• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Mencocokan Gambar Dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Game Mencocokan Gambar Dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

AL HAZMI WARA 112406228

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

GAME MENCCOCOKAN GAMAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

AL HAZMI WARA 112406228

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : AL HAZMI WARA

Nomor Induk Mahasiswa : 112406228

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Asima Manurung, S.Si, M.SiNIP.

(4)

PERNYATAAN

GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang,

dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penysunan Tugas Akhir ini dengan

judul Game Mencocokkan Gambar dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3.

.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Ibu Asima Manurung S.Si, M.Si selaku

pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini.

Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT

selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA

USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris

Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc Selaku Dekan FMIPA

USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai

FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah ..., Ibu

... dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan.

(6)

ABSTRAK

(7)

DAFTAR ISI

Daftar Gambar viii

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 3

1.3Batasan Masalah 4

1.4Tujuan dan Manfaat 4

1.5Metodologi Penelitian 5

1.6Sistematika Penulisan 5

Bab 2 LandasanTeori

2.1Pengertian Aplikasi 7

2.2Game Komputer 7

2.3Game Edukasi 8

2.4Game Pairs dan Memory 8

2.5Animasi 9

2.6Sejarah dan Perkembangan Flash 10

2.7Sejarah Game Flash 11

2.8Sejarah Flash 11

2.9Adobe Flash CS3 Professional 14

2.10 Halaman awal Adobe Flash CS3 Professional 15 2.11 Mengenal Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 15

Bab 3 PerancanganSistem

3.1Analisis 26

3.2Rancangan Pembuatan Game Mencocokkan Gambar dan Angka 28

3.3Mengenal Action Load Movie dan Attach Movie 28

3.3.1 Load Movie 29

3.3.2 Attach Movie 29

3.4 Logika Pengacakan 30

3.5 Interaksi Mencocokkan Gambar 30

3.6 Flowchart 30

3.7 Diagram Pohon Program 32

3.8 Skema Flowchart Program 33

3.9 Rancangan Tampilan 34

3.9.1 Rancangan Tampilan Intro Game 35

(8)

3.9.4 Rancangan Frame Select Mode 36

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1Pengertian Implementasi Sistem 42

4.2Tujuan Implementasi Sistem 43

4.3Komponen Utama dalam Implementasi 44

4.3.1 Perangkat Keras ( Hardware ) 44

4.7.1 Tampilan Menu Hasil Game 50

4.8 Tampilan Menu Tombol Score 51

4.8.1 TampilanHasil Menu Score 52

4.9 Tampilan Menu Tombol Help 53

4.10 Tampilan Menu Tombol About 54

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 55

5.2 Saran 56

DaftarPustaka

(9)
(10)
(11)

ABSTRAK

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar belakang

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat dan memiliki prospek yang cukup bagus seiring dengan perkembangan teknologi. Hal ini berdampak positif pada media

pembelajaran, dahulu sistem pembelajaran hanya terbatas pada sistem pembelajaran

konvensional yaitu melalui buku dan kegiatan belajar-mengajar secara langsung, namun

dengan kecanggihan teknologi yang berkembang, pembelajaran bisa dilakukan dengan

bermain game melalui teknologi informasi seperti internet, yang memberikan informasi secara lengkap juga cepat. Selain itu, pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui game edukasi.

Belajar sambil bermain adalah konsep keseluruhan yang perlu diterapkan dalam

pendekatan pengajaran guru. Maksud belajar sambil bermain adalah pengajaran yang

disampaikan secara tidak formal dengan menyelitkan unsur permainan yang mengarah

pembelajaran. Anak – anak bermain dan dalam masa yang sama mereka mendapatkan manfaat

pembelajaran hasil daripada permainan yang sesuai dengan naluri anak – anak yang daripada

(13)

Salah satu software yang saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis game

sederhana sampai game yang rumit adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang

menarik. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash merupakan program yang

paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program

tersebut.

Fungsi program Adobe Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi interaktif

maupun animasi non-interaktif. Program Adobe Flash sangat bermanfaat bagi para seniman

untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak. Adobe Flash biasanya

digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet,

pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain

yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering

menggabungkan program Adobe Flash dengan program-program lain, seperti: Adobe

Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain.

Maka penulis berkeinginan membuat aplikasi game edukasi sederhana dengan

menggunakan Adobe Flash CS3 yang bermanfaat saat mengisi waktu kosong yang

membosankan bagi anak – anak. Aplikasi game ini juga bermanfaat sebagai melatih otak kita agar berfikir cepat dan tepat.

Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk

(14)

perancangan aplikasi game edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih

judul “Game Mencocokkan Gambar dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3”.

1.2Rumusan Masalah

Dari apa yang telah dijabarkan dari latar belakang masalah, maka penulis ingin mengambil

pokok permasalahan yang akan diselesaikan yaitu bagaimana merancang dan membuat Game

Mencocokkan Gambar dan Angka dengan Adobe Flash CS3. Dengan demikian dapat

dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bagi anak TK dan SD sehingga

dapat mendukung pembelajaran secara konvensional.

2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pembelajaran interaktif melalui game edukasi

1.3Batasan Masalah

Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini,

penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain :

1. Pembuatan rancangan aplikasi berupa game mengenal gambar, angka dan warna dengan

cara mencocokkan.

2. Membuat menu pendukung lainya seperti tingkat kesulitan yang memiliki 3 level tingkat

kesuliatan.

(15)

1.4Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan penulis dalam melakukan penelitian dan merancang aplikasi game

edukasi ini adalah untuk membuat daya tarik terhadap pembelajaran interaktif

melalui game edukasi dan dapat diterima dengan baik dikalangan masyarakat maupun dikalangan pendidikan.

Adapun manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah:

1. Untuk memudahkan anak – anak melatih kecepatan berfikir

2. Permainan yang berguna untuk mengisi waktu luang ketika anak – anak bosan.

1.5Metodologi Penelitian

Metodelogi penelitian yang digunakan dalam tulisan ini, antara lain :

1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam

menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta

mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau.

2. Studi Literatur

Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini

(16)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai

berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan

Masalah, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika

Penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori- teori yang berkaitan dengan game mencocokkan gambar dan angka di sertai teori dasar perangkat lunak yang digunakan

yaitu Adobe Flash Profesional CS3 BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang rancangan game mencocokkan gambar dan angka menggunakan Adobe Flash CS3”.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan

implementasi, serta menu yang terdapat dalam game.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil rancangan animasi

(17)
(18)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1PengertianAplikasi

Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan

Sistem Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas umum) dan Bahasa (yang digunakan untuk membuat

program komputer), tergantung dari tujuan pekerjaan yang dimaksudkan, suatu

aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, kombinasi dari unsur-unsur tersebut.

2.2Game Komputer

Game Komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan tersebut dikendalikan dari keyboard

atau melalui joystick dan peralatan-peralatan lain dan disediakan pada disk. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi

(19)

2.3Game Edukasi

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar orang tentang suatu subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan,

memahami sebuah peristiwa historis atau budaya, atau membantu mereka dalam

mempelajari keterampilan dalam bermain. Yang termasuk game edukasi adalah

board, kartu, dan permainan video.

2.4Game Pairs dan Memory

Kelengkapan fitur dalam game menjadi salah satu parameter penilaian bagus-tidaknya suatu game. Fitur-fitur seperti pencatat waktu (timer), kotak bantuan, jeda (pause), penilaian (scoring), bank soal, atau yang lainnya, merupakan fitur yang umum terdapat di game (Ari Maulana Syarif, Diginnovac, 2008: hal 1)

Game mencocokkan gambar atau biasa disebut matching game, atau pairs

game, banyak disertakan dalam edutainment. Game tersebut juga bisa ditemukan dalam fitur game pada telepon genggam. Meskipun dasarnya sama, game

mencocokkan gambar yang beredar mempunyai berbagai format permainan.

Format tersebut misalnya, seperti game mencocokkan gambar yang menggunakan dua bidang, yang menggunakan hanya satu bidang, yang menampilkan

(20)

Peraturan permainan dalam game mencocokkan gambar yang menggunakan dua bidang biasanya, pemain mengklik salah satu gambar di bidang

pertama kemudian mencari pasangan gambar (gambar yang sama) dibidang kedua.

Game mecocokkan gambar yang menggunakan satu bidang memasang secara acak sejumlah pasangan gambar dalam satu bidang. Pemain harus mengklik gambar

yang sama secara berurutan untuk memasangkan gambar yang sama. Game yang menggunakan satu bidang memungkinkan gambar yang sama ditampilkan

berdampingan (A. Zainul Fanani, Arry Maulana Syarif, 2009: hal 111).

2.5Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan.

Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai,

rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak.

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25

gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi

yang terkesan halus. Animasi dalam flash dapat dilakukan dengan cara:

1. Animasi Keyframe to Keyframe

(21)

2. Animasi Tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Apabila objek yang akan diberi motion twenning bukan instance, maka secara otomatis Flash

akan membuat symbol objek tersebut di library dengan nama tween1, tween 2, dst.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi menggunakan script ini yang akan banyak dibahas kedepannya.

2.6Sejarah dan Perkembangan Game

Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali denganconsole – console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang

menampilkan game - game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di

jamannya, banyak diminati oleh masyarakat. Perkembangan console – console

sekarang ini seperti Sony Playstation, Nitendo Wii dan Xbox berpengaruhPersonal

Computer (PC), yang kinipun telah menjadi console game yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas kepada PC sebagai console game ini akan

mengakibatkan bahwa seiring waktu proses meng-upgrade performance PCmutlak diperlukan bagi mereka, gamer - gamer pengguna console PC, untuk dapat

(22)

2.7Sejarah Game Flash

Sejak flash muncul sebagai sarana media animasi untuk web pada tahun 1996, flash

telah mengalami banyak evolusi dalam pengembangannya. Awalnya digunakan

untuk animasi sederhana dan interaksi minimal, flash mulai berkembang pada iterasi ketiga dengan tambahan ActionScript 1.0 yang dapat menangani navigasi frame dan interaksi mouse sederhana. Hal ini tetap bertahan sampai flash 5, dimana

ActionScript mengambil bentuk yang mirip javascript dan memungkinkan penambahan fungsionalitas serta dot-syntax untuk mengakses variable dan

function. Pada saat ini, beberapa game flash sederhana mulai bermunculan di web. Sebagian besar merupakan clone dari game - game arcade lama, seperti asteroid, dengan interaksi sederhana.

2.8Sejarah Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash

digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas

yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash

(23)

Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Jonathan Gay

kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.

Perkembangan Adobe Flash :

 Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama

SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995

SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator.

 Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial

dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John

Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

 Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash

Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang

dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga

sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan

animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

 Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar

memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama

Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash

Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.

 Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di

mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan

Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan

membuka format file *.swf bagi publik.

(24)

 Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor

bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada

tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi

Adobe Flash.

 FutureSplash Animator (April 10, 1996)

 Macromedia Flash 1 (November 1996)

 Macromedia Flash 2 (June 1997)

 Macromedia Flash 3 (May 31, 1998)

 Macromedia Flash 4 (June 15, 1999)

 Macromedia Flash 5 (August 24, 2000)

 Macromedia Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

 Macromedia Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) –

ActionScript 2.0

 Macromedia Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

 Macromedia Flash 8 (13 September 2005)

 Adobe Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) –

ActionScript 3.0

 Adobe Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

 Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring

(25)

2.9Adobe Flash CS3 Professional

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk

membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil.

Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi

berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk sebagai mengembangkan game atau bahan

ajar seperti kuis atau simulasi. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk

animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia

cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan

dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional

telah terinstal pada komputer yang Andagunakan, berikut ini langkah awal untuk

mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional.

2.10 Halaman Awal Adobe Flash CS3 Profesional

Untuk membuka halaman awal program Adobe Flash CS3 Professional, Anda

dapat melakukan salah satu cara berikut:

 Klik icon Adobe Flash CS3 Professional pada dekstop (Layar monitor)

 Klik Start Menu All Programs Adobe Master Collection CS3 Adobe Flash

(26)

Gambar 2.1 Halaman Awal Adobe Flash CS3 Professional

2.11 Mengenal Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional

Layar Flash terbagi dalam 7 area utama, yaitu Menubar, Layer, Panel Properties,

(27)

Gambar 2.2 Area Kerja

1. Baris Menu (Menu Bar)

Baris Menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Flash CS3 Professional yang digunakan untuk melakukan proses atau perintah berkaitan dengan pembuatan file, kustomisasi movie serta kustomisasi animasi pada umumnya. Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan

dalam Adobe Flash CS3.

(28)

2. ToolBar /ToolBox

Toolbar adalah panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok :

Tools : Berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar, View : Untuk mengatur tampilan lembar kerja,

Colors : Menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Option : Alat bantu lain untuk mengedit gambar.

(29)

Keterangan gambar diatas :

Selection Tool : Memilih dan memindahkan objek

Sub Selection Tool : Mengubah bentuk objek dengan edit point

Free Transfrom Tool : Mengubah ukuran atau memutar bentuk objek

Lasso Tool : Menyeleksi bagian yang ingin di edit

Pen Tool : Membentuk objek secara bebas berupa titik

Text tool : Membuat teks, kalimat atau kata

Line Tool : Membuat garis

Rectangle Tool : Membuat objek berbentuk segi empat

Oval Tool : Membuat objek elips atau lingkaran

Pencil Tool : Menggambar objek secara bebas

Brush Tool : Menggambar objek dengan ketebalan tertentu

Ink Botle Tool : Memberi garis warna tepi (Outline)

Paint Bucket Tool : Memberi warna pada objek secara bebas

Eyedropper Tool : Mengambil contoh warna

Eraser Tool : Menghapus objek

Hand Tool : Meggeser stage

Zoom Tool : Meperbesar atau memperkecil tampilan objek Stroke Color : Memberi atau memilih warna untuk garis tepi

Fill Color : Memberi warna pada objek

(30)

3. TimeLine

Timeline/garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer

digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat

diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. Untuk menciptakan gambar-gambar

animasi, pemakaian Baris Waktu perlu dilibatkan. Baris Waktu merupakan

komponen utama selain Tombol Gambar yang digunakan sebagai pencipta

gambar-gambar animasi.

Gambar 2.5 Layer

4. Kanvas (Stage)

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar,

teks, memberi warna dan lain-lain. Kanvas atau Stage adalah area kerja pada

(31)

Stage berbentuk kotak berwarna putih yang berada ditengah - tengah layar. Pada saat project dijalankan maka objek yang terlihat hanya objek yang berada pada area stage. Dengan bantuan perangkat-perangkat gambar yang ada pada Tombol Gambar, kita dapat menciptakan gambar dengan melakukan desain

pada kanvas ini.

Gambar 2.6 Kanvas (Stage)

Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:

1. Scene berfungsi untuk menampilkan nama scene yang aktif.

2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja

utama.

3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan ditampilkan dan diedit.

(32)

5. Panel Actions

Fungsi dari Panel Actions adalah memberikan kemudahan bagi pemakai terutama pemrograman standar Flash yaitu Action Script yang langsung dapat diakomodasikan ke dalam item-item animasi Beberapa panel penting dalam

Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align & Info & Transform.

Gambar 2.7 Panel Action

6. Properties

Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

(33)

Gambar 2.8 Properties

7. Document Properties

Fungsi Document Properties adalah untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat. Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih jendela

Properties di bawah layar, kemudian pilih tombol Size.

(34)

8. Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan

gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).

Gambar 2.10 Library 9. Keyframe

Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame

itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame.

10. Frame

Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing

(35)

11. Blank Keyframe

Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih.

Blank Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu memilih

insert blank keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard.

12. Motion Tween

Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. Motion tween merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan ukuran

pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan

motion tween.

13. MotionShape

Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak.

(36)

14. Event

Event merupakan suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek.

Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

a) Mouse event, Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.

d) Movie Clip Event, Event yang dilakukan terhadap Movie clip.

15. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau

perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”)

16. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar

(37)
(38)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap

perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja

yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.

Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai

komputer, keahlian seni grafis, musik, serta dan kebutuhan material untuk proyek

multimedia yang dikerjakan. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan

mengerjakan.

Kebutuhan-kebutuhan tersebut, yaitu:

1. Tools-Tools Yang Digunakan

Dalam proses pengembangan aplikasi penulis menggunakan perangkat lunak

(39)

2. Bank Data Berisi Gambar

Dalam game mencocokkan diperlukan bank data untuk menampung gambar. Berisi kurang lebih 100 gambar yang dapat diperoleh dari pencarian berbagai

situs internet.

3. Logika Dalam Game Mencocokkan.

Sebelum melakukan pengembangan ada baiknya mengetahui tentang logika

game mencocokkan.

4. ActionScript untuk bahasa pemrograman

ActionScript digunakan untuk membuat menentukan pasangan gambar yang akan ditampilkan dalam permainan.

5. Movie clip untuk menampung gambar

Movie clip digunakan untuk penampung gambar yang ditampilkan dalam permainan.

6. Tombol untuk eksekusi permainan

(40)

3.2 Rancangan Pembuatan Game Mencocokkan Gambar dan Angka

1. Rancangan Tampilan

Dalam tahap ini akan dilakukan pemilihan warna, penambahan tingkat

kesulitan, penambahan backsound dan juga penambahan animasi.

2. Rancangan Pilihan Mode Game

Dalam tahap ini dilakukan penambahan pilihan mode menu yang terdiri dari

menu Play, menu Score, menu Help, menu About dan menu untuk keluar permainan.

3.3 Mengenal Action Load Movie dan Attach Movie

Dalam merancang game Matchmaker Deluxe ini, kita menggunakan teknik load

(mengunduh) gambar untuk menampilkan gambar untuk memudahkan dalam

pembuatan, pengeditan dan perawatan game. Terdapat dua cara untuk mengunduh gambar ke panggung. Yang pertama adalah mengunduh gambar ke permainan dari

(41)

3.3.1 Load Movie

Teknik mengunduh gambar dari luar dokumen dibuat menggunakan action LoadMovie. Teknik ini mengorganisir gambar-gambar yang akan ditampilkan dalam satu folder, untuk kemudian gambar-gambar tersebut diunduh ke panggung permainan.

Keuntungan menggunakan teknik ini adalah setiap saat gambar dapat diedit

(diganti dengan gambar lain), tanpa harus masuk ke program Flash. Kita cukup mengganti gambar melalui Windows Explorer menggunakan cara copy-paste file. Dengan catatan, nama file gambar pengganti harus sama dengan nama file gambar yang diganti.

3.3.2 Attach Movie

Teknik mengunduh gambar dari dalam dokumen dibuat menggunakan action AttachMovie yaitu kita menyisipkan (mengimpor) gambar-gambar ke dalam dokumen dan menyimpannya dalam library. Gambar-gambar tersebut kemudian diunduh ke panggung permainan.

Keuntungan menggunakan teknik ini adalah kita dapat menyediakan

(42)

3.4 Logika Sistem Pengacakan

Dalam game mencocokkan gambar, apabila gambar yang tampil selalu sama, urutan penempatan juga sama, tentunya membuat permainan menjadi kurang seru

dan menarik. Oleh karena itu, dalam game ini gambar dan posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan menjadi tidak membosankan.

Pemahaman sistem acak dengan menggunakan angka sebagai pengganti gambar

untuk diacak akan lebih mudah diterima yaitu dengan memberikan angka pada

nama file gambar misalnya gambar0, gambar1, dan seterusnya.

3.5 Interaksi Mencocokkan Gambar

Dalam game ini, dibuat interaksi untuk mencocokkan gambar dengan mengklik dua

gambar yang sama yang berada di dua bidang tersebut secara berurutan. Jika user

dapat mengklik dua gambar yang sama secara berurutan maka gambar akan tertutup

(43)

3.6 Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan

penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang

flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:

No Simbol Fungsi

1.

Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu program.

2.

Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3.

Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan hasil dari suatu proses.

4.

Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5.

(44)

6.

Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.

7.

Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.

8.

Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk informasi.

9.

Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau

dari kanan ke kiri.

10.

Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.

(45)

3.7 Diagram Pohon Program

Gambar 3.2 Diagram Pohon Rancangan Game Mococokkan

User

Halaman Awal

Help

Score About

Play

Angka

Game Mencocokkan Gambar dan Angka Menggunakan Adobe Flash CS3

Warna Gambar

Medium Hard Easy Medium Hard

Easy

(46)

3.8 Skema Flowchart Program

Gambar 3.3 Flowchart Rancangan Game Mencocokkan

Start

Menu Utama

Play Score Help About

Select Game

Warna

Select Mode

Easy Medium Hard

Angka

Select Mode

Easy Medium Hard

Gambar

Select Mode

Easy Medium Hard

(47)

Flowchart tersebut dijelaskan sebagai berikut:

1. Start

User menunggu untuk masuk ke Menu Utama. 2. Menu Utama

Setelah muncul tampilan menu utama, akan terdapat 4 pilihan menu utama

serta tombol keluar.

 4 pilihan menu tersebut:

a. Play

Program dijalankan untuk memilih mode permainan. b. Score

Menu yang berisikan hasil nilai dari suatu permainan.

c. Help

Menu yang berisikan panduan untuk memainkan permainan.

d. About

Menu yang berisikan tampilan data diri dari pembuat game mencocokkan ini.

3.9 Rancangan Tampilan

Rancangan tampilan yang ada pada tiap frame dan scene dalam aplikasi akan dijelaskan pada tahap ini. Intro pada aplikasi ini merupakan tampilan pertama atau

(48)

Rancangan Tampilan Intro Game

Gamabar 3.4 Tampilan Intro

Pada intro akan muncul teks animasi dengan durasi sekitar ± 6 detik.

3.9.2 Rancangan Frame Tampilan Menu Utama

Rancangan frame tampilan awal merupakan tampilan awal untuk memulai Aplikasi permainan pada game mencocokkan gambar yang menampilkan teks judul game, serta terdapat 7 tombol eksekusi dan berupa latar belakang game animasi.

Gambar 3.5 Rancangan Frame Tampilan Menu Utama

Teks Animasi dengan loading

Teks Select Tombol

Exit Tombol

Sound Tombol

Home

Tombol Warna

Tombol Angka

(49)

Tombol

3.9.3 Rancangan FrameSelect Game

Pada Frame Select Game, setelah menekan tombol play, pilih mode permainan yang diinginkan untuk memilih mode permainan yang akan dimainkan. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks , dan 6 buah tombol eksekusi.

Gambar 3.6 Rancangan FrameSelect Game

3.9.4 Rancangan Frame Select Mode.

(50)

Gambar 3.7 Rancangan Frame Select Mode.

3.9.5 Rancangan Frame Halaman Game

Frame Halaman Game adalah frame yang digunakan untuk menampilkan permainan mencocokkan warna, angka dan gambar pada aplikasi game mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks keterangan, dua buah bidang gambar yang akan dimainkan dan sebuah tombol

eksekusi.

Teks Select Tombol

Exit Tombol

Sound Tombol

Home

Tombol Easy

Tombol Medium

Tombol Hard

(51)

Gambar 3.8 Rancangan Frame Halaman Game

3.9.6 Rancangan Frame HasilWaktu Permainan

Frame yang digunakan untuk menampilkan hasil waktu dari permainan pada saat kita telah selesai memainkan suatu permainan dimana waktu permainan telah habis

di game mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks dan teks animasi, dan sebuah tombol eksekusi.

(52)

Gambar 3.9 Rancangan Frame Hasil Permainan

3.9.7 Rancangan FrameScore

Frame tombol score adalah frame yang digunakan untuk menampilkan hasil score permainan yang kita mainkan berdasarkan mode dan level permainan pada aplikasi

game mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks keterangan, dan sebuah tombol eksekusi.

Tombol

Teks Hasil Nama dan Nilai yang di Simpan

Nama :

(53)

Gambar 3.10 Rancangan Frame Score

3.9.8 Rancangan Frame Hasil Score

Rancangan frame Hasil Score digunakan untuk menampilkan hasil nilai dari permainan yang telah kita selesaikan dan kita simpan pada aplikasi game

mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks keterangan hasil nilai yang disimpan dan terdapat tombol eksekusi.

(54)

Gambar 3.11 Rancangan Frame Hasil Score

3.9.9 Rancangan FrameHelp

Pada rancangan frame tombol help digunakan sebagai menu petunjuk cara bermain di game mencocokkan ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game animasi, sebuah teks keterangan, beberapa selide petunjuk permainan dan terdapat tombol

eksekusi.

Rank Name Score

Tombol Sound

Teks Hasil Score

Tombol Back

Tombol Home

Tombol Reset

(55)

Gambar 3.12 Rancangan Frame Help

3.9.10 Rancangan FrameAbout ( Profil )

Pada rancangan frame tombol about (profil) digunakan untuk menampilkan gambar dan biodata diri dari si pembuat game ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game

animasi, dan sebuah teks keterangan.

Gambar 3.13 Rancangan Frame About

(56)
(57)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem

yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji,

menginstal dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini

merupakan tahap inti dari pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan

komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem yang dimaksud merupakan proses

pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi hardware, software

dan brainwarenya.

Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen

yang telah mengalami proses perbaikan.

2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program-program dan

prosedur-prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.

(58)

4. Melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan

melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar

terhadap sistem.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian data.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang

baru atau yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang

telah dibuat.

4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan

melakukan instalasi secara benar.

5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu

(59)

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang

mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen

sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi kamus digital Istilah Teknik

ini diantaranya:

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah

hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang

(60)

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Software (perangkat lunak) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk

fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik.

Komputer tidak akan ada artinya, jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat

lunak. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan

program aplikasi. Sistem operasi adalah sebuah software yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai dengan yang dikehendaki, termasuk input dan output.

4.3.3 Pemakai (Brainware)

Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini.

Dalam pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan

menjadikan sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan

adalah:

1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan

mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan

kebutuhan-kebutuhan pemakai dan mengidentifikasi pemecahan

(61)

2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasinya.

3. User, yaitu orang yang memakai sistem.

4.4 Tampilan Menu Awal Game

Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal Game

(62)

Setelah habis tombol play Pemain dapat menekan tombol score untuk melihat nama dan score yang telah diperoleh saat bermain game mencocokkan ini. Setelah itu terdapat tombol help untuk melihat petunjuk dari permainan ini. Dan terdapat tombol About untuk melihat profil si pembuat game flash mencocokkan ini. Halaman ini juga memiliki 3 tombol seperti gambar diatas, yaitu tombol Home, Sound, dan Exit, dimana tombol Home untuk kembali ke menu awal permainan, tombol Sound untuk pemain yang tidak suka mendengarkan backsound game maka ia dapat mematikan suara dengan menekan tombol gambar suara, dan terdapat juga

tombol Exit untuk keluar dalam permainan game ini.

4.5 Tampilan Menu Tombol Play

(63)

Gambar diatas merupakan tampilan halaman tombol play permainan dimana pemain dapat memilih mode permainan apa yang ingin dimainkan antara lain ada

mode warna, angka, dan gambar. Pilih salah satu mode permainan untuk masuk ke

halaman menu mode permainan dimana pemain akan diminta untuk memilih level. Pemain juga dapat kembali ke tampilan awal sebelumnya dengan menekan tombol

gambar home dan tombol exit apa bila pemain ingin keluar permainan.

4.6 Tampilan Menu Pilih Level Game

(64)

Gambar diatas merupakan menu pilih level permainan dimana pemain dapat memilih level permainan apa yang ingin. Pilih salah satu level permainan untuk memulai permainan. Menu pilih level permainan ini akan muncul apabila pemain memilih mode permainan sebelumnya di menu tombol play. Pemain juga dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol panah atau kembali ke

halaman sebelumnya dan dengan menekan tombol home untuk kembali ke tampilan halaman awal atau utama dan tombol exit untuk keluar permainanan

4.7 Tampilan Menu Permainan

(65)

Gambar diatas merupakan tampilan halaman menu dari permainan dari salah satu

mode permainan warna, angka dan gambar. Dan juga salah satu level permainan

easy, medium, dan hard. Karna dimana dari tampilan warna, menampilkan warna, tampilan angka menampilkan angka dan tampilan gambar menampilkan gambar

yang berbeda hanya kecepatan waktu sesuai dengan level dari permainan. Pada

bagian ini terdapat 32 buah gambar. Begitu juga dengan mode warna dan angka.

Pemain harus mencocokkan gambar dengan mengklik sebuah gambar dan mengklik

gambar yang sama dengan dibatasi waktu pada saat pemilihan mode level

permainan.

4.7.1 Tampilan Menu Hasil Game

(66)

Gambar diatas merupakan tampilan menu hasil game dari salah satu mode

permainan dan mode level permainan. Pada bagian ini terdapat nama pemain dan hasil score setelah kita selesai menyelesaikan game mencocokkan ini, setelah itu terdapat juga tombol save jika kita ingin menyimpan hasil nama dan score kita. Pada tombol anak panah digunakan untuk kembali ke mode permainan dan Pada

tombol try again untuk mengulang permainan. Pada bagian ini juga terdapat tombol

home, sound, dan exit.

4.8 Tampilan Menu Tombol Score

(67)

Gambar diatas merupakan tampilan menu tombol Score. Pada tampilan menu ini kita dapat memilih nilai yang ingin kita lihat. Dimana dalam menu ini terdapat menu

warna, angka, dan gambar, serta terdapat mode level hasil nilai atau score yang ingin kita lihat. Pada menu ini juga terdapat tombol home, sound, dan exit.

4.8.1 Tampilan Menu Hasil Score

(68)

Gambar diatas merupakan dari tampilan menu hasil score, dimana kita dapat melihat rangking, nama dan score yang kita peroleh saat melakukan permainan

game mencocokkan gambar ini. Pada menu tampilan ini juga terdapat tombol reset

untuk menghapus hasil rangking, nama dan score, dan juga terdapat tombol anak panah untuk kembali ke menu sebelumnya. Disini juga terdapat tombol home, sound, dan exit.

4.9 Tampilan Menu Tombol Help

(69)

Gambar diatas merupakan tampilan menu tombol help yang digunakan sebagai

petunjuk saat bermain game. Pada menu ini terdapat tombol 2 anak panah yaitu tombol next dan tombol back. Dimana tombol next untuk lanjut ke menu lainnya dan tombol back untuk kembali ke menu sebelumnya. Pada menu ini juga terdapat tombol home, sound, dan exit.

4.10 Tampilan Menu Tombol About

Gambar 4.9 Tampilan Menu Tombol About

(70)
(71)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari pengamatan penulis terhadap proses pembuatan aplikasi game ini maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Dalam aplikasi game mencocokkan ini, Penulis menampilkan jenis-jenis pilihan gambar yang menarik, diantaranya tampilan gambar mario, spongebobs,

tom and jarry serta tampilan gambar warna, dan tampilan gambar angka. 2. Pada saat user memulai permainan, maka program akan mengacak gambar dan

posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan

menjadi tidak membosankan.

3. Dalam game ini dibuat interaksi untuk mencocokkan gambar dengan mengklik

salah satu gambar yang sama lau dicocokkan berdasarkan dua gambar yang

sama. Jika user dapat mengklik dua gambar yang sama secara berurutan maka gambar akan tertutup (kotak menjadi kosong). Sebaliknya, jika user mengklik dua gambar yang berbeda, maka tidak akan terjadi perubahan.

4. Aplikasi game mencocokkan ini dilengkapi timer, metode input name dan score

(72)

5. Dengan menggunakan game sebagai media pembelajaran, anak-anak akan lebih mudah menyerap nilai yang terkandung di dalamnya.

6. Game ini dapat dijalankan di semua pemutar video yang mendukung file Flash

seperti: Web Browser yang sudah terinstal Flash Player, ponsel dan komputer.

5.2 Saran

Adapun beberapa saran penulis pada pembuatan game mencocokkan gambar, angka dan warna ini adalah:

1. Sebelum menjalankan aplikasi game ini, sebaiknya pemutar video sudah mendukung Flash Player.

2. Penulis mengharapkan program game ini lebih diperbanyak lagi dengan permainan-permainan yang lebih canggih dan modern serta memasukkan unsur

(73)

DAFTAR PUSTAKA

Diginnovac, Syarif, A. M. dan Nasution, Karina. 2008. Draw and Animation with flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Syarif, A. M. dan Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash.

Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Madcoms,2013. Pasti Bisa Belajar Adobe Flash Pro CS3. Andi: Yogyakarta http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. Diakses tanggal 13 April 2014

http://id.wikipedia.org/wiki/Educational_game. Diakses tanggal 13 April 2014

http://info-83.blogspot.com/2012/10/game-flash.html. Diakses tanggal 13 April

2014

http://namiraputri.wordpress.com. Diakses tanggal 13 April 2014

http://depotflash.blogspot.com/2012/12/area-kerja-flash.html. Diakses tanggal 13

(74)

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir

Program Diploma (D3) Teknik Informatika:

N a m a : AL HAZMI WARA

N I M : 112406228

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN

ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

CS3

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada

tanggal : 21 Mei 2014.

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja

Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA

USU Medan.

Medan, 21 Mei 2014

Dosen Pembimbing

Program Studi D3 Teknik Informatika

Asima Manurung, S.Si, M.Si

(75)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU

Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : AL HAZMI WARA

Nomor Induk Mahasiswa : 112406228

Judul Tugas Akhir : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN

ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

CS3

Dosen Pembimbing : Asima Manurung, S.Si, M.Si

Tanggal Mulai Bimbingan : ...

Tanggal Selesai Bimbingan : ...

No Tanggal Asistensi Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :

Paraf Dosen Pembimbing

Keterangan

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika

bila bimbingan mahasiswa telah selesai

Diketahui, Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/

Ketua Penanggung Jawab

(76)

LAMPIRAN : LISTING PROGRAM

1. ActionScript untuk berpindah ke halaman awal Game.

on(release){

gotoAndPlay("Home",3); }

2. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk menu Play Game.

on(release){

gotoAndPlay("Select Game",1); }

3. ActionScript untuk melihat menu Petunjuk Game.

on(release){

gotoAndPlay("Help",1); }

4. ActionScript untuk melihat hasil skor Game Mencocokkan di menu Skor.

on(release){

gotoAndPlay("Score",1); }

5. ActionScript untuk melihat profil pembuat Game.

on(release){

gotoAndPlay("About",1); }

6. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna.

on(release){

gotoAndPlay("Menu Warna",1); }

Nama Scene

(77)

7. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar.

on(release){

gotoAndPlay("Menu Gambar",1); }

8. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka.

on(release){

gotoAndPlay("Menu Angka",1); }

9. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Easy.

on(release){

gotoAndPlay("Game Angka Easy",1); }

10. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Medium.

on(release){

gotoAndPlay("Game Angka Easy",1); }

11. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Hard.

on(release){

gotoAndPlay("Game Angka Hard",1); }

12. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Easy.

on(release){

gotoAndPlay("Game Warna Easy",1); }

13. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Medium.

on(release){

(78)

}

14. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Hard.

on(release){

gotoAndPlay("Game Warna Hard",1); }

15. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Easy.

on(release){

gotoAndPlay("Game Gambar Easy",1); }

16. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Medium.

on(release){

gotoAndPlay("Game Gambar Easy",1); }

17. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Hard.

on(release){

gotoAndPlay("Game Gambar Hard",1); }

18. ActionScript untuk keluar dari Game. on(release){

fscommand("Quit",true); //pada menu exit

}

19. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya

on(release){ nextFrame(); }

20. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya

(79)

prevFrame(); }

21. ActionScript untuk menghidupkan dan mematikan backsound Game.

var movie:Number=0;

sound_btn.onRelease=function(){ if (movie == 1){

loadMovie("sound.swf", 2); //memanggil sound.swf dari folder

22. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Wadah pada Game Mencocokkan.

23. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Cocok pada Game Mencocokkan.

24. ActionScript untuk Timer / Waktu pada Game Mencocokkan.

onClipEvent (enterFrame) {

(80)

}

25. ActionScript Membuat Array untuk Menentukan Jumlah Gambar yang Ditampilkan pada Game Mencocokkan.

bank_data = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {

bank_data[i] = ("Angka/a"+i+".jpg"); }

gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {

gambar_terpilih[i] = 0; }

trace (bank_data); trace (gambar_terpilih);

26. ActionScript menentukan File Gambar yang akan Diunduh dalam Array

pada Game Mencocokkan.

bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {

bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;

}

(81)

}

27. ActionScript Mengunduh 16 File Gambar yang Terpilih ke 16 Movie Clip

pada Game Mencocokkan.

bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {

bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;

}

gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {

(82)

28. ActionScript untuk Mengacak Gambar Kedua pada Game Mencocokkan.

bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {

bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;

}

gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<21; i++) {

}//Membuat array sebagai penanda gambar yang sudah terpilih

gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) {

gambar_terpilih2[i] = 0; }

//Membuat array untuk menentukan jumlah gambar yang akan diunduh ke movie clip cocok

(83)

belum2 = 0; gambar_terpilih, dan memasukkannya ke array gambar_terpilih2

nama_wadah = new Array();

nama_cocok = new Array();

for (i=0; i<16; i++) { terpilih di array gambar_terpilih2,ke movie clip cocok

trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);

29. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Pertama (Wadah) pada Game Mencocokkan.

(84)

30. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Kedua (Cocok) pada Game Mencocokkan.

klik1 = 0; klik2 = 0;

function cekWadah() { klik1 = 1;

pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;

}

function cekCocok() { klik2 = 1;

pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; noCocok = n2;

}

(85)

32. ActionScript untuk Membuat Respon Kamu Hebat pada Game

33. ActionScript untuk tempan penyimpanan data Skor pada Game.

DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium");

//nama data penyimpanan

34. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu Skor.

stop();

nama_angkamedium = ""; score = random(1000);

function simpanScore(score, player) {

DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); if (!DataSkor.data.pemain) {

DataSkor.data.pemain = new Array();

(86)

}

DataSkor.data.pemain.push({skornya:score, namanya:player}); DataSkor.flush();

}

simpan.onRelease = function() {

simpanScore(score, nama_angkamedium); gotoAndStop(2);

};

35. ActionScript untuk menampilkan nama dan skor di menu Skor.

stop(); tampil1 = ""; tampil2 = "";

DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium");

DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);

if (!DataSkor.data.pemain) {

DataSkor.data.pemain = new Array();

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...",

(87)

reset.onRelease = function() {

DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); DataSkor.clear();

tampil1 = ""; tampil2 = "";

};

36. ActionScript untuk menghapus data di menu Skor.

reset.onRelease = function() {

DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaEasy"); DataSkor.clear();//menghapus data di menu Skor

tampil1 = ""; tampil2 = "";

Gambar

Gambar 2.1 Halaman Awal Adobe Flash CS3 Professional
Gambar 2.2 Area Kerja
Gambar 2.5 Layer
Gambar 2.6 Kanvas (Stage)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dan jika kita memilih kategori game indonesia, maka pada halaman game tebak kata ini terdapat pertanyaan game, tampilan kotak kata, dan tombol untuk memulai game

Pada tampilan ini, saat menjalankan aplikasi sudah menampilkan papan permainan dengan sistem random dan menampilkan tombol-tombol utama untuk memainkan game

Frame ini terdiri dari latar belakang game, dua buah teks animasi, dua buah bidang gambar yang akan dimainkan dan sebuah tombol eksekusi.. Gambar 3.7 Rancangan Frame 8 Matchs

Tahap implementasi dilakukan setelah menyelesaikan tahapan perancangan dengan tujuan agar pada tahap ini dapat dengan mudah mengimplementasikan rancangan perangkat

Layout menu utama ini berisi judul permainan tombol “Mulai” untuk masuk ke menu level dan memulai permainan, tombol “Info” untuk menampilkan informasi biodata pembuat

Maka akan muncul halaman tampilan berhasil yang berisi score, level, point panah 1,2,3 dan pemain dapat langsung melanjutkan level berikutnya dengan memilih tombol next apabila

Pengujian Aplikasi Game Edukasi Masukan / Input Keluaran / Output Hasil Pengguna : Customer Klik Tombol ”Play” Memulai permainan Sesuai / OK Klik Tombol “IPA”

Storyboard Materi Salam Dalam Frame ini terdapat tampilan teks materi, bacaan doa salam dan gambar anak dlm posisi salam serta terdapat 1 tombol playsound, 4 tombol navigasi