LAMPIRAN : LISTING PROGRAM
1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih mode game.
on(release){
gotoAndPlay("START",1); }
2. ActionScript untuk melihat petunjuk game Matchmaker. on(release){
gotoAndPlay("HELP",1); }
3. ActionScript untuk melihat profil penulis. on(release){
gotoAndPlay("ABOUT",1); }
4. ActionScript untuk konfirmasi keluar dari game Matchmaker. on(release){
gotoAndPlay(86); }
5. ActionScript untuk keluar dari game Matchmaker. on(release){
6. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih submode game.
on(release){
gotoAndPlay("START1",1); }
7. ActionScript untuk berpindah scene selanjutnya yaitu memulai game Matchmaker.
on(release){
gotoAndPlay("16MEMORYEASY",1); }
8. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya on(release){
nextFrame(); }
9. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya on(release){
prevFrame(); }
10. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Wadah on (release) {
11. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Cocok
12. ActionScript untuk Timer / Waktu onClipEvent (enterFrame) {
if (_currentframe == _totalframes) { _root.gotoAndStop("Kalah"); }
}
13. ActionScript Membuat Array untuk Menentukan Jumlah Gambar yang Ditampilkan
bank_data = new Array(); for (i=0; i<27; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); }
gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; }
trace (bank_data); trace (gambar_terpilih);
14. ActionScript menentukan File Gambar yang akan Diunduh dalam Array bank_data = new Array();
sudah = new Array(); for (i=0; i<27; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
}
for (i=0; i<8; i++) { gambar_terpilih[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<8; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(27); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item];
}
15. ActionScript Mengunduh 8 File Gambar yang Terpilih ke 8 Movie Clip bank_data = new Array();
sudah = new Array(); for (i=0; i<27; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
}
gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<8; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(27); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
} }
}
acak_gambar();
nama_wadah = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
nama_wadah[i] = "wadah"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); }
trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);
16. ActionScript untuk Mengacak Gambar Kedua bank_data = new Array();
sudah = new Array(); for (i=0; i<27; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
}
gambar_terpilih = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<8; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(27); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
sudah2[i] = 0; }
//Membuat array sebagai penanda gambar yang sudah terpilih
gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
gambar_terpilih2[i] = 0; }
//Membuat array untuk menentukan jumlah gambar yang akan diunduh ke movie clip cocok
function acak_gambar2() { for (i=0; i<8; i++) {
belum2 = 0;
while (belum2 == 0) { item2 = random(8); if (sudah2[item2] == 0) {
belum2 = 1;
sudah2[item2] = 1;
gambar_terpilih2[i]= gambar_terpilih[item2];
//Membuat fungsi mengacak gambar yang terpilih di array gambar_terpilih, dan memasukkannya ke array gambar_terpilih2
nama_wadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
nama_wadah[i] = "wadah"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i;
loadMovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); }
//Membuat array movie clip cocok, dan mengunduh gambar yang terpilih di array gambar_terpilih2,ke movie clip cocok
17. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Pertama (Wadah)
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
}
18. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Kedua (Cocok)
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
}
function cekCocok() { klik2 = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; noCocok = n2;
}
19. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Gambar yang Diklik klik1 = 0;
klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
}
function cekCocok() { klik2 = 1;
}
function cekTotal() {
if (klik1 == 1 and klik2 == 1) {
20. ActionScript untuk Membuat Respon Menang nGambar = 0;
function cekTotal() {
21. ActionScript 8 Match Normal Mode stop();
bank_data = new Array(); sudah = new Array(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<10; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/pokemon"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
sudah2[i] = 0; }
gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; gambar_terpilih2[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<8; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(10); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; } item2 = random(8); if (sudah2[item2] == 0) {
belum2 = 1;
sudah2[item2] = 1;
gambar_terpilih2[i] = gambar_terpilih[item2]; }
} }
}
acak_gambar();
nama_wadahh = new Array(); nama_cocok = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
nama_wadahh[i] = "wadahh"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wadahh[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i;
}
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
indikator1.gotoAndStop(n1+2); }
function cekCocok() { klik2 = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; noCocok = n2;
indikator2.gotoAndStop(n2+2); }
nGambar = 0;
function cekTotal() {
if (klik1 == 1 and klik2 == 1) {
22. ActionScript 16 Match Normal Mode stop();
bank_data = new Array(); sudah = new Array(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<16; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/pokemon"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
}
gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<16; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; gambar_terpilih2[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) {
belum = 0;
while (belum == 0) { item = random(16); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; } item2 = random(16); if (sudah2[item2] == 0) {
belum2 = 1;
sudah2[item2] = 1;
gambar_terpilih2[i] = gambar_terpilih[item2]; }
} }
}
acak_gambar();
nama_wwaadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); for (i=0; i<16; i++) {
nama_wwaadah[i] = "wwaadah"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wwaadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i;
loadMovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); }
klik1 = 0; klik2 = 0;
function cekWadah() { klik1 = 1;
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; noWadah = n1;
indikator1.gotoAndStop(n1+2); }
klik2 = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; noCocok = n2;
indikator2.gotoAndStop(n2+2); }
nGambar = 0;
function cekTotal() {
if (klik1 == 1 and klik2 == 1) {
23. ActionScript 8 Match Memory Mode stop();
bank_data = new Array(); sudah = new Array(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<26; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/pokemon"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
sudah2[i] = 0; }
gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; gambar_terpilih2[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<8; i++) {
while (belum == 0) { item = random(26); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; } item2 = random(8); if (sudah2[item2] == 0) {
belum2 = 1;
sudah2[item2] = 1;
gambar_terpilih2[i] = gambar_terpilih[item2]; }
} }
}
acak_gambar();
nama_wadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); nama_tombolw = new Array(); nama_tombolc = new Array(); for (i=0; i<8; i++) {
nama_tombolw[i] = "tbl_wadah"+i; nama_tombolc[i] = "tbl_cocok"+i; nama_wadah[i] = "wadah"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i;
loadMovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); setProperty(nama_cocok[i], _alpha, 0);
setProperty(nama_wadah[i], _alpha, 0); }
klik = 0; pilih1 = "";
pilih_tombol1 = ""; pilih_kotak1 = ""; pilih2 = "";
pilih_tombol2 = ""; pilih_kotak2 = ""; goplay = 0; nGambar = 0;
setProperty(nama_wadah[n1], _alpha, 100); if (klik == 1) {
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; pilih_kotak1 = nama_wadah[n1]; pilih_tombol1 = nama_tombolw[n1]; }
if (klik == 2) { goplay = 1;
pilih2 = gambar_terpilih[n1]; pilih_kotak2 = nama_wadah[n1]; pilih_tombol2 = nama_tombolw[n1]; }
setProperty(nama_tombolw[n1], _visible, 0); }
function cekCocok() { informasi._alpha=0 klik += 1;
setProperty(nama_cocok[n2], _alpha, 100); if (klik == 1) {
pilih1 = gambar_terpilih2[n2]; pilih_kotak1 = nama_cocok[n2]; pilih_tombol1 = nama_tombolc[n2]; }
if (klik == 2) { goplay = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; pilih_kotak2 = nama_cocok[n2]; pilih_tombol2 = nama_tombolc[n2]; }
setProperty(nama_tombolc[n2], _visible, 0); }
nGambar = 0;
function cekTotal() {
if (goplay == 1 and klik == 1) { if (pilih1 != pilih2) {
setProperty(pilih_kotak2, _alpha, 0); setProperty(pilih_tombol2, _visible, 1); klik = 1;
} }
if (klik == 2) {
if (pilih1 != pilih2) {
} }
if (pilih1 == pilih2) { nGambar +=1;
setProperty(pilih_kotak1, _alpha, 100); setProperty(pilih_kotak2, _alpha, 100); setProperty(pilih_tombol1, _visible, 0); setProperty(pilih_tombol2, _visible, 0); if (nGambar == 8){
pilih_tombol1 = ""; pilih_kotak1 = ""; pilih2 = "";
pilih_tombol2 = ""; pilih_kotak2 = "";
} }
24. ActionScript 16 Match Memory Mode stop();
bank_data = new Array(); sudah = new Array(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<27; i++) {
bank_data[i] = ("koleksi/pokemon"+i+".jpg"); sudah[i] = 0;
sudah2[i] = 0; }
gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<16; i++) {
gambar_terpilih[i] = 0; gambar_terpilih2[i] = 0; }
function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) {
while (belum == 0) { item = random(27); if (sudah[item] == 0) {
belum = 1; sudah[item] = 1;
gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; } item2 = random(16); if (sudah2[item2] == 0) {
belum2 = 1;
sudah2[item2] = 1;
gambar_terpilih2[i] = gambar_terpilih[item2]; }
} }
}
acak_gambar();
nama_wadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); nama_tombolw = new Array(); nama_tombolc = new Array(); for (i=0; i<16; i++) {
nama_tombolw[i] = "tbl_wadah"+i; nama_tombolc[i] = "tbl_cocok"+i; nama_wadah[i] = "wadah"+i;
loadMovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i;
loadMovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); setProperty(nama_cocok[i], _alpha, 0);
setProperty(nama_wadah[i], _alpha, 0); }
klik = 0; pilih1 = "";
pilih_tombol1 = ""; pilih_kotak1 = ""; pilih2 = "";
pilih_tombol2 = ""; pilih_kotak2 = ""; goplay = 0; nGambar = 0;
setProperty(nama_wadah[n1], _alpha, 100); if (klik == 1) {
pilih1 = gambar_terpilih[n1]; pilih_kotak1 = nama_wadah[n1]; pilih_tombol1 = nama_tombolw[n1]; }
if (klik == 2) { goplay = 1;
pilih2 = gambar_terpilih[n1]; pilih_kotak2 = nama_wadah[n1]; pilih_tombol2 = nama_tombolw[n1]; }
setProperty(nama_tombolw[n1], _visible, 0); }
function cekCocok() { informasi._alpha=0 klik += 1;
setProperty(nama_cocok[n2], _alpha, 100); if (klik == 1) {
pilih1 = gambar_terpilih2[n2]; pilih_kotak1 = nama_cocok[n2]; pilih_tombol1 = nama_tombolc[n2]; }
if (klik == 2) { goplay = 1;
pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; pilih_kotak2 = nama_cocok[n2]; pilih_tombol2 = nama_tombolc[n2]; }
setProperty(nama_tombolc[n2], _visible, 0); }
nGambar = 0;
function cekTotal() {
if (goplay == 1 and klik == 1) { if (pilih1 != pilih2) {
setProperty(pilih_kotak2, _alpha, 0); setProperty(pilih_tombol2, _visible, 1); klik = 1;
} }
if (klik == 2) {
if (pilih1 != pilih2) {
} }
if (pilih1 == pilih2) { nGambar +=1;
setProperty(pilih_kotak1, _alpha, 100); setProperty(pilih_kotak2, _alpha, 100); setProperty(pilih_tombol1, _visible, 0); setProperty(pilih_tombol2, _visible, 0); if (nGambar == 16){
gotoAndStop("Menang16memo"); }
goplay = 0; klik = 0; pilih1 = "";
pilih_tombol1 = ""; pilih_kotak1 = ""; pilih2 = "";
pilih_tombol2 = ""; pilih_kotak2 = "";
NIP. 19530418 198703 1 001
S U R A T K E T E R A N G A N
Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika:
N a m a : HAIDAR RIZALI FIKRI
N I M : 092406212
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Tugas Akhir : RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal 26 Mei 2012.
Dengan Hasil : Sukses / Gagal
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, 26 Mei 2012
Dosen Pembimbing/Kepala Lab. Komputer,
DAFTAR PUSTAKA
Diginnovac, Syarif, A .M. dan Nasution, Karina. 2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Fanani, A. Z. dan Syarif, A. M. 2009. Membuat Mini Games Seru dengan Flash. Yogyakarta: ANDI.
Hasan, Alif. 2009. Jago Membuat Game Komputer. Jakarta: Mediakita
Hendratman, Hendi. 2011. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika Bandung.
Istiono, W. 2008. Education Game with Flash 8.0. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Margudi. 1995. Kamus Komputer Lengkap untuk Bisnis, Sekolah, Perpustakaan dan
Rumah. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Syarif, A. M. dan Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Wibawanto, ANDI.
` BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini dilakukan persiapan tentang kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. Dengan kata lain penguraian secara rinci tentang spesifikasi arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek multimedia yang dikerjakan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut, yaitu:
1. Tools-Tools Yang Digunakan
Dalam proses pengembangan aplikasi penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 sebagai tools utama dan juga adobe photoshop
8 sebagai perangkat lunak pendukung.
2. Bank Data Berisi Gambar
Dalam game Matchmaker, diperlukan bank data untuk menampung gambar. Berisi kurang lebih 100 gambar yang dapat diperoleh dari pencarian berbagai situs internet.
3. Logika Dalam Game Matchmaker
4. ActionScript untuk bahasa pemrograman
ActionScript digunakan untuk membuat menentukan pasangan gambar
yang akan ditampilkan dalam permainan. 5. Movie clip untuk menampung gambar
Movie clip digunakan untuk penampung gambar yang ditampilkan dalam
permainan.
6. Tombol untuk eksekusi permainan
Tombol (button) digunakan sebagai media untuk mengeksekusi permainan.
3.2 Rancangan Pembuatan Game Matchmaker
1. Rancangan Tampilan
Dalam tahap ini akan dilakukan pemilihan warna, penambahan tingkat kesulitan, penambahan backsound dan juga penambahan animasi.
2. Rancangan Pilihan Mode Game
3.3 Diagram Alur Program
Gambar 3.1 Alur Program Game Matchmaker
Diagram tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1. Loading
User menunggu untuk masuk ke Menu Utama.
2. Menu Utama
3 sub menu tersebut: a. Mulai
Program dijalankan untuk memilih mode permainan.
b. Petunjuk
Menu yang berisikan panduan untuk memainkan permainan. c. Profil
Menu yang berisikan tampilan data diri dari pembuat game
Matchmaker ini.
3.4 Rancangan Tampilan
Rancangan tampilan yang ada pada tiap frame dan scene dalam aplikasi akan dijelaskan pada tahap ini. Intro pada aplikasi ini merupakan tampilan pertama atau
frame 1 dari scene 1 yang kemudian akan terhubung dengan frame 81 yaitu menu
utama.
3.4.1 Rancangan Tampilan Intro
Gambar 3.2 Tampilan Intro Teks Animasi
Pada intro akan muncul teks animasi dan garis waktu sebagai loading dengan durasi sekitar ± 6 detik.
3.4.2 Rancangan Frame Matchmaker for Kids
Frame Matchmaker for Kids adalah frame pembuka dari aplikasi game Matchmaker
ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks animasi pembuka, dan lima buah tombol eksekusi.
3.4.3 Rancangan Frame Pilih Mode Permainan
Frame Pilih Mode Permainan adalah frame yang digunakan untuk memilih mode
permainan yang akan dimainkan. Frame ini terdiri dari latar belakang game, 3 buah teks animasi, dan lima buah tombol eksekusi.
Gambar 3.4 Rancangan Frame Pilih Mode Permainan
3.4.4 Rancangan Frame Pilih Submode Permainan
Frame Pilih Submode Permainan adalah frame yang digunakan untuk memilih mode
Gambar 3.5 Rancangan Frame Pilih Submode Permainan
3.4.5 Rancangan Frame Pilih Level Permainan
Frame Pilih Level Permainan adalah frame yang digunakan untuk memilih level
permainan yang akan dimainkan. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks animasi, dan empat buah tombol eksekusi.
3.4.6 Rancangan Frame 8 Matchs Normal Mode
Frame 8 Matchs Normal Mode adalah frame yang digunakan untuk menampilkan
permainan 8 Matchs Normal Mode pada aplikasi game Matchmaker ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, dua buah teks animasi, dua buah bidang gambar yang akan dimainkan dan sebuah tombol eksekusi.
Gambar 3.7 Rancangan Frame 8 Matchs Normal Mode
3.4.7 Rancangan Frame 8 Matchs Time Attack Mode
Frame 8 Matchs Time Attack Mode adalah frame yang digunakan untuk menampilkan
Gambar 3.8 Rancangan Frame 8 Matchs Time Attack Mode
3.4.8 Rancangan Frame 16 Matchs Normal Mode
Frame 16 Matchs Normal Mode adalah frame yang digunakan untuk menampilkan
permainan 16 Matchs Normal Mode pada aplikasi game Matchmaker ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks keterangan, dua buah bidang gambar yang akan dimainkan dan sebuah tombol eksekusi.
3.4.9 Rancangan Frame 16 Matchs Time Attack Mode
Frame 16 Matchs Time Attack Mode adalah frame yang digunakan untuk
menampilkan permainan 16 Matchs Time Attack Mode pada aplikasi game
Matchmaker ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks keterangan,
dua buah bidang gambar yang akan dimainkan, sebuah timer dan sebuah tombol eksekusi.
Gambar 3.10 Rancangan Frame 16 Matchs Time Attack Mode
3.4.10 Rancangan Frame 8 Matchs Memory Normal Mode
Frame 8 Matchs Memory Normal Mode adalah frame yang digunakan untuk
menampilkan permainan 8 Matchs Memory Normal Mode pada aplikasi game
Matchmaker ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks keterangan,
Gambar 3.11 Rancangan Frame 8 Matchs Memory Normal Mode
3.4.11 Rancangan Frame 8 Matchs Memory Time Attack Mode
Frame 8 Matchs Memory Time Attack Mode adalah frame yang digunakan untuk
menampilkan permainan 8 Matchs Memory Time Attack Mode pada aplikasi game
Matchmaker ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks keterangan,
dua buah bidang gambar yang akan dimainkan dan sebuah tombol eksekusi.
3.4.12 Rancangan Frame 16 Matchs Memory Normal Mode
Frame 16 Matchs Memory Normal Mode adalah frame yang digunakan untuk
menampilkan permainan 16 Matchs Memory Normal Mode pada aplikasi game
Matchmaker ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks keterangan,
dua buah bidang gambar yang akan dimainkan dan sebuah tombol eksekusi.
Gambar 3.13 Rancangan Frame 16 Matchs Memory Normal Mode
3.4.13 Rancangan Frame 16 Matchs Memory Time Attack Mode
Frame 16 Matchs Memory Time Attack Mode adalah frame yang digunakan untuk
menampilkan permainan 16 Matchs Memory Time Attack Mode pada aplikasi game
Matchmaker ini. Frame ini terdiri dari latar belakang game, sebuah teks keterangan,
Gambar 3.14 Rancangan Frame 16 Matchs Memory Time Attack Mode
3.4.14 Rancangan Tampilan Petunjuk
Pada tampilan ini terdapat keterangan petunjuk cara bermain game, sebuah teks animasi, sebuah gambar animasi dan 2 buah tombol eksekusi.
3.4.15 Rancangan Tampilan Profil
Pada tampilan ini terdapat gambar dan data diri dari penulis, dan juga terdapat 1 tombol eksekusi yang terhubung ke menu utama.
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Profil
3.4.16 Rancangan Tampilan Respon Menang
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Respon Menang
3.4.17 Rancangan Tampilan Respon Gagal
Pada tampilan respon gagal terdapat 1 label bertuliskan “Waktu Habis” yang menyatakan pemain gagal dalam menyelesaikan level permainan, 1 tombol untuk mengulang kembali permainan dan 1 tombol untuk kembali ke menu utama.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Menu Game Matchmaker for Kids
Gambar diatas adalah tampilan awal dari game Matchmaker yang dibuat. Pada menu ini pemain harus menekan tombol Start untuk menjalankan atau menggunakan aplikasi ini. Setelah menekan tombol Start maka pemain akan masuk ke dalam halaman berikutnya dimana pemain diminta untuk memilih mode game yang akan dimainkan. Pemain juga dapat menekan tombol Help untuk melihat petunjuk dari permainan ini. Namun, jika pemain ingin keluar dari permainan ini maka tersedia juga tombol Quit.
4.2 Halaman Menu Pilih Mode Game
Gambar diatas merupakan menu mode permainan dimana pemain dapat memilih mode permainan apa yang ingin dimainkan antara Normal Mode atau Memory Mode. Pilih salah satu mode permainan untuk masuk ke halaman menu submode permainan dimana pemain akan diminta untuk memilih kembali submode permainan antara
Normal atau Time Attack. Pemain juga dapat kembali ke menu awal dengan menekan
tombol dengan icon penguin.
4.3 Halaman Menu Pilih Submode Game
Gambar diatas merupakan menu submode permainan dimana pemain dapat memilih mode permainan apa yang ingin dimainkan antara Normal atau Time Attack. Pilih salah satu mode permainan untuk masuk ke halaman menu submode permainan dimana pemain akan diminta untuk memilih level. Pemain juga dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol dengan tombol panah.
4.4 Halaman Menu Pilih Level Game
Gambar 4.4 Halaman Menu Pilih Level Game
Gambar diatas merupakan menu pilih level permainan dimana pemain dapat memilih
level permainan apa yang ingin. Pilih salah satu level permainan untuk memulai
submode Time Attack. Pemain juga dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol dengan tombol panah.
4.5 Halaman Menu Permainan
4.5.1 Tampilan Menu 8 Match Normal Mode
Gambar 4.5 Halaman Menu 8 Match Normal Mode
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari salah satu submode 8 Match Normal
game Matchmaker. Pada bagian ini terdapat dua buah bidang gambar dimana
mengklik sebuah gambar di bidang yang satu dan mencari pasangannya di bidang yang lainnya.
4.5.2 Tampilan Menu 8 Match Time Attack Mode
Gambar 4.6 Halaman Menu 8 Match Time Attack Mode
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari salah satu submode 8 Match Time
Attack game Matchmaker. Pada bagian ini terdapat dua buah bidang gambar dimana
tidak dapat melanjutkan permainan dan ke level selanjutnya, namun pemain dapat mencobanya kembali melalui tombol coba lagi yang telah disediakan.
4.5.3 Tampilan Menu 16 Match Normal Mode
Gambar 4.7 Halaman Menu 16 Match Normal Mode
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari salah satu submode 16 Match Normal
game Matchmaker. Pada bagian ini terdapat dua buah bidang gambar dimana
4.5.4 Tampilan Menu 16 Match Time Attack Mode
Gambar 4.8 Halaman Menu 16 Match Time Attack Mode
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari salah satu submode 16 Match Time
Attack game Matchmaker. Pada bagian ini terdapat dua buah bidang gambar dimana
4.5.5 Tampilan Menu 8 Match Memory Normal Mode
Gambar 4.9 Halaman Menu 8 Match Memory Normal Mode
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari salah satu submode 8 Match Memory
Normal game Matchmaker. Pada bagian ini terdapat dua buah bidang gambar dimana
4.5.6 Tampilan Menu 8 Match Memory Time Attack Mode
Gambar 4.10 Halaman Menu 8 Match Memory Time Attack Mode
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari salah satu submode 8 Match Memory
Time Attack game Matchmaker. Pada bagian ini terdapat dua buah bidang gambar
4.5.7 Tampilan Menu 16 Match Memory Normal Mode
Gambar 4.11 Halaman Menu 16 Match Memory Normal Mode
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari salah satu submode 16 Match Memory
Normal game Matchmaker. Pada bagian ini terdapat dua buah bidang gambar dimana
4.5.8 Tampilan Menu 16 Match Memory Time Attack Mode
Gambar 4.12 Halaman Menu 16 Match Memory Time Attack Mode
Gambar diatas merupakan tampilan awal dari salah satu submode 16 Match Memory
Time Attack game Matchmaker. Pada bagian ini terdapat dua buah bidang gambar
4.5.9 Tampilan Respon Menang
Gambar 4.13 Tampilan Respon Menang
4.5.10 Tampilan Respon Gagal
Gambar 4.14 Tampilan Respon Gagal
4.6 Halaman Menu Help
Gambar 4.15 Tampilan Menu Help
4.7 Halaman Menu About
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari proses pembuatan program aplikasi ini maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam program permainan (game) Matchmaker ini, Penulis menampilkan jenis-jenis pilihan gambar yang menarik, diantaranya tampilan gambar pokemon, tampilan gambar penguin, dan tampilan gambar ekspresi wajah.
2. Pada saat user memulai permainan, maka program akan mengacak gambar dan posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan menjadi tidak membosankan.
3. Dalam game ini dibuat interaksi untuk mencocokkan gambar dengan mengklik dua gambar yang sama yang berada di dua bidang tersebut secara berurutan. Jika
user dapat mengklik dua gambar yang sama secara berurutan maka gambar akan
4. Pada mode memory, program akan menampilkan kotak-kotak kosong tanpa gambar. Jika kotak diklik maka gambar di kotak tersebut akan tampil kemudian
user akan mencari pasangan gambar tersebut. Jika kotak berikutnya yang diklik
user tidak berisi gambar pasangannya maka gambar menjadi hilang. Sedangkan
jika kotak berikutnya berisi gambar pasangannya maka kedua gambar tersebut akan tampil dan tidak bisa diklik lagi.
5. Program permainan (game) Matchmaker ini dilengkapi timer untuk menguji kecepatan berpikir dan meningkatkan kreativitas anak.
6. Dengan menggunakan game sebagai media pembelajaran, anak-anak akan lebih mudah menyerap nilai yang terkandung di dalamnya.
7. Game ini dapat dijalankan di semua pemutar video yang mendukung file Flash
seperti: Web Browser yang sudah terinstal Flash Player, ponsel dan komputer.
5.2 Saran
Adapun beberapa saran penulis pada pembuatan game Matchmaker ini adalah :
1. Sebelum menjalankan aplikasi game ini, sebaiknya pemutar video sudah mendukung
Flash Player.
2. Penulis mengharapkan program permainan (game) lebih diperbanyak lagi dengan permainan-permainan yang lebih canggih dan modern serta memasukkan unsur edukasi kedalamnya.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu (Margudi, 1995 hal: 20). Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas umum) dan Bahasa (yang digunakan untuk membuat program komputer), tergantung dari tujuan pekerjaan yang dimaksudkan, suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, kombinasi dari unsur-unsur tersebut.
2.2 Pengertian Game Komputer
Game / Permainan Komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer
pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan tersebut dikendalikan dari
keyboard atau melalui joystick dan peralatan-peralatan lain dan disediakan pada disk.
2.3 Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar orang
tentang suatu subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa historis atau budaya, atau membantu mereka dalam mempelajari keterampilan dalam bermain. Yang termasuk game edukasi adalah board, kartu, dan permainan video. (http://id.wikipedia.org/wiki/Educational_game)
2.4 Game Pairs dan Memory
Saat ini banyak sekali beredar game berbasis Flash. Flash menjadi pilihan karena kemudahan pengoperasian dalam pembuatan game, termasuk fitur-fitur dalam game. Kelengkapan fitur dalam game menjadi salah satu parameter penilaian bagus-tidaknya suatu game. Fitur-fitur seperti pencatat waktu (timer), kotak bantuan, jeda (pause), penilaian (scoring), bank soal, atau yang lainnya, merupakan fitur yang umum terdapat di game (Ari Maulana Syarif, Diginnovac, 2008: hal 1)
Game mencocokkan gambar atau biasa disebut matching game, atau pairs
game, banyak disertakan dalam edutainment. Game tersebut juga bisa ditemukan
dalam fitur game pada telepon genggam. Meskipun dasarnya sama, game mencocokkan gambar yang beredar mempunyai berbagai format permainan. Format tersebut misalnya, seperti game mencocokkan gambar yang menggunakan dua bidang, yang menggunakan hanya satu bidang, yang menampilkan gambar-gambar dalam
waktu dalam pembatasan permainan, yang menggunakan format skor untuk menentukan nilai tertinggi, dan yang lainnya (A. Zainul Fanani, Arry Maulana Syarif, 2009: hal 111).
Peraturan permainan dalam game mencocokkan gambar yang menggunakan dua bidang biasanya, pemain mengklik salah satu gambar di bidang pertama kemudian mencari pasangan gambar (gambar yang sama) dibidang kedua. Game mecocokkan gambar yang menggunakan satu bidang memasang secara acak sejumlah pasangan gambar dalam satu bidang. Pemain harus mengklik gambar yang sama secara berurutan untuk memasangkan gambar yang sama. Game yang menggunakan satu bidang memungkinkan gambar yang sama ditampilkan berdampingan (A. Zainul Fanani, Arry Maulana Syarif, 2009: hal 111).
2.5 Grafik
2.6 Animasi
Animasi merupakan komponen penting dalam program permainan yang dapat menjadikan objek seolah-olah hidup. Prinsip dasar animasi adalah gambar, hapus, dan gambar lagi di tempat baru.
2.7 Kontrol dalam Animasi
Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari pemain untuk mengendalikan atau berinteraksi dengan program permainan tersebut. Berikut beberapa kontrol-kontrol dalam animasi :
2.7.1 Keyboard
Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC
yang berjalan normal akan memilikinya.
2.7.2 Mouse
2.8 Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah salah sat
produk unggula ini mempunyai file extensi dipasangi didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Format *.swf yang berbasis vektor sangat menghemat ruang dan kualitas yang tetap terjaga meskipun diputar dan di-zoom (Hendi Hendratman, 2011 hal: 545). Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
“Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe
Systems mengakui Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia
Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia
Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu
Macromedia memproduksi Flash sampai versi Flash 8. Setelah itu
Macromedia diakuisisi oleh Adobe, dan versi kelanjutan Flash menjadi Adobe Flash
CS3 (Arry Maulana, Karina Nasution, 2008 hal: 3). Macromedia Flash 8 adalah salah satu program animasi berformat vektor yang saat ini cukup populer. Selain program ini mempunyai fungsi dan kegunaan yang beragam. Program ini juga sangat mudah untuk digunakan, sehingga orang awam pun tidak akan kesulitan untuk mempelajarinya.
Pada awalnya program Macromedia Flash 8 hanyalah program pembuat animasi yang ditujukan untuk pembuatan template pada website - website seperti tombol menu, iklan, banner dan lain-lain. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas
ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
2.8.1 Riwayat Produk
1. FutureSplash Animator (10 April 1996).
2. Flash 1 (Desember 1996).
3. Flash 2 (Juni 1997).
4. Flash 3 (31 Mei 1998).
5. Flash 4 (15 Juni 1999).
6. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0.
7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002).
8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0.
9. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003).
10. Flash Basic 8 (13 September 2005).
11. Flash Professional 8 (13 September 2005).
12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0.
13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008).
14. Adobe Flash CS5 Professional.
2.8.2 Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash
2.8.2.1 Komponen- Komponen pada Lingkungan Kerja
Apabila pemakai sudah menjalankan prosedur pengaktifan secara benar maka jendela utama dari lingkungan kerja Macromedia Flash tampil.
Gambar 2.1 Tampilan Utama Macromedia Flash 8
1. Baris Menu (Menu Bar)
Baris Menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Macromedia
Flash yang digunakan untuk melakukan proses atau perintah berkaitan dengan
pembuatan file, kustomisasi movie serta kustomisasi animasi pada umumnya.
Selanjutnya, kita dapat mengaktifkan masing-masing dari menu ini dengan menekan tombol Alt pada papan ketik ditambah dengan huruf-huruf awal nama menu.
2. Layer
Layer berfungsi sebagai dinding pemisah stage antara objek yang satu dengan
objek yang lain sehingga pada saat mengerjakan project dengan menggunakan banyak objek, maka pengguna tidak akan mengalami kesulitan karena gambar yang bertumpuk. Prinsip kerja layer adalah seperti kertas tembus pandang yang disusun dan dijadikan satu.
Gambar 2.3 Sistem Pada Layer
3. Tombol Gambar (Drawing Toolbar)
Tombol Gambar merupakan komponen utama yang terdapat pada Macromedia
Flash yang berperan untuk membuat dan memanipulasi objek gambar. Dengan
Gambar 2.4 Tombol Gambar
Berikut ini adalah penjelasan dari gambar diatas:
1. Selection Tool
Selection Tool selain berfungsi untuk menyeleksi sebuah objek, selection tool
juga berfungsi untuk memindahkan objek dengan cara men-drag objek ke tempat yang diinginkan. Selection Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol V pada keyboard.
2. Sub Selection Tool
Sub Selection Tool berfungsi untuk merubah bentuk suatu objek dengan edit
points. Selection Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara
3. Line Tool
Line Tool adalah salah satu peralatan gambar yang paling sering digunakan untuk
membuat sebuah gambar, karena line tool berguna untuk membuat garis.
4. Lasso Tool
Lasso Tool adalah tool yang berguna untuk menyeleksi objek sesuai dengan batas
area yang kita buat. Pada umumnya lasso tool berguna untuk membuat warna bayangan pada suatu gambar.
5. Pen Tool
Pen Tool adalah tool yang berguna untuk menggambar dan merubah bentuk suatu
objek dengan menggunakan edit points. Pen Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol P pada keyboard.
6. Text Tool
Text Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat text atau tulisan. Untuk
mengubah jenis huruf (font), ukuran, warna dan sebagainya pengguna dapat menggunakan bantuan panel properties. text tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol T pada keyboard.
7. Oval Tool
Oval Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar lingkaran, atau
8. Rectangle Tool
Rectangle Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar kotak atau
bujur sangkar. Cara menggunakannya sama dengan oval tool yaitu dengan mengklik untuk membuat titik awal lalu geser mouse hingga mendapatkan besar gambar yang diinginkan lalu lepaskan mouse. Rectangle Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol R pada keyboard.
9. Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk pengguna yang ingin menggambar objek dengan
cara manual. Pencil Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol Y pada keyboard.
10. Brush Tool
Seperti namanya Brush Tool adalah tool yang berguna untuk membuat gambar seperti bentuk kuas. Ada beberapa ukuran dan bentuk kuas yang disediakan oleh
program ini. Brush Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan
cara menekan tombol B pada keyboard.
11. Free Transform Tool
Free Transform Tool selain dapat berfungsi merubah ukuran suatu objek, free
transform tool juga dapat berfungsi untuk memutar sebuah objek gambar ataupun
symbol. Free Transform Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut
12. Fill Transform Tool
Fill Transform Tool adalah tool yang berguna untuk merubah warna gradien. Fill
Transform Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat
dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol A pada
keyboard.
13. Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool adalah tool yang hampir serupa dengan paint bucket tool, hanya
saja ink bottle tool berguna untuk merubah warna pada objek garis dan bukan warna pada cat. Ink Bottle Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol S pada keyboard.
14. Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool adalah tool yang berguna untuk memberi warna pada sebuah
objeck gambar. Paint buckt tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol K pada keyboard.
15. Eyedropper Tool
Eyedropper Tool adalah tool yang berguna untuk mengambil warna pada objek.
Eyedropper Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat
dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol I pada
16. Eraser Tool
Eraser Tool adalah tool yang berguna untuk menghapus garis dan cat pada sebuah
objek gambar. Ada beberapa jenis dan ukuran yang bila dipilih oleh pengguna sesuai dengan keadaan. Eraser Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol E pada keyboard.
17. Stroke Color
Stroke Color adalah warna garis atau border yang terdapat pada sebuah objek
gambar. Pada program Flash sebelumnya stroke Color hanya dapat diberi warna dengan warna solid namun kini warna stroke dapat diberi dengan warna-warna gradien liniear, ataupun radial.
18. Fill Color
Fill Color adalah warna cat atau isi yang terdapat pada sebuah objek gambar.
19. Swap Color
Swap Color berguna untuk mengganti warna yang ada antara warna stroke (Garis)
dengan warna fill (Cat).
20. Black & White
Black & White adalah tool yangberguna untuk merubah warna pada stroke color
21. Zoom Tool
Zoom Tool adalah tool yang berguna untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan pada stage.
22. Hand Tool
Hand Tool adalah tool yang berguna untuk menggeser posisi stage.
4. Kanvas (Stage)
Kanvas atau Stage adalah area kerja pada program Macromedia Flash 8 yang diperuntukkan sebagai wadah penciptaan gambar. Stage berbentuk kotak berwarna putih yang berada ditengah - tengah layar. Pada saat project dijalankan maka objek yang terlihat hanya objek yang berada pada area stage. Dengan bantuan perangkat-perangkat gambar yang ada pada Tombol Gambar, kita dapat menciptakan gambar dengan melakukan desain pada kanvas ini.
5. Baris Waktu (Time Line)
Untuk menciptakan gambar-gambar animasi, pemakaian Baris Waktu perlu dilibatkan. Baris Waktu merupakan komponen utama selain Tombol Gambar yang digunakan sebagai pencipta gambar-gambar animasi. Dengan pengaturan pergerakan frame yang dapat dilakukan pada Baris Waktu, kita sudah dapat menciptakan gambar bergerak (animasi) pada kanvas.
Gambar 2.6 Baris Waktu
6. Keyframe
Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu
sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame.
7. Frame
Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing frame
yang dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu gerakan atau animasi dari gambar yang telah tersusun tersebut.
8. Blank Keyframe
Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih.
insert blank keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan
menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard.
9. Motion Tween
Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. Motion
tween merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik
awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan ukuran pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan motion tween.
10. Motion Shape
Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak. Motion
shape ditandai dengan frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar panah ke
arah kanan.
11. Panel-Panel Buka Tutup (Dockable Panel)
1. Panel Color Mixer
Color Mixer merupakan panel yang baru hadir pada Macromedia Flash.
Fungsi dari panel ini adalah membantu pemakai dalam menciptakan warna baru pada objek gambar yang akan dibuat dengan mencampur warna-warna standar yang diinginkan selain menggunakan warna-warna yang sudah ada.
Gambar 2.7 Panel Color Mixer 2. Panel Color Swatches
Panel Color Swatches merupakan panel yang berfungsi untuk menyediaka
warna-warna standar selain warna campuran yang ada pada Panel Color
Mixer.
3. Panel Component
Panel Component merupakan panel yang baru hadir pada Macromedia Flash
ini. Fungsi Panel ini pada umumnya adalah membantu kita terutama pemrograman web untuk merancang komponen antar muka pemakai (user
interface) yang terintegrasi dengan bahasa pemrograman ActionScript yang
juga disediakan oleh Flash.
Gambar 2.9 Panel Component 4. Panel Actions
Fungsi dari Panel Actions adalah memberikan kemudahan bagi pemakai terutama pemrograman standar Flash yaitu ActionScript yang langsung dapat diakomodasikan ke dalam item-item animasi.
5. Panel Properties
Fungsi dari Panel Properties adalah mengatur kustomisasi suatu menu atau objek yang sedang didesain pada kanvas tergantung dari kondisi perancangan yang dilakukan.
Gambar 2.11 Panel Properties
6. Panel Output.
Panel Output adalah panel yang berisi informasi keluaran seperti kesalahan
pada listing program, atau pesan-pesan pemberitahuan. Panel Output terletak di window\output. Panel Output dapat juga dipanggil dengan menggunakan
shortcut dengan cara menekan tombol F2 pada keyboard.
2.9 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar
Sebagian besar pekerjaan awal yang dilakukan untuk membuat suatu gambar bergerak (animasi) pada Macromedia Flash adalah dengan objek gambar statis terlebih dahulu.
Mcromedia sudah menyediakan perangkat-perangkat gambar yang tersedia pada
Tombol Gambar untuk memudahkan pemakai dalam merancang dan mengolah objek-objek gambar.
2.10 Impor Objek Gambar
Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya,
Macromedia Flash juga menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari
luar perangkat lunak ini.
2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor
Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Adobe Illustrator
2. Bitmap
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada dasarnya dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti
Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw.
3. Enhanced Metafile
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf.
4. GIF
Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai objek gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran *.gif.
5. JPEG
Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran *.JPE atau *.JPG.
6. PICT
Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek gambar standar pada komputer Macintosh.
7. Silicon Graphic Image
8. PNG (Portable Network Graphic)
Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar ini dapat dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia
Fireworks dan berakhiran *.png.
9. Windows Metafile
Objek gambar yang berakhiran *.wmf.
10. TIFF
Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak grafis umum ini berakhiran *.tif.
11. Macromedia Freehand
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Freehand.
2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash
Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas
Flash adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini
maka pemakai diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format
2.10.3 Distribusi Objek Gambar
Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke dalam format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi keping-keping kecil dimana nantinya keping-keping kecil ini dapat diolah atau dimanipulasi kembali dalam jendela utama Flash.
2.11 Pustaka (Library)
Untuk membuat suatu Movie yang membutuhkan item animasi yang berulang-ulang atau item-item animasi Flash standar, Penggunaan Pustaka atau Library amatlah membantu manakala pemakai membuat Movie yang sudah kompleks.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi sangat berkembang pesat dewasa ini, hal ini berdampak positif pada media pembelajaran, dahulu sistem pembelajaran hanya terbatas pada sistem pembelajaran konvensional yaitu melalui buku dan kegiatan belajar-mengajar secara langsung, namun dengan kecanggihan teknologi yang berkembang, pembelajaran bisa dilakukan melalui teknologi informasi seperti internet yang memberikan informasi secara lengkap juga cepat selain itu, pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui game edukasi.
Permainan atau game saat ini banyak peminatnya, karena bisa menjadi hiburan alternatif tersendiri bagi pengguna atau user. Bermain adalah bagian dari kehidupan manusia, dari anak-anak sampai dewasa menyukai permainan. Disamping menyenangkan bermain dapat menghilangkan kejenuhan serta dapat mengisi waktu luang kita.
Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk menyusun tugas akhir dengan judul “ Rancang Bangun Game Matchmaker Berbasis Macromedia Flash “. Penelitian ini membahas pembuatan game Matchmaker yaitu mencocokkan gambar yang dibuat dengan piranti lunak Macromedia Flash 8.
1.2Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah pada penelitian ini :
1. Merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bagi anak TK umur 3-5 tahun sehingga dapat mendukung pembelajaran secara konvensional.
1.3Batasan Masalah
Dalam penulisan ini penulis membahas tentang pembuatan game Matchmaker dengan pilihan menu, tingkat kesulitan dan beberapa animasi. User atau pengguna dapat memilih jenis permainannya easy, medium atau hard, perbedaan antara easy, medium dan hard game terletak pada frame waktunya.
1.4Maksud dan Tujuan
Maksud penulis merancang aplikasi ini adalah untuk mendukung proses pembelajaran konvensional sehingga materi pelajaran dapat di terima dengan baik.
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi untuk membuat suatu game edukasi yang nantinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran sekaligus media permainan bagi anak-anak sehingga belajar tidak terasa membosankan bagi mereka.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam tulisan ini, antara lain : 1. Penelitian Lapangan (Field Research)
a. Wawancara (interview)
Dalam hal ini penulis mengadakan tanya jawab dengan staf dan guru TK yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas.
b. Pengamatan (observasi)
Dalam metode ini penulis melakukan observasi untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung, mengamati dan mencatat kegiatan dan metode pembelajaran yang biasa dilakukan guru TK.
2. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau.
1.6 Sistematika Penulisan
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud Dan Tujuan, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan tentang uraian teori penunjang yang akan digunakan sebagai dasar pada perencanaan dan penulisan tugas akhir ini.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang perancangan game Matchmaker tersebut, dimulai dari langkah awal menjalankan aplikasi Macromedia Flash 8 hingga sampai menjalankan aplikasi yang telah dirancang.
BAB 4 : IMPLEMENTASI
Pada bab ini dibahas tentang implementasi sistem yang dirancang.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi, dimana game ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti. Pada permainan mencocokkan gambar, pengguna hanya mencari gambar yang sama, kemudian gambar tersebut akan hilang jika benar. Pada permainan
memory, pengguna harus mengingat gambar yang sama yang dipilih dari dua bagian.
RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
HAIDAR RIZALI FIKRI
092406212
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
HAIDAR RIZALI FIKRI 092406212
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : HAIDAR RIZALI FIKRI
Nomor Induk Mahasiswa : 092406212
Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2012
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,
Ketua,
Prof. Dr. Tulus, M. Si Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc
PERNYATAAN
RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2012
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.
Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara. Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8”.
Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah banyak memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini. 4. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
5. Ayahanda Mhd. Sofyan Yoga dan Ibunda Munawarah Panjaitan atas doa restunya dan kasih sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan moril maupun materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat sekarang.
6. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009, dan teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan terimakasih atas semua dukungannya.
Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis pada khususnya.
Medan, Juni 2012
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi, dimana game ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti. Pada permainan mencocokkan gambar, pengguna hanya mencari gambar yang sama, kemudian gambar tersebut akan hilang jika benar. Pada permainan
memory, pengguna harus mengingat gambar yang sama yang dipilih dari dua bagian.
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
1.5 Metodologi Penelitian 3
1.6 Sistematika Penulisan 4
2.8.2 Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash 12 2.8.2.1 Komponen-Komponen pada Lingkungan Kerja 13 2.9 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar 26
2.10 Impor Objek Gambar 26
2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor 26 2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash 28
2.10.3 Distribusi Objek Gambar 29
2.11 Pustaka (Library) 29
Bab 3 Perancangan Sistem 31
3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem 31
3.2 Rancangan Pembuatan Game Matchmaker 31
3.3 Diagram Alur Program 32
3.4 Rancangan Tampilan 33
3.4.1 Rancangan Tampilan Intro 33
3.4.5 Rancangan Frame Pilih Level Permainan 36 3.4.6 Rancangan Frame 8 Match Normal Mode 37 3.4.7 Rancangan Frame 8 Match Time Attack Mode 37 3.4.8 Rancangan Frame 16 Match Normal Mode 38 3.4.9 Rancangan Frame 16 Match Time Attack Mode 39 3.4.10 Rancangan Frame 8 Match Memory Normal Mode 39 3.4.11 Rancangan Frame 8 Match Memory Time Attack Mode 40 3.4.12 Rancangan Frame 16 Match Memory Normal Mode 41 3.4.13 Rancangan Frame 16 Match Memory Time Attack Mode 41
3.4.14 Rancangan Tampilan Petunjuk 42
3.4.15 Rancangan Tampilan Profil 43
3.4.14 Rancangan Tampilan Respon Menang 43
3.4.15 Rancangan Tampilan Respon gagal 44
Bab 4 Implementasi Sistem 45
4.1 Menu Game Matchmaker for Kids 45
4.2 Halaman Menu Pilih Mode Game 46
4.3 Halaman Menu Pilih Submode Game 47
4.4 Halaman Menu Pilih Level Game 48
4.5 Halaman Menu Permainan 49
4.5.1 Tampilan Menu 8 Match Normal Mode 49 4.5.2 Tampilan Menu 8 Match Time Attack Mode 50 4.5.3 Tampilan Menu 16 Match Normal Mode 51 4.5.4 Tampilan Menu 16 Match Time Attack Mode 52 4.5.5 Tampilan Menu 8 Match Memory Normal Mode 53 4.5.6 Tampilan Menu 8 Match Memory Time Attack Mode 54 4.5.7 Tampilan Menu 16 Match Memory Normal Mode 55 4.5.8 Tampilan Menu 16 Match Memory Time Attack Mode 56
4.5.9 Tampilan Respon Menang 57
4.5.10 Tampilan Respon Gagal 58
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Utama Macromedia Flash 8 13
Gambar 2.2 Baris Menu 13
Gambar 3.1 Alur Program Game Matchmaker 32
Gambar 3.2 Tampilan Intro 33
Gambar 3.3 Rancangan Frame Matchmaker for Kids 34 Gambar 3.4 Rancangan Frame Pilih Mode Permainan 35 Gambar 3.5 Rancangan Frame Pilih Submode Permainan 36 Gambar 3.6 Rancangan Frame Pilih Level Permainan 36 Gambar 3.7 Rancangan Frame 8 Matchs Normal Mode 37 Gambar 3.8 Rancangan Frame 8 Matchs Time Attack Mode 38 Gambar 3.9 Rancangan Frame 16 Matchs Normal Mode 38 Gambar 3.10 Rancangan Frame 16 Matchs Time Attack Mode 39 Gambar 3.11 Rancangan Frame 8 Matchs Memory Normal Mode 40 Gambar 3.12 Rancangan Frame 8 Matchs Memory Time Attack Mode 40 Gambar 3.13 Rancangan Frame 16 Matchs Memory Normal Mode 41 Gambar 3.14 Rancangan Frame 16 Matchs Memory Time Attack Mode 42
Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Petunjuk 42
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Profil 43
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Respon Menang 44
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Respon Gagal 44
Gambar 4.1 Halaman Menu Matchmaker For Kids 45
Gambar 4.2 Halaman Menu Pilih Mode Game 46
Gambar 4.3 Halaman Menu Pilih Submode Game 47
Gambar 4.4 Halaman Menu Pilih Level Game 48
Gambar 4.5 Halaman Menu 8 Match Normal Mode 49
Gambar 4.6 Halaman Menu 8 Match Time Attack Mode 50
Gambar 4.7 Halaman Menu 16 Match Normal Mode 51