• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Game Pembelajaran Huruf Angka pada Playgroup Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Game Pembelajaran Huruf Angka pada Playgroup Berbasis Multimedia"

Copied!
69
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF – ANGKA PADA

PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

DEDY KURNIAWAN

112406205

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF

ANGKA PADA

(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

DEDY KURNIAWAN 112406205

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014

PERSETUJUAN

(3)

Kategori : Tugas Akhir Nama : Dedy Kurniawan Nomor Induk Mahasiswa : 1124060205

Program Studi : D3 Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juli 2014

Disetujui Oleh:

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing FMIPA USU

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Sajadin Sembiring,S.Si.,M.Comp.Sc NIP.196005201985032002

PERNYATAAN

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF – ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA

(4)

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2014

(5)

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

hidayah-Nya sehingga tugas akhir ini berhasil diselesaikan dengan baik dalam waktu yang telah

ditetapkan .

Adapun judul tugas akhir ini adalah “Perancangan Game pembelajaran Huruf– Angka pada Playgroup berbasis Multimedia”. Tugas akhir ini merupakan syarat untuk

dapat menyelesaikan pendidikan program studi D-III Teknik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang

telah banyak membimbing, mengarahkan, membantu, dan memberikan dukungan

semangat dan kasih sayang dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis mengucapkan

terima kasih kepada :

Bapak Sajadin Sembiring S.Si.,M.Comp.Sc, selaku Dosen pembimbing dalam

penulisan Tugas Akhir yang memberikan arahan dan perbaikan selama penulisan Tugas

Akhir, mengingat betapa saya sangat bergantung pada pengalaman dan kecerdasan orang

lain.

Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, juga Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku

ketua departemen Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Seluruh dosen D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sumatera Utara yang memberikan banyak Ilmu yang pasti berguna

seumur hidup saya.

Sahabat-sahabat saya M.Akhimullah , M TP Fazil serta teman-teman di komputer E

yang memotivasi saya sehingga terselesaikan nya Tugas Akhir ini.

Akhirnya penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi para pembaca.

(6)

Kajianinibertujuanuntuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan

karakter karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan huruf

dan angka dan melatih daya ingat anak . game dirancang secara interaktif agar orang tua

dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar

anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe

flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar flash. Sasaran dari program aplikasi ini

adalah pada siswa playgroup.

.

(7)
(8)

Bab 3 Analisis dan Perancangan 24

3.4.3 Tampilan Penganalan Angka 29

3.4.4 Tampilan Skor 29 4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) 32 4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 32

(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3 14

Gambar 2.2 Jendela Utama 15

Gambar 2.3 Panel Library 16

Gambar 2.4 Panel Action 18

Gambar 2.5 Diagram Perancangan Game PembelajaranHuruf –

Angka Pada Playgroup Berbasis Multimedia 21

Gambar 2.6 FlowchartPerancanganGame Pembelajaran Huruf – AngkaPada

Playgroup Berbasis Multimedia 22

Gambar 2.7 Kerangka Halaman Awal 24

Gambar 2.8 Rancangan Materi 25

Gambar 2.9 Rancangan Pengenalan Angka 26

Gambar 3.0 Rancangan Pengenalan Huruf 27

Gambar 3.1 Rancangan Permainan 28

Gambar 3.2 Rancangan PermainanTebak Gambar 30

Gambar 3.3 Rancangan Permainan Tebak Angka 32

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Petunjuk 33

(11)

Kajianinibertujuanuntuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan

karakter karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan huruf

dan angka dan melatih daya ingat anak . game dirancang secara interaktif agar orang tua

dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar

anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe

flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar flash. Sasaran dari program aplikasi ini

adalah pada siswa playgroup.

.

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game pembelajaran sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari

game pembelajaran dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu

kelebihan utama game pembelajaran adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata.

Sehingga dapat menunjang proses pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan nya

adalah adanya animasi yang membuat game menjadi lebih menarik. Hal ini tentu saja akan

membuat anak senang dan termotivasi bermain sehingga pembelajaran yang ada di game

dapat diterima oleh anak dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode

pengajaran konvensional.

Secara umum, game pembelajaran telah banyak dikembangkan, sebagai contoh

banyak mahasiswa Universitas Sumatera Utara memilih merancang game pembelajaran

sebagai tugas akhir ataupun skripsi mereka. sayangnya, kebanyakan game dirancang tidak

orisinil. Sebagian besar gambar yang ada pada game diambil dari internet. Hal ini tentunya

membatasi kreatifitas untuk menciptakan game pembelajaran yang menarik. Kurang nya

kreatifitas tentu akan menghasilkan game ang tidak menarik. Jika game yang ditunjukkan

pada siswa playgroup tidak mendidik dan menarik , para siswa pasti akan mudah bosan

(13)

pembelajaran yang ada menjadi sia-sia. Jadi, gameyang dirancang tidak berguna karena

tujuan pembuatan tidak tercapai.

Membuat game untuk siswa playgroup haruslah mendidik, memiliki system

pembelajaran yang mudah dimengerti, untuk itulah kreatifitas yang tinggi diperlukan

dalam membuat game seperti ini. Adobe flash menjadi tempat yang tepat bagi programmer

dalam menciptakan gambar digital orisinil. Pen tool dan pencil tool pada adobe flash

memberikan kebebasan dalam membuat gambar. Jadi programmer dapat menkreasikan

gambar-gambar menarik dalam membuat game.

Berdasarkan masalah diatas, penulis ingin membuat game pembelajaran yang ditulis

dalam bentuk tugas akhir berjudul “Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka

pada Playgroup Berbasis Multimedia”.

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang dicoba untuk diselesaikan dalam tulisan ini adalah bagaimana

membangun game pembelajaran yang mendidik dan dapat memberikan ketertarikan pada

siswa playgroup untuk memainkan sehingga dapat melatih daya ingat siswa.

1.3 Tujuan Penelitian

Pennelitian bertujuan untuk membuat game pembelajaran yang menarik dengan

menggunakan Adobe flash CS3 Professional yang dapat diimplementasikan di lingkungan

umum guna mencapai tujuan untuk mencapai tujuan yang sudah disebutkan di latar bela

1.4 Manfaat Penelitian

(14)

a. Manfaat Teoritis

Secara Teoritis, Penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama dalam

bidang pendidikan, serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media

pembelajaran yang di kemukakan oleh (Azhar Arsyad, 2002:26) yang menyatakan

bahwa manfaat praktis dari media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya

adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga

dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar.

b. Bagi Siswa playgroup

Siswa dapat melakukan proses belajar sambil bermain game. Siswa akan dilatih daya

ingatnya sambil mengenal huruf dan angka. Melalui game ini anak juga dapat di didik

oleh guru dalam belajar dan bermain..

c. Bagi orang tua

Dengan penelitian ini diharapkan orangtua dapat menambah pengetahuan tentang

media pembelajaran berbasis game atau multimedia yang dapat dijadikan referensi

sebagai media pembelajaran untuk anak. Juga, menciptakan aktivitas bermain orangtua

dan anak yang edukatif.

1.5 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan Tugas ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Rumusan

Masalah, Maksud Dan Tujuan Penelitian, Batasan Masalah, Metode

(15)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu

teori-teori yang berkaitan dengan menciptakan aktivitas bermain orangtua

dengan anak yang edukatif serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang

digunakan dalam pembuatan game ini yaitu Adobe flash CS3 professional.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Menguraikan analisis system yang berjalan serta perancangan system yang

akan dibangun.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari game yang dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan

(16)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Game

Game adalah kata dari Bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa

diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasa nya dilakukan untuk bersenang-senang.

Menurut Anggara (2010) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan

aturan tertentu sehingga ada yang menang dan nada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game Antara lain:

a. Aksi

Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini

membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular

adalah first person shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir.

(17)

b. Aksi petualangan

Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak

untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh dan mencari artefak

kuno, atau menyebrangi sungai

c. Simulasi, konstruksi dan manajemen

Pemain dalam game ini memberikan keleluasaan untuk membangun dan suatu

proyek tertentu dengan bahan baku terbatas.

d. Role Playing Games (RPG)

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuik dimainkan. Seiring dengan

naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah, kemampuan nya,

bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaan nya.

e. Strategi

Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berfikir dan organisasi. Game

strategi dibedakan menjadi dua , yaitu Turn based Strategy dan Real Time Strategy.

Jika real time strategy mengharuskan pemain membuat keputusandan secara

bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan sebuah rangkaian

kejadian dalam waktu yang sebenarnya. Sedangkan turn based strategy pemain

bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah pihak lawan

menunggu, demikian juga sebalik nya.

f. Balapan

Pemain dapat memilih kendaraan , lalu melaju diarena balap. Tujuannya untuk

(18)

g. Olahraga

Genre ini membawa olahraga kedalam sebuah computer atau konsol. Biasanya

game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.

h. Puzzle

Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna, perhitungan matematika,

menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.

i. Permainan Kata

Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan Bahasa atau untuk

mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber

hiburan , tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil proses multimedia

berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakansebagai media untuk pembelajaran.

2.1.2 Edukasi

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Edukasi berarti pendidikan yaitu diastikan sebagai

proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha

mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan , sedangkan menurut

Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara

dan membentuk latihan.

Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas

(19)

dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat,

baik yang positif atau nigatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi

sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi

sebelum prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku

seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang

diciptakan sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

Dengan demikian kita harus menciptakan dunia sendiri yang sesuai dengan

kehendak kita dan mengkondisikannya sesuai dengan tujuan kita. Sama halnya pula bahwa

kehidupan ini adalah tempat berexprimen dalam sebuah laboratorium dunia yang sangat

komplek, betapa rumitnya bila itu dibayangkan. Itu semua ranah teoritis ilmiyah yang tidak

secara saklek bisa diterapkan, dan memang tidak ada keharusan untuk menerapkan dalam

kehidupan kita. Tetapi tidak ada yang memungkiri produk ilmiyah bisa lebih

dipertanggungjawabkan keefektifannya dari banyak sisi.

2.1.3 Game Edukatif

Game edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan an dapat merupakan cara

atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa

education games (Andang Ismail, 2001).

Permainan edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses

pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik

(20)

aspek Yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, Oleh karena itu perlu ditunjang

alat bantu yang tepat saat bermain.

Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat

membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan

menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Media

Media adalah sebagai suatu alat dimana otak sebuah kaum menanamkan ideologinya

dalam wacana yang ekmudian diproduksi oleh media, dan kemudian dikonsumsi oleh

masyarakat (Maria Assumpta, 2006).

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar, sehingga media adalah

perantara atau pengantar pesan kepada penerima pesan (Arief S. Sadiman, 1996:6).

Kemudian menurut AECT (Association of ducation and Communication Technology)

dalam Arief S. Sadiman (1996:19), media atau bahan adalah perangkat lunak (software)

berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan

peralatan, sedangkan hardwareatau perangkat keras merupakan sarana untuk menampilkan

pesan yang terkandung dalam media tersebut.

Media merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi.

(21)

komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi yang ditujukan untuk

pembelajaran. Selain digunakan sebagai sarana penyampaian pembelajaran yang utuh,

media juga dapat dimanfaatkan unuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan

pembelajaran, misalnya memberikan penguatan maupun motivasi.

Proses pembelajaran pada hakekatnya adalah komunikasi yaitu proses penyampaian

pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan (Arief S.

Sadiman, 1996:11). Sedangkan menurut Alwin Howard dalam Roestiyah, N. K. (1989:15),

“pembelajaran adalah suatu aktivitas untuk mencoba menolong, membimbing seseorang

untuk mendapatkan, mengembangkan keterampilan, sikap, cita-cita, penghargaan dan

pengetahuan”.

2.2.2 Pembelajaran

Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya

dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi

berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna

kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya

(mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai

tujuan yang diharapkan (Trianto, 2010:17).

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses

(22)

memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan, pengetahuan, serta

dapat memberikan keterampilan.

2.2.3 Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan,

manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk

menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.

Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media

pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,

termasuk teknologi perangkat keras.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang

bertujuan mempermudah pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

(23)

2.3 Flash

2.3.1 Sekilas Tentang flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan

pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk

membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang

penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone,PDA, dll

(Amrullah, 2008).

Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang

berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih

cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file

suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Macromedia Flash merupakan program

animasi web yang diproduksi oleh

Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web.

Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi,

Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF.

Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan

desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga

Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka

(24)

dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini penulis masih

menggunakan Macromedia Flash 8.

2.4 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat

animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya

software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet

(online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau

aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya,

Adobe Flash CS3 professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan

ajar seperti kuis atau simulasi.

Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan

ajar interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa

template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan

software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Andagunakan,

(25)

2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

2.5.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe

Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali yaitu double klik

pada icon yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page

pertama kali membuka adobe flash CS3 yaitu :

(26)

2.5.2 Jendela Utama

Jendela awal merupakan awal dari pembuatan program, pembuatan nya dilakukan dalam

kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang lain nya. Seperti yang pernah

dijelaskan dalam sebuah tulisan “jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan

panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan

menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit

gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya.” (Diginnovac et al , 2008). Berikut ini

adalah tampilan jendela utama pada adobe flash CS3.

1 2 5 6

(27)

Keterangan gambar :

1. Menubar adalah Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan

dalam Adobe Flash CS3.

2. Timeline/garis waktu adalah komponen yang digunakan untuk mengatur atau

mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer

digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat

diolah dengan objek lain.

3. Stage adalah digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi

animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan

lain-lain.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi gambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar.

5. Properties adalah untuk mengubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian

mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool,

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk

mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.

6. Panel adalah penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel:

Properties, Filters & Parameters, Actions,Library, Color dan Align & Info &

Transfor.

(28)

Fasilitas Toolbox seperti yangtelah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau

alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.Amarullah Akbar

et al, 2008). Berikut penjelasan toolyang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu

objek.

2. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

Selection Tool

3. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

4. Gradien Transform Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek

yang terseleksi.

5. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis

seleksi.

6. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti

dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

(29)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

8. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis.

9. Regtangle Tool (R)

Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau

bujur sangkar.

10.Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11.Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang

diinginkan.

12.Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.

13.Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas.

14.Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau

garis luar sebuah bentuk.

15.Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk

(30)

16.Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

17.Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

pembesaran.

18.Zoom Tool (M,Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

19.Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20.Fill Color

Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

22.Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari

suatu objek atau gambar.

23.No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

(31)

Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah

yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,, dan lain-lain. Berikut tampilan

panel Library

Gambar 2.3 Panel Library

2.5.5 Action Script

Actionscript adalah bahasa dalam flash yang digunakan untuk mengontol objek-objek flash

berinteraksi dengan web, dll. Dengan actionscript ini kita dapat membuat sebuah aplikasi

dari flash yang interaktif, serta kita dapat menciptakan game dengan actionscript.

Di artikel ini akan dijelaskan syntax dan dasar dari actionscript 2.0, karena mudah

untuk dipahami. Action Script Panel : tempat kita meletakkan kode-kode actionscript,

bukalah actionscript panel dengan membuka menu Windows>Actions atau dengan

(32)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Perancangan

Media Pembelajaran Huruf – Angka ini memiliki beberapa buahScene yang dirancang

dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar siswa agar menjadi

lebih menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh

peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek

yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada

bagian lampiran listing program.

3.2Pemodelan Aplikasi

Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media

pembelajaran ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan

sebelum dan selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Game Pembelajaran

Huruf – Angka Pada Playgroup menggunakan Adobe Flash CS3 .

3.3Flowchart

Flowchartadalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan

(33)

urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat

didefinisikan seperti tabel dibawah ini:

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan

hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

(34)

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya

suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.

8 Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk

informasi.

9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas

ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari

kanan ke kiri.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,

(35)

Gambar 2.5 Diagram Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada

Playgroup Berbasis Multimedia

USER

HALAMAN AWAL

PETUNJUK SKOR

Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada Playgroup Berbasis Multimedia

MULAI PROFIL

ANGKA HURUF PERMAINAN

TEBAK ANGKA TEBAK

(36)

Gambar 2.6 Flowchart PerancanganGame Pembelajaran Huruf – Angka Pada

Playgroup Berbasis Multimedia

Halaman Utama

Mulai

Pengenalan Huruf - Angka

1. Angka

Petunjuk Skor Profil

2. Huruf

3. Game

Tebak Gambar

(37)

3.4Perancangan Tampilan

3.4.1 Rancangan Awal

Rancangan awal merupakan tampilan awal untuk memulai aplikasi pembelajaran Huruf -

Angka yang menampilkan judul aplikasi dan author (pembuat) dan tombol mulai.

Gambar 2.7 Kerangka Halaman Awal Suara Keluar

Judul Mulai

Petunjuk

Skor

(38)

3.4.2 Rancangan Materi

Pada rancangan ini berisikan menu-menuyaknipengenalan angka, pengenalan huruf serta

permainan yang didalam nya berisi tebak gambar dan tebak angka, yang penyajiannya

berupa game . Klik materi, lalu akan muncul menu-menu tersebut.

Gambar 2.8Rancangan Materi

3.4.3 Rancangan Pengenalan angka

Pada rancangan ini berisikan materi yaknipengenalan angka, yang penyajiannya berupa

animasi pengenalan angka. Klik submenu angka, lalu akan muncul menu-menu tersebut.

Beranda

Suara Keluar

Angka Huruf

Permainan

Judul Animasi

Keluar Suara

(39)

Gambar 2.9Rancangan Pengenalan Angka

3.4.5 Rancangan Pengenalan Huruf

Pada rancangan ini berisikan materi yaknipengenalan angka, yang penyajiannya berupa

pembelajaran ejaan. Klik materi, lalu akan muncul menu-menu tersebut.

Gambar 3.0Rancangan Pengenalan Huruf

3.4.6 Rancangan Permainan

Pada rancangan ini berisikan materi yaknipermainan tebak angka dan tebak gambar, yang

penyajiannya berupa game education. Klik permainan, lalu akan muncul menu-menu

tersebut.

Suara Keluar

Judul Animasi

Tabel Eksekusi Pengenalan Huruf

Lanjut

Beranda Kembali

Tebak Tebak

(40)

Gambar 3.1Rancangan Permainan

3.4.7 Rancangan Permainan Tebak Gambar

Pada rancangan ini berisikan materi yaknipermainan tebak gambar yang penyajiannya

berupa game education. Klik permainan, lalu akan muncul tampilan seperti pada gambar.

Gambar 3.2Rancangan Permainan Tebak Gambar

3.4.8 Rancangan Permainan Tebak Angka

Pada rancangan ini berisikan materi yaknipermainan tebak angka yang penyajiannya

berupa game education. Klik permainan, lalu akan muncul tampilan seperti pada gambar.

(41)

3.4.9 Rancangan Tampilan Petunjuk

Pada tampilan ini terdapat keterangan petunjuk cara bermain game, sebuah teks animasi,

sebuah teks keterangan dan empat buah tombol eksekusi.

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Petunjuk

3.5.0 Rancangan Tampilan Profil

Pada tampilan ini terdapat gambar dan data diri dari penulis, sebuah teks animasi dan juga

terdapat tiga buah tombol eksekusi.

(42)

Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script :

1. ActionScript pada frame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga

sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau

blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda

berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.

2. ActionScript pada MovieClip

ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus

diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita

meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.

onClipEvent (event) { perintah }, Arti syntax movieScript diatas adalah : Kata

'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat

diletakannya Script. kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip

tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload,

Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang

sering digunakan yaitu load dan enter Frame. Kata 'perintah' menunjukan perintah

yang dapat diberikan pada movieClip.

3. ActionScript pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button

tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam

penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan

(43)

movieScript diatas adalah Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk

MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script

yang digunakan pada Button.

Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat

pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski

demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.

Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.

(44)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada

dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan

memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari

pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen-komponen pokok sebuah

sistem informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem

yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari

sisi hardware, software dan brainwarenya.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana

pengolahan data dan penyajian data.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau

(45)

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah

dibuat.

4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan

melakukan instalasi secara benar.

5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan

menguji sistem secara menyeluruh.

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung

agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen sistem yang

dibutuhkan dalam membangun aplikasi kamus digital Istilah Teknik ini diantaranya:

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware

adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara

dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk

suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat

melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting dalam pengoperasian

(46)

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Software (perangkat lunak) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat

keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk

dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa

program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya,

jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal

dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi adalah

sebuah software yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai

dengan yang dikehendaki, termasuk input dan output.

4.3.3 Pemakai (Brainware)

Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem

aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam

pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan

sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:

1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari

masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan

mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.

2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa

pemrograman yang dikuasinya.

(47)

4.4 Menu Game Pembelajaran Huruf - Angka

Gambar 3.6 Halaman Menu Game Pembelajaran Huruf Angka

Gambar diatas adalah tampilan awal dari game Pembelajaran Huruf – Angkayang dibuat.

Pada menu ini pemain harus menekan tombol Start untuk menjalankan atau menggunakan

aplikasi ini. Setelah menekan tombol Mulai maka pemain akan masuk ke dalam halaman

berikutnya dimana pemain diminta untuk memilih mode game yang akan dimainkan.

Pemain dapat menekan tombol Petunjuk untuk melihat petunjuk dari permainan ini.

Pemain juga dapat melihat data nama dan skor mereka dengan menekan skor .Halaman ini

memiliki tombol suara, dimana jika pemain tidak suka mendengarkan backsound game

(48)

4.5 Halaman Menu Pilih Mode Permainan

Gambar 3.7 Halaman Menu Pilih Mode Game

Gambar diatas merupakan menu mode pengenalan huruf dan angka serta diberikan

permainan dimana pemain dapat memilih mode pengenalan huruf, angka serta permainan

apa yang ingin dimainkan antara Angka, huruf atau permainan. Pilih salah satu mode menu

untuk masuk ke halaman menu submode permainan dimana pemain akan diminta untuk

mengikuti peraturan yang ada. Pemain juga dapat kembali ke menu sebelumnya dengan

(49)

4.6 Halaman Menu Pilih Angka

Gambar 3.8 Halaman Menu Pilih Angka

Gambar diatas merupakan menu pilih Angka dimana pemain dapat belajar pengenalan

angka dari 0 – 9.Pemain dapat menekan angka sesuka hati dan pada saat angka dipilih

maka akan muncul ejaan dari angka tersebut. Pemain juga dapat kembali ke menu

sebelumnya dengan menekan tombol dengan tombol panah atau kembali ke menu utama

(50)

4.7 Halaman Menu Pilih Huruf

Gambar 3.9 Halaman Menu Pilih Huruf

Gambar diatas merupakan menu pilih Huruf dimana pemain dapat belajar pengenalan

angka dari A – J dan huruf selanjutnya tinggal menekan tanda panah dibawahnya K – T

begitu juga selanjutnya dari U - Z. Pemain dapat menekan Huruf sesuka hati dan pada saat

huruf dipilih maka akan muncul gambar beserta ejaan dari gambar tersebut. Pemain juga

dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol dengan tombol panah atau

(51)

4.8 Halaman Menu Permainan

4.8.1 Tampilan Menu Tebak Gambar

Gambar 4.0 Halaman Menu Tebak Gambar

Gambar diatas merupakan tampilan dari salah satu submode Game Tebak Gambar. Pada

bagian ini terdapat dua puluh pertanyaan yang menyangkut Huruf &angka. Pemain harus

menjawab pertanyaan dengan dengan tiga pilihan jawaban dibawahnya.Halaman ini dapat

menjadi latihan pemain agar dapat menyelesaikan para siswa teliti membedakan huruf dan

angka.

(52)

Gambar 4.1 Halaman Menu Tebak Angka

Gambar diatas merupakan tampilan dari salah satu submode Game Tebak Angka. Pada

bagian ini terdapat banyak angka yang tidak beraturan atau random. Pemain harus

mencocokkan angka dengan mengklik dua buah gambar yang sama pada tampilan

tersebut. Pemain juga harus berpacu dengan waktu yang disediakan agar dapat berhasil

dalam mencocokkan gambar. Apabila waktu telah habis maka pemain tidak dapat

melanjutkan permainan dan dinyatakan gagal, namun pemain dapat mencobanya kembali

melalui tombol coba lagi yang telah disediakan.

(53)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Petunjuk

(54)

Gambar 4.3 Tampilan Menu Skor

4.10Halaman Menu Tentang Saya

(55)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari data yang penulis kerjakan, maka dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut :

1. Game bersifat interaktif sehingga orangtua dapat bermain dan belajar bersama

anak.

2. Game memberikan pengetahuan terhadap huruf dan angka sehingga melatih daya

ingat anak.

3. Warna dan gambar-gambar yang ada pada game menarik sehingga membuat anak

betah bermain.

4. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 merupakan software yang baik dan mendukung

untuk membuat suatu animasi gambar dan untuk membuat game sendiri. Disertai

(56)

5.2 Saran

Adapun saran penulis dalam membuat game pembelajaran ini , yaiu:

1. Pembuatan game ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru seputar game dan

cara membuat nya menggunakan Adobe Flash CS3.

2. Pada proses perancangan animasi mungkin dapat dibuat lebih baik dan lebih menarik

misal nya pada karakter-karakter yang digunakan dan gambar yang ada pada game.

3. Tampilan game secara keseluruhan dapat dibuat lebih berkualitas jika ditampilkan

dengan tampilan 3 dimensi sehingga lebih terlihat menarik. Hal ini mungkin

(57)

DAFTAR PUSTAKA

Tutang. 2001. Belajar Cepat HTML. Jakarta : Medikom

Wahana Komputer. 2006. Apa & Bagaimana E-Commerce. Yogyakarta : Penerbit

Andi

Riyanto, 2011. Sistem Informasi Penjualan dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta :

Penerbit Gava Media

Riyanto,2011. Membuat Sendiri Aplikasi E-commerce dengan PHP dan MySQL

menggunakan Codelgniter dan JQuery. Yogyakarta : Penerrbit Andi

Purwanto. Yudhi. 2001. Pemrograman Web dengan PHP. Jakarta : Elex Media

Komputindo

Mulyana. Y.B. 2004. Trik Membangun Situs Menggunakan PHP dan MySQL. Jakarta:

Elex Media Komputindo\

Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP.

(58)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155

Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : DEDY KURNIAWAN

Nomor Stambuk : 112406205

Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN

HURUF-ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS

MULTIMEDIA

Dosen Pembimbing : Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc

Tanggal Mulai Bimbingan : Maret 2014

Tanggal Selesai Bimbingan : Juni 2014

No. Tanggal

1. Pengajuan Judul

2. ACC Judul Tugas Akhir

3. Uji Program

4. Pengajuan Bab 1 – 5

5. ACC Bab 1 – 5

6. ACC Tugas Akhir

 Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Program Studi Pembimbing Utama

(59)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program

D-III Teknik Informatika :

Nama : DEDY KURNIAWAN

NIM : 112406205

Program Studi : D-III Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF –

ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA

telah melakukan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : Juni

2014

Dengan hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi Syarat Pendaftaran Meja Hijau Tugas

Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014

Dosen Pembimbing

Program D-III Teknik Informatika

(60)

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

1. Halaman Home

fscommand("fullscreen",true); onClipEvent (enterFrame){

if (_currentframe ==_totalframes) { _root.gotoAndStop("2"); }

}

onClipEvent (enterFrame){

(61)
(62)
(63)

movie = 1;

for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i);

_root["cek" + noTampil] = "Salah"; if (jumlah_frame>=0) {

(64)

jumlah_frame--;

_root["cek" + noTampil] = "Salah"; if (jumlah_frame>=0) {

(65)

fscommand("fullscreen", "true");

8. Pasang Angka Main

onClipEvent (enterFrame) {

if (_currentframe == _totalframes) {

(66)

}

bank_data = new Array(); sudah = new Array();

(67)

sudah2[item2] = 1;

nama_wadahangkaeasy = new Array(); nama_cocok = new Array();

(68)

gotoAndStop("Menangangkaeasy");

DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);

if (!DataSkor.data.pemain) {

DataSkor.data.pemain = new Array();

(69)

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);

}

for (i=0; i<5; i++) {

tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline; }

for (i=0; i<5; i++) {

tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline; }

reset.onRelease = function() {

DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaEasy"); DataSkor.clear();

tampil1 = ""; tampil2 = "";

};

on(release){

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3
gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya.” (Diginnovac et al , 2008). Berikut ini
Gambar 2.3 Panel Library
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
+7

Referensi

Dokumen terkait

 Jadi, pemanasan global adalah merupakan meningkatnya temperatur di planet bumi secara global, meliputi peningkatan temperatur atmosfir, temperatur laut dan

Tuhan, Sang Maha Konsep sudah membuat konsep tentang semua ini, tanda-tanda seorang bintang telah banyak ia tampakkan pada diri Muhammad, dari batinnya yang

Hasil penelitian ini juga mendukung penelitian yang dilakukan oleh Prasetyono &amp; Kompyurini (2007) ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh langsung maupun

Berdasarkan perhitungan hasil panen dari kentang sehat dan bergejala kerdil yang diamati secara individu menunjukkan bahwa bobot per umbi dan bobot umbi per tanaman berbeda

(1) Pemeriksaan dan/atau pengujian kehalalan untuk Produk yang diproduksi di dalam negeri dilakukan dalam jangka waktu paling lama 15 (lima belas) Hari sejak penetapan

Salah satu tumbuhan paku tersebut yang mendomisi kawasan hutan Tanglapui yaitu spesies Cyathea contaminans dengan jumlah sebanyak 509 individu dengan nilai

Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Siti Umaroh mahasiswi Program Studi Kesehatan Masyarakat, Universitas Muhammadiyah Surakarta dengan

Langkah selanjutnya DFA memutuskan pemeriksaan yang dilakukan sudah benar (DFA1.KW4). DFA pada tahap memeriksa kembali awalnya berpikir untuk meneliti langkah