) 33. informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor dalam use case digambarkan dengan stick man.. Actor Gambar 2.4 Contoh actor dalam use case. c.. Relationship Menggambarkan hubungan antar use case dengan use case atau actor dengan use case. Ada beberapa jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram, antara lain adalah 1). Association antara actor dan use case Ujung panah pada asosiasi antara actor dan use case mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi, bukan mengindikasikan aliran data Sebaiknya gunakan garis tanpa panah untuk asosiasi antara actor dan use case. Asosiasi antara actor dan use case yang menggunakan panah terbuka. dignakan. untuk. mengindikasikan. berinteraksi secara pasif dengan system.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012. bila. actor.

(46) 34. 2). Association antara use case Ada 2 tipe hubungan asosiasi yang terjadi antara use case : a). Include, di mana ini artinya sebuah use case termasuk dalam use case lain. Fungsi dalam use case pertama harus dijalankan terlebih dahulu sebelum menjalankan fungsi yang ada pada use case kedua. Dilambangkan dengan simbol <<include>>. b). Exclude, di mana ini artinya sebuah use case merupakan perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi. Dilambangkan dengan << exclude>>. 3). Generalization/Inheritance antara use case Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah garis berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang menunjukkan lebih umum.. 4). Generalization/Inheritance antara actors Sama seperti generalisasi pada antar use case tetapi hubungan generalisasinya terjadi antar actor satu ke actor yang lain.. 5). Dependency Hubungan yang menggambarkan sebuah elemen bergantung kepada elemen lainnya agar dapat dijalankan.. 6). Aggregation. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(47) 35. Hubungan yang menggambarkan sebuah elemen di mana sebuah elemen berisi elemen lainnya.bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya. d.. System boundary boxes (optional) Digambarkan. dengan. kotak. disekitar. use. case,. untuk. menggambarkan jangkauan sebuah sistem. Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa alternatif sistem yang dapat dijadikan pilihan. System boundary boxes dalam penggunaannya bersifat optional.. Gambar 2.5. Contoh system boundary boxes. (Referensi Kholid Fatoni : 2010) 2.. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek (Jerry Agus W. : 2008). Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan. layanan. untuk. memanipulasi. keadaan. (metoda/fungsi).. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012. tersebut.

(48) 36. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti hubungan dinamis, pewarisan, asosiasi, dan agregasi. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Sehingga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Class memiliki tiga area pokok (Zulkarnaen : 2005) : a.. Nama. b.. Atribute Merupakan data yang dimiliki suatu objek dalam kelas. Setiap atribut akan memiliki nilai berbeda untuk setiap objek. Contoh: Kelas manusia misalnya memiliki atribut Nama dan Umur. Untuk kebutuhan aplikasi hanya atribut - atribut penting saja yang ditampilkan, atribut yang penting di sini mungkin berlainan untuk setiap aplikasi. Misalnya, aplikasi pencatatan mahasiswa yang kuliah di perguruan tinggi tertentu mungkin tidak membutuhkan atribut tinggi badan serta berat badan sedangkan aplikasi untuk event olahraga tertentu mungkin membutuhkan atribut - atribut tersebut.. Atribut. yang. penting. bagi. aplikasi. tertentu. membutuhkan kajian mendalam oleh para analis sistem. c.. Method / Behaviour Metode. fungsi. atau. transformasi. yang. mungkin. dapat. diaplikasikan ke suatu objek dalam kelas. Misalnya, suatu objek. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(49) 37. dalam kelas manusia mungkin memiliku fungsi - fungsi : tersenyum, marah, makan, minum, dll. Operasi yang sama dapat diterapkan pada kelas- kelas yang berbeda. Misalnya fungsi makan dapat diterapkan baik pada kelas manusia maupun pada kelas kera, konsep ini yang dimaksud dengan konsep Polimorfisme. Dalam class diagram juga terdapat hubungan antar suatu class dengan class lain yang terdapat dalam sebuah class diagram (Jerry Agus W : 2008), antara lain adalah : a. Asosiasi Hubungan statis antar class. Umunya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui. eksistensi. class. lain.. Panah. navigability. atau. "bagian-ke-. menunjukkan arah query antar class. b. Agregasi Merupakan. hubungan. "bagian. dari". keseluruhan". Suatu kelas / objek mungkin bisa dibagi menjadi kelas/objek tertentu di mana kelas / objek yang disebut kemudian meerupakan bagian dari kelas / objek yang terdahulu. Agregasi adalah suatu bentuk khusus dari suatu asosiasi. c. Pewarisan / Inheritance Hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(50) 38. menambahkan funsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan / inheritance adalah generalisasi. d. Hubungan Dinamis Rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram. 3.. Component Diagram Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponen biner, atau executable component. Sebuah komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.. 4.. Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(51) 39. perangkat. lunak. yang. dieksekusi. oleh node tertentu. dan. ketergantungan komponen. 5.. State Diagram Menggambarkan. semua state. suatu object dari. (kondisi). yang. suatu class dan. dimiliki. keadaan. oleh yang. menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda. 6.. Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.. 7.. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam. menunjukkan. pertukaran. diagrams menggambarkan objectdan. pesan, collaboration. hubungannya. (mengacu. ke. konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. 8.. Activity Diagram. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(52) 40. Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi. 9.. Entity Relationship Diagram Basis data relasional adalah kumpulan dari relasi - relasi yang mengandung seluruh informasi berkenaan dengan suatu entitas / objek yang akan disimpan dalam database (Handi Priyono:2010). Tiap relasi disimpan sebagai sebuahfile tersendiri. Perancangan database merupakan suatu kegiatan yang setidaknya bertujuan sebagai berikut : a.. Menghilankan redudansi data. b.. Meminimumkan jumlah relasi di dalam basis data. c.. Membuat relasi berada dalam bentuk normal, sehingga dapat meminimumkan. permasalahan. yang. berhubungan. dengan. penambahan, pembaharuan, dan penghapusan. ERD adalah suatu pemodelan dari database. relasional yang. didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dati sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya (Handi Priyono:2010). Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationshhip. Suatu entity bersifat unik karena memiliki atribut sebagai hal yang membedakan entity satu dengan entity lainnya. Contoh : entity Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat, dan nim.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(53) 41. Tujuan Penggunaan UML, antara lain adalah : 1.. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.. 2.. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.. 3.. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.. 4.. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reverse engineering).. Berikut ini adalah langkah - langkah. pengembangan aplikasi dengan. menggunakan UML: 1.. Buat. daftar. business. process. dari. level. tertinggi. untuk. mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2.. Memetakan. use. case. untuk. tiap. business. process. untuk. mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3.. Membuat deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(54) 42. 4.. Mendefinisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.. 5.. Membuat activity diagram berdasarkan use case diagram.. 6.. Mendefinisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.. 7.. Membuat rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.. 8.. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buat class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.. 9.. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.. 10. Memperhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(55) 43. 11. Mulai membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan : a.. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.. b.. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.. 12. Melakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(56) BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Sistem Penataan ini dibuat dengan tujuan untuk lebih memudahkan para pekerja pada bagian penerimaan dan bongkar muat, karena sesuai pengamatan yang dilakukan penulis ada beberapa masalah yang timbul akibat tidak adanya perangkat lunak yang membantu dalam bagian tersebut. Beberapa masalah yang sering muncul adalah : 1.. Tidak ada berkas - berkas yang berhubungan dengan sebuah paket kiriman, hal ini sangat berpengaruh apabila ada masalah yang timbul terhadap barang tersebut. misalnya barang tersebut hilang di jalan, barang yang diterima oleh penerima barang tidak sesuai dengan barang yang seharusnya, dll.. 2.. Susahnya pencarian data dari sebuah barang karena data - data barang masih diolah secara manual, biasanya hal ini terjadi karena humman error (data hilang, data tidak disimpan, dll).. 3.. Adanya miss communication dalam penyampaian data barang dari bagian penerimaan barang ke bagian bongkar muat karena masih dikerjakan secara manual.. 43 Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(57) 45. 4.. Barang telat dikirim, hal ini sering dikarenakan oleh penataan barang dalam kendaraan angkutan yang tidak optimal sehingga banyak space / tempat sisa yang tidak digunakan secara optimal. Hal ini juga sering memicu protes dari konsumen karena barang yang dikirimkan tidak sesuai dengan waktu yang dijanjikan, serta juga memakan biaya operasional yang lebih tinggi.. 3.1. Perancangan Sistem Sesuai dengan apa yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya yaitu. mengenai UML, pada bab ketiga ini penulis mencoba memaparkan rancangan dari sistem yang akan penulis buat ke dalam beberapa diagram UML (class diagram, use case diagram, entity relationship diagram), bussiness process, serta tabel database yang berguna untuk menyimpan data yang akan digunakan dalam sistem. Tujuan penggunaan UML dalam prencangan sistem ini sebenarnya supaya lebih memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi yang akan penulis buat, karena rancangan sistem ini digunakan sebagai pedoman dalam membuat sebuah aplikasi sistem.. 3.1.1. Bussiness Process Gambar 3.1 menggambarkan tentang bussiness process pengiriman barang. yang digunakan oleh PT Libra Pusaka Perkasa. Semua aktivitas sistem berasal dari. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(58) 46. sebuah actor customer yang mengirim barang dan diterima oleh actor bagian penerimaan yang ada di setiap kantor perusahaan. Setelah bagian penerimaan menerima beberapa barang dari customer maka bagian penerimaan akan membuat list barang lalu memberikan list barang terserbut kepada actor bagian bongkar muat, di mana tugas bagian bongkar muat adalah mengurus barang apa saja yang akan dimuat dan menempatkannya di dalam armada mana. Setelah semua barang sudah dimasukkan kedalam armada bagian bongkar muat akan mengeluarkan surat jalan untuk supir yang selanjutnya barang akan dikirimkan ke actor penerima.. Gambar 3.1. Bussiness process pengiriman barang. User dari sistem penataan barang yang penulis buat ini adalah bagian penerimaan barang dan bagian bongkar muat. Di mana tujuan dari sistem ini adalah mempermudah kinerja dari kedua bagian tersebut yang pada awalnya masih belum terkomputerisasi. Untuk user bagian penerimaan barang dapat menggunakan sistem. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(59) 47. untuk input barang sesuai dengan form yang telah disediakan oleh sistem yang selanjutnya inputan tersebut akan dibuat menjadi list barang, sedangkan untuk bagian bongkar muat dapat menggunakan sistem tersebut untuk memilih barang mana yaang akan dimuat dan dapat men-generate hasil penataan yang akan digunakan untuk menata barang dalam sebuah armada.. 3.1.2. Class Diagram. Gambar 3.2 adalah gambaran class diagram yang akan digunakan oleh penulis, berikut ini adalah penjelasan mengenai class diagram tersebut. Pertama - tama di dalam sistem yang akan penulis buat ada enam class, antara lain adalah : 1.. Class pengirim Class ini menjelaskan tentang sebuah class yang berperan sebagai orang yang mengirim barang, di mana class ini mempunyai attribute antara lain _conn dan pengirim (ArrayList yang menampung data pengirim yang akan diiput ke dalam database ) serta memiliki dua buah method yaitu input_pengirim(). yang. mempunyai. akses. level. public. dan. mengembalikan nilai dari atttribute affected dan Pengirim() yang merupakan constructor dari class ini. Selain itu class pengirim ini juga memiliki hubungan asosiasi dengan class barang di mana hubungannya adalah one (1) - one to many (1..*),. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(60) 48. artinya seorang pengirim dapat memiliki / mengirim satu atau banyak barang. 2.. Class Penerima Class ini menjelaskan tentang sebuah class yang berperan sebagai orang yang menerima barang (target pengiriman barang), di mana class ini mempunyai beberapa attribute. antara lain _conn dan penerima. (ArrayList yang berisi data penerima yang akan diinputkan ke dalam database), id_pengirim serta memiliki dua buah method yaitu input_penerima() yang memiliki askes level public dan mengembalikan nilai dari attribute affected dan Penerima() yang merupakan cosntructor dari class ini. Class penerima ini memiliki hubungan asosiasi terhadap class barang di mana hubungannya adalah one (1) - one to many (1...*) artinya seorang penerima dapat menerima satu atau banyak barang. 3.. Class User Class ini menjelaskan tentang sebuah yang class yang berperan sebagai user yang menjalankan sistem penataan barang. Class user ini memiliki attribute _conn, flag, username, pass serta memiliki tiga method yaitu login(), ubah_password(), dan verifypass(). Class User ini memiliki hubungan asosiasi terhadap class barang di mana hubungannya adalah one (1) - one to many (1...*) artinya seorang user dapat memroses satu atau banyak barang.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(61) 49. 4.. Class barang Class ini menjelaskan tentang sebuah class yang berperan sebagai barang yang akan ditata ke dalam sebuah armada dengan pola penataan tertentu untuk kemudia dikirim ke penerima barang. Class barang ini memiliki sejumlah attribute antara lain _conn, userID, pengirimID, penerimaID, jumlah_barang,. berat_barang,. harga_barang,. jenisbarang,. tingkat_prioritas, namabarang serta memiliki beberapa method yaitu Barang(), input_barang(), set_prioritas(), set_harga(), lihat_barang(), muat(), ubah_status(), reset_status(), status_barang(), barang_siap(), ukuran_barang(), max_panjang(), max_lebar(), max_tinggi(). Class barang ini memiliki hubungan asosiasi terhadap empat class lainnya di mana hubungannya adalah one to many (1...*) - one (1) terhadap class Penerima, Pengirim, User, dan Hasil_Penataan. 5.. Class Hasil_Penataan Class hasil penataan ini menjelaskan tentang sebuah class yang berperan sebagai hasil dari sistem yang akan penulis buat yaitu pola penataan barang yang akan dimuat ke dalam armada. Class ini memiliki beberapa atribut antara lain _conn dan barang serta memiliki tiga method yaitu Hasil_Penataan(), greedyberat(), greedyeliminasi(). Class hasil penataan ini memiliki hubungan asosiasi terhadap class barang dan class barang, di mana hubungannya adalah one (1) - one to many (1...*) dan one (1) to one (1).. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(62) 50. 6.. Class Armada Class armada ini menjelaskan tentang sebuah class yang berperan sebagai kendaraan yang digunakan untuk mengantar barang, di mana class ini memiliki beberapa attribute yaitu _conn, armada, id_kendaraan serta memiliki. tiga. buah. method. yaitu. Armada(),. set_armada(),. no_kendaraan(). Class penerima ini memiliki hubungan asosiasi terhadap class hasil penataan di mana hubungannya adalah one (1) - one (1) artinya sebuah hasil penataan hanya dipergunakan dalam sebuah armada saja dan juga sebaliknya.. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(63) 51. Gambar 3.2. Class diagram. 3.1.3 Use case Gambar 3.3 menjelaskan tentang use case sistem penataan barang yang akan penulis buat, di mana use case terdiri dari dua actor, dan enam use case. Actor di sini adalah sebagai user dari sistem tersebut. User ini dibagi menjadi dua yaitu actor bagian bongkar muat dan actor bagian penerimaan. Di dalam use case diagram tersebut dijelaskan bahwa actor bongkar muat dapat melakukan login, ubah password, lihat list barang, muat barang, dan lihat hasil penataan, di mana actor bagian bongkar muat memiliki hubungan asosiasi dengan. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(64) 52. masing - masing use case dan antara use case lihat list barang dan lihat hasil penataan memiliki hubungan include (artinya lihat list barang harus dilakukan terlebih dahulu sebelum dapat melakukan lihat hasil penataan). Demikian juga untuk actor kedua yaitu bagian penerimaan yang memiliki hubungan asosiasi dengan tiga use case yaitu login, ubah password, dan input data barang.. Gambar 3.3. Use case. 3.1.4. Entity Relationship Diagram Gambar 3.4 ini menggambarkan ERD dari sistem penataan barang yang akan. penulis buat. Dalam ERD sistem ini terdiri atas 6 entity yang masing - masing memiliki relationship antara satu dengan lainnya. Berikut ini adalah penjelasan masing - masing entity dalam ERD gambar 3.4 :. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

(65) 53. 1.. Pengirim Entity pengirim ini mempunyai enam buah atribut yaitu id_pengirim yang merupakan primary key dari entity pengirim dalam database, nama penigirim, alamat_pengirim, no_telp, kota, kode_pos. Entity pengirim ini memiliki hubungan ke entity barang dalam field id_pengirim.. 2.. Penerima Entity penerima ini mempunyai empat buah atribut yaitu id_ penerima yang merupakan primary key dari entity pengirim dalam database, nama penerima, alamat_ penerima, no_telp, kota, kode_pos, id_pengirim (foreign key dari field id_pengirim pada tabel Pengirim. Entity pengirim ini memiliki hubungan ke entity barang dalam field id_ penerima.. 3.. User Entity user ini mempunyai delapan buah atribut yaitu id_ user yang merupakan primary key dari entity pengirim dalam database, username, password, status_user yang hanya berisi dua macam yaitu bagian penerimaan dan bagian bongkar muat, nama, alamat, no_telp, kota, kode_pos, no_ktp. Entity pengirim ini memiliki hubungan ke entity barang dalam field id_ user.. 4.. Barang Entity barang ini merupakan entity terbesar dalam sistem, atribut yang dimiliki antara lain adalah id_ barang yang merupakan primary key dari entity, nama_barang,. jenis_barang,. panjang_barang, lebar_barang,. Rancang Bangun Aplikasi..., Bryan Ary Pangemanan, FTI UMN, 2012.

Gambar

Gambar 4.8 Tampilan Menu Log out ................................................................
Gambar 2.1. Blok komponen sistem informasi.
Gambar 2.2  Block stacking model
Gambar 2.3. Contoh use case.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kata kunci: -amylase, adonan, asam askorbat, tepung terigu, roti tawar Aplikasi Praktis: Hasil penelitian ini memberikan informasi kepada pelaku usaha, khususnya produsen tepung

Hasil penclitian menunjukkan bahwa pengaruh interaksi bentuk hampang dan padat tebar terhadap pertumbuhan, produksi, sintasan dan konversi pakan tidak berbeda nyata

Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskanlah masalah penelitian yaitu faktor–faktor apa yang berhubungan dengan daya terima makanan lunak pasien rawat inap

Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah metode penelitian lapangan ( field research ). Sampel penelitian ini adalah para anggota Jama‟ah Tabligh yang

Tindak lanjut hasil pemeriksaan periode lalu yang diukur dengan semakin banyak rekomendasi yang dilakukan oleh pemerintah diharapkan dapat meningkatkan

Sarana operasi udara siaga darurat karhutla 2016 yang digunakan untuk water boombing provinsi Kalimantan Barat meliputiBolcow (2 Pesawat), BELL 214, BELL 412,

Dalam posisi yang demikian maka sebagaimana Khittah Denpasar, Muhammadiyah dengan tetap berada dalam kerangka gerakan dakwah dan tajdid yang menjadi fokus dan orientasi

Oleh karena itu hasil penelitian ini akan dituangkan dalam penelitian yang berjudul “ Pengaruh Citra Perusahaan Terhadap Niat Pembelian Ulang Dengan Mediasi Nilai