• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game "Chibi World War Game" untuk Platform Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Game "Chibi World War Game" untuk Platform Android."

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

v

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Perang dunia ke dua merupakan salah satu sejarah dunia yang sangat terkenal. Pertempuran yang melibatkan negara di dunia berlangsung sangat lama dan memakan korban yang sangat banyak. Sejarah yang telah terjadi di masa lampau semakin dilupakan pada masa kini. Hal-hal yang lebih condong ke arah masa depan lebih ditonjolkan dan lebih diperhatikan. Banyak sekali permainan yang menggunakan teknologi pada saat ini, namun masih jarang sekali permainan ataupun aplikasi yang dapat memberikan nilai edukatif terutama pada nilai sejarah di masa lampau. Memanfaatkan perkembangan teknologi, aplikasi ini dibuat untuk membawa sejarah perang dunia ke dunia teknologi. Teknologi yang dibahas merupakan teknologi smartphone / telepon pintar dengan sistem operasi Android sebagai media dalam pembelajaran dan permainan. Menjawab tantangan yang ada, aplikasi ini dibuat untuk membawa sejarah perang dunia di masa lampau ke era modern ini. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java melalui editor eclipse, dan dibuat untuk sistem operasi Android. Andengine menjadi sebuah library tambahan yang memberikan fasilitas seperti gravitasi, gerak peluru, dan pembuatan animasi dari karakter. Dimulai dengan pembuatan desain program dengan menggunakan UML, Use case, activity diagram, dan class diagram menjadi acuan dalam pembuatan aplikasi ini. Aplikasi yang sudah rampung kemudian diuji dengan menggunakan metode blackbox untuk menguji fungsionalitas dari aplikasi yang sudah selesai dibuat. Pembuatan kuesioner menjadi tahapan akhir dalam menilai tujuan dari pembuatan aplikasi ini sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat digunakan dengan semestinya dan memberikan edukasi yang menjadi tujuan dari aplikasi ini, dari hasil nilai korelasi yang dihitung dari jawaban kuesioner.

(2)

vi

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

World War II is one of the world's most famous history. Battle involving several countries in the world lasts so long and took the lives of so many. History that has happened in the past is forgotten. Things that are more inclined towards the future are being given more attention. A lot of games use technology at this time, but not many games or applications can provide educational value, especially the value of history in the past. Utilizing technology development, applications are made to bring the history of the world war to the world of technology. Technology that being mentioned here is a smartphone technology with the Android operating system as a medium of learning and playing. Responding to the challenges that exists, this application was made to bring the history of the world wars in the past to the modern era. This application is made using the Java programming language via the eclipse editor for the Android operating system.

AndEngine act as an additional library that provides facilities such as gravity, projectile motion, and creation of character animation. Starting with the creation of program design using UML, Use case, activity diagram,and class diagram is used as a reference in making this application. Applications that have been completed then tested using blackbox testing method to test the functionality of the finished application.

Questionnaire is being used as the final stage of development assessing the purpose of making this application so it can be concluded that this application can be used properly and provide education which is the goal of this application, from the results of the correlation value that is calculated from the quiestionnaire results.

(3)

vii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 1

1.3 Tujuan Pembahasan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 2

1.6 Sistematika Pembahasan ... 2

BAB II DASAR TEORI... 4

2.1 Sejarah Negara Jerman Pada Perang Dunia Dua ... 4

2.2 Android ... 4

2.2.1 Anatomi Android ... 5

2.2.1.1 Kernel Linux ... 5

2.2.1.2 Pustaka (Libaries) Android ... 6

2.2.2 Android Runtime ... 6

2.2.2.1 FrameworkApplication ... 7

2.2.2.2 LayerManagement ... 7

2.2.3 Komponen Aplikasi ... 7

2.2.3.1 Activities ... 8

2.2.3.2 Services ... 9

2.2.3.3 Intens ... 9

2.2.4 Kategori Aplikasi Android ... 10

2.2.5 Siklus Hidup Komponen Android ... 10

2.3 AI (Artificial Intellegence) ... 12

2.4 Andengine ... 14

2.5 Fungsi Parabola ... 16

2.6 Unified Model Language (UML) ... 17

2.6.1 Use Case ... 18

2.6.2 Activity Diagram ... 20

2.6.3 Class Diagram ... 22

2.7 Metode Testing Black Box ... 25

2.8 Analisis Perhitungan Kuesioner ... 26

2.9 Object Aid ... 26

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ... 28

3.1 Storyboard ... 28

3.2 Use Case Diagram ... 29

3.3 Activity Diagram ... 30

3.3.1 Activity Diagram Start Game ... 30

3.3.2 Activity Diagram Option... 32

3.3.3 Activity Diagram Credit ... 34

3.3.4 Activity Diagram Tutorial ... 34

3.3.5 Activity Diagram Exit ... 35

3.3.6 Activity Diagram Splash Screen ... 36

(4)

viii

Universitas Kristen Maranatha

3.5 Tampilan Layout ... 43

3.5.1 Tampilan Splash Screen ... 44

3.5.2 Tampilan Utama ... 44

3.5.3 Tampilan Option ... 45

3.5.4 Tampilan Tutorial ... 45

3.5.5 Tampilan Credit... 46

3.5.6 Tampilan Konfirmasi Exit ... 47

3.5.7 Tampilan Level Selector ... 47

3.5.8 Tampilan Game ... 48

3.5.9 Tampilan Menu Game ... 49

3.5.10 Tampilan Submenu Game ... 49

3.5.11 Tampilan Menu Win ... 50

3.5.12 Tampilan Menu Lose ... 50

3.5.13 Tampilan Karakter ... 51

3.5.14 Tampilan Senjata ... 51

BAB IV HASIL IMPLEMENTASI ... 53

4.1 Implementasi Aplikasi Menu Splash Screen ... 53

4.2 Implementasi Aplikasi Menu Utama ... 53

4.3 Implementasi Aplikasi Menu Option ... 54

4.4 Implementasi Aplikasi Menu Tutorial ... 56

4.5 Implementasi Aplikasi Menu Credit ... 56

4.6 Implementasi Aplikasi Konfirmasi Exit ... 57

4.7 Implementasi Aplikasi Menu Level Selector ... 58

4.8 Implementasi Aplikasi Game Utama ... 58

4.9 Implementasi Aplikasi Menu Native Button ... 62

4.10 Implementasi Aplikasi Submenu Native Button ... 63

4.11 Implementasi Menu Win ... 63

4.12 Implementasi Menu Lose ... 64

BAB V PENGUJIAN... 65

5.1 Blackbox Testing ... 65

5.2 Pengujian skenario ... 65

5.2.1 Tombol Level 1 Pada Halaman Level Selector ... 65

5.2.2 Tombol Level 2 Pada Halaman Level Selector ... 66

5.2.3 Tombol Level 3 Pada Halaman Level Selector ... 68

5.2.4 Tombol Level 4 Pada Halaman Level Selector ... 69

5.2.5 Tombol Level 5 Pada Halaman Level Selector ... 70

5.2.6 Tombol Level 6 Pada Halaman Level Selector ... 72

5.2.7 Tombol Level 7 Pada Halaman Level Selector ... 73

5.2.8 Tombol Level 8 Pada Halaman Level Selector ... 75

5.2.9 Tombol Left Pada Tampilan Permainan Utama ... 77

5.2.10 Tombol Right Pada Tampilan Permainan Utama ... 77

5.2.11 Tombol Fire Pada Tampilan Permainan Utama ... 78

5.2.12 Tombol Pause Pada Tampilan Permainan Utama ... 80

5.2.13 Gerakan Geranat Pada Permainan Utama ... 81

5.3 Hasil Korelasi Kuesioner ... 82

Bab VI SIMPULAN DAN SARAN ... 85

6.1 Simpulan ... 85

6.2 Saran ... 85

(5)

ix

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Detail Anatomi Android ... 5

Gambar 2.2 Siklus hidup komponen android ... 11

Gambar 2.3 Gerakan Parabola ... 17

Gambar 2.4 Contoh Use Case ... 20

Gambar 2.5 Contoh Class ... 23

Gambar 2.5 Contoh Class Diagram ... 25

Gambar 3.1 Use Case Chibi World War Game ... 29

Gambar 3.2 Activity Diagram Start Game ... 31

Gambar 3.3 Activity Diagram Option ... 33

Gambar 3.4 Activity Diagram Credit ... 34

Gambar 3.5 Activity Diagram Tutorial ... 35

Gambar 3.6 Activity Diagram Exit ... 36

Gambar 3.7 Activity Diagram Splash Screen ... 37

Gambar 3.8 Class Diagram General ... 38

Gambar 3.9 Class Diagram ChibiGame... 39

Gambar 3.10 Class Diagram Credit ... 40

Gambar 3.11 Class Diagram LevelSelector ... 41

Gambar 3.12 Class Diagram Option ... 42

Gambar 3.13 Class Diagram TestPYGame ... 43

Gambar 3.14 Tampilan Layout Splash Screen ... 44

Gambar 3.15 Tampilan Layout Utama ... 45

Gambar 3.16 Tampilan Layout Option ... 45

Gambar 3.17 Tampilan Layout Tutorial ... 46

Gambar 3.18 Tampilan Layout Credit... 46

Gambar 3.19 Tampilan Layout Konfirmasi Exit ... 47

Gambar 3.20 Tampilan Layout Level Selector ... 48

Gambar 3.21 Tampilan Layout Game ... 48

Gambar 3.22 Tampilan Layout Menu Game ... 49

Gambar 3.23 Tampilan Layout Submenu Game ... 49

Gambar 3.24 Tampilan Menu Win ... 50

Gambar 3.25 Tampilan Menu Lose ... 50

Gambar 4.1 Implementasi Menu Splash Screen ... 53

Gambar 4.2 Implementasi Aplikasi Menu Utama ... 54

Gambar 4.3 Implementasi Menu Option ... 55

Gambar 4.4 Implementasi Menu Tutorial ... 56

Gambar 4.5 Impelentasi Menu Credit ... 57

Gambar 4.6 Impelentasi Konfirmasi Exit ... 57

Gambar 4.7 Impelentasi Menu Selector ... 58

Gambar 4.8 Implementasi Game Utama ... 59

Gambar 4.9 Implementasi Menu Native Button ... 62

Gambar 4.10 Implementasi Submenu Native Button ... 63

Gambar 4.11 Implementasi Submenu Native Button ... 64

Gambar 4.12 Implementasi menu lose ... 64

Gambar 5.1 Perhitungan General Kuesioner ... 82

Gambar 5.2 Perhitungan Korelasi Pertanyaan 1 ... 83

Gambar 5.3 Perhitungan Korelasi Pertanyaan 2 ... 84

(6)

x

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram ... 18

Tabel 2.2 Relasi Pada Use Case Diagram ... 19

Tabel 2.3 Komponen Activity Diagram ... 21

Tabel 2.4 Komponen Class Diagram ... 22

Tabel 2.5 Access Modifier ... 23

Tabel 2.6 Relasi pada Class Diagram ... 23

Tabel 2.7 Lambang Pada Object Aid ... 26

Tabel 3.1 Tampilan Karakter ... 51

Tabel 3.2 Tampilan Senjata ... 51

Tabel 5.1 Test Case Tombol Level 1 Pada Halaman Level Selector ... 66

Tabel 5.2 Test Case Tombol Level 2 Pada Halaman Level Selector ... 67

Tabel 5.3 Test Case Tombol Level 3 Pada Halaman Level Selector ... 68

Tabel 5.4 Test Case Tombol Level 4 Pada Halaman Level Selector ... 70

Tabel 5.5 Test Case Tombol Level 5 Pada Halaman Level Selector ... 71

Tabel 5.6 Test Case Tombol Level 6 Pada Halaman Level Selector ... 72

Tabel 5.7 Test Case Tombol Level 7 Pada Halaman Level Selector ... 74

Tabel 5.8 Test Case Tombol Level 8 Pada Halaman Level Selector ... 75

Tabel 5.9 Test Case Tombol Left Pada Tampilan Permainan Utama ... 77

Tabel 5.10 Test Case Tombol Right Pada Tampilan Permainan Utama ... 78

Tabel 5.11 Test Case Tombol fire Pada Tampilan Permainan Utama ... 78

Tabel 5.12 Test Case Tombol Pause Pada Tampilan Permainan Utama ... 80

(7)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perang dunia kedua merupakan salah satu kejadian sejarah yang pernah terjadi di dunia.

Perang yang melibatkan 30 negara besar di masa perang dunia berlangsung sangat lama

dan memakan korban yang sangat banyak. Jerman merupakan salah satu negara yang

terlibat di dalam pertempuran perang dunia dua dan menjadi negara yang sangat sulit

untuk dikalahkan.

Merupakan sebuah kenyataan bila belajar mengenai sejarah amatlah membosankan dan

sulit untuk diingat, terutama untuk mengingat tempat dan waktu kejadian. Hal ini terjadi

terutama bagi kalangan yang kurang menyenangi sejarah. Belajar mengenai sejarah

perang dunia kedua akan lebih menyenangkan apabila berinteraksi langsung dengan

kejadian tersebut melalui permainan. “Chibi World War Game” merupakan salah satu

permainan yang memiliki storyboard mengenai perang dunia kedua, dimana tokoh utama

dalam permainan ini adalah negara Jerman.

Melalui permainan “Chibi World War Game”, sejarah mengenai perang dunia kedua akan

dikemas menjadi sebuah permainan yang menyenangkan, namun tidak menghilangkan

sisi edukatif yang akan diberikan. Sebuah permainan yang memberikan informasi untuk

mengetahui mengenai lokasi, tahun, dan kejadian yang terdapat pada perang dunia kedua

yang melibatkan negara Jerman melawan para musuhnya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka rumusan masalah yang akan dibahas

adalah:

1. Bagaimana membuat seseorang belajar mengenai sejarah perang dunia ke dua melalui

sebuah permainan di dalam sebuah device?

2. Bagaimana membuat sebuah permainan yang memberikan informasi mengenai lokasi

(8)

2

Universitas Kristen Maranatha

1.3 Tujuan Pembahasan

Tujuan dari pembuatan permainan ini adalah:

1. Membuat aplikasi sebagai sarana edukatif melalui informasi yang disajikan dalam

bentuk permainan di dalam sebuah device

2. Membuat permainan yang menampilkan lokasi, tahun kejadian, dan negara yang

terlibat dalam perang dunia kedua yang ditampilkan pada splash screen di dalam

permainan.

1.4 Batasan Masalah

1. Aplikasi akan diuji dalam Sistem Operasi Android 2.3 - 4.0.

2. Aplikasi dijalankan secara Offline.

3. Aplikasi mengangkat sejarah mengenai perang dunia kedua dari sudut pandang negara

Jerman.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan bersifat kualitatif dikarenakan data-data dan

sumber yang diperoleh lebih banyak bersifat keterangan dan diperoleh melaui sumber

sekunder. Teknik observasi dipilih menjadi teknik untuk pengumpulan data dalam

pembuatan aplikasi ini.

1.6 Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan pada penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN

membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan Pembahasan, Batasan

masalah, Sistematika pembahasan.

LATAR BELAKANG

Membahas tentang cerita singkat alasan dibuatnya permainan “Chibi World War Game”.

RUMUSAN MASALAH

Intisari masalah yang ingin pelajari atau pecahkan.

TUJUAN PEMBAHASAN

Tujuan dari pembuatan karya ilmiah tersebut, tujuan merupakan solusi yang dapat

menjawab masalah yang dihadapi.

BATASAN MASALAH

penjelasan batasan antara apa yang akan dilakukan di dalam penelitian dengan

(9)

3

Universitas Kristen Maranatha METODOLOGI PENELITIAN

Teori yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi “Chibi World War Game”,

SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Berisi tentang garis besar dari tiap bab.

BAB II DASAR TEORI

Dasar teori berisi teori-teori dasar yang akan digunakan dalam menyusun tugas akhir ini.

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN

Membahas tentang hasil analisis dan perancangan sistem / aplikasi yang dibuat, antara

lain Use Case, Activity Diagram, Class Diagram, dan konsep perancangan desain

aplikasi.

BAB IV HASIL IMPLEMENTASI

Implementasi seluruh hasil rancangan di bab 3, mulai dari implementasi class/modul,

simpanan data sampai dengan antar muka.

BAB V PENGUJIAN

Rencana Pengujian yang terdiri atas test case dan pelaksanaan pengujian yang

menggunakan metode Black Box.

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan dan saran dari hasil penelitian. Simpulan harus disesuaikan dengan Tujuan (di

Bab 1), tunjukkan apakah penelitian berhasil atau tidak mencapai tujuan berdasarkan

hasil pembahasan di bab 2, 3, 4 dan 5 termasuk kendala-kendala yang dihadapi saat

melakukan penelitian. Saran berisi kalimat anjuran yang tujuannya memberikan

gambaran untuk melanjutkan penelitian ini, sehingga hasil penelitian selanjutnya jauh

(10)

85

Universitas Kristen Maranatha

Bab VI

SIMPULAN DAN SARAN

6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa tujuan

pembuatan permainan “Chibi World War Game” telah tercapai. Tujuan yang tercapai

berdasarkan rumusan masalah pada BAB 1 adalah :

1. Dapat memberikan media pembelajaran mengenai sejarah perang dunia ke dua melalui

sebuah permainan di dalam sebuah device pada sistem operasi Android.

2. Membuat permainan yang memberikan informasi mengenai tahun dan lokasi kejadian

perang pada perang dunia ke dua

6.2 Saran

Mengacu pada hasil tanggapan responden, saran yang diterima antara lain :

1. Masukan lebih banyak level

Level yang terdapat pada aplikasi “Chibi World War Game” pada saat ini hanya 8

level. Level yang diberikan masih dianggap kurang.

2. Perbaiki desain karakter

Karakter yang ada dapat dibuat menjadi lebih menarik dengan menambahkan animasi

dan tampilan yang lebih menarik sehingga tidak dirasa bosan.

3. Perbanyak variasi senjata

Variasi senjata yang ada dapat ditambah dengan memasukan lebih banyak variasi

senjata yang dapat dipilih.

4. Perbanyak variasi karakter

Karakter dalam permainan dapat dibuat dengan menambahkan sisi unik dari setiap

(11)

86

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Aid, O. (2012). http://www.objectaid.com/class-diagram. Retrieved july 2013, from

http://www.objectaid.com: http://www.objectaid.com/class-diagram

ApS, W. J. (2010). Artificial Intelligence - agents and environment. London.

Blaha, M., Rumbaugh, J., Premerlani, W., Eddy, F., & Lorensen, W. (1991).

Object-Oriented Modeling and Design. New York: Prentince-Hall, inc.

Cinar, O. (2012). Android Apps with Eclipse.

Fiscus, J. W. (2005). Critical Perspectives on World War II.

Google. (2007, April). Developer. Retrieved 2011, from Android:

http://developer.android.com/

http://www.uml-diagrams.org/use-case-diagrams-examples.html. (2010). Retrieved may

2013, from http://www.uml-diagrams.org/: http://www.uml-diagrams.org/

IBM. (n.d.). Designing a software application using models. Retrieved 2012, from

http://publib.boulder.ibm.com/infocenter/rsdvhelp/v6r0m1/index.jsp?topic=%2Fco

m.ibm.xtools.modeler.doc%2Ftopics%2Fcdirasn.html

James, D. (2013). Android Game Programming For Dummies.

Microsoft. (2007). http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/dd409432.aspx.

Retrieved 2013, from http://msdn.microsoft.com:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/dd409432.aspx

Rummel, R. (1990). Applied Factor Analysis. New York, USA.

Schmuller, J. (2004). SAMS Teach Yourself UML in 24 hours. United States: Sams

Publishing.

Schroeder, J., & Broyles, B. (2013). AndEngine for Android Game Development

Cookbook.

Shinde, V. (2007). Retrieved 2012, from Software Testing Help:

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji penetrasi secara in vitro dengan membran lepasan kulit ular menunjukkan penggunaan span 60 sebagai penyusun niosom dalam sediaan gel dapat meningkatkan

Pada biji mangga dapat terbentuk lebih dari satu embrio. BAB

[r]

Ai6e·v~r~Gel lEX h~s a molsturising errect prob~biy ci'lused IJY tile' amino acids.. and the carbohydrates contained In aloe vera

Kegiatan kita hari ini pun, kegiatan-kegiatan sebelumnya yang sudah kita laksanakan selama tiga bulan ini, tiada lain untuk memastikan bahwa sekali rencana induk itu kita tanda

Badan usaha angkutan udara dan perusahaan angkutan udara asing yang telah memiliki persetujuan slot penerbangan berjadwal pada periode musim berjalan/berlangsung dan tidak

Indeks Barthel Modifikasi pada skrining penilaian Activity of Daily Living (ADL) dan Penilaian Risiko Jatuh Pasien Lanjut Usia.. Untuk pengolahan datanya

Konsep khusus agrowisata yang diterapkan pada atraksi adalah area kebun yang menjadi daya tarik utama hanya dapat di akses saat panen dengan aktivitas terbatas,