• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Edukasi Belajar Menghafal Huruf dan Angka Berbasis Android dengan Metode Prototype. Master Edison Siregar 1 Delia Anyangsen 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Aplikasi Game Edukasi Belajar Menghafal Huruf dan Angka Berbasis Android dengan Metode Prototype. Master Edison Siregar 1 Delia Anyangsen 2"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Inovasi Informatika, p-Issn : 2527-4007, e-Issn : 2686-1615

Volume IV No 2, September 2019 1

Aplikasi Game Edukasi Belajar Menghafal Huruf dan Angka Berbasis Android dengan Metode Prototype

Master Edison Siregar1 Delia Anyangsen2 1

Teknik Informatika; Institut Sains dan Teknologi Pradita; Jl. Palmerah Barat No.46-48, Jakarta Barat, 021-5343888; e-mail: edison.siregar@pradita.ac.id

2

Teknik Informatika; Institut Sains dan Teknologi Pradita; Jl. Palmerah Barat No 46-48, Jakarta Barat, 021-5343888; delia.anyangsen@student.pradita.ac.id

ABSTRAK

Pada awal usia anak mulai memasuki sekolah masih sulit dalam pembelajaran terutama dalam hal menghafal angka maupun huruf abjad merupakan pelajaran yang sulit untuk anak yang baru memulai sekolah. Mengatasi masalah berikut pembuatan game edukasi yang bertema “Planing” merupakan sebuah solusi yang baik dalam metode pembelajaran menghafal huruf abjad dan angka yang biasanya mulai diajarkan pada anak yang baru mulai sekolah. Pembuatan game edukasi “Planing” ini menggunakan Unity dan bahasa pemrograman C#, karakter dan background dibuat sebaik dan semenarik mungkin. Game Planing ini berbasis pada persoalan penghafalan huruf abjad dan angka, game ini dimaksudkan untuk mengatasi masalah kurangnya minat belajar pada anak karena metode yang biasanya digunakan tidak menarik bagi anak yang membuat anak lebih cenderung bermain game dibandingkan belajar, dengan adanya game edukasi Planing ini yang dibuat secara interaktif bagi anak yang membuat anak belajar sambil bermain sebagai media pembelajaran yang tidak membosankan dan menambah minat anak dalam belajar menghafal huruf abjad dan angka dengan baik bagi anak yang baru memasuki atau memulai sekolah.Game ini di desain dan divisualisasikan agar lebih menarik perhatian anak-anak, diharapkan game ini dapat menjadi media pembelajaran baru yang dapat membangkitkan semangat anak untuk belajar menghafal huruf abjad dan angka. Dengan ini, tujuan dari pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.

Kata Kunci : Belajar Menghafal Huruf abjad dan Angka, Game Edukasi, Unity

ABSTRACT

At the beginning of the age children begin entering school still difficult in learning, especially in terms of memorizing numbers and letters of the alphabet is a difficult lesson for children who are just starting school. Overcoming the following problems making educational games with the theme "Planing" is a good solution in the learning method of memorizing the letters of the alphabet and numbers that usually begin to be taught to children who are just starting school. Making this educational game "Planing" uses Unity and the C # programming language, characters and backgrounds are made as good and interesting as possible. This Planing game is based on the problem of memorizing alphabetical letters and numbers, this game is intended to overcome the problem of lack of interest in learning for children because the method usually used is not attractive to children which makes children more likely to play games than learning, with the Planing educational game created interactively for children that make children learn

(2)

2 while playing as a learning media that is not boring and adds to the interest of children in learning to memorize letters of the alphabet and numbers well for children who have just entered or started school. This game is designed and visualized so that it attracts the attention of children, it is hoped that this game can become a new learning media that can arouse children's enthusiasm to learn to memorize letters of the alphabet and numbers. With this, the purpose of learning can be carried out well.

Keyword : Learn to memorize alphabetical letters and numbers, Education Game, Unity

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada zaman teknologi yang sudah canggih ini mungkin kita sudah tidak asing dengan kata game, semua kalangan dari anak kecil hingga orang tua pasti sudah pernah bermain game. Saat ini sudah cukup banyak game yang jenisnya bermacam-macam dari balapan, pertarungan, petualangan dan sebagainya di pasaran baik yang berbayar sampai gratis. Kata game itu sendiri berasal dari kata Bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan, bisa juga diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang.

Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan sebutan “game edukasi”. Game edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan atau disajikan dalam game tersebut sehingga game sangat bermanfaat menumbuhkan kembali motivasi belajar. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh beberapa tokoh, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika, kemampuan berbahasa dan lain sebagainya. Dengan permasalahan tersebut dan kesempatan yang ada, penulis bermaksud membuat aplikasi

game pembelajaran edukasi. Yang dapat melatih penghafalan huruf abjad dan angka yang berurutan saat permainan berlangsung berbasis Android dengan metode Prototype.

1.2 Tujuan

Tujuan dari dilaksanakannya penelitian Aplikasi Game Edukasi Belajar Menghafal Huruf dan Angka berbasis Android Dengan Metode Prototype ini adalah sebagai berikut:

a. Merancang game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang ditujukan untuk anak-anak yang memasuki tingkat taman kanak-kanak (TK).

b. Merancang game edukasi yang dapat menambah minat anak-anak dalam pembelajaran.

1.3 Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijabarkan diatas maka diambil beberapa masalah pokok, diantaranya: a. Bagaimana cara supaya anak tidak

menghabiskan waktu untuk bermain saja.

b. Bagaimana caranya untuk membuat anak-anak tidak bosan saat mereka belajar menghafal huruf dan angka? c. Bagaimana menambah minat

anak-anak untuk belajar menghafal huruf dan angka?

(3)

3 1.4 Batasan Masalah

Untuk memudahkan pembahasan dalam penulisan ini, maka dibuat pembatasan masalah sebagai berikut:

a. Game ini hanya dalam bentuk permainan sederhana yang ditujukan untuk anak-anak yang memasuki tingkat taman kanak-kanak (TK) Berbasis Android.

b. Game ini hanya menampilkan untuk pembelajaran penghafalan huruf abjad A sampai Z dan angka 1 sampai 26 saja (sesuai dengan total huruf abjad yang ada).

2. LANDASAN TEORI. 2.1 Definisi Game

Menurut Rahadi (2016:44) Game adalah salah satu jenis aktivitas bermain, yang didalamnya dilakukan dalam konteks berpura-pura namun terlihat seperti realitas. Dimana pemainnya memiliki tujuan tersendiri untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan dengan sesuai aturan permainan yang dibuat. 2.2 Aplikasi

Menurut Safaat (2012:9), Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

2.3 Game Engine

Menurut Asmiatun (2017:46), Game Engine adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan

pengembangan video game. Game Engine menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan dalam pengembang untuk membuat game untuk konsol video game, perangkat mobile dan komputer pribadi. Fungsi ini biasanya disediakan oleh game engine yang digunakan untuk render 2D atau 3D grafis.

Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda atau untuk membuatnya lebih mudah untuk port game untuk berbagai platform. 2.4 METODOLOGI PENELITIAN Beberapa metode penelitian yang digunakan pada jurnal ini adalah :

a. Metode Observasi

Dalam melakakukan pegumpulan data yang di perlukan untuk penyelesaian laporan ini, penulis melakukan observasi (pengamatan secara langsung ke lapangan) terhadap anak-anak yang senang bermain game. b. Metode Simulasi

Mengamati proses berjalannya suatu kegiatan dalam bentuk penelitian kecil yang bertujuan untuk mencari gambaran perbedaan pengaruh suatu kegiatan yang akan dihadapi.

3. ANALISA SISTEM

3.1 Analisis Rancangan Sistem

Aplikasi game edukasi dirancang untuk mengajarkan pengurutan abjad dan angka yang lebih efektif dan mudah dipelajari bagi anak-anak yang memasuki tingkat taman kanak-kanak (TK) berbasis Android.

Aplikasi ini akan memberikan informasi abjad dan angka, Input, Proses dan Output nya dapat dijelaskan sebagai berikut :

(4)

4 a. Input

1) Pengguna / User membuka aplikasi (game).

2) Pengguna / User memilih menu yang akan digunakan.

3) Pengguna / User menutup aplikasi (game).

b. Proses

1) Proses penampilan game dan informasinya.

2) Proses menampilkan menu game yang dapat dimainkan.

3) Proses menampilkan game.

4) Proses menutup game. c. Output

1) Menampilkan game dan informasinya.

2) Menampilkan menu game yang dapat dimainkan.

3) Menampilkan game.

4) Menutup aplikasi (game). 3.2 Perancangan Pengetahuan 3.2.1 Flowchart

Flowchart merupakan suatu bagan yang menunjukkan alur suatu sistem kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara menyeluruh dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terhubung dan membentuk suatu sistem aplikasi seperti pada Gambar 1 Flowchart pada Sistem Perancangan. 3.2.2 Perancangan Sistem dengan Diagram UML

Perancangan yang dilakukan pada aplikasi Resep Aplikasi Game Edukasi Belajar Menghafal Huruf dan Angka Berbasis Android dengan Metode Prototype menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berikut perancangan diagram-diagram yang digunakan dalam aplikasi ini.

Gambar 1 Flowchart pada Sistem Perancangan.

3.2.3 Use case diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan suatu sistem atau perangkat lunak dilihat dari sisi pengguna yang ada diluar sistem. Use case pada dasarnya merupakan unit yang diekspresikan sebagai transaksi-transaksi yang terjadi antara aktor dan sistem.

Use case diagram pada aplikasi game edukasi belajar menghafal huruf dan angka berbasis android dengan metode prototype dapat dilihat pada Gambar 2 Use case diagram game edukasi.

3.3.3 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem. Activity diagram berfungsi memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas pada suatu proses. Activity diagram dibuat untuk menggambarkan aktifitas actor atau user.

(5)

5 Adapun activity diagram yang terlampir

dalam Gambar 3.

Gambar 2 Use case diagram game edukasi

Gambar 3 Activity Diagram 3.3.4 Class Diagram

Class Diagram berfungsi sebagai pendeskripsian jenis objek yang ada dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi. Class diagram yang terdapat pada aplikasi ditampilkan seperti Gambar 4.

Gambar 4 Class diagram

4. Implementasi

Setelah perancangan dan semua persiapan sudah di lakukan, pada bab ini akan di jelaskan mengenai hasil dari uji coba terhadap perancangan aplikasi serta mengenai fitur dan tampilan yang terdapat pada Aplikasi. Implementasi sitem dilakukan setelah semua analisa proses perancangan dan pembangunan sistem selesai dikerjakan. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini agar anak berusia dini dalam menggunakan mobile device android mendapatkan pembelajaran interaktif dan menarik dalam menghafal huruf abjad dan angka. Aplikasi ini dibuat berbasis android menggunakan Unity. 4.1 Halaman Splash Screen

Tampilan Splash Screen atau tampilan awal saat game dijalankan atau dibuka aplikasinya ini muncul dengan halaman polos dengan logo yang bertuliskan “PLANING” singkatan dari Play and Learning lalu masuk ke halaman atau menu utama. Tampilan Splash Screen terlampir seperti gambar 5.

Gambar 5 Tampilan Splash Screen 4.2.2 Halaman Menu Utama

Tampilan Menu Utama atau halaman pertama yang muncul setelah Splash Screen ini menunjukkan pilihan untuk mulai permainan atau melihat papan

(6)

6 peringkat nilai atau biasa disebut dengan

papan skor seperti tampilan pada gambar 6 berikut :

Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Utama 4.2.3 Halaman Input Username Tampilan ini muncul saat setelah menekan tombol memulai permainan yang akan muncul dalam bentuk kotak kecil untuk mengisi nama yang nantinya akan berhubungan dengan nama yang akan muncul di papan skor seperti pada gambar 7.

Gambar 7 Halaman Input Username

4.2.4 Halaman Memilih Jenis Permainan

Tampilan memilih jenis permainan ini akan otomatis muncul setelah memilih dibagian tombol memulai permainan dalam bentuk lingkaran berwarna biru yang ada segitiga didalamnya berwarna putih dan menginput nama atau username. Disana user dapat memilih jenis permainan penghafalan yang diinginkan, yaitu huruf abjad atau angka, terlampir contoh gambar pemilihan jenis permainan yang dimaksud. Halaman pemilihan jenis permainan terlihat dalam gambar 8.

Gambar 8 Tampilan Halaman Pemilihan Jenis Permainan

4.2.5 Tampilan Game

Tampilan game adalah tampilan dimana user atau pengguna melakukan aktifitas bermain dimana pada tampilan ini adalah inti dari digunakannya aplikasi game edukasi ini. Tampilan game terlihat dalam gambar 9 dan gambar 10.

(7)

7 Gambar 9 Tampilan game Angka

Gambar 10 Tampilan game Abjad 4.2.6 Tampilan Kalah

Tampilan kalah adalah tampilan dimana user atau pengguna saat melakukan aktifitas bermain yang dimana mencapai kriteria tertentu pada permainan yang membuat permainan berakhir atau tidak berlanjut lagi pada aplikasi game edukasi ini. Tampilan pada saat permainan berakhir terlihat dalam gambar 11.

Gambar 11 Tampilan game Saat Kalah

4.2.7 Tampilan Papan Skor

Tampilan Papan Skor adalah tampilan dimana user atau pengguna dapat melihat skor atau poin yang berhasil didapatkan dalam permainan, tampilan papan skor terlihat dalam gambar 12.

(8)

8 5. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang dapat penulis rumuskan pada pembuatan aplikasi game ini adalah:

a. Aplikasi game edukasi ini Berbasis Mobile Dengan Metode Prototype sebagai media untuk pembelajaran terhadap anak secara tidak langsung melalui permainan.

b. Aplikasi ini membantu anak untuk belajar penghafalan huruf abjad maupun angka.

c. Aplikasi ini juga membantu orang tua untuk mempermudah pengajaran nya terhadap anak untuk hafalan huruf abjad dan angka.

d. Dalam aplikasi ini juga dapat melihat skor atau poin yang didapatkan dalam permainan yang dapat mengukur sudah seberapa jauh ilmu yang game edukasi ini.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis sampaikan mengenai pembuatan surat permintan berbasis android ini, yaitu:

a. Penulis selaku juga perancang dari aplikasi game edukasi ini menyadari bahwa game edukasi yang dimaksud masih terdapat cukup banyak kekurangan dan berbagai hal seperti error / bug yang harus diperbaiki agar kedepannya pengguna atau user akan lebih mudah dan nyaman dalam menggunakan aplikasi game edukasi ini serta bertambahnya fitur–fitur lain yang akan menambah manfaat untuk anak dalam pembelajarannya saat sambil bermain.

b. Dari sisi penggunaan aplikasi game edukasi ini sendiri hanya tersedia dalam sistem operasi Android.

Sebaiknya dikembangkan lagi ke sistem operasi lainnya.

c. Aplikasi ini dapat dikembangkan kembali sehingga dapat lebih baik dan menarik lagi untuk kedepannya.

6. Daftar Pustaka

A.S, Rosa dan M. Shalahuddin. 2016.

Rekayasa Perangkat Lunak

Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung: Bandung. Amelia MF, Atmojo WT. 2018.

Pengenalan Perusahaan Berbasis Animasi Pada CV Dhifarindo Global Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Inovasi Informatika 3 (2), 33-42. http://jurnalpradita.com/index.php/jii/ article/view/58

Ammann, Paul dan Jeff Offut. 2017. Introduction to Software Testing. Sheridan Books Inc: Amerika.

Anggraeni, Elisabet Yunaeti.2017. Pengantar Sistem Informasi. CV Andi Offset: Yogyakarta.

Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity. PT Elex Media Komputindo: Jakarta.

Basjaruddin, Noor Cholis. 2015. Pembelajaran Mekatronika Berbasis Proyek. CV Budi Utama: Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1 Flowchart pada Sistem  Perancangan.
Gambar 3 Activity Diagram
Gambar 8 Tampilan Halaman Pemilihan  Jenis Permainan
Gambar 10 Tampilan game Abjad  4.2.6  Tampilan Kalah

Referensi

Dokumen terkait

Gambar diatas adalah tampilan awal dari game Pembelajaran Huruf – Angka yang dibuat. Pada menu ini pemain harus menekan tombol Start untuk menjalankan

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah dibuat aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect.. dengan baik

pembelajaran pengenalan warna, huruf dan angka untuk anak usia dini. dengan 3 bahasa di smartphone

Berdasarkan rancangan, pembangunan dan implementasi aplikasi pembelajaran pengenalan warna, huruf dan angka untuk anak usia dini dengan 3 bahasa berbasis android

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID.. ( APPLICATION GAME OF MATHEMATICS EDUCATION FOR CHILDREN BASED ON

Dari hasil perancangan aplikasi Game edukasi tebak huruf Hiragana dan Katakana berbasis android menggunakan metode Linear Congruent Method ini dapat diambil

Aplikasi media pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini dengan konsep gamifikasi berbasis android ini dilatar belakangi kurangnya pemahaman siswa- siswa PAUD Desa

Gambar 2 : Menjelaskan Huruf Hijaiyah Menggunakan Game Edukasi berbasis Android Pada Siklus 1 Gambar 3 : Memainkan Permainan Pada Game Edukasi Berbasis Android Siklus I