v
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
Seiring berkembangnya teknologi, telepon genggam sudah tidak dapat lepas dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari penggunaan untuk telepon, berkirim pesan singkat, mendengarkan musik, sampai bermain game sekalipun dapat dilakukan di telepon genggam. Salah satu sistem operasi yang banyak digunakan adalah Android. Banyak sekali permainan yang dapat diunduh secara gratis maupun berbayar untuk dimainkan pada perangkat berbasis sistem operasi Android ini.
Tetapi tidak begitu banyak permainan yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang tanpa menggunakan teknologi internet pada perangkat berbasis Android. Hal ini menjadi kendala dikarenakan kualitas penyedia layanan internet di Indonesia yang masih kurang memadai untuk bermain game secara online. Karenanya aplikasi ini dibuat untuk menghadapi tantangan tersebut. Pembuatan aplikasi ini dimaksudkan untuk membangun sebuah permainan yang dapat dimainkan oleh satu orang atau lebih dengan menggunakan teknologi Wireless Fidelity atau Wireless Local Area Network. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java melalui editor Eclipse, menggunakan pustaka AndEnginedan dibuat untuk sistem operasiAndroid.
vi
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
As technology progress forward, cellphone can no longer be separated from our everyday lives. Starting from phone calls, short messaging, music listening, until game playing can be done on today’s cellphone. Android is one of many operating system which is available for public use. There is a lot of paid or free games that can be downloaded for Android.
But not many games can be played simultaneously by more than one person without using the internet technology on devices with Android as its Operating System. This can be a problem because internet provider, especially in Indonesia that still lack in quality for user to play online games. On the other hand, internet services, especially in Indonesia is still underdeveloped. That’s why this application is made to face that challenge. This application is built to be played by one person or more using the Wireless Fidelity or Wireless Local Area Network Technology. It is built using the Java programming language through the Eclipse Editor, and built specifically for the Android Operating System.
vii
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... I PRAKATA ... IV
1.2 RUMUSAN MASALAH... 1
1.3 TUJUAN ... 1
1.4 RUANG LINGKUP PENELITIAN ... 2
1.5 METODOLOGI PENELITIAN ... 2
1.6 SISTEMATIKA PEMBAHASAN ... 2
BAB II DASAR TEORI... 4
2.1 ANDROID ... 4
2.1.1 Versi Android Yang Digunakan ... 4
2.1.2 Anatomi Android ... 4
2.1.3 Komponen Aplikasi... 4
2.1.3.1 Activities ... 5
2.1.3.2 Services ... 5
2.1.3.3 Intents ... 6
2.2 WIRELESS FIDELITY ... 6
2.3 UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) ... 7
2.4 BLACK BOX ... 10
2.5 ANDENGINE... 10
BAB III ANALISIS DAN PEMODELAN ... 12
3.1 DESKRIPSI GAME ... 12
3.2 USE CASE DIAGRAM ... 13
3.3 ACTIVITY DIAGRAM ... 13
3.4 CLASS DIAGRAM ... 17
3.5 DESAIN LAYOUT ... 29
BAB IV HASIL IMPLEMENTASI ... 34
4.1 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU SPLASH SCREEN ... 34
4.2 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU UTAMA ... 34
4.3 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU HOWTOPLAY ... 35
4.4 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU PILIH MAP... 35
4.5 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU PERMAINAN SINGLE PLAYER ... 36
4.6 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU MULTIPLAYER ... 37
4.7 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU CLIENT ... 37
4.8 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU SERVER ... 38
4.9 IMPLEMENTASI APLIKASI PERMAINAN SERVER ... 38
4.10 IMPLEMENTASI APLIKASI PERMAINAN CLIENT ... 39
BAB V PENGUJIAN... 40
5.1 PENGUJIAN BLACKBOX ... 40
5.2 PENGUJIAN KUESIONER ... 52
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN ... 55
6.1 SIMPULAN... 55
viii
ix
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 2.1 ACTOR. ... 8
GAMBAR 3.1 USE CASE DIAGRAM ... 13
GAMBAR 3.2 ACTIVITY DIAGRAM SINGLE PLAYER ... 14
GAMBAR 3.3 ACTIVITY DIAGRAM MULTIPLAYERSERVER ... 15
GAMBAR 3.4 ACTIVITY DIAGRAM MULTIPLAYERCLIENT ... 16
GAMBAR 3.5 ACTIVITY DIAGRAM HOWTOPLAY ... 17
GAMBAR 3.6 CLASS DIAGRAM ... 17
GAMBAR 3.7 CLASS DIAGRAM MAINACTIVITY ... 18
GAMBAR 3.8 CLASS DIAGRAM PLAYER ... 18
GAMBAR 3.9 CLASS DIAGRAM SINGLEPLAYER ... 19
GAMBAR 3.10 CLASS DIAGRAM MAINSP ... 22
GAMBAR 3.11 CLASS DIAGRAM INITMULTIPLAYER ... 23
GAMBAR 3.12 CLASS DIAGRAM MULTIPLAYERSELECTMAP ... 24
GAMBAR 3.13 CLASS DIAGRAM MULTIPLAYERSERVER ... 25
GAMBAR 3.14 CLASS DIAGRAM MULTIPLAYERCLIENT ... 26
GAMBAR 3.15 INTERFACE SERVERMESSAGEFLAGS... 27
GAMBAR 3.16 INTERFACECLIENTMESSAGEFLAGS ... 28
GAMBAR 3.17 TAMPILAN SPLASH SCREEN ... 29
GAMBAR 3.18 TAMPILAN MAIN MENU ... 29
GAMBAR 3.19 TAMPILAN HOWTOPLAY... 30
GAMBAR 3.20 TAMPILAN MAP SELECTION MENU ... 31
GAMBAR 3.21 TAMPILAN PERMAINAN SINGLE PLAYER ... 31
GAMBAR 3.22 TAMPILAN MULTIPLAYER MENU ... 32
GAMBAR 3.23 TAMPILAN MULTIPLAYER CLIENT MENU... 32
GAMBAR 3.24 TAMPILAN MUTLIPLAYER SERVER MENU ... 33
GAMBAR 3.20 TAMPILAN PERMAINAN SERVER/CLIENT ... 33
GAMBAR 4.1 MENU SPLASH SCREEN ... 34
GAMBAR 4.2 MENU UTAMA ... 34
GAMBAR 4.3 MENU HOWTOPLAY ... 35
GAMBAR 4.4 MENU PILIH MAP ... 36
GAMBAR 4.5 PERMAINAN SINGLE PLAYER ... 36
GAMBAR 4.6 MENU SERVER/CLIENT ... 37
GAMBAR 4.7 MENU CLIENT. ... 38
GAMBAR 4.8 MENU SERVER ... 38
GAMBAR 4.9 PERMAINAN SERVER... 39
GAMBAR 4.10 PERMAINAN CLIENT ... 39
x
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR TABEL
TABEL 5.1 TESTING MECHANISM MENU UTAMA ... 40
TABEL 5.1 TESTING MECHANISM MENU UTAMA (LANJUTAN) ... 41
TABEL 5.2 PENGUJIAN MENU UTAMA ... 41
TABEL 5.3 TESTING MECHANISM PILIH MAP ... 41
TABEL 5.3 TESTING MECHANISM PILIH MAP (LANJUTAN) ... 42
TABEL 5.4 PENGUJIAN MENU PILIH MAP ... 42
TABEL 5.5 TESTING MECHANISM MULTIPLAYER ... 42
TABEL 5.5 TESTING MECHANISM MULTIPLAYER (LANJUTAN) ... 43
TABEL 5.6 PENGUJIAN MENU MULTIPLAYER ... 43
TABEL 5.7 TESTING MECHANISM MENU CLIENT ... 43
TABEL 5.8 PENGUJIAN MENU CLIENT ... 44
TABEL 5.9 TESTING MECHANISM MENU SERVER ... 44
TABEL 5.10 PENGUJIAN MENU SERVER ... 45
TABEL 5.11 TESTING MECHANISM SINGLE PLAYER ... 45
TABEL 5.11 TESTING MECHANISM SINGLE PLAYER(LANJUTAN) ... 46
TABEL 5.12 PENGUJIAN PERMAINAN SINGLE PLAYER ... 46
TABEL 5.12 PENGUJIAN PERMAINAN SINGLE PLAYER (LANJUTAN) ... 47
TABEL 5.12 PENGUJIAN PERMAINAN SINGLE PLAYER (LANJUTAN) ... 48
TABEL 5.13 TESTING MECHANISM MULTIPLAYER ... 49
TABEL 5.14 PENGUJIAN PERMAINAN MULTIPLAYER ... 50
1
Universitas Kristen Maranatha
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan android yang sekarang menjadi salah satu Operating System (OS)
yang sangat berkembang sejak waktu pertama kali diluncurkan (2007) sampai dengan
tahun 2013 dan mampu menyaingi Operating System lainnya yang telah lebih dahulu
dikembangkan. OS Android sudah memiliki sekitar 800.000 game dan aplikasi yang
dapat dinikmati pengguna OS android.
Salah satu genre game yang banyak dikenal adalah game berjenis “strategic maze
based”. Game dengan genre “strategic maze based” yang terkenal antara lain adalah
“Bomberman”. Tujuan dari game jenis ini adalah untuk menyelesaikan misi/level dengan
cara menempatkan bom untuk melewati rintangan-rintangan yang ada.
Tetapi hanya sedikit game berjenis “Strategic Maze Based” yang ada di Google
Play (hanya sekitar 20 aplikasi dari 800.000 aplikasi yang ada di Google Play).
Berdasarkan pengamatan tersebut, maka game berbasis android ini dibuat untuk dapat
dimainkan oleh satu orang atau lebih dari satu orang melalui Wireless Local Area
Network (Wireless LAN) menggunakan fasilitas Wi-Fi.
Dengan mengacu pada game yang telah sukses sebelumnya (Bomberman), game
ini bertujuan untuk memberikan pengalaman bermain Single Player dan Multiplayer di
handheld berbasis Android tanpa harus menggunakan fasilitas internet.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka rumusan masalah yang akan
dibahas adalah:
1. Bagaimana membuat sebuah permainan yang dapat dimainkan oleh saru orang atau
lebih pada sistem operasi Android.
2. Bagaimana membuat sebuah permainan yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu
orang menggunakan Wi-Fi.
1.3 Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :
1. Membuat permainan yang dapat dimainkan oleh satu orang atau lebih pada sistem
2
Universitas Kristen Maranatha 2. Membuat permainan dengan mode multiplayer yang dapat dimainkan oleh lebih dari
satu orang menggunakan Wi-Fi.
1.4 Ruang Lingkup Penelitian
1. Pengujian aplikasi hanya pada OS Android 2.3 (gingerbread).
2. Permainan multiplayer tidak dapat dijalankan di OS Android diatas 2.3 (gingerbread).
3. Aplikasi hanya dapat dimainkan oleh satu orang pada mode single player.
4. Aplikasi hanya dapat dimainkan oleh lebih dari 1 orang pada mode multiplayer
melalui fitur Wi-Fi.
5. Aplikasi hanya dapat dimainkan oleh maksimal 4 orang pada mode multiplayer.
6. Aplikasi menggunakan virtual gamepad untuk memainkannya.
7. Aplikasi berorientasi landscape kekiri.
8. User yang menjadi serverWi-Fi tethering tidak dapat menjadi server permainan.
9. Aplikasi tidak dapat dimainkan di tablet pc.
10. Aplikasi tidak dapat dimainkan menggunakan gamepad.
11. Target Audience: - User berumur antara 15 tahun sampai dengan 30 tahun.
- User yang tidak memiliki gangguan penglihatan.
12. Spesifikasi minimal : - Prosesor single core 1Ghz.
- Memori 512MB.
- OS android 2.3 (gingerbread).
1.5 Metodologi Penelitian
Pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara melakukan penelitian ke software
house, melakukan pencarian di programmer forum, dan melakukan pencarian pada
perpustakaan Universitas Kristen Maranatha.
1.6 Sistematika Pembahasan
Sistematika pembahasan pada penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah,
Tujuan, Ruang Lingkup Penelitian, Metodologi Penelitian, Sistematika Pembahasan..
BAB II DASAR TEORI berisi teori-teori penjelasan seperti: Operating System Android,
Wi-Fi, UML, Activity Diagram, Use Case, Class Diagram, Blackbox Testing dan
3
Universitas Kristen Maranatha BAB III ANALISIS DAN PEMODELAN membahas tentang hasil analisis dan
perancangan sistem / aplikasi yang dibuat, antara lain UML dan konsep perancangan
design aplikasi.
BAB IV HASIL IMPLEMENTASI Implementasi seluruh hasil rancangan di bab 3, mulai
dari implementasi class/modul sampai dengan antar muka.
BAB V PENGUJIAN Rencana Pengujian yang terdiri atas test case dan pelaksanaan
pengujian yang menggunakan metoda Black Box Testing.
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN simpulan dan saran dari hasil penelitian setelah
55
Universitas Kristen Maranatha
BAB VI
SIMPULAN DAN SARAN
6.1 Simpulan
Berdasarkan hasil kuesioner dan pengamatan secara keseluruhan, maka dapat
ditarik kesimpulan :
1. Responden lebih mementingkan aspek gameplay dari suatu permainan, jika
dibandingkan dengan permainan dengan jenis yang serupa seperti “Bomberman”.
Permainan “BombDroid” memiliki gameplay yang lebih menarik.
2. Pembuatan aplikasi untuk sistem operasi Android sangat bergantung pada pemilihan
API (Application Programming Interface), hal ini disebabkan banyaknya versi API
yang tersedia, dan banyaknya perbedaan dalam cara pemrograman pada setiap API.
3. Algoritma A* kurang tepat untuk digunakan dalam permainan ini, karena permainan
akan menjadi terlalu sulit apabila menggunakan algoritma A*. Karenanya permainan
ini menggunakan sistem AI yang dibuat secara spesifik untuk tipe permainan
“Strategic Maze Based”.
Permainan ini telah dapat dimainkan oleh satu orang melalui permainan single
player, dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang melalui permainan multiplayer, dan
permainan ini dapat dimainkan pada sistem operasi Android. Sehingga tujuan utama dari
pembuatan aplikasi ini telah tercapai.
6.2 Saran
Saran untuk pengembangan berikutnya pada permainan “BombDroid” ini adalah :
1. Menggunakan software “Tiled” untuk membuat map permainan sehingga
pembuatan map permainan akan lebih mudah.
2. Memilih API yang paling kompatibel dengan versi sistem operasi Android yang
banyak beredar di pasaran sehingga aplikasi dapat dimainkan oleh banyak orang.
3. Apabila pembuatan aplikasi menggunakan editor Eclipse, maka sangat disarankan
untuk tidak menggunakan emulator yang telah disediakan. Gunakanlah third party
emulator atau menggunakan android device sebagai emulator.
4. Gunakan media Wi-Fi untuk menggabungkan beberapa android device, hal ini
dikarenakan media Bluetooth membutuhkan dua kali konfirmasi sebelum aktif.
56
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
App Components | Android Developers. (n.d.). Retrieved 06 30, 2013, from
http://developer.android.com/guide/components/index.html
ApS, W. J. (2010). Artificial Intelligence - agents and environment. London.
Aritonang, A. S. (2009). Java For Beginners With Eclipse 4.2 Juno. Gramedia.
Blackbox and Whitebox Testing For Application Block. (n.d.). Retrieved 07 3, 2013, from
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff649503.aspx
Blaha, M., Rumbaugh, J., Premerlani, W., Eddy, F., & Lorensen, W. (1991).
Object-Oriented Modeling and Design. New York: Prentince-Hall, inc.
Cinar, O. (2012). Android Apps with Eclipse.
Featured Topics | Wi-Fi Alliance. (n.d.). Retrieved 06 30, 2013, from
http://www.wi-fi.org/featured-topics
IBM. (n.d.). Designing a software application using models. Retrieved 2012, from
http://publib.boulder.ibm.com/infocenter/rsdvhelp/v6r0m1/index.jsp?topic=%2Fc
om.ibm.xtools.modeler.doc%2Ftopics%2Fcdirasn.html
James, D. (2013). Android Game Programming For Dummies.
Rumbaugh, J. (1991). Object Oriented Modelling and Design. United States:
Prentice-Hall, Inc.
Schmuller, J. (2004). SAMS Teach Yourself UML in 24 hours. United States: Sams
Publishing.
Schroeder, J., & Broyles, B. (2013). AndEngine for Android Game Development