• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game "Strategic Maze Based" untuk Platform Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Game "Strategic Maze Based" untuk Platform Android."

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

v

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Seiring berkembangnya teknologi, telepon genggam sudah tidak dapat lepas dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari penggunaan untuk telepon, berkirim pesan singkat, mendengarkan musik, sampai bermain game sekalipun dapat dilakukan di telepon genggam. Salah satu sistem operasi yang banyak digunakan adalah Android. Banyak sekali permainan yang dapat diunduh secara gratis maupun berbayar untuk dimainkan pada perangkat berbasis sistem operasi Android ini.

Tetapi tidak begitu banyak permainan yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang tanpa menggunakan teknologi internet pada perangkat berbasis Android. Hal ini menjadi kendala dikarenakan kualitas penyedia layanan internet di Indonesia yang masih kurang memadai untuk bermain game secara online. Karenanya aplikasi ini dibuat untuk menghadapi tantangan tersebut. Pembuatan aplikasi ini dimaksudkan untuk membangun sebuah permainan yang dapat dimainkan oleh satu orang atau lebih dengan menggunakan teknologi Wireless Fidelity atau Wireless Local Area Network. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java melalui editor Eclipse, menggunakan pustaka AndEnginedan dibuat untuk sistem operasiAndroid.

(2)

vi

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

As technology progress forward, cellphone can no longer be separated from our everyday lives. Starting from phone calls, short messaging, music listening, until game playing can be done on today’s cellphone. Android is one of many operating system which is available for public use. There is a lot of paid or free games that can be downloaded for Android.

But not many games can be played simultaneously by more than one person without using the internet technology on devices with Android as its Operating System. This can be a problem because internet provider, especially in Indonesia that still lack in quality for user to play online games. On the other hand, internet services, especially in Indonesia is still underdeveloped. That’s why this application is made to face that challenge. This application is built to be played by one person or more using the Wireless Fidelity or Wireless Local Area Network Technology. It is built using the Java programming language through the Eclipse Editor, and built specifically for the Android Operating System.

(3)

vii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... I PRAKATA ... IV

1.2 RUMUSAN MASALAH... 1

1.3 TUJUAN ... 1

1.4 RUANG LINGKUP PENELITIAN ... 2

1.5 METODOLOGI PENELITIAN ... 2

1.6 SISTEMATIKA PEMBAHASAN ... 2

BAB II DASAR TEORI... 4

2.1 ANDROID ... 4

2.1.1 Versi Android Yang Digunakan ... 4

2.1.2 Anatomi Android ... 4

2.1.3 Komponen Aplikasi... 4

2.1.3.1 Activities ... 5

2.1.3.2 Services ... 5

2.1.3.3 Intents ... 6

2.2 WIRELESS FIDELITY ... 6

2.3 UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) ... 7

2.4 BLACK BOX ... 10

2.5 ANDENGINE... 10

BAB III ANALISIS DAN PEMODELAN ... 12

3.1 DESKRIPSI GAME ... 12

3.2 USE CASE DIAGRAM ... 13

3.3 ACTIVITY DIAGRAM ... 13

3.4 CLASS DIAGRAM ... 17

3.5 DESAIN LAYOUT ... 29

BAB IV HASIL IMPLEMENTASI ... 34

4.1 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU SPLASH SCREEN ... 34

4.2 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU UTAMA ... 34

4.3 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU HOWTOPLAY ... 35

4.4 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU PILIH MAP... 35

4.5 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU PERMAINAN SINGLE PLAYER ... 36

4.6 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU MULTIPLAYER ... 37

4.7 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU CLIENT ... 37

4.8 IMPLEMENTASI APLIKASI MENU SERVER ... 38

4.9 IMPLEMENTASI APLIKASI PERMAINAN SERVER ... 38

4.10 IMPLEMENTASI APLIKASI PERMAINAN CLIENT ... 39

BAB V PENGUJIAN... 40

5.1 PENGUJIAN BLACKBOX ... 40

5.2 PENGUJIAN KUESIONER ... 52

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN ... 55

6.1 SIMPULAN... 55

(4)

viii

(5)

ix

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR 2.1 ACTOR. ... 8

GAMBAR 3.1 USE CASE DIAGRAM ... 13

GAMBAR 3.2 ACTIVITY DIAGRAM SINGLE PLAYER ... 14

GAMBAR 3.3 ACTIVITY DIAGRAM MULTIPLAYERSERVER ... 15

GAMBAR 3.4 ACTIVITY DIAGRAM MULTIPLAYERCLIENT ... 16

GAMBAR 3.5 ACTIVITY DIAGRAM HOWTOPLAY ... 17

GAMBAR 3.6 CLASS DIAGRAM ... 17

GAMBAR 3.7 CLASS DIAGRAM MAINACTIVITY ... 18

GAMBAR 3.8 CLASS DIAGRAM PLAYER ... 18

GAMBAR 3.9 CLASS DIAGRAM SINGLEPLAYER ... 19

GAMBAR 3.10 CLASS DIAGRAM MAINSP ... 22

GAMBAR 3.11 CLASS DIAGRAM INITMULTIPLAYER ... 23

GAMBAR 3.12 CLASS DIAGRAM MULTIPLAYERSELECTMAP ... 24

GAMBAR 3.13 CLASS DIAGRAM MULTIPLAYERSERVER ... 25

GAMBAR 3.14 CLASS DIAGRAM MULTIPLAYERCLIENT ... 26

GAMBAR 3.15 INTERFACE SERVERMESSAGEFLAGS... 27

GAMBAR 3.16 INTERFACECLIENTMESSAGEFLAGS ... 28

GAMBAR 3.17 TAMPILAN SPLASH SCREEN ... 29

GAMBAR 3.18 TAMPILAN MAIN MENU ... 29

GAMBAR 3.19 TAMPILAN HOWTOPLAY... 30

GAMBAR 3.20 TAMPILAN MAP SELECTION MENU ... 31

GAMBAR 3.21 TAMPILAN PERMAINAN SINGLE PLAYER ... 31

GAMBAR 3.22 TAMPILAN MULTIPLAYER MENU ... 32

GAMBAR 3.23 TAMPILAN MULTIPLAYER CLIENT MENU... 32

GAMBAR 3.24 TAMPILAN MUTLIPLAYER SERVER MENU ... 33

GAMBAR 3.20 TAMPILAN PERMAINAN SERVER/CLIENT ... 33

GAMBAR 4.1 MENU SPLASH SCREEN ... 34

GAMBAR 4.2 MENU UTAMA ... 34

GAMBAR 4.3 MENU HOWTOPLAY ... 35

GAMBAR 4.4 MENU PILIH MAP ... 36

GAMBAR 4.5 PERMAINAN SINGLE PLAYER ... 36

GAMBAR 4.6 MENU SERVER/CLIENT ... 37

GAMBAR 4.7 MENU CLIENT. ... 38

GAMBAR 4.8 MENU SERVER ... 38

GAMBAR 4.9 PERMAINAN SERVER... 39

GAMBAR 4.10 PERMAINAN CLIENT ... 39

(6)

x

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

TABEL 5.1 TESTING MECHANISM MENU UTAMA ... 40

TABEL 5.1 TESTING MECHANISM MENU UTAMA (LANJUTAN) ... 41

TABEL 5.2 PENGUJIAN MENU UTAMA ... 41

TABEL 5.3 TESTING MECHANISM PILIH MAP ... 41

TABEL 5.3 TESTING MECHANISM PILIH MAP (LANJUTAN) ... 42

TABEL 5.4 PENGUJIAN MENU PILIH MAP ... 42

TABEL 5.5 TESTING MECHANISM MULTIPLAYER ... 42

TABEL 5.5 TESTING MECHANISM MULTIPLAYER (LANJUTAN) ... 43

TABEL 5.6 PENGUJIAN MENU MULTIPLAYER ... 43

TABEL 5.7 TESTING MECHANISM MENU CLIENT ... 43

TABEL 5.8 PENGUJIAN MENU CLIENT ... 44

TABEL 5.9 TESTING MECHANISM MENU SERVER ... 44

TABEL 5.10 PENGUJIAN MENU SERVER ... 45

TABEL 5.11 TESTING MECHANISM SINGLE PLAYER ... 45

TABEL 5.11 TESTING MECHANISM SINGLE PLAYER(LANJUTAN) ... 46

TABEL 5.12 PENGUJIAN PERMAINAN SINGLE PLAYER ... 46

TABEL 5.12 PENGUJIAN PERMAINAN SINGLE PLAYER (LANJUTAN) ... 47

TABEL 5.12 PENGUJIAN PERMAINAN SINGLE PLAYER (LANJUTAN) ... 48

TABEL 5.13 TESTING MECHANISM MULTIPLAYER ... 49

TABEL 5.14 PENGUJIAN PERMAINAN MULTIPLAYER ... 50

(7)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan android yang sekarang menjadi salah satu Operating System (OS)

yang sangat berkembang sejak waktu pertama kali diluncurkan (2007) sampai dengan

tahun 2013 dan mampu menyaingi Operating System lainnya yang telah lebih dahulu

dikembangkan. OS Android sudah memiliki sekitar 800.000 game dan aplikasi yang

dapat dinikmati pengguna OS android.

Salah satu genre game yang banyak dikenal adalah game berjenis “strategic maze

based”. Game dengan genre “strategic maze based” yang terkenal antara lain adalah

“Bomberman”. Tujuan dari game jenis ini adalah untuk menyelesaikan misi/level dengan

cara menempatkan bom untuk melewati rintangan-rintangan yang ada.

Tetapi hanya sedikit game berjenis “Strategic Maze Based” yang ada di Google

Play (hanya sekitar 20 aplikasi dari 800.000 aplikasi yang ada di Google Play).

Berdasarkan pengamatan tersebut, maka game berbasis android ini dibuat untuk dapat

dimainkan oleh satu orang atau lebih dari satu orang melalui Wireless Local Area

Network (Wireless LAN) menggunakan fasilitas Wi-Fi.

Dengan mengacu pada game yang telah sukses sebelumnya (Bomberman), game

ini bertujuan untuk memberikan pengalaman bermain Single Player dan Multiplayer di

handheld berbasis Android tanpa harus menggunakan fasilitas internet.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka rumusan masalah yang akan

dibahas adalah:

1. Bagaimana membuat sebuah permainan yang dapat dimainkan oleh saru orang atau

lebih pada sistem operasi Android.

2. Bagaimana membuat sebuah permainan yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu

orang menggunakan Wi-Fi.

1.3 Tujuan

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :

1. Membuat permainan yang dapat dimainkan oleh satu orang atau lebih pada sistem

(8)

2

Universitas Kristen Maranatha 2. Membuat permainan dengan mode multiplayer yang dapat dimainkan oleh lebih dari

satu orang menggunakan Wi-Fi.

1.4 Ruang Lingkup Penelitian

1. Pengujian aplikasi hanya pada OS Android 2.3 (gingerbread).

2. Permainan multiplayer tidak dapat dijalankan di OS Android diatas 2.3 (gingerbread).

3. Aplikasi hanya dapat dimainkan oleh satu orang pada mode single player.

4. Aplikasi hanya dapat dimainkan oleh lebih dari 1 orang pada mode multiplayer

melalui fitur Wi-Fi.

5. Aplikasi hanya dapat dimainkan oleh maksimal 4 orang pada mode multiplayer.

6. Aplikasi menggunakan virtual gamepad untuk memainkannya.

7. Aplikasi berorientasi landscape kekiri.

8. User yang menjadi serverWi-Fi tethering tidak dapat menjadi server permainan.

9. Aplikasi tidak dapat dimainkan di tablet pc.

10. Aplikasi tidak dapat dimainkan menggunakan gamepad.

11. Target Audience: - User berumur antara 15 tahun sampai dengan 30 tahun.

- User yang tidak memiliki gangguan penglihatan.

12. Spesifikasi minimal : - Prosesor single core 1Ghz.

- Memori 512MB.

- OS android 2.3 (gingerbread).

1.5 Metodologi Penelitian

Pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara melakukan penelitian ke software

house, melakukan pencarian di programmer forum, dan melakukan pencarian pada

perpustakaan Universitas Kristen Maranatha.

1.6 Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan pada penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah,

Tujuan, Ruang Lingkup Penelitian, Metodologi Penelitian, Sistematika Pembahasan..

BAB II DASAR TEORI berisi teori-teori penjelasan seperti: Operating System Android,

Wi-Fi, UML, Activity Diagram, Use Case, Class Diagram, Blackbox Testing dan

(9)

3

Universitas Kristen Maranatha BAB III ANALISIS DAN PEMODELAN membahas tentang hasil analisis dan

perancangan sistem / aplikasi yang dibuat, antara lain UML dan konsep perancangan

design aplikasi.

BAB IV HASIL IMPLEMENTASI Implementasi seluruh hasil rancangan di bab 3, mulai

dari implementasi class/modul sampai dengan antar muka.

BAB V PENGUJIAN Rencana Pengujian yang terdiri atas test case dan pelaksanaan

pengujian yang menggunakan metoda Black Box Testing.

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN simpulan dan saran dari hasil penelitian setelah

(10)

55

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI

SIMPULAN DAN SARAN

6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil kuesioner dan pengamatan secara keseluruhan, maka dapat

ditarik kesimpulan :

1. Responden lebih mementingkan aspek gameplay dari suatu permainan, jika

dibandingkan dengan permainan dengan jenis yang serupa seperti “Bomberman”.

Permainan “BombDroid” memiliki gameplay yang lebih menarik.

2. Pembuatan aplikasi untuk sistem operasi Android sangat bergantung pada pemilihan

API (Application Programming Interface), hal ini disebabkan banyaknya versi API

yang tersedia, dan banyaknya perbedaan dalam cara pemrograman pada setiap API.

3. Algoritma A* kurang tepat untuk digunakan dalam permainan ini, karena permainan

akan menjadi terlalu sulit apabila menggunakan algoritma A*. Karenanya permainan

ini menggunakan sistem AI yang dibuat secara spesifik untuk tipe permainan

“Strategic Maze Based”.

Permainan ini telah dapat dimainkan oleh satu orang melalui permainan single

player, dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang melalui permainan multiplayer, dan

permainan ini dapat dimainkan pada sistem operasi Android. Sehingga tujuan utama dari

pembuatan aplikasi ini telah tercapai.

6.2 Saran

Saran untuk pengembangan berikutnya pada permainan “BombDroid” ini adalah :

1. Menggunakan software “Tiled” untuk membuat map permainan sehingga

pembuatan map permainan akan lebih mudah.

2. Memilih API yang paling kompatibel dengan versi sistem operasi Android yang

banyak beredar di pasaran sehingga aplikasi dapat dimainkan oleh banyak orang.

3. Apabila pembuatan aplikasi menggunakan editor Eclipse, maka sangat disarankan

untuk tidak menggunakan emulator yang telah disediakan. Gunakanlah third party

emulator atau menggunakan android device sebagai emulator.

4. Gunakan media Wi-Fi untuk menggabungkan beberapa android device, hal ini

dikarenakan media Bluetooth membutuhkan dua kali konfirmasi sebelum aktif.

(11)

56

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

App Components | Android Developers. (n.d.). Retrieved 06 30, 2013, from

http://developer.android.com/guide/components/index.html

ApS, W. J. (2010). Artificial Intelligence - agents and environment. London.

Aritonang, A. S. (2009). Java For Beginners With Eclipse 4.2 Juno. Gramedia.

Blackbox and Whitebox Testing For Application Block. (n.d.). Retrieved 07 3, 2013, from

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff649503.aspx

Blaha, M., Rumbaugh, J., Premerlani, W., Eddy, F., & Lorensen, W. (1991).

Object-Oriented Modeling and Design. New York: Prentince-Hall, inc.

Cinar, O. (2012). Android Apps with Eclipse.

Featured Topics | Wi-Fi Alliance. (n.d.). Retrieved 06 30, 2013, from

http://www.wi-fi.org/featured-topics

IBM. (n.d.). Designing a software application using models. Retrieved 2012, from

http://publib.boulder.ibm.com/infocenter/rsdvhelp/v6r0m1/index.jsp?topic=%2Fc

om.ibm.xtools.modeler.doc%2Ftopics%2Fcdirasn.html

James, D. (2013). Android Game Programming For Dummies.

Rumbaugh, J. (1991). Object Oriented Modelling and Design. United States:

Prentice-Hall, Inc.

Schmuller, J. (2004). SAMS Teach Yourself UML in 24 hours. United States: Sams

Publishing.

Schroeder, J., & Broyles, B. (2013). AndEngine for Android Game Development

Referensi

Dokumen terkait

Badan usaha angkutan udara dan perusahaan angkutan udara asing yang telah memiliki persetujuan slot penerbangan berjadwal pada periode musim berjalan/berlangsung dan tidak

Penelitian mengenai komitmen organisasional sebagai pemoderasi kepuasan kerja auditor masih belum ada yang meneliti sampai saat ini, maka peneliti ingin mencoba melakukan

Hasil uji penetrasi secara in vitro dengan membran lepasan kulit ular menunjukkan penggunaan span 60 sebagai penyusun niosom dalam sediaan gel dapat meningkatkan

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui faktor yang berhubungan dengan perilaku safety riding pada pengemudi ojek daring di Kota Jambi.. Penelitian ini menggunakan desain

Penelitian yang dilakukan oleh Oktaviani (20) menyatakan bahwa aktivitas antioksidan yang terkandung dalam buah naga merah meningkat pada saat fermentasi sehinga hal ini

Berdasarkan tabel 3.peluang utama yang bisa ditangkap oleh pengelola adalah adanya kebijakan pemerintah yang mendukung penuh pengembangan obyek wisata yang dapat dilihat

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah, karena karunia dan ridlo-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi penelitian dengan judul “UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR

(1) Pedagang yang tidak mentaati ketentuan-ketentuan yang tercantum dalam surat ijin penempatan sebagaimana tersebut pasal 5 ayat (4) Peraturan daerah ini dan atau pedagang yang