PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF – ANGKA PADA
PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
DEDY KURNIAWAN
112406205
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF
–
ANGKA PADA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
DEDY KURNIAWAN 112406205
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2014
PERSETUJUAN
Kategori : Tugas Akhir Nama : Dedy Kurniawan Nomor Induk Mahasiswa : 1124060205
Program Studi : D3 Teknik Informatika Departemen : Matematika
Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara
Disetujui di Medan, Juli 2014
Disetujui Oleh:
Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing FMIPA USU
Ketua,
Dr. Elly Rosmaini, M.Si Sajadin Sembiring,S.Si.,M.Comp.Sc NIP.196005201985032002
PERNYATAAN
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF – ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2014
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga tugas akhir ini berhasil diselesaikan dengan baik dalam waktu yang telah
ditetapkan .
Adapun judul tugas akhir ini adalah “Perancangan Game pembelajaran Huruf– Angka pada Playgroup berbasis Multimedia”. Tugas akhir ini merupakan syarat untuk
dapat menyelesaikan pendidikan program studi D-III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang
telah banyak membimbing, mengarahkan, membantu, dan memberikan dukungan
semangat dan kasih sayang dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis mengucapkan
terima kasih kepada :
Bapak Sajadin Sembiring S.Si.,M.Comp.Sc, selaku Dosen pembimbing dalam
penulisan Tugas Akhir yang memberikan arahan dan perbaikan selama penulisan Tugas
Akhir, mengingat betapa saya sangat bergantung pada pengalaman dan kecerdasan orang
lain.
Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, juga Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku
ketua departemen Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Seluruh dosen D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara yang memberikan banyak Ilmu yang pasti berguna
seumur hidup saya.
Sahabat-sahabat saya M.Akhimullah , M TP Fazil serta teman-teman di komputer E
yang memotivasi saya sehingga terselesaikan nya Tugas Akhir ini.
Akhirnya penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi para pembaca.
Kajianinibertujuanuntuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan
karakter karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan huruf
dan angka dan melatih daya ingat anak . game dirancang secara interaktif agar orang tua
dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar
anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe
flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar flash. Sasaran dari program aplikasi ini
adalah pada siswa playgroup.
.
Bab 3 Analisis dan Perancangan 24
3.4.3 Tampilan Penganalan Angka 29
3.4.4 Tampilan Skor 29 4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) 32 4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 32
DAFTAR TABEL
Halaman
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3 14
Gambar 2.2 Jendela Utama 15
Gambar 2.3 Panel Library 16
Gambar 2.4 Panel Action 18
Gambar 2.5 Diagram Perancangan Game PembelajaranHuruf –
Angka Pada Playgroup Berbasis Multimedia 21
Gambar 2.6 FlowchartPerancanganGame Pembelajaran Huruf – AngkaPada
Playgroup Berbasis Multimedia 22
Gambar 2.7 Kerangka Halaman Awal 24
Gambar 2.8 Rancangan Materi 25
Gambar 2.9 Rancangan Pengenalan Angka 26
Gambar 3.0 Rancangan Pengenalan Huruf 27
Gambar 3.1 Rancangan Permainan 28
Gambar 3.2 Rancangan PermainanTebak Gambar 30
Gambar 3.3 Rancangan Permainan Tebak Angka 32
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Petunjuk 33
Kajianinibertujuanuntuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan
karakter karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan huruf
dan angka dan melatih daya ingat anak . game dirancang secara interaktif agar orang tua
dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar
anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe
flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar flash. Sasaran dari program aplikasi ini
adalah pada siswa playgroup.
.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game pembelajaran sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari
game pembelajaran dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu
kelebihan utama game pembelajaran adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata.
Sehingga dapat menunjang proses pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan nya
adalah adanya animasi yang membuat game menjadi lebih menarik. Hal ini tentu saja akan
membuat anak senang dan termotivasi bermain sehingga pembelajaran yang ada di game
dapat diterima oleh anak dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode
pengajaran konvensional.
Secara umum, game pembelajaran telah banyak dikembangkan, sebagai contoh
banyak mahasiswa Universitas Sumatera Utara memilih merancang game pembelajaran
sebagai tugas akhir ataupun skripsi mereka. sayangnya, kebanyakan game dirancang tidak
orisinil. Sebagian besar gambar yang ada pada game diambil dari internet. Hal ini tentunya
membatasi kreatifitas untuk menciptakan game pembelajaran yang menarik. Kurang nya
kreatifitas tentu akan menghasilkan game ang tidak menarik. Jika game yang ditunjukkan
pada siswa playgroup tidak mendidik dan menarik , para siswa pasti akan mudah bosan
pembelajaran yang ada menjadi sia-sia. Jadi, gameyang dirancang tidak berguna karena
tujuan pembuatan tidak tercapai.
Membuat game untuk siswa playgroup haruslah mendidik, memiliki system
pembelajaran yang mudah dimengerti, untuk itulah kreatifitas yang tinggi diperlukan
dalam membuat game seperti ini. Adobe flash menjadi tempat yang tepat bagi programmer
dalam menciptakan gambar digital orisinil. Pen tool dan pencil tool pada adobe flash
memberikan kebebasan dalam membuat gambar. Jadi programmer dapat menkreasikan
gambar-gambar menarik dalam membuat game.
Berdasarkan masalah diatas, penulis ingin membuat game pembelajaran yang ditulis
dalam bentuk tugas akhir berjudul “Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka
pada Playgroup Berbasis Multimedia”.
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang dicoba untuk diselesaikan dalam tulisan ini adalah bagaimana
membangun game pembelajaran yang mendidik dan dapat memberikan ketertarikan pada
siswa playgroup untuk memainkan sehingga dapat melatih daya ingat siswa.
1.3 Tujuan Penelitian
Pennelitian bertujuan untuk membuat game pembelajaran yang menarik dengan
menggunakan Adobe flash CS3 Professional yang dapat diimplementasikan di lingkungan
umum guna mencapai tujuan untuk mencapai tujuan yang sudah disebutkan di latar bela
1.4 Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Secara Teoritis, Penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama dalam
bidang pendidikan, serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media
pembelajaran yang di kemukakan oleh (Azhar Arsyad, 2002:26) yang menyatakan
bahwa manfaat praktis dari media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya
adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar.
b. Bagi Siswa playgroup
Siswa dapat melakukan proses belajar sambil bermain game. Siswa akan dilatih daya
ingatnya sambil mengenal huruf dan angka. Melalui game ini anak juga dapat di didik
oleh guru dalam belajar dan bermain..
c. Bagi orang tua
Dengan penelitian ini diharapkan orangtua dapat menambah pengetahuan tentang
media pembelajaran berbasis game atau multimedia yang dapat dijadikan referensi
sebagai media pembelajaran untuk anak. Juga, menciptakan aktivitas bermain orangtua
dan anak yang edukatif.
1.5 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan laporan Tugas ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Rumusan
Masalah, Maksud Dan Tujuan Penelitian, Batasan Masalah, Metode
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu
teori-teori yang berkaitan dengan menciptakan aktivitas bermain orangtua
dengan anak yang edukatif serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang
digunakan dalam pembuatan game ini yaitu Adobe flash CS3 professional.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Menguraikan analisis system yang berjalan serta perancangan system yang
akan dibangun.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Menguraikan hasil tampilan dari game yang dirancang.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Game Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Game
Game adalah kata dari Bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa
diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasa nya dilakukan untuk bersenang-senang.
Menurut Anggara (2010) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan nada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game Antara lain:
a. Aksi
Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini
membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular
adalah first person shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir.
b. Aksi petualangan
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak
untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh dan mencari artefak
kuno, atau menyebrangi sungai
c. Simulasi, konstruksi dan manajemen
Pemain dalam game ini memberikan keleluasaan untuk membangun dan suatu
proyek tertentu dengan bahan baku terbatas.
d. Role Playing Games (RPG)
Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuik dimainkan. Seiring dengan
naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah, kemampuan nya,
bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaan nya.
e. Strategi
Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berfikir dan organisasi. Game
strategi dibedakan menjadi dua , yaitu Turn based Strategy dan Real Time Strategy.
Jika real time strategy mengharuskan pemain membuat keputusandan secara
bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan sebuah rangkaian
kejadian dalam waktu yang sebenarnya. Sedangkan turn based strategy pemain
bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah pihak lawan
menunggu, demikian juga sebalik nya.
f. Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan , lalu melaju diarena balap. Tujuannya untuk
g. Olahraga
Genre ini membawa olahraga kedalam sebuah computer atau konsol. Biasanya
game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.
h. Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna, perhitungan matematika,
menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
i. Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan Bahasa atau untuk
mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber
hiburan , tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil proses multimedia
berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakansebagai media untuk pembelajaran.
2.1.2 Edukasi
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Edukasi berarti pendidikan yaitu diastikan sebagai
proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha
mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan , sedangkan menurut
Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara
dan membentuk latihan.
Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas
dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat,
baik yang positif atau nigatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi
sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi
sebelum prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku
seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang
diciptakan sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
Dengan demikian kita harus menciptakan dunia sendiri yang sesuai dengan
kehendak kita dan mengkondisikannya sesuai dengan tujuan kita. Sama halnya pula bahwa
kehidupan ini adalah tempat berexprimen dalam sebuah laboratorium dunia yang sangat
komplek, betapa rumitnya bila itu dibayangkan. Itu semua ranah teoritis ilmiyah yang tidak
secara saklek bisa diterapkan, dan memang tidak ada keharusan untuk menerapkan dalam
kehidupan kita. Tetapi tidak ada yang memungkiri produk ilmiyah bisa lebih
dipertanggungjawabkan keefektifannya dari banyak sisi.
2.1.3 Game Edukatif
Game edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan an dapat merupakan cara
atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa
education games (Andang Ismail, 2001).
Permainan edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses
pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik
aspek Yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, Oleh karena itu perlu ditunjang
alat bantu yang tepat saat bermain.
Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat
membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan
menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media
Media adalah sebagai suatu alat dimana otak sebuah kaum menanamkan ideologinya
dalam wacana yang ekmudian diproduksi oleh media, dan kemudian dikonsumsi oleh
masyarakat (Maria Assumpta, 2006).
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar, sehingga media adalah
perantara atau pengantar pesan kepada penerima pesan (Arief S. Sadiman, 1996:6).
Kemudian menurut AECT (Association of ducation and Communication Technology)
dalam Arief S. Sadiman (1996:19), media atau bahan adalah perangkat lunak (software)
berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan
peralatan, sedangkan hardwareatau perangkat keras merupakan sarana untuk menampilkan
pesan yang terkandung dalam media tersebut.
Media merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi.
komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi yang ditujukan untuk
pembelajaran. Selain digunakan sebagai sarana penyampaian pembelajaran yang utuh,
media juga dapat dimanfaatkan unuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan
pembelajaran, misalnya memberikan penguatan maupun motivasi.
Proses pembelajaran pada hakekatnya adalah komunikasi yaitu proses penyampaian
pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan (Arief S.
Sadiman, 1996:11). Sedangkan menurut Alwin Howard dalam Roestiyah, N. K. (1989:15),
“pembelajaran adalah suatu aktivitas untuk mencoba menolong, membimbing seseorang
untuk mendapatkan, mengembangkan keterampilan, sikap, cita-cita, penghargaan dan
pengetahuan”.
2.2.2 Pembelajaran
Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya
dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi
berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna
kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya
(mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai
tujuan yang diharapkan (Trianto, 2010:17).
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses
memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan, pengetahuan, serta
dapat memberikan keterampilan.
2.2.3 Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan,
manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang
bertujuan mempermudah pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
2.3 Flash
2.3.1 Sekilas Tentang flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan
pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk
membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang
penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone,PDA, dll
(Amrullah, 2008).
Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang
berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih
cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file
suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Macromedia Flash merupakan program
animasi web yang diproduksi oleh
Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web.
Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi,
Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF.
Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan
desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga
Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka
dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini penulis masih
menggunakan Macromedia Flash 8.
2.4 Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat
animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya
software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet
(online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau
aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya,
Adobe Flash CS3 professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan
ajar seperti kuis atau simulasi.
Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan
ajar interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa
template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan
software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Andagunakan,
2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3
2.5.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe
Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali yaitu double klik
pada icon yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page
pertama kali membuka adobe flash CS3 yaitu :
2.5.2 Jendela Utama
Jendela awal merupakan awal dari pembuatan program, pembuatan nya dilakukan dalam
kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang lain nya. Seperti yang pernah
dijelaskan dalam sebuah tulisan “jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan
panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan
menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit
gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya.” (Diginnovac et al , 2008). Berikut ini
adalah tampilan jendela utama pada adobe flash CS3.
1 2 5 6
Keterangan gambar :
1. Menubar adalah Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan
dalam Adobe Flash CS3.
2. Timeline/garis waktu adalah komponen yang digunakan untuk mengatur atau
mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer
digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain.
3. Stage adalah digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi
animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan
lain-lain.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi gambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar.
5. Properties adalah untuk mengubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian
mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool,
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk
mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
6. Panel adalah penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel:
Properties, Filters & Parameters, Actions,Library, Color dan Align & Info &
Transfor.
Fasilitas Toolbox seperti yangtelah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau
alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.Amarullah Akbar
et al, 2008). Berikut penjelasan toolyang terdapat pada Toolbox.
1. Arrow Tool (V)
Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu
objek.
2. Subselection Tool (A)
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
Selection Tool
3. Free Transform Tool (Q)
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.
4. Gradien Transform Tool (F)
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek
yang terseleksi.
5. Lasso Tool (L)
Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis
seleksi.
6. Pen Tool (P)
Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti
dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.
8. Line Tool (N)
Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis.
9. Regtangle Tool (R)
Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau
bujur sangkar.
10.Oval Tool (O)
Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.
11.Poly Star Tool
Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang
diinginkan.
12.Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.
13.Brush Tool (B)
Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas.
14.Ink Bottle (S)
Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau
garis luar sebuah bentuk.
15.Paint Bucket Tool (K)
Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk
16.Eraser Tool (E)
Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
17.Hand Tool (H)
Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
18.Zoom Tool (M,Z)
Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
19.Stroke Color
Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
20.Fill Color
Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
21.Black and White
Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.
22.Swap Color
Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari
suatu objek atau gambar.
23.No Color
No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.
Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah
yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,, dan lain-lain. Berikut tampilan
panel Library
Gambar 2.3 Panel Library
2.5.5 Action Script
Actionscript adalah bahasa dalam flash yang digunakan untuk mengontol objek-objek flash
berinteraksi dengan web, dll. Dengan actionscript ini kita dapat membuat sebuah aplikasi
dari flash yang interaktif, serta kita dapat menciptakan game dengan actionscript.
Di artikel ini akan dijelaskan syntax dan dasar dari actionscript 2.0, karena mudah
untuk dipahami. Action Script Panel : tempat kita meletakkan kode-kode actionscript,
bukalah actionscript panel dengan membuka menu Windows>Actions atau dengan
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1Analisis Perancangan
Media Pembelajaran Huruf – Angka ini memiliki beberapa buahScene yang dirancang
dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar siswa agar menjadi
lebih menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh
peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek
yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada
bagian lampiran listing program.
3.2Pemodelan Aplikasi
Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media
pembelajaran ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan
sebelum dan selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Game Pembelajaran
Huruf – Angka Pada Playgroup menggunakan Adobe Flash CS3 .
3.3Flowchart
Flowchartadalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat
didefinisikan seperti tabel dibawah ini:
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
No Simbol Fungsi
1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.
2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan
hasil dari suatu proses.
4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan
6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya
suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan
keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.
8 Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk
informasi.
9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas
ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari
kanan ke kiri.
11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
Gambar 2.5 Diagram Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada
Playgroup Berbasis Multimedia
USER
HALAMAN AWAL
PETUNJUK SKOR
Perancangan Game Pembelajaran Huruf – Angka Pada Playgroup Berbasis Multimedia
MULAI PROFIL
ANGKA HURUF PERMAINAN
TEBAK ANGKA TEBAK
Gambar 2.6 Flowchart PerancanganGame Pembelajaran Huruf – Angka Pada
Playgroup Berbasis Multimedia
Halaman Utama
Mulai
Pengenalan Huruf - Angka
1. Angka
Petunjuk Skor Profil
2. Huruf
3. Game
Tebak Gambar
3.4Perancangan Tampilan
3.4.1 Rancangan Awal
Rancangan awal merupakan tampilan awal untuk memulai aplikasi pembelajaran Huruf -
Angka yang menampilkan judul aplikasi dan author (pembuat) dan tombol mulai.
Gambar 2.7 Kerangka Halaman Awal Suara Keluar
Judul Mulai
Petunjuk
Skor
3.4.2 Rancangan Materi
Pada rancangan ini berisikan menu-menuyaknipengenalan angka, pengenalan huruf serta
permainan yang didalam nya berisi tebak gambar dan tebak angka, yang penyajiannya
berupa game . Klik materi, lalu akan muncul menu-menu tersebut.
Gambar 2.8Rancangan Materi
3.4.3 Rancangan Pengenalan angka
Pada rancangan ini berisikan materi yaknipengenalan angka, yang penyajiannya berupa
animasi pengenalan angka. Klik submenu angka, lalu akan muncul menu-menu tersebut.
Beranda
Suara Keluar
Angka Huruf
Permainan
Judul Animasi
Keluar Suara
Gambar 2.9Rancangan Pengenalan Angka
3.4.5 Rancangan Pengenalan Huruf
Pada rancangan ini berisikan materi yaknipengenalan angka, yang penyajiannya berupa
pembelajaran ejaan. Klik materi, lalu akan muncul menu-menu tersebut.
Gambar 3.0Rancangan Pengenalan Huruf
3.4.6 Rancangan Permainan
Pada rancangan ini berisikan materi yaknipermainan tebak angka dan tebak gambar, yang
penyajiannya berupa game education. Klik permainan, lalu akan muncul menu-menu
tersebut.
Suara Keluar
Judul Animasi
Tabel Eksekusi Pengenalan Huruf
Lanjut
Beranda Kembali
Tebak Tebak
Gambar 3.1Rancangan Permainan
3.4.7 Rancangan Permainan Tebak Gambar
Pada rancangan ini berisikan materi yaknipermainan tebak gambar yang penyajiannya
berupa game education. Klik permainan, lalu akan muncul tampilan seperti pada gambar.
Gambar 3.2Rancangan Permainan Tebak Gambar
3.4.8 Rancangan Permainan Tebak Angka
Pada rancangan ini berisikan materi yaknipermainan tebak angka yang penyajiannya
berupa game education. Klik permainan, lalu akan muncul tampilan seperti pada gambar.
3.4.9 Rancangan Tampilan Petunjuk
Pada tampilan ini terdapat keterangan petunjuk cara bermain game, sebuah teks animasi,
sebuah teks keterangan dan empat buah tombol eksekusi.
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Petunjuk
3.5.0 Rancangan Tampilan Profil
Pada tampilan ini terdapat gambar dan data diri dari penulis, sebuah teks animasi dan juga
terdapat tiga buah tombol eksekusi.
Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script :
1. ActionScript pada frame
ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga
sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau
blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda
berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.
2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus
diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita
meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah }, Arti syntax movieScript diatas adalah : Kata
'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat
diletakannya Script. kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip
tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload,
Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang
sering digunakan yaitu load dan enter Frame. Kata 'perintah' menunjukan perintah
yang dapat diberikan pada movieClip.
3. ActionScript pada Button
Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button
tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam
penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan
movieScript diatas adalah Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk
MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script
yang digunakan pada Button.
Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat
pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski
demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.
Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada
dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan
memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari
pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen-komponen pokok sebuah
sistem informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem
yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari
sisi hardware, software dan brainwarenya.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana
pengolahan data dan penyajian data.
2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau
3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah
dibuat.
4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan
melakukan instalasi secara benar.
5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan
menguji sistem secara menyeluruh.
4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem
Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung
agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen sistem yang
dibutuhkan dalam membangun aplikasi kamus digital Istilah Teknik ini diantaranya:
4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)
Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware
adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara
dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk
suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat
melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting dalam pengoperasian
4.3.2 Perangkat Lunak (Software)
Software (perangkat lunak) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat
keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk
dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa
program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya,
jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal
dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi adalah
sebuah software yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai
dengan yang dikehendaki, termasuk input dan output.
4.3.3 Pemakai (Brainware)
Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem
aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam
pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan
sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:
1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari
masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan
mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.
2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa
pemrograman yang dikuasinya.
4.4 Menu Game Pembelajaran Huruf - Angka
Gambar 3.6 Halaman Menu Game Pembelajaran Huruf – Angka
Gambar diatas adalah tampilan awal dari game Pembelajaran Huruf – Angkayang dibuat.
Pada menu ini pemain harus menekan tombol Start untuk menjalankan atau menggunakan
aplikasi ini. Setelah menekan tombol Mulai maka pemain akan masuk ke dalam halaman
berikutnya dimana pemain diminta untuk memilih mode game yang akan dimainkan.
Pemain dapat menekan tombol Petunjuk untuk melihat petunjuk dari permainan ini.
Pemain juga dapat melihat data nama dan skor mereka dengan menekan skor .Halaman ini
memiliki tombol suara, dimana jika pemain tidak suka mendengarkan backsound game
4.5 Halaman Menu Pilih Mode Permainan
Gambar 3.7 Halaman Menu Pilih Mode Game
Gambar diatas merupakan menu mode pengenalan huruf dan angka serta diberikan
permainan dimana pemain dapat memilih mode pengenalan huruf, angka serta permainan
apa yang ingin dimainkan antara Angka, huruf atau permainan. Pilih salah satu mode menu
untuk masuk ke halaman menu submode permainan dimana pemain akan diminta untuk
mengikuti peraturan yang ada. Pemain juga dapat kembali ke menu sebelumnya dengan
4.6 Halaman Menu Pilih Angka
Gambar 3.8 Halaman Menu Pilih Angka
Gambar diatas merupakan menu pilih Angka dimana pemain dapat belajar pengenalan
angka dari 0 – 9.Pemain dapat menekan angka sesuka hati dan pada saat angka dipilih
maka akan muncul ejaan dari angka tersebut. Pemain juga dapat kembali ke menu
sebelumnya dengan menekan tombol dengan tombol panah atau kembali ke menu utama
4.7 Halaman Menu Pilih Huruf
Gambar 3.9 Halaman Menu Pilih Huruf
Gambar diatas merupakan menu pilih Huruf dimana pemain dapat belajar pengenalan
angka dari A – J dan huruf selanjutnya tinggal menekan tanda panah dibawahnya K – T
begitu juga selanjutnya dari U - Z. Pemain dapat menekan Huruf sesuka hati dan pada saat
huruf dipilih maka akan muncul gambar beserta ejaan dari gambar tersebut. Pemain juga
dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol dengan tombol panah atau
4.8 Halaman Menu Permainan
4.8.1 Tampilan Menu Tebak Gambar
Gambar 4.0 Halaman Menu Tebak Gambar
Gambar diatas merupakan tampilan dari salah satu submode Game Tebak Gambar. Pada
bagian ini terdapat dua puluh pertanyaan yang menyangkut Huruf &angka. Pemain harus
menjawab pertanyaan dengan dengan tiga pilihan jawaban dibawahnya.Halaman ini dapat
menjadi latihan pemain agar dapat menyelesaikan para siswa teliti membedakan huruf dan
angka.
Gambar 4.1 Halaman Menu Tebak Angka
Gambar diatas merupakan tampilan dari salah satu submode Game Tebak Angka. Pada
bagian ini terdapat banyak angka yang tidak beraturan atau random. Pemain harus
mencocokkan angka dengan mengklik dua buah gambar yang sama pada tampilan
tersebut. Pemain juga harus berpacu dengan waktu yang disediakan agar dapat berhasil
dalam mencocokkan gambar. Apabila waktu telah habis maka pemain tidak dapat
melanjutkan permainan dan dinyatakan gagal, namun pemain dapat mencobanya kembali
melalui tombol coba lagi yang telah disediakan.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Petunjuk
Gambar 4.3 Tampilan Menu Skor
4.10Halaman Menu Tentang Saya
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari data yang penulis kerjakan, maka dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut :
1. Game bersifat interaktif sehingga orangtua dapat bermain dan belajar bersama
anak.
2. Game memberikan pengetahuan terhadap huruf dan angka sehingga melatih daya
ingat anak.
3. Warna dan gambar-gambar yang ada pada game menarik sehingga membuat anak
betah bermain.
4. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 merupakan software yang baik dan mendukung
untuk membuat suatu animasi gambar dan untuk membuat game sendiri. Disertai
5.2 Saran
Adapun saran penulis dalam membuat game pembelajaran ini , yaiu:
1. Pembuatan game ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru seputar game dan
cara membuat nya menggunakan Adobe Flash CS3.
2. Pada proses perancangan animasi mungkin dapat dibuat lebih baik dan lebih menarik
misal nya pada karakter-karakter yang digunakan dan gambar yang ada pada game.
3. Tampilan game secara keseluruhan dapat dibuat lebih berkualitas jika ditampilkan
dengan tampilan 3 dimensi sehingga lebih terlihat menarik. Hal ini mungkin
DAFTAR PUSTAKA
Tutang. 2001. Belajar Cepat HTML. Jakarta : Medikom
Wahana Komputer. 2006. Apa & Bagaimana E-Commerce. Yogyakarta : Penerbit
Andi
Riyanto, 2011. Sistem Informasi Penjualan dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta :
Penerbit Gava Media
Riyanto,2011. Membuat Sendiri Aplikasi E-commerce dengan PHP dan MySQL
menggunakan Codelgniter dan JQuery. Yogyakarta : Penerrbit Andi
Purwanto. Yudhi. 2001. Pemrograman Web dengan PHP. Jakarta : Elex Media
Komputindo
Mulyana. Y.B. 2004. Trik Membangun Situs Menggunakan PHP dan MySQL. Jakarta:
Elex Media Komputindo\
Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155
Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama Mahasiswa : DEDY KURNIAWAN
Nomor Stambuk : 112406205
Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN
HURUF-ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS
MULTIMEDIA
Dosen Pembimbing : Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc
Tanggal Mulai Bimbingan : Maret 2014
Tanggal Selesai Bimbingan : Juni 2014
No. Tanggal
1. Pengajuan Judul
2. ACC Judul Tugas Akhir
3. Uji Program
4. Pengajuan Bab 1 – 5
5. ACC Bab 1 – 5
6. ACC Tugas Akhir
Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.
Diketahui, Disetujui,
Ketua Program Studi Pembimbing Utama
SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program
D-III Teknik Informatika :
Nama : DEDY KURNIAWAN
NIM : 112406205
Program Studi : D-III Teknik Informatika
Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF –
ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA
telah melakukan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : Juni
2014
Dengan hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi Syarat Pendaftaran Meja Hijau Tugas
Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Juni 2014
Dosen Pembimbing
Program D-III Teknik Informatika
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
1. Halaman Home
fscommand("fullscreen",true); onClipEvent (enterFrame){
if (_currentframe ==_totalframes) { _root.gotoAndStop("2"); }
}
onClipEvent (enterFrame){
movie = 1;
for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i);
_root["cek" + noTampil] = "Salah"; if (jumlah_frame>=0) {
jumlah_frame--;
_root["cek" + noTampil] = "Salah"; if (jumlah_frame>=0) {
fscommand("fullscreen", "true");
8. Pasang Angka Main
onClipEvent (enterFrame) {
if (_currentframe == _totalframes) {
}
bank_data = new Array(); sudah = new Array();
sudah2[item2] = 1;
nama_wadahangkaeasy = new Array(); nama_cocok = new Array();
gotoAndStop("Menangangkaeasy");
DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
if (!DataSkor.data.pemain) {
DataSkor.data.pemain = new Array();
DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."}); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
}
for (i=0; i<5; i++) {
tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline; }
for (i=0; i<5; i++) {
tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline; }
reset.onRelease = function() {
DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaEasy"); DataSkor.clear();
tampil1 = ""; tampil2 = "";
};
on(release){